Das ist aber letztlich im Prinzip auch nur wieder ein Zonenmodell mit Benefits, bei dem halt klarer definiert wird, was die Zone macht.
Wäre doch schon mal ein erster Schritt in die angesprochene Richtung, wenn das etwas verbreiteter wäre.
Und wenn der nächste Punkt regelmäßig halbwegs sauber gelöst wäre.
Was ist mit RW-Band gemeint? Sowas wie Reichweitenabschnitte, die je nach Entfernung Abzüge geben?
Und die sollen je nach Art der Behinderung unterschiedlich sein können?
Reichweitenbänder sind abstrakte (und damit notwendiger- und dankbarerweise
unscharfe) Entfernungsringe, die - anders als Zonen - auf den gerade betrachteten Akteur zentriert sind. Meist sind das 3-5 Entfernungen mit mehr oder weniger griffigen Bezeichnungen, ggf. mit Nahkampf als eigener Sonderkategorie.
Also in der Art Nah (selbes Zimmer), Mittel (selbes Haus), Weit (ein Stück die Straße runter), Sehr Weit (am Horizont).
Wo du den Part mit der unterschiedlichen Behinderung her hast, ist mir grad nicht ganz klar. Mir ging es um die Verwerfungen bei der Behandlung von Feuer und Bewegung.
Mal ganz konkret für Zonen: Man nehme zwei sich direkt gegenüberliegende Hotelzimmer; dann sind beide Zimmer jeweils eine Zone und der Flur dazwischen noch mal eine. Bewegung erfolgt dann in der Weise, dass man sich in die Nachbarzone bewegen und da noch was tun kann oder zwei Zonen weit, dann aber keine Aktion mehr hat.
So weit ist alles ok und je nachdem, was in den jeweiligen Zonen so los ist, ergibt so eine Unterteilung wunderbar Sinn und lässt sich gut handhaben.
Wenn jetzt aber Feuerwaffen im Spiel sind und Kurzwaffen grundsätzlich in die Nachbarzone und Langwaffen in die übernächste Zone schießen können, dann braucht man schon ein Gewehr, um ins andere Zimmer wirken zu können, auch wenn das effektiv vielleicht gerade so im zweistelligen Meterbereich ist.
Und das ist zwar ein bewusst ins Extrem gewählte Beispiel, aber grundsätzlich hat man das Thema bei Zonenmethoden sehr oft, weil in Sachen Nahkampf und Bewegung eben viel mehr los ist und damit Zonen "modellierungswürdig" sind, die selbst von archaischen Fernwaffen ohne Weiteres überschossen werden können und damit nicht als Reichweitenmarker taugen.
Hier müsste man also die Reichweitenbetrachtung unabhängig von der Zoneneinteilung vornehmen, was die ganze Methode in Frage stellt - schließlich wollte man ja mit den Zonen alles Relevante abhandeln können. Dann kann man auch umgekehrt die abstrakte Reichweitenbetrachtung als Maß nehmen und die Zonen rauswerfen.
Bei Reichweitenbändern passt das etwas besser zusammen, aber leider auch nur auf den unteren Entfernungskategorien. Dort kann man nämlich wieder wie bei den Zonen sagen: eine Bewegungsaktion gleich ein Band Reichweitenveränderung.
Nach oben raus werden die Bänder aber deutlich breiter und damit die Akteure ggf. absurd schnell. Von Nah auf Mittel sind es i.d.R. irgendwas unter zwei Dutzend Meter, das passt schon irgendwie. Aber von Fern zu Mittel sind es schnell einige Hundert Meter und das geht gar nicht mehr mit der einen Bewegungsaktion zusammen.
Es bringt auch nichts, wenn man für die großen Entfernungen mehrere Bewegungsaktionen ansetzt, weil man dann wiederum nachhalten müsste, wer
innerhalb eines Reichweitenbandes wo ist. Schließlich geht es bei den oberen Reichweitenbändern um Ausdehnungen, welche locker mehrere der unteren Bänder umfassen und damit kann man schon innerhalb eines oberen Bandes mehrere Bewegungsaktionen voneinander entfernt sein. Man will ja aber gerade nur das Reichweitenband verwalten und nicht mehr...
Da gibt es immerhin die Radikallösung, dass man das Thema Bewegung ab den mittleren Bändern kappt und sagt: da kannst du noch hin schießen, aber solange auf den kürzeren Entfernungen noch relevante Dinge stattfinden und daher die Kampfrunden notwendigerweise kurz sein müssen, kannst du dich dort nicht hin bewegen und fertig.
Wenn am unteren Ende alles erledigt ist, wird rausgezoomt und die Kampfrunde länger gesetzt, dann passt die Bewegungsweite wieder.
Naja, ein Tabletop/Wargame/Rollenspiel-Regelwerk ist immernoch ein Modell, das versucht die Realtität abzubilden. Wenn ich mir überlege, wie sehr man bei D&D teilweise den Kopf ausschalten muss, um gewisse Dinge zu ignorieren (Order of the Stick macht sich ja regelmäßig darüber lustig, in dem es radikal annimmt und auf die Spitze treibt, wie diese Welt funktioniert), dann sehe ich das jetzt ehrlich nicht als so großes Problem.
Im OP geht es ja gerade um ein mehr oder weniger offensichtliches Phänomen, das in den meisten Modellen keine Abbildung findet. Da ist das Modell eben unvollständig und man darf sich fragen, ob es Ansätze gibt, das mit vertretbarem Aufwand zu ändern.
Und grundsätzlich: Für mich ist es bei "Battlemap-D&D" (also den "modernen" Vertretern) ein Riesenproblem, wenn ich einerseits Kästchen zählen und allerlei Kleinscheiß beachten soll und mir dann andererseits vom Designer ständig implizit oder tatsächlich gesagt wird "Ja gut, da darf man jetzt nicht sooo genau drüber nachdenken." Am Arsch. Wenn mir dein ganzes Detailgefuddel ständig irgendwelche Artefakte und Absonderlichkeiten produziert, dann rutsch mir mit dem ganzen Ding den Buckel runter.
Im Zweifelsfall führt man einfach Regeln ein, dass sich mehrere Angreifer gegenseitig behindern (z.B. jeder nach dem zweiten bekommt einen ordentlichen Abzug oder darf nur jede zweite Runde angreifen) und besser geht es halt nicht. Wenn man nicht jeden Schritt jedes Kampfteilnehmers durchsimulieren will, dann kommt man da nicht wirklich zu einem realtitätsnahen Ergebnis
Eine extrem kleinteilige Verregelung mit einzelnen Schritten und Sekundenbruchteilen als Rundentakt hat im ganzen Thread noch keiner gefordert. Das wurde bisher immer nur in der Form "geht nicht" und "wollen wir nicht" angesprochen, von daher kann man das so langsam auch mal fallen lassen. Unabhängig von der Frage, ob sich damit tatsächlich ein realitätsnahes oder auch nur -näheres Ergebnis erreichen ließe.
Über eine abstraktere Regelung lohnt sich das Nachdenken aber allemal, denn mit einer pauschalen und deterministischen Regelung kommt man offensichtlich nicht hin, wenn man sich das Phänomen in der Realität betrachtet.
Zumindest muss das Modell es erreichen, dass die Überzahlfraktion von einer Kampfrunde auf die nächste unterschiedlich viele Angreifer stellen kann. Wenn man mit Abzügen arbeitet, müssen diese unterschiedlich hoch ausfallen können. Und diese Forderung ist ja wohl nicht unmöglich zu erfüllen.
(dann gilt jemand mit einem Zweihandschwert für Nahkampfplatzbelange halt als Größe2 statt Größe1
Wenn das auch in die andere Richtung wirkt, dass der dann den eigenen Leuten mehr Platz wegnimmt (!), kann man damit schon was anfangen

Reaktionszeit würde ich schlicht unter Initative verorten, dann kann der Verteiger, wenn er zuerst dran ist, auch gleich direkt einen Angreifer rausnehmen, was den restlichen Angreifern dessen Überzahlbonus verwehrt.
Da ging es um die Reaktionszeiten in Bezug auf die Bewegung des Verteidigers, weil man dessen Bewegung insbesondere aus zweiter Reihe eben deswegen nicht perfekt spiegeln kann und sich damit eben nicht die ganze Konstellation harmonisch in gleichbleibender Aufstellung über die Karte bewegt.
Das findet innerhalb einer Kampfrunde mehrfach statt und kann allein schon deswegen nicht bei der Initiative aufgehängt werden.