Ich erwecke den Thread mal wieder zum Leben, weil mich das Thema in den letzten 1,5 Jahren intensiv beschäftigt hat. In meiner Vorbereitung (ausschließlich Kampagnen, keine One-Shots) ist der "starke Start" mittlerweile fest verankert. Tatsächlich bereite ich mittlerweile fast nur noch diese Einstiegsszene detailliert vor. Alles andere bleibt modular – Locations, NPCs und "Wahrheiten", die ich dann je nach Verlauf einstreue.
Was mir persönlich sehr geholfen hat, war, dass ich mir überlegt hab: was ist für mich - und meine Gruppe - eigentlich ein "starker Start"? Oft - nicht unbedingt hier im Thread - wird "stark" ja mit "Action" oder einem "Knall" gleichgesetzt, z.B. ein Kampf. Das führt dann nachvollziehbarerweise schnell zu dem Gefühl von Künstlichkeit oder gar Beliebigkeit, der hier im Thread mehrfach beschrieben ist. Ich habe für mich den "starken Start" so definiert, dass er dann gelungen ist, wenn er zwei Ziele erreicht:
1. Einführung in die Atmosphäre: Er führt die Spieler (nicht nur die Charaktere!) unmittelbar in die Stimmung der Session ein.
2. Handlungsreiz: Er mündet in eine Situation, in der die Spieler direkt agieren müssen.
Für
Ziel 1 überlege ich mir sehr genau, was ich in der Einstiegsszene beschreiben will: Wo befinden "wir" uns als Betrachter der Szene, welche Sinneseindrücke erreichen die Charaktere? Dabei nutze ich oft auch einen "narrativen Reset". Wenn wir die letzte Session gemütlich am Lagerfeuer oder nach einem Sieg beendet haben, starte ich die neue Sitzung nicht zwangsläufig genau in dieser Sekunde. Ich mache einen harten Schnitt, springe vielleicht ein paar Stunden oder Tage vor ("Drei Tage später, der Regen peitscht euch ins Gesicht, als ihr das Stadttor erreicht...") und setze die "Kamera" dort an, wo es wieder relevant wird.
Für
Ziel 2 denke ich mir dann eine (oft implizite) Handlungsaufforderung aus. Das kann ein NSC sein, der eine unbequeme Frage stellt, oder ein Ereignis, das die klassische "Was tut ihr?"-Frage erzwingt. Ob daraus ein Kampf oder ein tiefes Rollenspiel-Gespräch wird, ist für mich in Bezug auf den "starken Start" zweitrangig. Hauptsache ist, dass die Atmosphäre gesetzt ist und die Spieler (!) ins Handeln kommen.
Ein Beispiel dazu:
In meiner aktuellen Folk-Horror-Runde (Dungeon World) endete die letzte Session nach einem harten Sieg über einen Dämon. Die SCs mussten dafür schmerzhafte seelische Opfer bringen. Statt beim nächsten Mal das "Wundenlecken" auszuspielen, haben wir den Reset genutzt und sind direkt in die verrauchte Torfkate der alten Hexe gesprungen, deren Hilfe notwendig war, um den Dämon zu bannen. Nach einer kurzen Beschreibung der bedrückenden Stille fragte die Hexe einen PC direkt: "Würdest du es wieder tun?" Das war der "Strong Start". Die Stimmung war sofort da und die Spieler mussten sich unmittelbar mit den Konsequenzen auseinandersetzen. Es folgte ein extrem intensives Charakterspiel.
Das funktioniert sicher nicht mit allen Gruppen und Spieler-Zusammensetzungen; aber für mich und meine Gruppe hat sich das als sehr gewinnbringend herausgestellt.