...eine Reise ist demnach entweder eine Series of Combats oder ein sehr schlauchiger Dungeon.
Könnt ihr die Argumentation nachvollziehen?
Kann ich nicht.
Eine Reise ist erst einmal eine Fortbewegung von Punkt A weg, mit dem Ziel zu einem anderen Punkt zu gelangen.
Oft ist der zweite Punkt (B) bekannt - manchmal möchte man aber auch nur erst einmal weg von A.
Wie die Reise jetzt gestaltet wird, ist doch Entscheidung der Spieler.
Welches Transportmittel, welche Wege werden gewählt, davon hängt doch extrem viel ab.
Und an jedem Punkt der Reise kann in den meisten Fällen (Flugzeug wird es schwierig) umdisponiert werden.
Ich sehe eine Reise als Sandbox an.
Warum kein schlauchiger Dungeon? Weil die Situationen veränderlich sind.
Wenn ich mit dem Schiff reise und es absäuft (Würfel und so), bin ich vielleicht schiffbrüchig auf 'ner Insel und das nächste Schiff, das mich aufnimmt, bringt mich aber ganz wo anders hin.
Wenn ich mit dem Schiff reise und die unkultivierten Matrosen zur Abstinenz erziehen will, in dem ich alle Rum-Vorräte über Bord kippe, hab ich eine Meuterei und vielleicht werde ich irgendwo ausgesetzt und darf zu Fuß weiter. Oder auf der Insel hab ich ein Survival Abenteuer. Robinson und so...
Und wenn die Charaktere anders drauf sind, sind sie vielleicht die Meuterer und ab morgen Piraten und die Reise entwickelt sich noch ganz anders.
Das ist alles höchst dynamisch und eigentlich nicht vom Spielleiter vorhersehbar. (Es sei denn der railroadet, aber davon gehe ich jetzt nicht aus.)
In einem Dungeon habe ich das nicht, denn da gibt es eine vorher festgelegte Anzahl an Räumen, Gängen und dergleichen. Klar habe ich da auch einige Flexibilitäten, aber einen wesentlich geringeren Freiheitsgrad und vor allem auch einen geringeren Unvorhersehbarkeitsgrad.
Eine Serie von Combats sehe ich in einer Reise so gar nicht, denn während der Reise kann ich doch wesentlich mehr zum Inhalt machen, als Battle after Battle.
Vielleicht sind Laws Reiseabenteuer für ihn boring - aber das liegt dann wohl an ihm selbst.