Autor Thema: Gam-/Narrativ-/Simulationistisch: Hat sich das Ron Edwards Modell durchgesetzt?  (Gelesen 1979 mal)

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Online Zed

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Ich habe vor einigen Jahren hier im :T: von einer Rollenspieltheorie erfahren, die schon in den Nuller Jahren ausgehandelt wurde, als ich mich noch nicht für Rollenspieltheorien interessierte.

Dominic Wäsch von der Internetseite "Metstübchen" hat 2006 unter anderem die Rollenspieltheorie von Ron Edwards in einem pdf zusammengefasst.

Hat sich der Ansatz von Ron Edwards, die drei Pole gamistisch, narrativistisch und simulationistisch aufzumachen, durchgesetzt? Oder welche besseren Modelle werden aktuell gehandelt?

Die Aufteilung klingt erstmal als auch für die Praxis produktiv, obwohl Dominic schon mal auf die Grenzen des Modells hinweist:

Zitat
Ich will mal versuchen, die drei einzeln ohne Bezug zu irgendwelchen Techniken zu definieren (was mir leider nicht wirklich gelingen wird)

Das gut geschriebene PDF hat 9 Seiten, davon nur anderthalb über die Ron Edwardschen drei Pole.

Online ghoul

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Ich dachte der Konsens sei, dass dies Müll ist.
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Offline nobody@home

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Daß das Modell immer noch gerne mal in diversen Köpfen herumwabert (eine grundsätzliche Dreiteilung ist ja auch einigermaßen eingängig), scheint mir darauf hinzudeuten, daß es einen klar "besseren" Nachfolger bisher entweder nicht gibt oder er zumindest Schwierigkeiten hat, sich herumzusprechen. Kann natürlich sein, daß ich da irgendeinen neueren Trend einfach komplett verschlafen habe und also völlig falsch liege, und in dem Fall bitte ich denn auch um Korrektur...aber das ist derzeit so mein persönlicher Eindruck.

Offline Alexandro

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Der Kern der Dreiteilung ist immer noch präsent, und wird gerne benutzt um kurz und prägnant zu beschreiben, wo man mit seinem Spiel hin will (besonders da es noch kein besseres Modell gibt), die Details sind, wo es knirscht.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline chad vader

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Was soll man sagen?

"All models are wrong, but some are sometimes usefull."

Das gilt aus meiner Sicht besonders für Modelle zur Einordnung von Persönlichkeit und Vorlieben.

Edwards finde ich brauchbarer als Sternzeichen und weniger praktikabel als BIG 5.

Offline Maarzan

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Es gab einen - meines Erachtens deutlich besseren -  Vorgänger mit GDS.
Und dann ist diese Basis dann von einer "cooleren" und reichweitenstärkeren Fraktion gekapert und umgedeutet worden.
Da aber Narrativismus im üblichen Denken nicht mit dieser Sonderlocke von Edwards verbunden ist, hat das seit Jahrzehnten anhaltende Verwirrung zur Folge.

Wobei ich GDS noch einmal querteilen würde für am Ende 6 Felder, einmal wegorientiert und einmal zielorientiertes Spiel.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online ghoul

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Vincent Baker hat sich von GNS distanziert:
https://lumpley.games/2025/04/07/revisiting-gns/

Und Ron Edwards selber interessiert sich heutzutage für OSR.
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Online Zed

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Vincent Baker hat sich von GNS distanziert:
https://lumpley.games/2025/04/07/revisiting-gns/
Das wirkt auf den ersten Blick interessant, bietet weitere vielversprechende Links, und das werde ich mich die Tage reinziehen, danke!

Offline 6

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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Ich fände es spannend, besser mit Fremden darüber sprechen zu können, wie ich leite und spiele. Hat da jemand einen Tipp, insbesondere wenn GNS von (vor)gestern ist?
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline YY

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Da man bei keiner hochgeistigen/verkopften Theorie (selbst wenn sie "allgemein" anerkannt wäre) davon ausgehen kann, dass sie ein x-beliebiger Rollenspieler kennt und verstanden hat, kommt man weiterhin nicht drum herum, praxisbezogen mit unmittelbar nachvollziehbaren Begriffen zu kommunizieren.
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Offline schneeland

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Hat sich der Ansatz von Ron Edwards, die drei Pole gamistisch, narrativistisch und simulationistisch aufzumachen, durchgesetzt?

Mein Eindruck ist, dass sich die Begriffe "gamistisch", "narrativistisch" und "simulationistisch" verbreitet haben, allerdings in der Regel ohne größere theoretische Unterfütterung und wenn überhaupt eher mit Anleihen beim Threefold Model. Und darüber hinaus scheinen Diskussionen zur Rollenspieltheorie hinreichend vielen Menschen in so schlechter Erinnerung geblieben zu sein, dass beginnende Diskussionen in dieser Richtung häufiger mal zu einem - gefühlt recht reflexhaften - "ignoriert das und spielt einfach" führen.
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Online Eismann

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Liegt halt auch mit daran, dass es immer wieder Spezialisten gibt, die mit solchen Begriffen um sich schlagen wie mit einem Knüppel.

Ich hab das GNS-Modell als Grundlage als ganz nützlich empfunden, auch in der Regelentwicklung, habe aber, wie die meisten vermute ich, auch selbst dran rumgebastelt, bis es mir gepasst hat.

Offline 6

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Ich fände es spannend, besser mit Fremden darüber sprechen zu können, wie ich leite und spiele. Hat da jemand einen Tipp, insbesondere wenn GNS von (vor)gestern ist?
Du beschreibst einfach die Sachen, die Dir wichtig sind.
Ansonsten was der YY sagt. Wenn Du allerdings Dir die Zeit nehmen willst, dem Fremden den passenden Kontext zu vermitteln, dann wäre die Einteilung von Bartle für MUDs ein guter Startpunkt Hier mal ne kurze Zusammenfassung
Wenn es Dir eher um die Spielmechaniken und deren Einfluss auf das eigentliche Spiel geht, dann wäre das MDA-Framework ein guter Startpunkt. Allerdings hat das Framework einige Schwächen, sodass es bereits weiter entwickelt und aufgeteilt wurde in das AGE-Framework und das 6-11 Framework.
Aber nicht wundern, wenn Du viele Fremde da bereits bei der Erklärung des Kontextes verloren hast. Die meisten Spieler wollen spielen und nicht drüber nachdenken wie sie spielen. ;)
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Offline KhornedBeef

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Du suchst also weitgehend ein sofort grob verständliches Label für, sage ich mal, die Kategorien "Spielleitungsstil", "Abenteuerstruktur" "Regelphilosophie" oder so etwas?
Finde ich berechtigt, denn ich glaube nicht, dass es sich je durchsetzt, dass da ein BigFive-Rating auf einer Einsteigerbox klebt.
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Offline aikar

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Der Kern der Dreiteilung ist immer noch präsent, und wird gerne benutzt um kurz und prägnant zu beschreiben, wo man mit seinem Spiel hin will (besonders da es noch kein besseres Modell gibt), die Details sind, wo es knirscht.
Genau das.
Ich finde die grobe GNS-Einteilung ebenso wie die Law'schen Spielertypen immer noch gut um Neulingen zu zeigen, dass Rollenspiele und Spielstile eben unterschiedlich sind, was für mich die Kernaussage ist. Ich weise aber immer darauf hin, dass es eben sehr grobe Kategorien sind und gehe nicht auf irgendwelche tieferen Analysen ein, die sich meiner Meinung nach immer nur in Grabenkämpfen ohne wirklichen Nutzen verlieren. Ich erwähne auch OSR als "vierte grobe Stoßrichtung" (wobei für mich z.B. Dragonbane oder Die Verbotenen Lande auch unter OSR-Spielstil fällt und ich mich da nicht auf Definitions-Klein-Klein einlasse).

Ich merke auch immer wieder, dass die Einteilung hilft, die grobe Herangehensweise hinter verschiedenen Systemen zu verstehen (z.B. für Konvertierungen).

Und wenn ich mir meine Sammlung anschaue könnte ich wahrscheinlich alle Systeme grob in GNS+OSR einordnen.


Edit: Mir ist klar, dass meine GNS-Verwendung nicht dem Modell von Ron Edwards entspricht und die Verwendung verwirrend sein könnte. Da werde ich mir drüber Gedanken machen.
« Letzte Änderung: 3.05.2025 | 07:59 von aikar »
Chefredakteur des neuen Myranor. Fragen gerne unter Myranor 5e (Uhrwerk)

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline 1of3

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All diese psychologisierten Kategorien wären nur wirklich belastbar, wenn man tut was Psychlogys tun. Studien und so.

Wenn du etwas Verlässliches willst, überlege welche Artefakte du im Spiel produzierst und verwendest. "Unsere SC-Liste hat nach 3 Abenden 40 Einträge.", "Ich suche gern Battle Maps aus dem Internet, so eine pro Abend.", "Ich mache mir ein paar Stichwörter für die erste Szene und das ist meine Vorbereitung"

Offline Aedin Madasohn

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denn ich glaube nicht, dass es sich je durchsetzt, dass da ein BigFive-Rating auf einer Einsteigerbox klebt

alleine die Lizenzgebühr, sich bei einem der selbstvermarktenden Großkopferten
"die SpielerTM Formel in Farben" einzukaufen, würde da die Gewinnspanne fressen  ;D

für den schnellen Überblick der Möglichkeiten reichen diese GNS Triangeln aber voll auf.

...........................................

insgesamt hat es aber Geschmäckle, sich von festgezurrten Computerspiel-Engines der End-1990 bis Anfang 2010er Spielenden auf die Paperboxys der P&P Nische schließen zu wollen.

schließlich haben wir ollen grauhaarigen P&P-isten ja das pay2win schon perfektioniert gehabt,
bevor die pösepöse Gamingindustrie überhaupt Echtzeitbezahlung erfunden hatte  ;D

Pizza, Chips und Cola frei für den Spielleiter, wer kennt das nicht unter den Oldis?  >;D
und wenn zu viele TPKs, dann musste halt ein neuer Meister angelockt werden...  ;D

Offline 6

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Naja. Ich habe halt für mich wesentlich mehr Infos zu meiner Spielmotivation und den sonstigen Spielmotivationen und deren Zusammenspiel aus der Ludologie geholt, als von GNS, Big Model und Trifold zusammen.
Könnte vielleicht davon kommen, dass es wesentlich mehr Forschung in der Ludologie insgesamt gibt, als entsprechende Forschung zur Niche TTRPG. *shrug*
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Offline flaschengeist

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Ich hab das GNS-Modell als Grundlage als ganz nützlich empfunden, auch in der Regelentwicklung, habe aber, wie die meisten vermute ich, auch selbst dran rumgebastelt, bis es mir gepasst hat.

Geht mir genauso. Besonders aus Entwickler-Perspektive hat mit Threefold/BIG hilfreiche Kategorien an die Hand gegeben und mangelhafte Modelle sind oft immer noch besser als gar kein Modell.


Ich fände es spannend, besser mit Fremden darüber sprechen zu können, wie ich leite und spiele. Hat da jemand einen Tipp, insbesondere wenn GNS von (vor)gestern ist?

Ich versuche erstens zu beschreiben, was ich am Spieltisch mag (z.B. "taktische Kämpfe", "Handlungen mit Entscheidungsmöglichkeiten") und was meinen Spaß beeinträchtigt (z.B. "Spieler, die sehr viel Raum einnehmen", "SL, die kein pacing beherrschen oder wegen schlechter Regelkenntnis handwedeln"). Zweitens, Systeme welcher "Gewichtsklasse" ich bevorzuge - das hilft allerdings nur bei RPG Vollnerds wie uns hier ;).
Die einzige Möglichkeit, Passung wirklich valide zu prüfen, ist aus meiner Sicht, sich gemeinsam an den Spieltisch zu setzen (also genau so wie du es ja machst).
« Letzte Änderung: 1.05.2025 | 11:31 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline unicum

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Besonders aus Entwickler-Perspektive hat mit Threefold/BIG hilfreiche Kategorien an die Hand gegeben und mangelhafte Modelle sind oft immer noch besser als gar kein Modell.

Genau.

Ich fand das GNS jezt nicht gar so schlecht, vor allem wenn man nicht mit Theoretikern spricht, die überladen sind wie hier im :t: es ist einfach und verständlich. vieleicht nicht vollständig korrekt aber ausreichend.
« Letzte Änderung: 1.05.2025 | 11:59 von unicum »

Offline tartex

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GNS kann auf den Müll. Die Theorie selber war ne Sackgasse.

Glaub' ich dir erst, wenn du mir sagst, welche Route du jetzt statt der Sackgasse verwendest.

GNS: wir habe ja sonst nichts - finde ich immer noch sehr hilfreich und prägnant.
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Glaub' ich dir erst, wenn du mir sagst, welche Route du jetzt statt der Sackgasse verwendest.

GNS: wir habe ja sonst nichts - finde ich immer noch sehr hilfreich und prägnant.
Hab ich schon drauf geantwortet :)
Zu MDA-Framework hatte ich sogar vor langer Zeit einen Thread in der Rollenspieltheorie, hatte aber nur sehr wenige damals interessiert.
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Offline tartex

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Naja. Ich habe halt für mich wesentlich mehr Infos zu meiner Spielmotivation und den sonstigen Spielmotivationen und deren Zusammenspiel aus der Ludologie geholt, als von GNS, Big Model und Trifold zusammen.

Kannst du konkret werden?

Game, Play, Contest nach Johan Huizinga?
Ludology vs Narratology nach (dem zweiten) Jesper Juul?
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Offline flaschengeist

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Zu MDA-Framework hatte ich sogar vor langer Zeit einen Thread in der Rollenspieltheorie, hatte aber nur sehr wenige damals interessiert.

Klingt interessant, verlink den Beitrag doch nochmal hier.
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