Autor Thema: Entwertung der Spielerentscheidungen  (Gelesen 2252 mal)

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Offline General Kong

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #25 am: 23.04.2025 | 10:27 »
Als ich damit begonnen habe, Champions/ HERO System zu leiten (schon eine ganze Weile her), fanden ich und die Spieler es toll, dass man wie im Film genau dann in den Beschwörungsraum kam, wenn der Oberschurke gerade das Opfer starten wollte. Und "in allerletzter Sekunde" heußt bei einem Superkampf bei Champions: 12 Sekunden dauert ein normaler Kampf eh selten (in Realzeit sind das ca. 2-3 Stunden und bei Superhelden und Schurken (4 Spieler, ein Oberbösling und zwei Minderböse plus Agentengemüse) sind das ca. 40-50 Einzelaktionen.

Das ganze war so geskriptet - wie in den Filme und Comics und alle, auch dei Spieler wären enttäuscht gewesen, wenn sie zu früh am Beschwörungsort gewesen wären. Oder anders: wenn dei Spielerhelden reingeflogen kommen, geht es RRRRRRUND!
Bis dahin macht das Böse Pause, raucht Kette, das Opfer macht Smalltalk mit Doktor Unheil usw.

Das war so eine ganze Weile und alel haten Spaß.

Irgendwann wurde es aber langweilig, denn es hatte ja gar keinen Sinn sich zu beeilen. Auch Bummeln war egal. Man ist IMMER pünktlich.

Ich bin SEHR dafür, dass Spiler den Plot kippen können! So herum oder anders. Das macht für mich als Sl und als Spieler den Reiz aus.
Die Beschwörung KANN gelingen.
Oder sie wird schon im Keime erstickt, weil Undestructable Man das Artefakt in die Sonne schleudert.
Der Mord kann unaufgeklärt bleiben oder der Mörder entkommen.
Oder der potentielle Mörder wird schon im Eingangskampf erschossen und Miss Pennyplentiful erlebt noch ihre Rente.

Als einzieg Ausnahme sehe ich, wennd as genremäßig anders verabredet sit: Aber dann MÜSSEn auch dei Spieler so tun, als ob es AUF JEDE SEKUNDE ankommt.
Zur Belohnung kommen sie dann auch immer pünktlich zum Endkampf ...
A bad day gaming is better than a good day working.

Offline JollyOrc

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #26 am: 23.04.2025 | 10:41 »
Mögliche Befindlichkeiten:
a) Spieler A freut sich, Gruppe fühlt sich um ihr Showdown betrogen, SL traurig, weil 10 Seiten AB umsonst gekauft.

das ist halt auch ein sehr gruppenspezifisches Ding - ich war auch in Gruppen, wo es bei Variante a) reihum High-Fives für die kreative Abkürzung gegeben hat. :)

Will sagen: Die beste Wahl ist die, welche für die eigene Gruppe am besten funktioniert - die "für alle gültige und am besten korrekte Wahl" gibt es nicht.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Boba Fett

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #27 am: 23.04.2025 | 10:41 »
Mir persönlich ist es wichtig, dass die Situation nicht durch mein persönliches Script bestimmt werden, sondern durch die Entscheidungen der Spieler und den Zufall, der den Spielverlauf mitbestimmt.

Wenn die Spieler unglaubliches Würfelglück haben und den Endboss ohne großen Spannungsbogen zusammentreten, dann lachen wir da noch lange drüber.
Wenn die Spieler eine richtig gute Idee haben, wie sie ihre Fähigkeiten so kombinierne und nutzen können, dass es spektakulär effektiv wird, dann feier ich die Leute! 
Genau das ist doch großartig am Rollenspiel.

Und andersherum: Wenn es mal schlecht läuft, dann ist das eben auch so. Wenn sich die Leute ver- oder überschätzen oder unglaubliches Würfelpech haben,
dann entstehen auch Stories, über die man noch Jahre lang erzählt und lacht.

Ich bilde mir nicht ein, dass ich so viel bessere Ideen habe, wie sie spontan am Spieltisch und eine gute Mixtur aus Ideen, Zufall und Chaos entstehen können. (Hab das Koffeein vergessen, gehört auch dazu)
Und selbst wenn ich das täte, dann würde ich Autor werden. Denn ich will mich als Spielleiter doch auch vom Handlungsgeschehen am Tisch überraschen lassen.
Insofern: Spielerentscheidungen haben Priorität. Die besten Stories schreibt das Leben...!
« Letzte Änderung: 23.04.2025 | 10:43 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline felixs

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #28 am: 23.04.2025 | 10:46 »
Ich sehe da eine Balance, welche von Gruppendynamik und gewünschtem Spielstil abhängig ist.

Mir gefällt der Terminus "entwerten" nicht, der sich im Tanelorn (und vielleicht auch anderswo) dafür eingebürgert hat.
Mir gefällt auch der ganze Diskurs um player empowerment nicht - zumindest in seiner radikalen Variante nicht.

Begründung:
1) Als SL stecke ich ungern Vorbereitungsarbeit in Dinge, die dann gar nicht gespielt werden.
2) Nicht jeder SL ist sehr kreativ mit spontanen Änderungen. Ich möchte lieber ein bisschen Railroading als eine schlecht gemachte Handlung.
3) Desto komplexer die Handlung angelegt ist, desto wichtiger können bestimmte Ereignisse oder Ergebnisse sein, damit später alles Sinn ergibt. Das mag nicht elegant sein, ist manchmal aber schwer zu umgehen.
4) Ich habe selten erlebt, dass Spieler sich aktiv an irgendetwas beteiligen, was nicht direkt ihre Figur betrifft. Wenn Spieler bezüglich der Welt nicht mitgestalten wollen, bleibt alle Arbeit diesbezüglich am SL hängen. Ich bin nur dann bereit, das zu machen, wenn ich mir das halbwegs bequem gestalten kann.
5) Ein "schlechter" SL ist immer noch das beste, was die meisten Gruppen überhaupt bekommen können. Rotierende Spielleiter, aktiv mitgestaltende Spieler - gibt es alles, habe ich in der Praxis selten erlebt. In der Regel bleibt es an einer Person hängen. Man richte sich also nach dieser Person, welche den Großteil der Arbeit übernimmt.
6) Traditerte Spielstile erfordern meist ein wenig Railroading, oft auch, dass Dinge halt trotz gegenläufiger "Entscheidungen" passieren müssen. Man kann das doof finden - dann fallen halt viele Kaufabenteuer und viele Systeme weg. Abgesehen davon (siehe auch oben): Die meisten Spieler sind es so gewohnt und erwarten das auch.
7) Nochmal: Sandboxes scheitern - bei mir, bei anderen, die ich kenne - am Aufwand. Spontanes Fabulieren ist einfacher (ich kann das zumindest halbwegs), allerdings kann man (kann ich) sich später dann nicht mehr daran erinnern und es wird ein wenig beliebig.

Lösungsvorschläge für diesen Problemkreis:
1) Hin und wieder Dinge anpassen, Drehen, ein bisschen Railroading ist OK wenn nötig, um die vorbereiteten Szenen bespielen zu können.
2) Transparentens Kommunizieren bei Bedarf: Der SL darf zugeben, etwas nicht bedacht zu haben. Er darf auch vorschlagen, auch darauf bestehen, dass aber trotzdem in einer bestimmten Weise und mit bestimmten Setzungen weitergespielt wird, weil sonst kein Spiel möglich ist. Spieler dürfen Vorschläge machen; entscheiden muss der SL, weil der als einziger den Überblick über die Spielwelt hat.
3) Kompromisse und Augenmaß sind entscheidend. Es hängt an der Gruppendynamik, hängt am Gestaltungswillen der Spieler, an den Fähigkeiten des SL zur Improvisation, hängt auch am konkret gespielten Szenario.
4) Wer wirklich mit freien Entscheidungen spielen will, muss vermutlich zum simulationistischen Rollenspiel und muss dort mehr oder weniger offenen Szenarien spielen. Der Aufwand für den SL ist erheblich - im Idealfall teilt man sich die Verwaltungsarbeit (habe ich noch nicht erfolgreich erlebt, stelle ich mir aber gut vor).
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Offline 1of3

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #29 am: 23.04.2025 | 11:09 »

SL bereitet ein gekauftes AB.
Spieler A hat zwei Fähigkeiten. RAI ist mehr als fraglich, ob die zusammen hilfreich sind, RAW ist nichts zu finden, warum sie es nicht tun sollten.
Ein Kampf gegen unbedeutendes Fussvolk findet statt, erst dann geht es zum "Gute-Tat-Ort", wohin der Bigboss mit der Geschwindigkeit des Plots ankommt, wenn die Helden auftauchen.
Informationen, die die Helden haben, deuten darauf hin, dass der Bigboss noch nicht vor Ort sein kann.
Wenn "Gute Tat" vollbracht ist, Bigboss ist vernichtet (egal wo er sich aufhält).
"Gute-Tat-Ort" ist für einen epischen Kampf (AB-Beschreibung) vorbereitet, Bigboss ist nur durch "Gute-Tat" zu besiegen, die ein Held durchführen muss, während andere den Bigboss im Kampf beschäftigen und versuchen nicht zu sterben.
---
Helden kämpfen gegen Fussvolk, Spieler A will die Fähigkeiten seines Charakters aktivieren.
---
Möglicher Ausgang:
a) Held A kommt an, Bigboss wie gedacht nicht da, Held macht die Gute-Tat, Bigboss ist vernichtet. AB vorbei.
b) Held A kommt an, Bigboss bereits da (weil Plot), Held A stirbt, Gruppe besiegt Fussvolk, kommt an, hält Bigboss auf, einer macht Gute-Tat, Bigboss ist vernichtet. AB vorbei.
c) Held A kommt an, Bigboss bereits da (weil Plot), SL lässt Bigboss seltsam handeln, Held A überlebt, bis Gruppe da, Gute-Tat wird gemacht, Bigboss ist vernicht. AB vorbei.
d) Held A kommt nicht an, weil <spezieller Grund> Fähigkeiten nicht funktionieren, AB läuft wie vorgesehen weiter.
e) SL entscheidet, Fähigkeiten laut RAI nicht zusammen benutzbar, AB läuft wie vorgesehen weiter.


Mögliche Befindlichkeiten:
a) Spieler A freut sich, Gruppe fühlt sich um ihr Showdown betrogen, SL traurig, weil 10 Seiten AB umsonst gekauft.
b) Spieler A traurig, sein Charakter tot, Gruppe und SL gratulieren sich zu einem epischen Endkampf.
c) Alle => es hatte ein Geschmäckle, trotz epischer Schlacht.
d) Spieler A => es hatte ein Geschmäckle, weil ich nicht durfte.
e) Spieler A meint, die SL gönnt nicht.

Bitte nicht alles zu ernst nehmen, ich wollte nur aufzeigen, dass manche Entscheidungen unterschiedliche Gefahren mit sich bringen, dass jemand unabsichtlich vor Kopf gestoßen sein könnte. Und mir ging es um das Wissen, wie ihr damit eher umgehen würdet.

Wie gesagt, bei uns gibt es SL, bei denen (je nach Tagesform) eigentlich alles vorkommen könnte. Nur die Befindlichkeiten sind bei uns eher verkümmert. Denn Befindlichkeiten bringen keine Lacher.

Wobei das Wahrscheinlichste bei uns als Möglichkeit gar nicht aufgeführt ist. Das AB würde in der Form nicht weiter gespielt, sondern improvisiert, was höchstwahrscheinlich zu anderen Verwicklungen führen würde (und zwei Abende mehr brauchen würde - ich kenne uns doch). Aber darum geht es mir eben nicht.

Zu welcher Entscheidung würde eure Gruppe eher tendieren?

OK. Annahmen:

1. Das Spiel hat ein Kampfsystem, für das Gegner vorzubereiten sind, was nicht trivial ist.
2. Wir haben Spaß daran, mit diesem System Gegner zu bekämpfen.

Nein, man kann erst zum Ritualort gelangen, wenn die Schergen hier besiegt sind und die Gruppe kommt zusammen an.

1. Das Spiel ist eher leichtgewichtig. Szenen sind schnell improvisiert.
2. Wir wollen die Charaktere in coolen Situationen sehen.

Ab dafür. Kann man vielleicht irgendwas würfeln, ob die Transportfähigkeit funktioniert oder ob das Ritual erfolgreich alleine durchgeführt werden kann? Das würde die Sache in diesem Sinne besser machen.

1. Das Spiel ist eher leichtgewichtig.
2. Wir wollen mit unseren SCs clever vorgehen.

Ab dafür. Bing bong. Geilo.

Ich finde alles fein. Alle drei Varianten können rocken. Ich möchte gern wissen, welche wir tun, und hoffe inständig, wir haben uns das richtige Rollenspielwerk zu diesem Zweck gegriffen.

Offline Haukrinn

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #30 am: 23.04.2025 | 11:12 »
Die Bewertung allein anhand der Spielregeln finde ich schwierig. Allein ein regeltechnisches Schlupfloch reicht IMHO nicht, selbiges muss zumindest im Rahmen der Fiktion auch Sinn ergeben. Wenn das gegeben ist, halte ich mich an die Maxime: unbedingt durchwinken. Immer.

Wenn Spieler etwas tun wollen, dann lasse ich sie das tun, so lange Regeln dem nicht entgegen stehen und es in die Fiktion passt. Geschichte und Spannung entsteht am Spieltisch, nicht im Abenteuerband. Und die Story, die die Gruppe schreibt, ist immer besser als die, die ein Autor oder eine SL sich ausgedacht hat.

Kann ich das als SL gerade nicht abdecken oder wäre ich mit einer Improvisation überfordert, dann kann ich das offen kommunizieren. Das soll helfen.

Ich würde mich übrigens da 1of3s Äußerungen nicht so ganz anschließen. Er bringt ein paar wichtige Punkte an, aber es gibt für mich eine klare Unterscheidung zwischen Irrtum und Vorsatz. Wenn ich als SL was falsch einschätze oder nicht mitbekomme, dann ist das ein Irrtum (der leicht korrigierbar ist). Die Entwertung einer Spielerentscheidung ist aber etwas vorsätzliches. Ein Spieler hat für die Fiktion etwas etabliert, und ich als SL ignoriere das bewusst oder kehre es bewusst um - das ist die Entwertung einer Spielerentscheidung. Das hat übrigens auch nix mit Illusionismus zu tun (den ich jetzt nicht in Schutz nehmen möchte; ich denke wenn es nix zu entscheiden gibt dann sollte man auch nicht so tun) - da wird nichts entwertet, denn die Entscheidung war von vornherein irrelevant.

Und ja, in dem Sinne geht es im Ursprungspost überhaupt vielleicht garnicht nicht darum, eine Spielerentscheidung zu entwerten. Das halte ich bei dem konkreten Beispiel für nicht entscheidbar.
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Offline JollyOrc

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #31 am: 23.04.2025 | 11:15 »
Mir gefällt der Terminus "entwerten" nicht, der sich im Tanelorn (und vielleicht auch anderswo) dafür eingebürgert hat.

ich habe ja letzte Woche mein Mailarchiv umgezogen und musste daher gut 25-tausend Emails neu sortieren. Dabei habe ich eine 16 Jahre alte E-Mail von mir an meinen damaligen SL gefunden, wo ich tatsächlich folgendes geschrieben habe:

Zitat
mein Problem ist folgendes: Du hast mit der Brechstange alle Entscheidungen, die unsere Charaktere bis dahin gemacht hatten entwertet.

Was war passiert? Wir hatten eine neue Kampagne begonnen, wo mein Charakter der lokale Gangboss und Eigner einer Hafenkneipe war. Die ersten drei Sessions entspann sich ein Konflikt mit dem benachbarten Boss, der dann darin gipfelte dass wir...

...entdeckten, dass der Nachbarboss best buddies mit einem Händler war, der sich dann als Schwarzmagier entpuppte, der uns beim Herrscher anschwärzte, und wir dann Hals über Kopf aus der Stadt flohen und unter falschem Namen den Grenztruppen beitrateten um dann ein paar Jahre später da etablierte Soldaten waren.

Alles ab "entpuppte sich als Schwarzmagier" war quasi geskriptet ohne Input von uns.

Meine Wahl von Charakterhintegrund, Beziehungen, etc. das war alles, ja, entwertet. (wir haben uns dann schnell wieder vertragen, und sowas ist nicht wieder vorgekommen.)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Online ghoul

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #32 am: 23.04.2025 | 11:17 »
5) Ein "schlechter" SL ist immer noch das beste, was die meisten Gruppen überhaupt bekommen können. Rotierende Spielleiter, aktiv mitgestaltende Spieler - gibt es alles, habe ich in der Praxis selten erlebt. In der Regel bleibt es an einer Person hängen. Man richte sich also nach dieser Person, welche den Großteil der Arbeit übernimmt.
6) Traditerte Spielstile erfordern meist ein wenig Railroading, oft auch, dass Dinge halt trotz gegenläufiger "Entscheidungen" passieren müssen. Man kann das doof finden - dann fallen halt viele Kaufabenteuer und viele Systeme weg. Abgesehen davon (siehe auch oben): Die meisten Spieler sind es so gewohnt und erwarten das auch.

Ich verstehe deine Position, felixs.
Aber gerade die Punkte 5) und 6) sind für mich keine Argumente, mich mit Notlösungen zufrieden zu geben. Im Gegenteil, gerade das will ich besser machen! Im Rahmen der Umstände und Möglichkeiten, versteht sich.

Unpopuläre Randnotiz:
Jetzt soll hier noch jemand sagen, Railroading mit unengagierten Spielern sei ein gleichwertiger Spielstil (verglichen mit zahlreichen anderen Spielstilen).
Edit: Ich kann mir durchaus auch gelungenes Spiel mit engagierten Spielern innerhalb enger Begrenzungen vorstellen. Dazu sind aber gewisse Voraussetzungen notwendig.
« Letzte Änderung: 23.04.2025 | 11:24 von ghoul »
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #33 am: 23.04.2025 | 11:24 »
Im ursprünglichen Kontext in dem das aufkam ging es ja darum, dass eine SL, die einen Würfel dreht, um zu verhindern, dass ein Charakter z.b. durch einen Damage+Crit-Freakroll stirbt schon eine "Entwertung des Spielercharakters" darstellt - also quasi die extremistischste mögliche Position. Von Würfeldrehen zugunsten der Story war da noch überhaupt keine Rede.
In dem Kontext ging es auch nicht wirklich um "Spielerentscheidungen" - wenn der pinkrosa-karierte Drache mit seinem 5W20 Stachelhagel eine 96 im Schaden würfelt und dann noch doppelt crittet ist das ja wohl kaum eine Situation auf die der Spieler ernsthaft Einfluss hat.
Daher auch meine Frage, woher das kommt, weil ich genau diese Argumentation in diesem Kontext nicht nachvollziehen kann.


Was die Story angeht bin ich hier tendenziell eher bei der "die Würfel fallen, wie sie fallen"-Fraktion - im Zweifelsfall gibts dann halt keinen Endkampf. Das kommt aber auch immer drauf an, wie die Gruppe drauf ist, die Gruppen mit denen ich regelmäßig spiele sind da generell sehr "ergebnisorientiert" und auch der Erfolg eines Charakters wird in der Regel als Gruppenerfolg wahrgenommen - wenn es eine Möglichkeit gibt das Abenteuer zu lösen (oder abzukürzen), dann wird die auch angenommen (das gleicht sich letztlich dann auch darüber wieder aus, dass in anderen Situationen sämtliche Plothooks erfolgreich umfahren/übersehen/ignoriert werden und die Gruppe einfach mal 2 Abende so überhaupt nicht weiter kommt).

Ich kann aber auch durchaus sehen, dass es in speziellen Situationen den gesamten Plot so komplett und unrettbar zerschießen würde, dass die SL entscheidet eine bestimmte Aktion nicht zuzulassen, ganz besonders wenn die Regeln dazu unklar oder schwammig formuliert sind - oder wenn die Mehrheit der Gruppe solche "ein Spieler beendet mal kurz das Abenteuer um Alleingang"-Aktionen nicht möchte.
« Letzte Änderung: 23.04.2025 | 11:29 von Galatea »
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Offline Haukrinn

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #34 am: 23.04.2025 | 11:27 »
Jetzt soll hier noch jemand sagen, Railroading mit unengagierten Spielern sei ein gleichwertiger Spielstil (verglichen mit zahlreichen anderen Spielstilen).
Edit: Ich kann mir durchaus auch gelungenes Spiel mit engagierten Spielern innerhalb enger Begrenzungen vorstellen. Dazu sind aber gewisse Voraussetzungen notwendig.

Railroading mit unengagierten Spielern ist aber funktional. Das passt beides zusammen. Ob das gleichwertig ist sei eine Frage der Erwartungshaltung.
Meines Geschmacks nach ist es immer noch Railroading mit engagierten Spielern vorzuziehen und zugleich kein Railroading mit engagierten Spielern unterlegen. Aber wie gesagt, es ist vielleicht nicht die schlimmste Option.
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Offline felixs

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #35 am: 23.04.2025 | 11:30 »
Ich verstehe deine Position, felixs.
Aber gerade die Punkte 5) und 6) sind für mich keine Argumente, mich mit Notlösungen zufrieden zu geben. Im Gegenteil, gerade das will ich besser machen! Im Rahmen der Umstände und Möglichkeiten, versteht sich.

Da kommen die Punkte "Augenmaß" und "Kompromiss" ins Spiel. Also meinetwegen auch Deine "Umstände und Möglichkeiten".

Railroading mit unengagierten Spielern ist aber funktional. Das passt beides zusammen.

Das sehe ich auch so.
Man kann hinzufügen, dass es perspektivisch zu besserem Spiel führen kann, wenn alle sich allmählich davon lösen. Vorausgesetzt, alle wollen das und alle verstehen, was überhaupt gemeint ist. Ich denke, der letzte Punkt ist für Leute, die sich nicht intensiv für die Theorie des guten Rollenspiels interessieren möglicherweise herausfordernd.

Mit einer gemäßigten Position pro player empowerment kann ich mich gut anfreunden; eine radikale Position setzt die von Dir genannten "engagierten Spieler" voraus, welche ich zu selten erlebe, als dass ich sie als voraussetzbar annehmen mag.

Was war passiert? Wir hatten eine neue Kampagne begonnen, wo mein Charakter der lokale Gangboss und Eigner einer Hafenkneipe war. Die ersten drei Sessions entspann sich ein Konflikt mit dem benachbarten Boss, der dann darin gipfelte dass wir...

...entdeckten, dass der Nachbarboss best buddies mit einem Händler war, der sich dann als Schwarzmagier entpuppte, der uns beim Herrscher anschwärzte, und wir dann Hals über Kopf aus der Stadt flohen und unter falschem Namen den Grenztruppen beitrateten um dann ein paar Jahre später da etablierte Soldaten waren.

Alles ab "entpuppte sich als Schwarzmagier" war quasi geskriptet ohne Input von uns.

Meine Wahl von Charakterhintegrund, Beziehungen, etc. das war alles, ja, entwertet. (wir haben uns dann schnell wieder vertragen, und sowas ist nicht wieder vorgekommen.)

Ich verstehe Deinen Ärger und es hört sich nach unglücklich gelaufen an.
Insgesamt schwer zu beurteilen, ohne zu wissen, was beim SL gelaufen ist.

Man könnte jetzt auch fragen, ob der Spieler an der Stelle Vorschläge gemacht hat, wie es mit der Situation weitergehen könnte etc.
Der Kern meines Beitrags (vielleicht auch Arguments) sollte sein, dass es in vieler Hinsicht nicht hilfreich ist, den - in der Regel ohnehin stark belasteten - SL mit weiteren Forderungen zu belasten.

Ganz besonders schwierig übrigens dann, wenn es bei Auffassungsgabe, Regelkenntnis, Kanonkenntnis etc. ein Gefälle zu Ungunsten des SL gibt.
« Letzte Änderung: 23.04.2025 | 11:39 von felixs »
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Offline 1of3

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #36 am: 23.04.2025 | 11:37 »
[...] Was war passiert? Wir hatten eine neue Kampagne begonnen, wo mein Charakter der lokale Gangboss und Eigner einer Hafenkneipe war. Die ersten drei Sessions entspann sich ein Konflikt mit dem benachbarten Boss, der dann darin gipfelte dass wir...

...entdeckten, dass der Nachbarboss best buddies mit einem Händler war, der sich dann als Schwarzmagier entpuppte, der uns beim Herrscher anschwärzte, und wir dann Hals über Kopf aus der Stadt flohen und unter falschem Namen den Grenztruppen beitrateten um dann ein paar Jahre später da etablierte Soldaten waren.

Alles ab "entpuppte sich als Schwarzmagier" war quasi geskriptet ohne Input von uns.

Haukrinn spricht von Vorsatz. JollyOrc, glaubst du, dass dein SL damals vorsätzlich gehandelt hat? Also bewusst Handlungsstränge, die dir wichtig waren abgeschnitten hat? Oder hatte er nicht verstanden, dass sie dir wichtig waren und wo du damit hin wolltest?

Ich hatte auch schon mit Leuten als SL zu tun, für die war die Vorgeschichte von SCs eben Vor-Geschichte. Ein Gespräch, das sich mir eingebrannt hat, und das ich sicher auch schon mal zum besten gegeben habe. "Irgendwelche Vorgaben, was ich mir für einen Charakter machen soll? So vom Hintergrund her?" - "Ne, mach, was du willst." Ich hatte verstanden, dass egal, was ich mir ausdenke, das schon irgendwie verplottet würde. Was mein guter Freund meinte, war: Was du dir ausdenkst, ist für unser Spiel irrelevant. Er hatte gar nicht verstanden, was ich wollte. Ich hab mir dann nach zwei, drei Sitzungen einen neuen Charakter gemacht und mich quasi in seinen Plot reingeschrieben. Haben dann jahrelang gut zusammengespielt.

Ich hatte auch aufm letzten :T:reffen das Intro-Abenteuer für das neue Warhammer FRPG mitgespielt. Da gibts richtig coole fertige Charaktere mit Beziehungen und Hintergrund und sie sind ne Diebestruppe. Ich hätte da jetzt sowas wie einen Heist erwartet. Stattdessen werden sie in die Stadtwache shanghait. Also da war ein Design-Team, das ein professionelles Produkt auf den Markt gebracht hat, und die hatten offensichtlich keine Intention, ein Abenteuer zu machen, das die liebevollen Hintergründe ihrer eigenen Premades verwendet.

Insofern nehme ich an, das muss eine relativ gängige Haltung sein.

Offline felixs

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #37 am: 23.04.2025 | 11:41 »
Ich hatte auch schon mit Leuten als SL zu tun, für die war die Vorgeschichte von SCs eben Vor-Geschichte. Ein Gespräch, das sich mir eingebrannt hat, und das ich sicher auch schon mal zum besten gegeben habe. "Irgendwelche Vorgaben, was ich mir für einen Charakter machen soll? So vom Hintergrund her?" - "Ne, mach, was du willst." Ich hatte verstanden, dass egal, was ich mir ausdenke, das schon irgendwie verplottet würde. Was mein guter Freund meinte, war: Was du dir ausdenkst, ist für unser Spiel irrelevant. Er hatte gar nicht verstanden, was ich wollte. Ich hab mir dann nach zwei, drei Sitzungen einen neuen Charakter gemacht und mich quasi in seinen Plot reingeschrieben. Haben dann jahrelang gut zusammengespielt.

Das ist, finde ich, eine sehr gute Lösung. Ein gutes Beispiel für den oben erwähnten "engagierten Spieler".
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Online gunware

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #38 am: 23.04.2025 | 11:45 »
das ist halt auch ein sehr gruppenspezifisches Ding - ich war auch in Gruppen, wo es bei Variante a) reihum High-Fives für die kreative Abkürzung gegeben hat. :)
Ich kann mich gar nicht erinnern, dass du Spieler bei mir warst...
;-)
So würden die Jungs bei mir auch reagieren, aber es ist halt nur eine mögliche Lösung, die auch suboptimal sein kann. Und zu viel Durcheinander bringen kann, Spannungskurve, Vorbereitungszeit, Schlüsselereignis, usw.

Deshalb wollte ich darüber ein bisschen mehr aus dem Erfahrungsschatz hier Anwesenden erfahren, weil es meiner Meinung nach keinen Goldenen Weg gibt.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline JollyOrc

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #39 am: 23.04.2025 | 12:15 »
Haukrinn spricht von Vorsatz. JollyOrc, glaubst du, dass dein SL damals vorsätzlich gehandelt hat? Also bewusst Handlungsstränge, die dir wichtig waren abgeschnitten hat? Oder hatte er nicht verstanden, dass sie dir wichtig waren und wo du damit hin wolltest?

das war eine Kombination von Betriebsblindheit, weil ihm die eigene Idee so gut gefiel, Kommunikationszusammenbruch und gegenseitig falsche Annahmen. Er dachte, er müsse meinem Char einen Grund geben, nicht an der Stadt zu hängen, anstatt mir zu sagen "hey, ich will, dass der Großteil des Abenteuers außerhalb der Stadt ist, denk Dir da mal was aus"
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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #40 am: 23.04.2025 | 12:25 »
Die Bewertung allein anhand der Spielregeln finde ich schwierig. Allein ein regeltechnisches Schlupfloch reicht IMHO nicht, selbiges muss zumindest im Rahmen der Fiktion auch Sinn ergeben.

 Sowohl als auch.
Falls man es auf die Spitze treiben wollte, dann als Charakterfähigkeit eher nein, als Monsterfähigkeit eher ja. Um die Entscheidung noch schwieriger zu machen

Im ursprünglichen Kontext in dem das aufkam ging es ja darum, dass eine SL, die einen Würfel dreht,
Deswegen ein neues Thread, weil es in dieser Diskussion um Würfeldrehen oder ähnliches gar nicht gehen soll.


Die Entwertung einer Spielerentscheidung ist aber etwas vorsätzliches. Ein Spieler hat für die Fiktion etwas etabliert, und ich als SL ignoriere das bewusst oder kehre es bewusst um - das ist die Entwertung einer Spielerentscheidung.
Meiner Meinung nach kann es auch unbeabsichtig passieren.
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Offline Skaeg

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #41 am: 23.04.2025 | 12:52 »
Schnell einen quasi Möchtegern-Grund präsentieren, damit die Geschichte vernünftig und spannend weitergeht (Entwertung der Charakterfähigkeit) oder dem Spieler sein Glanz Moment gönnen und die Geschichte ohne interessanten und emotionalen Showdown beenden?
Letzteres. Wobei ich sowieso skeptisch bin, ob der Showdown interessant oder emotional wäre.

Hier ist ja noch nicht mal die Geschichte umgestoßen, sondern der Spieler hat einfach nur einen anderen Weg zum vorgesehenen Ende gefunden.
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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #42 am: 23.04.2025 | 13:00 »
Hm ... also grundsätzlich würde ich auch sagen: Man gönne dem Spieler seinen Moment.

Andererseits ist "HAHA! Ich hab das Ritual ohne Probleme unterbrochen und jetzt passiert gar nix mehr, außer dass wir eben noch die Kultisten hier umprügeln müssen." halt auch nicht sonderlich befriedigend. Wäre ich Spieler, fände ich das vermutlich schon etwas antiklimaktisch (und vielleicht sogar enttäuschend).

Jetzt mit genug Zeit zum Nachdenken, würde ich in dieser Situation vielleicht den Spielern durch diese Move einen Vorteil im kommenden Endkampf bieten. Der Dämon kommt trotzdem ... ist aber ordentlich geschwächt, weil die Beschwörung nicht komplett vollzogen wurde. Ich weiß aber nicht, ob mir so eine Idee auf die Schnelle kommen würde. Ich bemerke bei mir zunehmend eine extreme Improvisationsschwäche.
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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #43 am: 23.04.2025 | 13:20 »
Meiner Meinung nach kann es auch unbeabsichtig passieren.

Deshalb ja meine Unterscheidung zwischen Vorsatz und Irrtum. Und egal was von beidem eintrifft, in beiden Fällen kann man mal kurz pausieren und das zwischen SL und Spielerschaft klären.
(Und wenn darauf jetzt von irgendwem wieder ein Immersionsargument kommt, schrei ich  ~;D)
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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #44 am: 23.04.2025 | 13:33 »
Der Fall, für den ich keine Standardlösung habe, und wo ich in Versuchung käme, die Entscheidung des Mitspielenden in Frage zu stellen, ist folgender:

Eine sensible, diplomatische Situation: Die mächtige Königin, eigentlich als Big Boss die Gegenspielerin der Gruppe, hat sich zu Überraschung aller der Gruppe gegenüber geöffnet und ein Geheimnis offenbart, das ihre Entscheidungen in einem anderen Licht erscheinen lässt. Die SCs sind halb gerührt, halb verunsichert, aber sie wissen: Mit einem solchen Wissen geht man behutsam um. Auch, weil man nicht möchte, dass die Königin plötzlich einen Scham-Anfall bekommt, und ihr Geständnis der Gruppe gegenüber plötzlich als großen Fehler wertet. Die Folgen dieses Geständnisses sind noch gar nicht abzusehen. Aber wohin es sich nun weiter entwickeln wird? Niemand weiß es, und noch traut niemand, sich vorzutasten...

Ihr wisst schon: Rührung, Zwischentöne, Überraschung, Emotionalität, ein Sich-Öffnen, Verunsicherung - dies ist einer von den raren Momenten, die man nur selten im Rollenspiel hat.

Da fragt Christoph: "Wie weit stehe ich eigentlich von der königlichen Schmuckschatulle weg, und kann ich da nicht einfach mal reingreifen?" oder er kommt mit einem anderen Vorschlag, der von allen anderen als unpassend empfunden wird.

Die Restgruppe pöbelt Christoph natürlich sofort an mit "Wehe Du machst das! Lass' gut sein!"

Mit Pech lässt sich Christoph diesen Gegenwind natürlich nicht gefallen, und besteht darauf, dass gewürfelt wird, ob die Königin seinen Diebstahl bemerkt.

Über die Jahre hinweg sind diese Momente in unserer Gruppe extrem selten geworden, weil wir uns aufeinander eingestellt haben. Aber in meiner ersten Spielgruppe kamen sie durchaus vor.

Mein Zwiespalt als SL in dem Moment: Nur aufgrund eines spontanen Impulses, den ein Mitspielender hat, ist der seltene, hohe, zerbrechliche Grad an Immersion, den alle anderen empfinden, gefährdet.

• Auf die Meta-Ebene wechseln und Christoph deutlich machen, dass er hier einen potentiell wahnsinnig wertvollen Moment gefährdet?
• Die Restgruppe das "Verprügeln" von Christoph überlassen? Auf SC-Ebene oder auf Spielenden-Ebene? Und dabei in Kauf nehmen, dass die Spielenden sich zerstreiten?
• Den potentiell wahnsinnig wertvollen Moment potentiell gefährden und einfach würfeln? Aber wie dann mit dem möglichen zwischenmenschlichen Fallout in der Gruppe umgehen?

Was ich nicht machen würde, wäre innerweltlich Barrieren hochzuziehen, die sonst nicht da wären, à la "In dem Moment kommen übrigens die Wachen zurück, und haben Euch besonders scharf im Blick..."

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #45 am: 23.04.2025 | 13:37 »
Na für Christoph ist der Moment dann wohl nicht so wertvoll. Ohne Kontext (also z.B. Gruppenagenda, wenn das eine Diebesbande ist wäre die Frage ja sowas von legitim) kann man da kaum Aussagen drüber machen. Wenn das aber wirklich unpassend ist: Regel 0 beachten.
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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #46 am: 23.04.2025 | 14:19 »
Da fragt Christoph: "Wie weit stehe ich eigentlich von der königlichen Schmuckschatulle weg, und kann ich da nicht einfach mal reingreifen?" oder er kommt mit einem anderen Vorschlag, der von allen anderen als unpassend empfunden wird.

Auch wenn ich bei der Eröffnung des Threads nicht an diesen Fall gedacht habe, gehört sowas auch dazu. Zwar eher am anderen Ende der Skala, im Unterschied dazu, was ich im Sinne hatte, aber trotzdem schlägt es in  die angesprochene Kerbe.
Und es kommt zu ähnlichem Dilemma.
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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #47 am: 23.04.2025 | 14:22 »
Na für Christoph ist der Moment dann wohl nicht so wertvoll.
😅 Absolut richtig!

Im besten Fall ist Christoph nur ausnahmsweise übermüdet. Im schlimmsten Fall tut sich hier eine unterschiedliche Anspruchshaltung dem gemeinsamen Spiel gegenüber auf, Ansprüche, die vielleicht sogar nicht zusammenpassen. Im Normalfall muss wohl der Gruppenvertrag verfeinert werden.

Aber das sind alles mittelfristige Maßnahmen. Wie handelt Ihr akut?

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #48 am: 23.04.2025 | 14:27 »
Pausieren und ansprechen
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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #49 am: 23.04.2025 | 14:36 »
Mein Zwiespalt als SL in dem Moment: Nur aufgrund eines spontanen Impulses, den ein Mitspielender hat, ist der seltene, hohe, zerbrechliche Grad an Immersion, den alle anderen empfinden, gefährdet.

• Auf die Meta-Ebene wechseln und Christoph deutlich machen, dass er hier einen potentiell wahnsinnig wertvollen Moment gefährdet?
• Die Restgruppe das "Verprügeln" von Christoph überlassen? Auf SC-Ebene oder auf Spielenden-Ebene? Und dabei in Kauf nehmen, dass die Spielenden sich zerstreiten?
• Den potentiell wahnsinnig wertvollen Moment potentiell gefährden und einfach würfeln? Aber wie dann mit dem möglichen zwischenmenschlichen Fallout in der Gruppe umgehen?

"Immersion" ist für mich nicht unbedingt ein Argument, aber den Spieler fragen, ob er das für den richtigen Zeitpunkt hält und sich auch der möglichen Konsequenzen bewußt ist, sollte schon drin sein. Immerhin wird die Königin auch einen im Moment erfolgreichen Diebstahl bald bemerken (die eventuell geklauten Sachen sind ja sichtbar nicht mehr da) und der Verdacht dann wenigstens zum Teil auf die Gruppe fallen...
« Letzte Änderung: 23.04.2025 | 14:38 von nobody@home »