Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 14551 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #150 am: 8.02.2026 | 19:34 »
Skeletor erhebt Dinosaurier-Skelette und sendet sie gegen Eternia? Das Ganze umgesetzt als Pulp-Rollenspiel und mit Heroquest-artigen Pöppeln?

Also mehr "mit vollen Segeln zurück in die Jugend" geht nun wirklich nicht mehr, Chapeau! ;D
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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #151 am: 14.02.2026 | 20:45 »
Skeletor erhebt Dinosaurier-Skelette und sendet sie gegen Eternia? Das Ganze umgesetzt als Pulp-Rollenspiel und mit Heroquest-artigen Pöppeln?

Also mehr "mit vollen Segeln zurück in die Jugend" geht nun wirklich nicht mehr, Chapeau! ;D

Schön gesagt! Jawoll, so mag ich meinen Eskapismus: Mit ordentlich Kindheits-Nostalgie!  :D
Und weiter geht's:

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #152 am: 14.02.2026 | 21:13 »
Daraufhin bricht die Schlacht los! Ich verwende hierfür wieder die Spielregeln für Mass Battles.



Staub füllt die Luft des Ödlands, während sengende Laserstrahlen durch die Gegend zucken


Runde 1: In Runde 1 gibt’s vor allem Beschuss. Die Masters rücken mit ein paar Gardisten zusammen aus, als die Angreifer die ersten Ausläufer der Ruinen erreichen, um sie in Einzelgefechte zu verwickeln. Man-At-Arms hat einen Battle-Würfel, er muss deswegen das Kommando über die Verteidiger übernehmen.
Stratos und Buzz-Off schicken wir aus, um fliegend zu kundschaften, und sie koordinieren die Bodentruppen für Man-At-Arms über Funk. Der Rest pirscht sich von Deckung zu Deckung auf die Angreifer zu, durch die Ruinenlandschaft im sengenden Laserfeuer!

Also machen die Masters ihre Unterstützungs-Würfe: Stratos und Buzz-Off würfeln Notice für ihre Koordinations-Arbeit. Beide erreichen einen Erfolg und geben Man-At-Arms je +1 für gleich, jeweils zum Preis für ein Level Fatigue. Orko würfel indses Taunt, um durch rapides Umher-Beamen und neckische Zaubertricks einzelne Kommandanten der Krieger des Bösen schier in den Wahnsinn zu treiben! Er erzielt ein Raise, generiert +2 als Support, und verausgabt sich nicht mal (kein Fatigue-Schaden dank dem Raise). Man-E-Faces würfelt Shooting, während er eins der hastig aufgebauten Lasergeschütze bemannt, er hat sein Roboter-Gesicht aufgesetzt. Auch er kommt auf ein Raise, ermöglicht dem Kommandanten also weitere +2 und bleibt ohne Fatigue-Schaden. (He-Man und Battle Cat sind noch unterwegs zu den wirklich relevanten Nahkämpfen, die bringen sich in der nächsten Runde mit ihren Unterstützungswürfen ein.)

Dann ist es Zeit für die Battle-Würfe der Kommandanten. Man-At-Arms ist locker beim maximalen Support-Bonus von +4 angekommen durch die Taten seiner Freunde. Die Krieger des Bösen bekommen diese Runde definitiv den Force Bonus, und zwar in Höhe von katastrophalen +8; die Eternier bekommen dafür den Tactical Advantage, weil sie in der Ruinenlandschaft verschanzt sind, mal sagen +2. Keine Seite hat einen Schlachtplan-Bonus: Sie halten einfach drauf!

Der Waffenmeister kommt mit einem Reroll und den Boni auf eine stattliche 16. Skeletor ist der erfahrenere Kriegsherr mit einem Battle-W10, aber er erzielt nur eine 14. Man-At-Arms hat die Runde gewonnen! Aber das ersehnte Raise hat Skeletor vereitelt. Die Eternier verlieren daher eins ihrer zwei Force Token, aber sie ziehen den Kriegern des Bösen gleich zwei ihrer 10 Force Tokens ab.

Dann folgt der erste Moralwurf: Beide Kommandanten halten ihre Armeen zusammen, also folgt eine zweite Schlachtenrunde.

Runde 2: Nach den überstandenen paar Stunden des Fernbeschuss erreichen nun die gewaltigen Knochenkonstrukte die Ruinenlandschaft, und fallen mit schnappenden Schädelkiefern über die Stellungen der übrigen Gardisten her. Wilder Nahkampf in den staubigen Gassen folgt.

Dies ist die Stunde von He-Man und Battle Cat. Das Doppelbeil schwingend führt der Streiter die Gardistentrupps an, und generiert (trotz seiner schweren Verwundungen) einen +2-Support. Der Kampftiger würfelt ebenfalls Fighting, aber eine unerwartete Doppeleins fällt! Das bedeutet, er kassiert W4+1 Wundlevel, der Wurf ergibt drei. Offensichtlich stürzt er sich so derart selbstvergessen ins Gewühl, dass er zahllose Angriffe auf sich zieht! Einer der titanischen Saurierskelette fängt ihn schließlich bei seinem waghalsigen Angriffssprung zwischen den zuklappenden Kiefern aus der Luft, und schleudert den Tiger mit einer wuchtigen Halsbewegung davon, als lebendiges Wurfgeschoss in eins der Ruinengebäude! Dabei nimmt Battle Cat jedoch noch eine Schar Skelcons mit, die er unter sich und den berstenden Mauerstücken zermalmt! Sein Kampfesmut gibt laut Schlachten-Tabelle ebenfalls +2 als Support — auch wenn das vorerst seine letzte Tat war, bis er wiederhergestellt ist. He-Man und Orko, umringt vom Gewühl, schauen entsetzt dem davon geschleuderten Kameraden nach. Orko beamt sich hinterher, um den benommenen Kampftiger mit seinem magischen Orb verborgen zu halten, bis Rettung für ihn unterwegs ist.

Indessen macht Man-At-Arms seinen zweiten Battle-Wurf. Er hat dieselben Boni wie letzte Runde. Diesmal kann Duncan (abermals mit zwei Rerolls und seinen letzten beiden Bennies) eine 21 gegen Skeletors 16 dagegen setzen! Das ist das erhoffte Raise! Die Knochen-Armee verliert zwei Force Tokens, während die Eternier ihr letztes Force Token behalten!
Die Moralwürfe sind wieder erfolgreich, und es kann dadurch eine dritte Schlachten-Runde stattfinden.

Runde 3: He-Man ist damit beschäftigt, die Position zu verteidigen, wo Orko den schwer verwundeten Battle Cat versteckt, daher kann der Recke nicht mehr aktiv die Truppen anführen. Dies überlassen wir jetzt Häuptling Stratos und Konsul Buzz-Off. Das machen die mit Fighting beziehungsweise Shooting, und generieren damit noch +3 als Support für Man-At-Arms. Buzz-Off ist nach sechs Stunden Schlachtengetümmel und zahllose geringfügige Treffer nun Exhausted. An der Spitze der größten Kontingente der verbleibenden Verteidiger bringen sie weitere Teile der skelettierten Streitmacht zu Fall.

Dann kommt Man-At-Arms‘ Battle-Wurf, jetzt leider ganz ohne Bennies, daher nur mit einem möglichen Versuch. Der kommt immerhin auf eine Neun. Skeletor hat mit seinem hohen Überzahl-Bonus immer noch eine 12, und löscht die letzten Teile der Gardisten-Armee in der Ruinenlandschaft aus, mit schrecklicher Brutalität und völlig gnadenlos. Dies kostet ihn jedoch (da er knapp an einem Raise vorbei gewürfelt hat) ein weiteres Force Token, und er ist runter auf sechs.

Die Eternier haben ihre Ressourcen mit großem Heldenmut so gut genutzt wie irgend möglich; sie sind zwar vernichtet worden, aber haben die Fossilien-Armee um beinahe die Hälfte verkleinert!


Im Chaos der blutgetränkten Straßen der Ruinenstadt finden die Masters sich schließlich nach und nach wieder. Nur wenige Dutzend der wackeren Gardisten haben überlebt, und diese sind zum Umfallen erschöpft. Duncan erreicht mit den beiden geflügelten Kriegern zusammen den Ruinenbau, in dem Battle Cat und Orko verborgen sind. He-Man steht davor auf einem Berg aus zerschlagenen Schwebe-Robotern, von Streifschüssen und Schnitten übersät und voller Ruß, aber sein Kampfgeist ist ungebrochen.
„... Wir müssen sofort Battle Cat mit einem der Lufttransporter wegschaffen“, keucht er.
„Vielleicht können wir Moss Man wiederfinden!“, piepst Orko, „Mich hat er zusammengeflickt bekommen, als die Sternenkäfer mich erwischt hatten!“
„Wir haben alle Lufttransporter verloren“, sagt Man-At-Arms grimmig, „Und es gibt auch niemanden mehr für einen geordneten Rückzug, He-Man. Die Saurier marschieren weiter auf Eternis zu.“
Stratos fügt hinzu, „Die anderen Armeen des Königs bereiten die Verteidigung der Stadt vor — vor dieser Bedrohung, und dem zu erwartenden, zusätzlichen Angriff von Skeletors anderen Truppen.“
Währenddessen sind sie ins Gebäudeinnere gegangen, und He-Man hat sich neben dem halb bewusstlosen Kampftiger niedergekniet, fühlt seine Atmung und seinen Puls.
„Ihr versorgt Eure Wunden, Freunde, und kümmert Euch um Battle Cat!“
„Du bist ebenfalls schwer verletzt …!“, setzt Duncan an.
„Ich nehme einen der übrigen Jet Sleds“, fährt He-Man mit Bestimmtheit fort, „Ich muss umgehend nach Castle Grayskull. Es gibt nur eine, die uns jetzt noch raten kann!“


Und so machen wir‘s. Was hat das Schicksal für den Hinflug vorgesehen? Defend Prize, sagen die Orakelwürfel. Dazu fällt mir auch sofort was ein: Das Nahen der unaufhaltsamen Streitmacht aus der Vorzeit verbreitet sich natürlich im ganzen Land. Und Castle Grayskulls Standort ist bei einigen der hiesigen Stämme ja wieder bekannt geworden. Neben den frommen Anhängern des Adler-Totems gibt es auch noch den Stamm der Dastaros, die seit Längerem schon nach der Burg suchen. He-Man und Battle Cat hatten (durch ungeschickte Nachfragen, und zwar war das hier) die Dastoros-Häuptlingsfrau Xála darauf gebracht, dass ein weiteres Suchkommando erfolgversprechend sein könne. Und hier sind sie nun! Aber eins nach dem anderen:

Vorerst muss He-Man auf seinem Jet Sled jedoch überhaupt einmal die Evannor-Ebene erreichen. Dafür heißt es, die dahin stampfende Knochenarmee zu umsteuern.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #153 am: 14.02.2026 | 21:31 »
Das muss ein Face-Danger-Move sein, und der Streiter ist zu allem Überfluss schwer verletzt und hat -2 als Wundabzug. Das erste Wegstück kann immerhin Stratos ihn noch begleiten, er ist nach der langen Schlacht ebenfalls lädiert, hat aber nur ein Fatigue-Level, und noch übrige Bennies. Mit ordentlich Rerolls kommt der Herr der Sonnenwinde schließlich auf ein Raise bei seinem Unterstützungs-Wurf. Er kundschaftet für He-Man, und seine Adleraugen sehen mehr in der immensen Staubwolke, als die Instrumente des Jet Sleds zu scannen vermögen. Das reicht, um He-Mans Wundabzüge auszugleichen. He-Man hat bei Piloting bisher nur einen W4, und auch mit zwei Rerolls erzielt er nur eine Fünf. Laut den Challenge Dice immerhin ein Weak Hit: Der Beschuss aus der Marschkolonne der Knochenkonstrukte und mehrmals angriffslustig von dort aufsteigende Grüppchen von Schwebe-Bots und Skelcons zwingen He-Man und Stratos mehrmals dazu, große Schlenker zu fliegen, und kosten sie viel Zeit. Der Recke verliert seinen letzten Benny durch die Umwege. (Bei Ironsworn stehen die Gummipunkte nicht nur für Schicksalsgunst, sondern auch für Handlungsfortschritt, ‚Momentum‘ eben.)

Außer Atem verabschiedet sich He-Man über Funk vom Herrscher Avions, als sie die endlose Marschkolonne von Skelettkreaturen passiert haben. Stratos kehrt zurück zu den anderen Freunden.

Die Sonne versinkt über dem Horizont, wo die Hemisphäre der Schatten droht. He-Man ist das Herz schwer, vor Sorge um Eternis, und seinen verwundeten Freund den Kampftiger. Aber eisern steuert e sein Fluggerät weiter nach Westen, dem verglühenden Abendlicht hinterher. Als der Jet Sled in der Distanz das goldene Lichtermeer von Eternis passiert, knacken die Funkgeräte am Schaltpult:
„He-Man, bist Du das?“, rauscht undeutlich eine Stimme aus dem Lautsprecher, „Antworte!“
„Ja, aber ich habe keine Zeit, Euch Bericht zu erstatten! Ich muss schleunigst weiter nach Castle Grayskull.“
„Ich komme mit Dir“, knackt es aus dem Funkgerät.
„Teela, bist Du das?“
„Ja. Orko hat sich vorhin zu uns in den Palast gebeamt! Er hat uns berichtet, was alles geschehen ist. Du brauchst nicht beizudrehen, ich hole gleich zu Dir auf!“
Sie ist doch wirklich ein unverbesserlicher Hitzkopf!, denkt He-Man verblüfft. Aber immerhin verspottet sie ihn nicht, wie sonst, wenn er in Adam verwandelt ist. Aber abschütteln wird er sie jedenfalls nicht können. Ist es ihm denn überhaupt gestattet, Teela Castle Grayskull zu zeigen, und sie mit ins Innere zu nehmen? Er weiß es nicht, dies haben die Sorceress und Man-At-Arms ihm nie genau erklärt. Und wenn er ganz ehrlich ist, wollte er der Herrin von Grayskull lieber alleine entgegentreten! Aber sei‘s drum, die Lage ist viel zu ernst, um sich jetzt über derartige Dinge den Kopf zu zerbrechen.

Wenig später setzt sich ein weiterer Jet Sled an seine Fersen, das letzte Abendlicht reflektiert rot und golden auf seinem Stahl. He-Man muss kaum seinen Flug verlangsamen, um Teela zu gestatten, zu ihm aufzuholen. Sie fliegt wie ein As, vielleicht treibt ihre Sorge um Eternis sie derartig an.
„He-Man!“, ruft sie ihm zu, als sie sich neben ihn setzt, „Du holst den Rat der Zauberin ein?“
„Ja!“, ruft er zurück, „Hat Orko davon berichtet?“
„Ich habe auch bereits den Adler der Giganten über Eternis fliegen sehen! Wahrscheinlich war das ein Zeichen des Adler-Totems, dass Du die Burg öffnen würdest!“
„Ich werde Euch ihren Rat nach Eternis überbringen, wenn ich ihn bekommen habe. Wenn sie nicht in Rätseln spricht.“
„Unnötig! Ich komme mit. Ich bin für die Verteidigung der Stadt verantwortlich!“
Er zögert, dann nickt er ihr zu. Ihr Blick ist ganz fest.
Beide beschleunigen ihre Jet Sleds mehr, und düsen umso schneller westwärts.

Dann bauen wir mal den Orakelspruch von vorhin ein: Defend Prize. Ein verlockender Preis scheint die Burg für den großen Stamm der Dastaros ja zu sein. Ihre Zeltlager sind erneut auf der wilden Ebene zu sehen, zwischen mehreren der kleinen Evannor-Wälder. Die Verteidiger treten auf in Form des örtlichen Stammes, der dem Adler-Totem folgt: Gruppen aus Stammeskriegern mit Speeren und Schilden haben einen Verteidigungsring gezogen um die Gegend, wo Castle Grayskull steht. Derzeit finden keine Kampfhandlungen zwischen den beiden Stämmen statt — sie belauern sich gegenseitig.

Die beiden Wild Cards landen nahe des Verteidigungsrings. Einige Stammeskrieger und Schamanen kommen ihnen sofort aufgeregt entgegen.

Da machen wir mal einen schnellen Compel-Move, um den Verteidigern zu erklären, warum wir hier sind, und unsere Hilfe zuzusagen. Gibt’s dabei einen Bonus? Immerhin war dieser Stamm Zeuge vom spektakulären ersten Erscheinen von He-Man und Battle Cat, beim Zurückschlagen von Mer-Man und seinen Unterseeischen. Das Orakel bestätigt. Dann würfele ich Persuasion für He-Man, unterstützt von Teela. Das wird ein Strong Hit. Beide haben also einen Benny erspielt, und werden ins Vertrauen gezogen:

Die Stammeskrieger preisen das Adler-Totem, und berichten, dass sie die Scouts des Dastaros-Stamm schon vor einer Weile anrücken sehen haben. Diese wollen Grayskull nicht angreifen, aber sie trachten schon lange danach, es zu betreten, um seine Geheimnisse für ihren Stamm nutzbar zu machen. Das Anrücken einer unbezwingbaren Streitmacht vom Schlachtfeld von Quarnh hat sich bereits bis hier herumgesprochen. Die Verteidiger des Hendravenra-Stammes bringen die Neuankömmlinge eilig an eins der großen Lagerfeuer, zu ihren Anführerinnen: Lanneila und Zefeira.



Zefeira (links) und Lanneila (rechts), Priesterinnen des Adler-Totems aus Eternis


Die Gesichter der beiden sind He-Man vage bekannt, aus der Nacht seiner ersten Verwandlung. Aufgeregt kommen die beiden Priesterinnen ihnen entgegen.
„Ihr kehrt nach Evannor zurück, in dieser schwersten Stunde …?“, haucht Zefeira.
He-Man nickt, „Wir suchen den Rat des Geistes von Castle Grayskull, und der Sorceress.“
Teela ergänzt, „Die anrückende Armee kennt keine Schmerzen, keine Angst, und keine Müdigkeit! Wir brauchen ein Wunder, um sie aufzuhalten! Oder das Wissen um eine Schwachstelle ...“
He-Man fragt, „Was tun so viele Kämpfer der Dastoros hier in Evannor?“
Zefeira antwortet, „Häuptling Xála und ihre Dastoros-Krieger fürchten, dass dies ihre letzte Gelegenheit sein könnte, sich Grayskull zunutze zu machen. Oh, He-Man! König Randor könnte fallen, und mit ihm ganz Eternis! Wenn dieser Schutzwall einbricht, ist der Weg für die Krieger des Bösen frei, um sich als nächstes hierher zu wenden, und auf Castle Grayskull zu marschieren!“
Teela schnaubt grimmig, „Das werden wir zu verhindern wissen! Was ist mit den Dastoros dort draußen? Glaubt Ihr, die Belagerer greifen an, wenn sie sehen, dass die Burg sich für He-Man öffnet?“
Die Priesterin sagt, „Sie sind immer noch Krieger der Hemisphäre des Lichts. Mit einem offenen Angriff ist nicht zu rechnen … aber damit, dass sie versuchen werden, ebenfalls ins Innere zu gelangen.“
He-Man wendet sich Teela zu, und fragt, „Willst Du versuchen, mit ihnen zu reden? Ich gehe so lange in die Burg …“
„Machst Du Witze?“, entgegnet sie ohne zu zögern, „Das lasse ich mir doch nicht entgehen! Ich bleibe an Deiner Seite, was auch geschehen mag.“
„Der Adler der Giganten wird sich vielleicht zeigen!“, haucht Zefeira ehrfürchtig, „Er gibt uns ein Zeichen! Lanneila und ich können daraufhin mit den Belagerern sprechen!“
He-Man sieht sie genauer an, und fragt interessiert, „Ihr Schwestern wart schon hier, als die Unterseeischen die Burg belagert haben! Ihr wart verbündet mit Orko, der auch auf der Spur der Geheimnisse Grayskulls war!“
Zefeira macht große Augen, und fragt, „Wie kannst Du das wissen, jener, der das Schwert führt? Wir haben Dich und den Tiger nur von Ferne gesehen in dieser Nacht!“
„Nun … Orko berichtet mir so einiges …“, sagt er ausweichend.
Zefeiras Augen mustern ihn forschend, dann aber sagt sie, „Wir sind jedenfalls Eure Verbündeten, komme, was da wolle. Die Hendravenra-Krieger werden Euch umgehend beide bis in die Nähe von Burg Grayskull eskortieren. Nur das Zauberschwert kann die Zugbrücke öffnen, so steht es in den überlieferten Schriften!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #154 am: 15.02.2026 | 12:22 »

Die Burg wartet bereits unter dem Sternenlicht auf die Wild Cards


Soundtrack: Traumscape, The Temple of Sacred Bells
https://www.youtube.com/watch?v=lsEEsBw-Y50

Ein Trupp von nervösen Speerträgern umringt die beiden, mit eingezogenen Köpfen eilen sie durch die Schatten der Nacht, hinüber zur Burg. Die Hendravenra-Krieger bleiben schließlich zurück und sichern nach hinten ab. Der Schrei eines majestätischen Adlers erklingt hoch über ihnen. Ihre Herzen schlagen höher. Seite an Seite schreiten He-Man und Teela zum Tor von Castle Grayskull.
„Das ist es also!“, wispert Teela, „Es sieht ja genauso aus wie in meinen Träumen!“
„Du träumst davon?“, fragt er verdutzt.
„Immer wieder, seit Du und der Tiger zum ersten Mal erschienen seid.“
„Wie merkwürdig …“
Sie mustert ihn von der Seite, „Merkwürdig? Wohl kaum! Dies ist einer der … am meisten von Sagen umwitterten Ort auf der Planetenoberfläche …“
He-Man nickt bedächtig, und zieht sein Schwert, heftet den Blick auf das Emblem auf der Zugbrücke, und berührt die Burgmauer mit der Schwertspitze: „Bei der Macht von Grayskull — öffne Dich!“
Ein tiefes Knarren geht durch das Tor, und langsam kommt die Zugbrücke herab, setzt vor den Füßen der beiden Ratsuchenden auf, mit dumpfem Krachen.
Teela blickt in den halbdunklen Gang dahinter und sie erschaudert, dann aber setzt sie sich umgehend in Bewegung. He-Man weiß nicht recht, was er sagen soll, also folgt er ihr einfach schweigend.
Sie erreichen den Häuptlings-Thronsaal.
He-Man erhebt die Stimme, „Geist von Castle Grayskull! Wir rufen Dich!“
„Du bringst Teela mit Dir … Tochter von Eternis …“, antwortet mit leisem Echo die Stimme der Sorceress, aber sie ist nicht zu sehen. Eine kristallblaue Nebelwolke beginnt sich um den Thron herum zu bilden, geisterhaft, das ist jedoch alles.
„Wir brauchen Deinen Rat, Zauberin“, sagt He-Man unsicher, „Skeletor hat eine Armee aus den Gebeinen der ausgestorbenen Monster Preternias geschaffen, und marschiert auf den Stadtstaat zu! Hunderte haben bereits ihre Leben gelassen beim Versuch, sie zu verlangsamen.“
„Und auch Du hast Wunden davongetragen“, sagt die Stimme, „Und der Kampftiger. Meine Ahnung war zutreffend: Dies ist die größte Herausforderung, der sich Eternis stellen muss, bisher. Der ganze Planet Eternia steht am Abgrund …!“
„Du bist der Geist von Castle Grayskull?“, fragt Teela mit zitternder Stimme, „Dann kennst Du doch die Zukunft, und siehst, was anderen Augen verborgen ist! Hast Du einen Rat für uns?“
„Ich … bin nicht der Geist von Grayskull, sondern seine Sprecherin. Tritt‘ näher, Kind, vor den Thron …“
Teela sieht He-Man zögerlich an, dann gehorcht sie. Dort steht plötzlich eine Frauengestalt, die Sorceress. Sie mustert Teela mit Augen, die im Fackelschein fasziniert glänzen, aber hüllt sich in völliges Schweigen. Ihr Blick scheint wohlwollend.
„Ich grüße Dich, Sorceress“, sagt Teela verunsichert, um den Moment des Schweigens zu brechen, „Und ich versichere Dir, ich bin kein Kind mehr. Ich bin die Oberbefehlshaberin der Königlichen Leibgarde, und ich habe das Königspaar zu schützen, und damit auch die Stadt.“
„Eine Tochter von Eternis bist Du immerdar, großgezogen von vielen, verbunden mit der ganzen Stadt …“, sagt die Stimme leise.
„Natürlich weißt Du alles über mich, Zauberin“, flüstert Teela, „So wie Du Einblick in alle Geheimnisse Eternias hast! So sagt man über Dich, und so steht es auch in Legendros Schriften. Dann kannst Du uns jetzt in dieser dunklen Stunde auch Rat geben! Nicht?“
„Die Zukunft ist umwölkt, vom Nebelschleier der verschiedenen Schicksale. So wie die Vergangenheit es ebenfalls ist, bis hin zur Urzeit vom einstigen Preternia … der Geist von Castle Grayskull jedoch … erinnert sich. Durch die Nebel schauen, das wollt Ihr beiden … oh Teela?“
He-Man tritt schweigend neben sie, den Blick auf die Sorceress geheftet.
„Ja!“, haucht Teela verschüchtert.

Dann würfeln wir uns passenderweise einen Orakelspruch aus, um den Orakelspruch der Zauberin für die Charaktere zu erhalten! Escort Survival, sagen die Würfel. Cool, dazu weiß ich gleich was:

„Der Sieg ist nicht jenem beschieden, der die Schlacht kämpft …“, raunt die Sorceress, „Er wird jenem zufallen, der ein Begleiter ist. Ein Begleiter dessen, was die Äonen überlebte!“
„Ein Begleiter dessen, was die Äonen überlebte …“, wiederholt Teela verwirrt, „Aber Zauberin …? Es hat überhaupt nichts überlebt, Skeletor hat widernatürliche Nekromantie verwendet, um die Knochengerüste auferstehen zu lassen! Ich verstehe Deine Weissagung nicht!“
„Eilt Euch! Euch bleibt nur wenig Zeit. Aber wenn jemand Eternis retten kann, dann Ihr und Eure Freunde!“
Damit hüllt die zyanblaue, glitzernde Nebelwolke sie ein, und sie verschwindet darin.
„Warte, Zauberin von Grayskull!“, fleht Teela, „Bitte erkläre uns, was Du vorausgesehen hast! Was wird geschehen?!“
Ihre Stimme echot gespenstisch durch die leere Burghalle: Was wird geschehen?


Schweigend treten sie vor die Burg. Hier sind mittlerweile einige Wartende versammelt: Die Priesterinnen-Schwestern, einige Stammeskrieger der Hendravenra, der händeringende Orko, und unerwartet sogar der Gelehrte Legendro.
„Seid gegrüßt, Freunde!“, sagt He-Man, „Es ist gut, Euch zu sehen!“
„Die Zauberin von Grayskull hat Deine Wunden nicht verschwinden lassen, He-Man?“, sagt Zefeira verblüfft, „Wieso nicht? Es heißt, sie hätte heilende Kräfte!“
„Oh. Wir haben nicht danach gefragt, es gab wichtigeres zu klären …“, sagt er.
„Es ist überhaupt nichts geklärt worden!“, sagt Teela mit einer Heftigkeit, „Es ist, wie Du auf dem Hinflug vermutet hattest, He-Man: Sie hat nur in Rätseln zu uns gesprochen!“
Sie schaut ganz verzweifelt.
Zefeira sieht He-Man an, und sagt leise aber bestimmt, „So kannst Du nicht kämpfen, nicht einmal jemand wie Du, und gewiss kannst Du in Deiner Verfassung nicht in eine weitere Schlacht ziehen.“
„So lange ich aufrecht stehen kann, kann ich auch für Eternia kämpfen!“, erwidert He-Man mit Todesverachtung.
„Du musst in unserer Obhut bleiben“, sagt Zefeira unbeirrt, „Die Wunde, die Mer-Mans sagenhaftes Eisschwert Dir zugefügt hat, ist schrecklich fürwahr. Viele jedoch finden jetzt ihren Weg hierher, zur Burg. Wir haben Grund zur Hoffnung, dass in den nächsten Stunden auch Moss Man unter ihnen sein wird. Er könnte Dir helfen. Er kennt die Wälder Evannors wie sonst niemand …“
„Ausgeschlossen“, protestiert der Streiter, „Die Zauberin sagte, es bliebe wenig Zeit, um ihre Prophezeiung zu erfüllen: Der Sieg ‚würde jenem zufallen, der ein Begleiter ist … ein Begleiter dessen, was die Äonen überlebte!‘ So sagte sie.“
Teela funkelt ihn an, mit feuchten Augen, „Welche Prophezeiung?! Bevor wir diesen Orakelspruch enträtselt haben, ist die Knochenarmee längst da! Dann ist alles zu spät!“
„Zefeira hat Recht! Dann ist es jetzt also an den Mystikern“, erhebt sich eine tiefe Stimme. Legendro hat das Wort ergriffen.
Alle sehen ihn fragend an.
„Kriegskunst nützt uns jetzt nichts, wie jener, der das Schwert führt, uns eben gesagt hat. Alle Krieger müssen sich auf den Wällen von Eternis versammeln, und bei unseren Verteidigungslinien. Jemand anderes jedoch hat die Wanderung der Urzeitechsen zu begleiten. Einer Eskorte gleich! Dort wird sich ein Hinweis finden lassen, den nur das wissende Auge des Mystikers schauen könnte!“
„Ich weiß schon, was Du meinst, Legendro!“, jubiliert Orko, „Klar, ich mach‘s! Niemand ist solch ein Mysterienkundler wie ich, Orko, Meistermagier von Trollan! Verlasst Euch ganz auf mich, meine plattfüßigen Freunde!“
„Unter gar keinen Umständen!“, schnauzt Teela, aber He-Man legt ihr begütigend eine Hand auf die Schulter.
Der Gelehrte fährt fort, „Du musst mit ihm gehen, Teela, denn Deine Telepathie wird nützlich sein; und vor Kurzem hat sich Dir gar ein Einhorn gezeigt. Dies war ein mächtiges, gutes Omen. Man-E-Faces, Euer Meisterspion, kann helfen, sich dem Feind anzunähern. Ich selbst gehe auch mit Euch.“
„Du, Legendro?“, fragt He-Man verblüfft.
Der große Schwarze lächelt, „Mein letztes Abenteuer in der Wildnis ist schon viel zu lange her! Und fürwahr: Einer Forschungsgelegenheit wie dieser kann ich nicht widerstehen!“
« Letzte Änderung: 26.02.2026 | 21:44 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #155 am: 17.02.2026 | 21:52 »
Hier sind Spielwerte für den Bibliothekar Doremius, von den Wildnisstämmen bekannt als Legendro, mein erster Master of the Universe in der Kampagne, der nicht dem Kanon entstammt, sondern selbst erdacht ist. (Er füllt in dieser Version der Story erstmal eine ähnliche Nische wie die kanonischen Charaktere Sorceress, Zodac, Gwildor, und Eldor, als ein Hüter kosmischen Wissens.)


⚔️ Legendro
Heroic keeper of ancient arcana
Heroic (Advances: 14)
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d10, Strength d12, Vigor d8
Skills: Academics d8, Athletics d8, Common Knowledge d12, Fighting d8, Focus d10, Intimidation d4, Notice d8, Occult d10+2, Persuasion d6, Research d10, Science d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6/8; Toughness: 7
Hindrances: Curious (Gather more knowledge), Heroic, Hesitant, Loyal (Zodac), Vow (Major: Bring more education to Eternias tribal people, while protecting them from dangerous arcane lore)
Edges: Brave, Brawny, Calculating, Scholar, Super Powers
Super Powers:
• Awareness: Through intense observation, Legendro may ignore 2 additional points of attack penalties of any kind, including supernatural abilities. This stacks with the Calculating Edge.
• Genius: Legendro gets a free reroll on all Smarts and Smarts-based skills.
• Object Reading: While reading in his scrolls as reference material, Legendro may mystically glean vague impressions of an object’s history (more detail with a raise).
• Precognitive Calculations: By estimating his foe‘s movements after studying his foe for some split seconds, Legendro subtracts 2 from ranged attacks aimed at him and adds 2 to his Parry. Also, Legendro knows exactly where to hit, using only minimal force for maximum effect. He gains a +2 Fighting bonus. This works in combat rounds in which his Calculating Edge is triggered.
• Speak Language: Legendro can speak any language, even ones that are entirely new to him, after short exposure to the words and grammar.
• Super Skills: Academics, Research, Occult and Science are raised one step each.
• Super Spirit: Spirit is raised by 1 step.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step.
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step.
Gear: Scrolls, guidebooks, small stone tablets, writing feather and inkwell, radio transmitter

Hier sein Bauplan mit 20 Superpower-Punkten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Legendro erklärt He-Man und Teela — mit der für ihn typischen Seelenruhe — was seine jüngsten Berechnungen ergeben haben: Basierend auf der bisherigen Luftaufklärung der Eternier bewegt sich die Marschkolonne der vorzeitlichen Ungeheuer weniger wie eine Armeeformation, und mehr wie eine Herde. Legendro hat einst die Physis dieser Proto-Drachen der preternischen Urzeit so genau erforscht, wie er nur konnte. Er denkt, nun genau vorausberechnen zu können, an welchem Punkt man sich heimlich den äußersten Teilen dieses Zuges anschließen könne …

Und dafür machen wir mal den Move namens Secure an Advantage, um zu sehen, ob er mit seinen Kalkulationen richtig liegt. Dafür rolle ich Legendros Research-W10. Durch seine Superkraft namens Genius hat er einen Gratis-Reroll für solche Würfe, und da er sich auf Stratos‘ Kundschafterei verlassen kann, bekommt er vom Herrn der Sonnenwinde obendrauf noch einen Support-Bonus. Aus dem Resultat von Sieben machen die Challenge Dice einen Strong Hit:

Er hat eine Landkarte entrollt, und seine tiefe Stimme erklärt, „… Und dies wird genau hier geschehen, in der Felsenklamm der Hundert Schilde! Wenn sie weiterhin den Bewegungsmustern folgen, die sie laut unserem Kundschafter Häuptling Stratos in den letzten Stunden beschrieben haben … dann passieren einzelne der Knochengerüste schließlich Orchival‘s Felsen! Bitte seht hier, auf der Landkarte!“
He-Man nickt nachdenklich, aber warnt, „Von meinem Jet Sled aus habe ich aber vorhin gesehen, dass viel von Skeletors beweglichem Fußvolk die Flanken der Knochenmonster absichert. Die Klamm der Hundert Schilde bietet denen einen guten Punkt zum Kundschaften, oder sogar als Lagerplatz …“
Legendro nickt, und unter seinen wilden, buschigen Augenbrauen funkeln seine Augen abenteuerlustig, als er erwidert, „Das denke ich auch, er, der das Schwert führt! An dieser Stelle heißt es deswegen schnell zu sein, und mit großer Bestimmtheit aufzutreten! Mit anderen Worten wird es dort, wie sagt man so schön, … ordentlich abgehen!“


Man-E-Faces hat die drei anderen bereits ungeduldig erwartet, als sie mit ihrem Wind Raider am Rand der Felsenklamm der Hundert Schilde landen. Mittlerweile sind es die frühen Morgenstunden. Von Ferne erklingen die donnernden Schritte der nahenden Ungeheuer in der Schwärze der Nacht. Obwohl sie lange kein Fleisch mehr auf den mumifizierten Rippen haben, sind ihre Leiber dennoch viele Tonnen schwer, und lassen den Boden erbeben.




Die Klamm der Hundert Schilde: Hier muss die Marschkolonne nahe vorbei kommen, wenn Legendros Berechnungen stimmen


Man-E-Faces hat mit seinem Robotergesicht die Steinwindungen der Klamm binnen der letzten Stunde gescannt, so genau er konnte.
„… Die Luft ist alles andere als rein, ganz so, wie Du bereits erwartet hattest, Legendro“, sagt der Ermittler gerade zu den Neuankömmlingen, „Aber die Grüppchen stehen glücklicherweise locker verteilt, und haben uns bisher nicht bemerkt.“
„Überlasst die Führung mir und Orko“, sagt Teela angespannt, „Wir beide bewegen uns am schnellsten, und außerdem lautlos.“
Man-E-Faces raunt in verhaltener Stimme, „Ehrlich gesprochen: Mein Maschinen-Selbst rät insgesamt ab von diesem Plan. Er mag clever sein, das wohl, aber das Risiko, dass wir dabei auffliegen, ist seiner Schätzung nach prozentual zu hoch!“
Legendro sagt verschmitzt, „Aber hat diese Roboter-Persönlichkeit von Dir auch einkalkuliert, wie durchschlagend … auf der anderen Seite!, … unser Erfolg sein könnte, wenn wir obsiegen?“
„So denkt er nicht. Er denkt wie ein Bordcomputer ...“
„Nun, ich sage immer, man sollte sich stets den bestmöglichen Ausgang vergegenwärtigen, wenn man eine Aufgabe übernimmt!“
„Hihi hihihi, Doremius!“, kichert Orko spitzbübisch, „Dir steht doch nur der Sinn nach einer zünftigen Keilerei! Du bist doch froh, endlich mal einen wirklichen Grund zu haben, Deine staubige Bücherei mal zu verlassen! Ich sehe Dir das an der Nasenspitze an, Du kleiner Raufbold. Deine Steintafeln willst Du verwenden, um einem paar Schwebe-Büchsen ordentlich eins überzubraten!“
Der Bibliothekar geht darauf nicht ein, und sagt stattdessen, „Sobald wir durchgebrochen sind durch alle feindlichen Stellungen in der Klamm, und den Orchival-Fels erreicht haben, springen wir auf das Gerippe, das in genau diesem Moment gemächlich an uns vorbei ziehen sollte! Dort halten wir uns völlig unauffällig, und nutzen alle Möglichkeiten die uns zur Verfügung stehen! Man-E-Faces’ elektronische Scans, sowie Orkos Zauberei. Meine Kunst der Psychometrie wird sicherlich ebenfalls aufschlussreich sein.“
„Psychometrie?“, fragt Teela neugierig.
„Nun … Gegenstände aus alter Zeit liefern eine unendliche Fülle von Informationen, Teela, Einblicke in die Erdgeschichte! Die Psychometrie vermag derartige Erforschung noch zu beschleunigen, in der Weise der mystischen Welterfahrung.“
„So eine Art kleiner Zauberspruch!“, nickt Orko, und deutet mit Daumen und Zeigefinger an, wie klein.
„Wenn man so will. Binnen weniger Momente kann ich ähnlich viel erfahren über jene vorzeitlichen Knochen wie durch wochenlange Erforschung solcher Ausgrabungsstücke in einem mondänen Laboratorium.“
„Dann hoffen wir mal, dass das reicht — und wir auf die Schnelle eine Schwachstelle finden können, wo der Geist von Castle Grayskull keine wusste …“, murrt Teela.
„Ja, was soll denn Dein enttäuschtes Gesicht, Teela? Zweifelst Du etwa an der Weisheit des Geists?!“, fragt Orko erstaunt.
„Ich will nicht drängen“, sagt Legendro, „Aber meiner Berechnung zufolge müssen wir uns in dreißig Sekunden in Bewegung setzen … und zwar hurtig!, … wenn wir das reanimierte Skelett rechtzeitig abpassen wollen!“
„Los geht’s!“, zischt Teela, sie klingt verbissen.


He-Man liegt auf einem Lager aus Fellen im Zelt der Priesterinnen und hadert. Seine Schulter schmerzt tatsächlich ganz schrecklich, wo Mer-Mans Schwertspitze ihn getroffen hatte. Jetzt wo Zefeira die Schicht aus Ruß, Dreck, und Schorf entfernt hat, um den Stich zu versorgen, sieht sie auch außerdem schlimm aus, dort, wo die Eisklinge das Fleisch schockgefrostet hat. He-Man hadert aber vor allem deswegen, weil er hier untätig herumliegen muss, während Teela und die anderen sich in Gefahr begeben — und obendrein sein getreuer Freund Battle Cat womöglich dagegen kämpft, seinerseits seinen Verletzungen zu erliegen! Beinahe lautlos kommt in dem Moment Zefeira wieder in das Zelt, nur ihr vieler Knochenschmuck klappert leise bei ihren Bewegungen.
„Hast Du Kunde von Moss Man? Irgendein Zeichen?“, fragt er halblaut.
„Ein Zeichen? Ja“, flüstert die Priesterin, „Er naht, Träger des Schwertes.“
„Woher weißt Du das? Bist Du sicher? … Höre, Zefeira … ich kann nicht länger warten. Ich muss meinen Freunden hinterher, gen Eternis. Ich habe schon viel zu lange gewartet!“
Sie legt ihm ihre Finger auf die Lippen, und raunt, „Ich weiß es nicht, das Zeichen das ihn ankündigt, aber die Hendravenra, sie wissen es. Sie leben in den Wäldern, und haben ein deutliches Gespür entwickelt für das Herannahen des Moss Man. Es liegt in der Luft. Die Bäume beginnen mit einem Mal anders zu riechen, Knospen und Triebe sich zu wenden.“
„Und das geschieht gerade, dort draußen? Gut.“
„Ich würde Dich nicht gehen lassen, wenn ich könnte. Du hast Dein Leben heute genug aufs Spiel gesetzt“, sagt sie nebenbei, während sie seine Wunde erneut inspiziert.
„Es ist mein Schicksal, mich den Gegnern der Hemisphäre des Lichts entgegen zu stellen, wann immer sie erscheinen. Du und Deine Schwester, Ihr seid doch Priesterinnen, nicht? Ich vermute, Ihr beide könnt solcherlei Verpflichtung verstehen.“
Sie arbeitet schweigend.
„Gehört ihr beide zu den Hendravenra?“
„Nein. Wir sind aus Eternis, und tun in einem der Tempel des Adler-Totems unseren Dienst. Wenn die Vorzeichen sich einstellen, so kommen wir hierher, zur Burg. Ich vermag die Weisungen des Adlers der Giganten zu verstehen … sie spricht gelegentlich zu mir, in Gedanken … Ich weiß nicht, warum sie mich dafür erwählt hat, aber es ist eine große Ehre.“
„Was sagt sie?“, fragt der Krieger, seine Neugier ist geweckt.
Zefeira sieht ihm in die Augen, beinahe prüfend. Klang zu viel Verlangen heraus aus seiner Stimme?

In dem Moment setzt draußen aufgeregtes Stimmengewirr ein. Ein leichtes Vibrieren ist im Boden zu spüren, als wäre der merkwürdige Krieger Moss Man geradewegs aus dem Waldboden hinauf gekommen.

Wenig später kommt er in das Zelt der Priesterinnen, eingehüllt in eine Wolke aus überwältigendem Geruch wie dem von nassem Waldboden, nachdem es geregnet hat. Moss Man kauert sich neben das Felllager, und schaut mitleidig drein, und ein wenig grummelig, „Die Hendravenra-Krieger sagten, hier würde dringend meine Hilfe gebraucht.“
„Gut, Dich wiederzusehen!“, nickt He-Man, „Aber dringender als ich braucht Dich mein Freund Battle Cat! Die Echsengerippe haben ihm zahlreiche Knochen gebrochen. Er ist noch in der Nähe vom Schlachtfeld von Quarnh …“
„Aber ich bin jetzt hier in Evannor, da gestattest Du wahrscheinlich, dass ich mir vorerst Deine Wunden ansehe. Ja, das Eisschwert aus dem Reich der Neptunier … Ich kenne seine spezielle Handschrift gut …“, und er beginnt mit dem Inhalt seines Umhängebeutels zu hantieren.
„Hast Du auch schon gegen Mer-Man kämpfen müssen?“
„Jenes goldene Schwert, das seit einiger Zeit Mer-Man führt, ist Teil des Staatsschatzes im Reich der Unterseeischen. So wie sein Dreizack und Harnisch. All das hat schon oft die Besitzer gewechselt … so wie auch das Schwert, das Du selber aus der Burg von Grayskull geborgen hast …!“
He-Man mustert Moss Man vorsichtig.
„… Du denkst, ich weiß wohl ziemlich viel“, sagt der Heiler, während er Kräuter in einem tönernen Mörser zerstößt, „verdächtig viel! Mehr jedenfalls, als dem Hüter des Geheimnisses von Grayskull lieb sein kann! Das geht Dir durch den Kopf, nicht wahr?“
„Ich sagte nichts dergleichen …“
„Und doch sehe ich es an Deinem Blick. Hier, kaue das hier.“
„Wird das meine Wunde schließen?“
„Nein“, sagt Moss Man mitleidig, „Das ist nur gegen die Schmerzen.“
„Nicht nötig, Freund. Meine Schulter fühlt sich eher taub an.“
„Ich rede auch nicht von dem, was Mer-Man Dir zugefügt hat. Das Mittel muss wirken, während ich die Stellen aus Deiner Schulter herausschneide, die vom Eisschwert zu stark gefroren wurden. Danach kann alles sauber verheilen.“
Der Recke kaut also die Kräuter-Paste, die intensiv herb und bitter schmeckt, und fragt, „Warum kamst Du her? Ich vermute, Dir liegt auch am Schutze Castle Grayskulls?“
„Gewiss. Aber umso mehr am Schutz der Evannor-Wälder, und natürlich des Evergreen Forest! Wenn erneut die Unterseeischen herkommen würden, oder andere von den sogenannten Kriegern des Bösen, dann würde es gelten, sie von meinen Bäumen zurückzudrängen. Hier wird nicht gerodet, nicht gebrandschatzt, und nicht planiert.“
Seine Stimme klingt plötzlich umso dumpfer, als er das sagt, wie ein sich ankündigendes Erdbeben.
Während Moss Man zu Werke geht, entfaltet sein Kräutergemisch bereits seine Wirkung, und He-Man wird etwas benebelt.
„Warum weißt Du so viel über Castle Grayskull, Moss Man? Woher kennst Du seine Lage? … Ist es, wie Man-At-Arms gesagt hat, und Dein Volk bewohnt den Evergreen Forest seit der Zeit der Mechano-Monarchie?“
„Mein … Volk … ist im Evergreen Forest, seit er sich irgendwann einmal erhoben hat, He-Man.“
Um nicht auf das fließende Blut achten zu müssen, redet He-Man weiter, „Oh! Und offensichtlich hütet Ihr seitdem auch allerlei Geheimnisse. … Du sagtest unter Drauramore, Du würdest mich bereits kennen. Aber wie kann das sein, wo ich Dich dort zum ersten Mal gesehen habe? … Und was ist mit Zodac, dem Kosmischen Magier? Ihn kennst Du ebenfalls? Zodac ist doch ein Seher, nicht wahr? Hat er Dir Vergangenes oder Zukünftiges offenbart?“
„Du willst das Geheimnis von Castle Grayskull schützen, jener, der He-Man genannt wird“, sagt der Herr der Wälder gelassen, „Aber besorge Dich nicht. So lange die Wälder von Evannor die Burg umgeben, stehen sie unter meinem Schutz, und wir stehen daher auf derselben Seite.“
„Kommt nach Eternis, Du und Dein Stamm! Wir können Mitstreiter mit Fähigkeiten wie den Deinen dringend gebrauchen!“
„Unsere Übereinkunft wird nicht dergestalt sein. So, das sieht schon besser aus. Den Rest tun meine Kräfte. Ich muss Dich jedoch vorwarnen: Es werden, trotz der Schwere der Stichwunde, kaum Narben zurückbleiben. Für die meisten Barbarenkrieger von deinesgleichen sind errungene Kampfnarben ja die größte Auszeichnung!“
„Ich mache mir nichts aus Narben, oder auch aus dem Fehlen derselben! Ich will nur kämpfen können! Eile Dich, bitte!“

Moss Man verwendet also seine Superkraft Healing, und sein Focus-Wurf ergibt eine 16, alle gesäuberten Verletzungen verheilen nun in einem grünlichen Lichtschein, der sich auf He-Man ausbreitet.

Der richtet sich schließlich auf und betastet seine wiederhergestellte Schulter.
„Hab‘ Dank, Freund. Kann ich Dich zu Battle Cat fliegen? Ich habe noch den Jet Sled.“
„Nach Quarnh? Ich werde vorerst hier bleiben müssen. Du kannst den Kampftiger zu mir bringen. Aber ich habe die starke Vermutung, dass Deine anderen Freunde sich schon um seine Versorgung gekümmert haben. Dein Platz wird wohl in Eternis sein, in den nächsten Stunden, Streiter Randors. Denn wenn Legendro und die anderen scheitern, heißt es für Euch, die Stadtmauern zu verteidigen, so gut es noch irgendwie geht.“
„Begleite uns, Herr der Wälder! Wir haben Stärke und Einigkeit anzubieten. Die Zauberin sagte, wir seien der Bund der—“
„Masters of the Universe. Ich weiß …“
„Wir werden einen Heiler brauchen in den kommenden Stunden.“
„Und doch bleibe ich vorerst hier, und helfe vorerst den Hendravenra.“
„Aber wenn die Hauptstadt tatsächlich fallen sollte, sind auch die in Gefahr, und Dein eigener Stamm!“
„Ich verrate Dir ein Geheimnis, Freund: Dieser Stamm, von dem Man-At-Arms in Büchern gelesen haben will … das ist nur ein Exemplar. Ich bin das.“
He-Man zieht die Augenbrauen hoch: „Willst Du damit sagen, Du seiest … unsterblich?“
„Es ist ganz anders als Du denkst. Nun aber bist Du an der Reihe. Wie kamst Du an das Schwert? Was warst Du für ein Mensch, bevor Du es zu führen gelernt hast …?“
He-Man schweigt überrumpelt.
„Ich will nur wissen, ob die Evannor-Wälder in Dir einen guten Mitbeschützer haben. … Die junge Zefeira scheint im Zelteingang zu kauern und sich auch sehr dafür zu interessieren! Sicherlich wird auch sie Dein Geheimnis fromm zu wahren helfen. Wir können sie aber außer Hörweite schicken, wenn Dir das lieber ist.“
„Die Zauberin von Grayskull hat mich zum Schweigen darüber verpflichtet, Moss Man. Ich will Dir meine Dankbarkeit zeigen, aber in diese Sache einweihen darf ich niemanden. Sollte ich irgendwann von diesem Versprechen entbunden werden, ziehe ich Dich gerne ins Vertrauen.“
„So! Nun, Du, der Du He-Man genannt wirst: Du kannst Dir vielleicht vorstellen, dass ich warten kann. Sehr lange, wenn ich muss!“
„Ich stehe in Deiner Schuld.“
„Ja, aber es ist nicht wichtig. Jedes Wesen auf diesem Planeten, das sich daran erfreut, Atem zu holen, tut dies. Wenn man so will … und so will ich’s.“

Durch den Ausgang dieser Szene haben wir für He-Man und Battle Cat einen weiteren Milestone erreicht auf der superlangen
Queste (Episch): Ihre Geheimidentität schützen, bis die Stunde der Wahrheit gekommen ist.
Das ist der zweite Viertel-Punkt Fortschritt, und wir haben damit einen halben Punkt zusammen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #156 am: Gestern um 14:49 »
Man-E-Faces‘ Roboter-Gesicht schnarrt in seiner primitiven Computerstimme: „Suchlauf abgeschlossen. Neuerlicher Scan ergibt — Lage in der Klamm hat sich soeben verschärft — zahlreiche weitere Bio-Signaturen eingetroffen. Thesis: Mehrheitlich Kobolgor.“
Orko fragt aufgeregt, „Aber Blechbüchsen, Man-E-Faces, etwa keine Blechbüchsen?“
„Meine Systeme sind nicht konstruiert, um mechanische Entitäten zu erfassen — ausschließlich Bio-Signaturen von Lebenden. Warnung: Vorrücken mit besonderer Vorsicht!“
„Alles klar, danke!“, raunt Teela, „Auf mein Zeichen …“
Die Schläuche am Kampfanzug des Ermittlers wummern und zischen erneut, als er sich aufbäumt, und die Hände verkrallt: „Dieses ist meine Stunde, meine!“, grollt die Stimme des grüngesichtigen Monsters.
„Er verliert wieder die Kontrolle!“, sagt Orko, und seine blauen Hände ziehen entsetzt die Krempe seines Schlapphuts an beiden Seiten herab.
„Man-E-Faces! Verwandle Dich in einen Menschen zurück!“, keucht Teela erschrocken.
„… Wir werden loslaufen müssen, ohne weiteres Zögern!“, murmelt Legendro, „Oder wir werden unser Ziel verpassen, nach meiner Kalkulation!“
„Es gibt jetzt keine Kontrolle mehr!“, würgt das grüne Monster hervor, „Und kein Halten! Niemand kann mich in meine Schranken weisen! Als erstes richte ich mich gegen Skeletors Armee … dann gegen jeden anderen, der mir die Beherrschung dieses Sterns absprechen wollte!“, und geifernd prescht er los, zwischen die hohen Felsen der Klamm. Die drei anderen wechseln entsetzte Blicke. Aber es bleibt ihnen keine weitere Sekunde zum Diskutieren. Sie rennen ebenfalls los, dem Stampfen der tonnenschweren Schritte entgegen, die umso lauter jenseits der Felsen ertönen!

Die Masters müssen jetzt also eine Battle Map überqueren, die eine zugängliche Stelle der Klamm repräsentiert. Es ist schwarze Nacht, und ein -4-Dunkelheitsmodifikator gilt. Sie beginnen die Kampfsequenz unbemerkt. Bei jeder Bewegung können sie Stealth würfeln, um weiterhin unbemerkt zu bleiben. (Orko bekommt +2 auf solche Würfe, weil er zwar gesehen werden kann, aber im Schweben eben nicht gehört).



Bereit für ihren Schleicheinsatz: Teela, Legendro, Orko, und Man-E-Faces. Die Miniatur für Legendro ist von Zombicide/Massive Darkness



Startaufstellung auf dem Spielbrett aus 'Clash for Eternia', mit sechs Zufallsfeldern für neue Begegnungen


Zu Beginn jeder Runde treffen neue Schergen ein, auf einem der markierten Zufallsfelder des Spielplans (1W6), je nach Karte:

Begegnungs-Tabelle: Klamm der Hundert Schilde
2-5 — Kobolgor Lowlifes (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
6-7 — Hover Bots (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
8-9 — Kobolgor Lowlifes (rote Karte = 4; schwarze Karte = 6)
10-Bube — Kobolgor Brutes (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
Dame-As — Skeleton Soldiers (rote Karte = 4; schwarze Karte = 6)
As — Beast Man und drei Kobolgor Brutes.
Joker — Zwei Begegnungen auf einmal (auf zwei Zufalls-Feldern)


Hier sind nochmal die Spielwerte der Unterwelt-Horden:

Kobolgor Lowlife Marauders
Scrawny goblin-like tribes from the caves of the Dark Hemisphere
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (2)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Dastardly: When kobolgor get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Scrawny: Size -1. Kobolgor marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2); some carry crude hand weapons, bow and arrows, or throwing spears.


Kobolgor Lowlife Brutes
The massive brutes from the caves of the Dark Hemisphere lend some extra muscle to Skeletor's armies
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 11 (2)
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4
• Weakness (Light): Kobolgor take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings (including laser beams). When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather armor (Armor 2), some carry crude hand weapons


Runde 1: Teela beginnt die Runde, und spurtet lautlos in das Dschungelwäldchen, und mit ihrem Free Runner-Vorteil ignoriert sie die Bewegungsabzüge durch das Schwierige Terrain, sie läuft über niedrige Äste hinweg als sei es ebener Boden.



Die Kobolgor Brutes haben noch nicht geschnallt, dass Teela hinter ihnen herangepirscht ist


Leider gelingt ihr Stealth-Wurf dabei nicht, sonst hätte sie The Drop gekriegt für ihren Rückenangriff: Sie feuert aus der Deckung mit dem Kobrastab einen Lichtblitz in den Nacken des einen Kobolgor-Koloss, der jetzt in Sicht ist. Licht ist ihre Schwachstelle! In der Dunkelheit verfehlt leider ihr Schuss.

Die Schwebe-Bots in der Nähe haben noch nichts mitbekommen, und patrouillieren daher in eine Zufallsrichtung, und schweben böse zischelnd und summend nach Norden.
Der Kobolgor-Abschaum am Ostende des Plans trottet ihnen kauernd entgegen, ebenfalls noch nicht alarmiert.

Orko teleportiert sich klingelnd zwischen die beiden verdatterten Kolosse, mit einem fröhlichen „Kuckuck!“. Er erschafft seinen magischen Orb aus lila Glitzerlichtern, und beamt sich kichernd wieder davon.



Orko beamt sich dazu, für explosive Späßchen


Die Lichtlein explodieren wie Tischfeuerwerke um die beiden Brecher, und einer von ihnen wird Shaken.
Damit sind sie leider dran, und geben ein heiseres Alarmgebrüll von sich. Die anderen beiden Trupps werden sich daher nächste Runde gezielt auf die Stelle zu bewegen. Der eine verkohlte Brute erholt sich von Shaken, und da Orko außer Reichweite ist, stampfen beide zu Teelas Versteck, und versuchen sie sich zu krallen. Frenzy-Atacken mit 4W8 fliegen ihr um die Ohren, aber sie pariert rasend schnell alle!

Man-E-Faces mit dem Monstergesicht schleicht hinterher, genau hinter Teelas einen Umzingeler, erzielt ein Raise bei Stealth und feuert dadurch seinen Laserblaster mit The Drop. Er brennt dem Gegner hinterrücks ein Loch durch den massigen Torso, und schleicht weiter.

Legendro hat einen langen Moment gezögert, scheinbar gedankenverloren. Da er eine niedrige Aktionskarte hat, lösen diese Runde seine Superkräfte Awareness und Precognitive Calculations aus. Er ignoriert die Dunkelheitsabzüge (weil er die Bewegungen des Kobolgor Brute exakt vorausberechnet!), während er ihm in die Seite fällt mit seinem Kurzschwert. Er bekommt den Brocken allerdings nur Shaken.

Runde 2: Zu Beginn dieser Runde losen wir erstmals eine Begegnung mit Nachzügler-Truppen aus. Die Tabelle ergibt die epische Bedrohung durch einen einzelnen Kobolgor Lowlife! Er erscheint allerdings auf Feld Nummer eins, direkt in Sichtweite zu Orko.



Ein weiterer Kobolgor sieht nach dem Rechten in der Klamm, und entdeckt Orko, der sich noch in Sicherheit wähnt

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #157 am: Gestern um 15:08 »
Man-E-Faces beginnt die Runde, schießt im Vorüberschleichen den verbleibenden Kobolgor-Brecher über den Haufen, mit dem Teela und Legendro ringen, und erreicht einen Felsspalt mit Blick auf die Schwebe-Roboter.

Dann ist der Kobolgor-Abschaum dran. Der Vereinzelte bei Orko fällt dem Wicht in die Flanke, aber da er nicht in Überzahl angreifen kann oder hinterrücks, erhält er -1 (seine Dastardly-Sonderregel). Für den überraschten Trollaner reicht das dennoch gerade so. Die brüchigen Krallen fetzen Orkos Robe an, und er trudelt zurück, Shaken.
Die andern drei Lowlifes wieseln auf das Alarmgebrüll eben zu, und der Vorderste prallt gegen das Monster Man-E-Faces.



Ansturm auf Man-E-Faces, aber die Kobolgor können ihre bevorzugte Taktik der Umzingelung hier nicht verwenden


Dergestalt zum fairen Angriff gezwungen verfehlt dieser Kobolgor. Die anderen beiden versuchen einen Intimidation-Test mit schrillem Angriffsgeschrei, und der Ermittler wird Vulnerable.

Orko jammert, „Pass‘ mit den Krallen auf, Du brauchst Maniküre, fast hättest Du mich erwischt!“, würfelt bravourös Shaken weg, und beamt sich zu den Schwebe-Bots. Er steuert seinen magischen Orb auf die drei Büchsen, und schwebt wieder in Deckung zwischen den Felssäulen. Der lila Glitzer britzelt die Büchsen, aber durchdringt nicht ihre dicken Stahlplatten.

Teela macht eine Reihe von Flic-Flacs durch die Klamm, direkt vorbei an Man-E-Faces und den drei Lowlifes, welche Schlange stehen um ihn zu packen. (Dank ihrem Acrobat-Vorteil darf sie sich durch feindliche Modelle hindurch bewegen.) Sie spaltet einen der Kobolgor mit ihrem Schwert, und macht einen Seitenschritt auf die Glitzerwolke zu.



Teela hat einen Kobolgor Lowlife tranchiert, und wirbelt herum, um einem Bot dieselbe Aufmerksamkeit zukommen zu lassen


Mit ihrer Kraft Strike Like a Cobra macht sie eine rasend schnelle, weitere Schwertattacke, und zerteilt auch einen der Roboter.

Legendro hatte einen Joker diese Runde, aber setzt ihn natürlich als Fünf ein, damit wieder sein Calculating-Vorteil auslöst, und damit seine präkognitiven Superkräfte. Er spurtet mit wehendem Talar links herum, und schließt zu Orko auf.

Die Schwebe-Bots fliegen zu Teela, aber die Angriffe ihrer rotierenden Klauenhände werden beide pariert.

Runde 3: Die Begegnungs-Tabelle meint es weiterhin offensichtlich gut mit uns, und nur ein weiterer, mickriger Kobolgor Lowlife erscheint zu Rundenbeginn, auf der Position Drei.

Teela schrottet mit blitzender Schwertklinge die beiden verbleibenden Bots. Orko steuert seine Glitzerwolke in die Angreifer von Man-E-Faces und schmort sie durch, einer wird Shaken.
Der eine Kobolgor krallt über Teelas Seite, und ein Glückstreffer brockt ihr drei Wundlevel ein! Mit ihrem letzten Benny und einem glücklichen Vigor-Wurf absorbiert sie zwei davon.
Legendro eilt ihr zu Hilfe, und (dank zweier Rerolls) spießt er den Lowlife auf sein Kurzschwert.
Man-E-Faces verfehlt den angeschlagenen Lowlife ihm gegenüber in der Dunkelheit. Also entzieht er sich dem Nahkampf, und schleicht außen herum, Legendro hinterher.

Runde 4: Diesmal spawnen sechs Skelett-Soldaten, auf Position Sechs. Sie kriegen außerdem einen Joker als Aktionskarte, und wanken durch die engen Passagen der Klamm.



Die Ruhelosen vom Schlachtfeld von Quarnh zählen nun zu Skeletors Fußsoldaten


Hier sind auch ihre Werte nochmal:

Skeleton Soldiers
Mindless, undead mercenaries from the long-forgotten time of ancient Preternia
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Performance d6, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Special Abilities:
• Bony Claws: Str+d4, AP 1.
• Fear: An aura of ancient dread surrounds these skeletal foes.
• Hunter‘s Chant of Preternia: With an Intimidation check, the skeleton soldiers can hum und croak their long-forgotten prehistoric chant. The chosen living target is both Distracted and Vulnerable if it doesn‘t make a Spirit roll (at −2 with a raise on the skeleton‘s Intimidation roll). Both states are removed at the end of the victim’s next turn, as normal.
• Undead: Skeleton soldiers add +2 to Toughness and Spirit rolls to recover from being Shaken, ignore additional damage from Called Shots, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, don’t Bleed Out, and can only be healed with magical healing.
• Skeletal: Fossilized bones and some mummified tissue make the hunters Size -1. All hits with cutting or piercing weapons do -2 damage to the skeleton soldiers.


Knochenhände zerren an Man-E-Faces, aber er befreit sich knurrend aus ihrem bröckelnden Griff. Er reißt sich aus dem Nahkampf los, und rennt Richtung östlicher Spielplankante, verschwindet leise aus der Klamm.
Der vereinzelten Kobolgor dort schnappt nach Orko, aber verfehlt ebenfalls. „Uiuiui!“, stößt der hervor, macht den Abschaum mit einem präzisen Treffer seiner Bumerang-Wurfscheibe Shaken, und schwebt schnell Man-E-Faces hinterher, runter vom Spielbrett.
Teela erholt sich von Shaken, nickt Legendro zu, und prescht lautlos den anderen beiden hinterher. Der Schriftgelehrte macht das Schlusslicht, und überquert ebenfalls die Spielplankante.

Damit ist die Kampfsequenz durchgestanden. Weiter zum nächsten Halt:

Genau wie von Legendro vorausberechnet setzt in dem Moment ein titanischer Knochenfuß vor ihnen auf, als sie durch die Klamm hindurch sind! Die Erde erzittert unter ihnen! Sie haben gerade noch Gelegenheit, sich zur Tarnung ihre zerlumpten Überwürfe umzulegen. Man-E-Faces lässt ein bestialisches Fauchen hören, und es wird beantwortet von zahlreichen Kobolgor-Kehlen, und Beast Man, als siegessicheres Kampfgebrüll, während diese zwischen den Rippen und auf den Schulterblatt-Knochen des dahin marschierenden Skeletts kauern! Sie halten Man-E-Faces in der Dunkelheit für einen ihresgleichen.
„Sie verwenden es als Truppentransporter!“, flüstert Legendro, „So eine Art … Sammelsaurus!“
„Los, hinauf mit uns!“, grollt Man-E-Faces, und zieht sich auf einen der Rippenbögen des dahin wandernden Urzeitmonsters.


Advance
Man-E-Faces hat nach dieser Partie genug EXP für seinen zweiten Advance im Spiel beisammen. Er erhält Fighting ➜ W8 und Shooting ➜ W8+1.