Autor Thema: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl  (Gelesen 3691 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: Galatea
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #75 am: 24.05.2025 | 13:11 »
Ich frage mich, ob es implizit nichs sogar schon irgendwie drin ist, dadurch dass die Reihenfolge ist:
  • Nur Nahkampf
  • Bewegung + Nahkampf
  • 2xBewegung ohne Nahkampf
Wenn der Verteidiger immer 2. wählt, kann er jemanden der 1. wählt, dazu zwingen dass er eine KR lang 2x Bewegung nimmt. Müsste man wohl Testen  :think:
Das ist einfach, man handelt Nahkampfpaare (oder mindestens die Bewegung derselben) immer zusammen ab, d.h. wenn der Verteidiger sich bewegt, kann der Angreifer sich mit bewegen und dranbleiben.

Sonst könnte man ja auch einfach weglaufen und dann ein Teammitglied den jetzt freistehenden Angreifer umballern lassen (was der Grund ist warum z.B. Attack of Opportunity nicht wirklich funktioniert, außer die AoO ist so gefährlich, dass sie eine ernsthafte Chance hat den Flüchtenden direkt auszunocken).



Richtig lustig wird es doch erst wenn Beteiligte verschiedener Größe zusammenkämpfen, da muss man sich dann überlegen wieviele Menschen z.B. in Nahkampfkontakt mit einem Höhlentroll oder einem Gallertwürfel kommen können.
Noch furchtbarer wird es bei Gruppen mit gemischten Größen (wenn zwei Höhlentrolle miteinander kämpfen, wieviele Orks oder Menschen bekommt man dann noch jeweils mit jedem in Kontakt?).


Stimmt, das Ausmanövrieren findet ja mehr oder weniger in genau diesem blinden Fleck statt - schließlich wird der (Nah)Kampf, wenn sich beide Bewegen nicht unterbrochen und alle Bewegen sich gleichzeitig.
Den Blinden Fleck gibt es in der Wargame Ecke aber auch - würde ich vermuten?
Viele Wargames haben dafür mittlerweile verschiedene Mechaniken entwickelt, um diese blinden Flecken kleinzuhalten (einige haben auch Regeln, die alles nur noch schlimmer machen, looking at you Babylon5 Call to Arms).

Die gängigste (und älteste) Methode ist, dass man nicht einfach aus einem Nahkampf flüchten kann - ist man einmal drin, steckt man fest und ein lösen ist nur mit viel Skill, Glück oder hohen Verlusten möglich. Häufig haben Einheiten beim Angriff auch zusätzliche Bewegung oder eine Charge-Aktion beinhaltet eine Ansturmbewegung UND einen ersten Nahkampfangriff (ggf. auch mit Bonus, z.B. wenn Kavalerie in eine Infanterieformation prallt).

Manche haben ein System mit alternierendem ziehen - da kann es teilweise dazu kommen, dass ein Verteidiger einem Angreifer "kited", also vor ihm wegläuft, während er ihn weiter beschießt, aber man hat nie genug Figuren um mehreren Angreifern dauerhaft zu entkommen.

Andere haben ein Aktion-Reaktion-System, d.h. wenn eine Einheit eine Aktion beendet, können alle anderen Einheiten in ihrem Umfeld darauf reagieren - das kann wegrennen sein, aber auch ein Fernkampfangriff oder eine Bewegung auf die Einheit zu, ggf. eine Charge-Aktion, die in einem Nahkampf endet (oder wenn die Einheiten schon im Nahkampf sind quasi der Gegenschlag).
Je nach Regelwerk sind diese Reaktions-Aktionen einmal pro Runde, unbegrenzt (außer Bewegungsreaktionen) oder haben ein anderweitiges Limit (oft sind auch zeitaufwenige Reaktionen wie das abfeuern schwerer Waffen oder das casten langwieriger Zauber davon ausgenommen).


Ich habe noch nicht ganz verstanden wo ich Terrain bei deinen Überlegungen verbuchen soll:
So wie ich es raushöre ist Terrain ≠ Battlemap.

Wo sind die Unterschiede? Auch eine Battlemap kann ja z.B. Höhenunterschide, behinderndes Terrain (Sträucher etc.) abbilden (Gut, wenn es keine vorher entworfene Battlemap ist, fällt das oft unter dem Tisch, aber zumindest theoretisch sollte das ja abgebildet werden können).
Ich würde mal vermuten, Terrain ist eine abstraktere Größe. Jemanden im Dschungel zu treffen ist deutlich schwieriger als im offenen Feld, das hat Einfluss auf beide Seiten, besonders im Fernkampf.
Das muss sich aber nicht nur auf die Floradichte beziehen - ein schwankendes Schiff wäre auch eine Form von Terrain, unabhängig davon welche "Geländestücke" sich jetzt auf ihm befinden.
« Letzte Änderung: 24.05.2025 | 13:13 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #76 am: 24.05.2025 | 22:26 »
Stimmt, das Ausmanövrieren findet ja mehr oder weniger in genau diesem blinden Fleck statt - schließlich wird der (Nah)Kampf, wenn sich beide Bewegen nicht unterbrochen und alle Bewegen sich gleichzeitig.
Den Blinden Fleck gibt es in der Wargame Ecke aber auch - würde ich vermuten?

Mit "blinder Fleck" meinte ich den Abstraktionsgrad.
Es gibt haarklein verregelte Battlemaps und es gibt Zonen wie in Fate o.Ä., aber der Bereich dazwischen wird etwas stiefmütterlich behandelt.
Das macht ein SL meistens ganz gut aus dem Bauch raus mit dem angeklungenen "geht eh/geht eh nicht/würfel obs konkret hier geht" - aber sauber kodifiziert sieht man das praktisch nie.

Ich habe noch nicht ganz verstanden wo ich Terrain bei deinen Überlegungen verbuchen soll:
So wie ich es raushöre ist Terrain ≠ Battlemap.

Wo sind die Unterschiede?

Das Kernproblem ist wie angesprochen der Umstand, dass man auf der Battlemap immer mit konkreten Positionen arbeiten muss, selbst wenn clevere Unterbrechungsregeln u.Ä. verfügbar sind - dann "steht" der Unterbrochene eben für die Handlung des Unterbrechenden und setzt dann seine Bewegung fort.

Im Grunde müsste man die Positionen über die ganze Runde hinweg unscharf darstellen, was spätestens mit größeren Bewegungen dem ganzen Sinn einer visuellen Darstellung zuwiderläuft.

Und auch dann hat man immer noch nicht drin, dass man auch mal bewegt wird oder irgendwelche ad hoc-Entscheidungen trifft, wo man sich am Ende denkt: Wie bin ich eigentlich hier gelandet?
Freilich ist man kein völlig willenloser Spielball des Gefechtsverlaufes, aber manchmal ergibt sichs halt einfach ganz anders, als man es sich vorgestellt hat - und das sind natürlich direkte Ergebnisse von Terrain-Einfluss (und Einwirkungen Dritter), die aber eine Battlemap bzw. die zugehörigen Kampfregeln mal so überhaupt nicht abbilden (können). Und das kann auch ein mit der Materie vertrauter SL auf der Battlemap nicht leisten, weil er dann ständig gegen die Battlemap und deren Regeln arbeiten muss.
Das klappt mMn nur mit einer abstrakten Darstellung, die den Raum, d.h. die Unschärfe lässt, diese Aspekte (Gleichzeitigkeit, Unvorhersehbarkeit) authentisch zu erzählen.


Das ist einfach, man handelt Nahkampfpaare (oder mindestens die Bewegung derselben) immer zusammen ab, d.h. wenn der Verteidiger sich bewegt, kann der Angreifer sich mit bewegen und dranbleiben.

Es geht ja genau darum, dass es eben keine Paare sind, sondern 2 oder 3 gegen einen und die Überzahlfraktion genau das Problem hat, dass sie sich in der Bewegung gegenseitig behindern.
Die zusätzlichen Leute können eben nicht einfach alle schön mitlaufen, sondern müssen recht viel dafür tun, weiterhin bzw. zeitnah wieder mitkämpfen zu können. Fein raus ist bewegungsmäßig nur der, der am nächsten am Verteidiger dran ist bzw. an dem der Verteidiger sich am nächsten vorbei bewegt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.754
  • Username: Ainor
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #77 am: 25.05.2025 | 10:11 »
Ich frage mich, ob es implizit nichs sogar schon irgendwie drin ist, dadurch dass die Reihenfolge ist:
  • Nur Nahkampf
  • Bewegung + Nahkampf
  • 2xBewegung ohne Nahkampf
Wenn der Verteidiger immer 2. wählt, kann er jemanden der 1. wählt, dazu zwingen dass er eine KR lang 2x Bewegung nimmt. Müsste man wohl Testen  :think:

Es ist eigentlich recht einfach (auf der unendlichen glatten Ebene):
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist wird der Einzelne eingekreist sobald er 2. wählt
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist bewegt sich ein Ring um den Einzelnen. Jedesmal wenn er 2. wählt können ihn 4 (Quadrate), 6 (Heagons), 8 (Quadrate mit Diagonalen angreifen).

Der Einzelne muss also irgendwie schneller sein, sonst kommt es nicht hin. Bei D&D5 gibt es bonus action moves (2xBewegung mit Nahkampf) und Attacks of Opportunity. Damit kann sich der Einzelne so stellen dass genau ein Gegner ran kommt. Den greift der Einzelne dann an und läuft weg, kassiert dabei also eine AOO. Bedeutet in jeder Runde des Kampfes hat jede Seite einen Angriff (bis auf Mehrfachangriffe).

Hat der Einzelne weniger als die doppelte Bewegung kommen mehr Gegner ran. Bei 11 zu 6 Feldern vermutlich 2 mehr etc. Das Ganze kann man natürlich noch für andere Varianten - mit oder ohne AOO -
mit oder ohne Blockieren etc durchspielen. Aber egal was man macht, und selbst mit einem detailierten Ticksystem kommt man immer an ein Problem:

Wenn der Einzelne mit einem Gegner kämpft holen die anderen Gegner auf solange das Kämpfen irgendwie Zeit kostet. Ohne ein Zeitvorteil beim Kämpfen oder Laufen kann der Einzelne seine Gegner auf der Ebene nicht ausmanövrieren.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: Galatea
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #78 am: 25.05.2025 | 13:15 »
Mit "blinder Fleck" meinte ich den Abstraktionsgrad.
Es gibt haarklein verregelte Battlemaps und es gibt Zonen wie in Fate o.Ä., aber der Bereich dazwischen wird etwas stiefmütterlich behandelt.
Also es gibt auch Regelwerke, die z.B. ein Haus als Deckung mit X Öffnungen aus denen man feuern kann abhandeln, aber wie soll man es denn sonst noch "zwischendrin" machen?

Das Kernproblem ist wie angesprochen der Umstand, dass man auf der Battlemap immer mit konkreten Positionen arbeiten muss, selbst wenn clevere Unterbrechungsregeln u.Ä. verfügbar sind - dann "steht" der Unterbrochene eben für die Handlung des Unterbrechenden und setzt dann seine Bewegung fort.
Im Grunde müsste man die Positionen über die ganze Runde hinweg unscharf darstellen, was spätestens mit größeren Bewegungen dem ganzen Sinn einer visuellen Darstellung zuwiderläuft.
Naja, man könnte z.B. den Deckungsbonus aus der Geschwindigkeit/Initiative des sich Bewegenden und der durchschnittlichen Deckungsdichte auf seinem Laufweg errechnen. Ein bisschen Handwedelei ist da auch dabei, aber vermutlich immernoch besser als die binäre Wahl zwischen Deckung und offenem Feld.

Und auch dann hat man immer noch nicht drin, dass man auch mal bewegt wird oder irgendwelche ad hoc-Entscheidungen trifft, wo man sich am Ende denkt: Wie bin ich eigentlich hier gelandet?
Freilich ist man kein völlig willenloser Spielball des Gefechtsverlaufes, aber manchmal ergibt sichs halt einfach ganz anders, als man es sich vorgestellt hat - und das sind natürlich direkte Ergebnisse von Terrain-Einfluss (und Einwirkungen Dritter), die aber eine Battlemap bzw. die zugehörigen Kampfregeln mal so überhaupt nicht abbilden (können). Und das kann auch ein mit der Materie vertrauter SL auf der Battlemap nicht leisten, weil er dann ständig gegen die Battlemap und deren Regeln arbeiten muss.
Also es gibt Regelwerke, bei der die Beteiligten eines Nahkampfs bestimmen können, wohin sich die "Nahkampfblase" (also die Gruppe aller am Nahkampf beteiligten) hinbewegt. Ich bin mir sicher, dass sich eine solche Mechanik auch so umbauen lässt, dass man durch Fernkampfangriffe die Bewegung des Gegners beeinflussen kann (z.B. indem man ihm an einem bestimmten Punkt seines Laufwegs zwingt die nächstgelegene Deckung aufzusuchen, ggf. auch abhängig von der Position aus der er beschossen wird).


Es geht ja genau darum, dass es eben keine Paare sind, sondern 2 oder 3 gegen einen und die Überzahlfraktion genau das Problem hat, dass sie sich in der Bewegung gegenseitig behindern.
Die zusätzlichen Leute können eben nicht einfach alle schön mitlaufen, sondern müssen recht viel dafür tun, weiterhin bzw. zeitnah wieder mitkämpfen zu können. Fein raus ist bewegungsmäßig nur der, der am nächsten am Verteidiger dran ist bzw. an dem der Verteidiger sich am nächsten vorbei bewegt.
Naja, ab einem gewissen Punkt muss man halt auch einfach abstrahieren.
Es ist immernoch ein Regelwerk, keine Physikengine - ggf. kann man den "Sekundärbeteiligten" einfach einen Abzug auf ihren Trefferwurf geben, um ihre Probleme darszustellen, sich in gute Positionen zu begeben (im Wald könnte noch Boni wie Geländekenntnis oder Survival mit einarbeiten). Wobei ich mich auch echt frage, wie oft eine solche Situation, in der der Verteidiger unendlich Platz hat, in einem RPG-Setting tatsächlich vorkommt. Offene Feldschlacht in lockerer Formation ist ja jetzt nicht gerade die Standardsituation für Kämpfe in Fantasy-Rollenspielen.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #79 am: 25.05.2025 | 21:15 »
Der Einzelne muss also irgendwie schneller sein, sonst kommt es nicht hin.
...
Wenn der Einzelne mit einem Gegner kämpft holen die anderen Gegner auf solange das Kämpfen irgendwie Zeit kostet. Ohne ein Zeitvorteil beim Kämpfen oder Laufen kann der Einzelne seine Gegner auf der Ebene nicht ausmanövrieren.

Es kam hier ja schon ganz gut raus, dass der einzelne die Initiative behalten muss, sprich er muss die Bewegungsimpulse setzen - wenn er wartet, verliert er garantiert.

Genau da kommt aber sein Bewegungs- und Zeitvorteil her: wenn er anfängt, müssen die anderen reagieren und haben einen kurzen Zeitverzug. Dazu kommt noch, dass sie i.d.R. nicht blindlings in seine Reichweite stürmen, sondern in der Annäherung wieder bremsen und ihm damit wieder ein bisschen Luft lassen.

Das ist halt alles deutlich unterhalb der Auflösung, die eine typische Battlemap und erst recht ein Zonenmodell hergeben, daher muss man das woanders abbilden. Es sei denn, man will sich mit Reaktionszeiten und halben Schrittlängen rumplagen, aber das haben wir hier früh verworfen. 


Also es gibt auch Regelwerke, die z.B. ein Haus als Deckung mit X Öffnungen aus denen man feuern kann abhandeln, aber wie soll man es denn sonst noch "zwischendrin" machen?

Wargames oder Rollenspiele?
Das ginge ja schon mal in die richtige Richtung. Findet man aber fast nie.

Ähnlich gibt es kaum feiner aufgelöste Zonenmodelle, die Bewegung und Feuer unterschiedlich handhaben, obwohl genau das regelmäßig nötig wäre.

Naja, man könnte z.B. den Deckungsbonus aus der Geschwindigkeit/Initiative des sich Bewegenden und der durchschnittlichen Deckungsdichte auf seinem Laufweg errechnen. Ein bisschen Handwedelei ist da auch dabei, aber vermutlich immernoch besser als die binäre Wahl zwischen Deckung und offenem Feld.

Genau so was sollte man mMn auch machen; wäre ja kein großes Thema, zwei Abzüge zu addieren, ggf. mit lediglich anteiliger Verrechnung.
Dark Heresy hatte das damals mit dem "Tactical Advance" - das war eine Bewegung, bei der der Ausführende stets als in Deckung befindlich galt, auch wenn das Feuer auf ihn eröffnet wurde, wenn er sich gerade zwischen zwei Deckungen befand.
Das muss alles nicht ausufern und ist eigentlich flott und simpel aufziehbar, aber tatsächlich gemacht wird es eben fast nirgends.


Also es gibt Regelwerke, bei der die Beteiligten eines Nahkampfs bestimmen können, wohin sich die "Nahkampfblase" (also die Gruppe aller am Nahkampf beteiligten) hinbewegt. Ich bin mir sicher, dass sich eine solche Mechanik auch so umbauen lässt, dass man durch Fernkampfangriffe die Bewegung des Gegners beeinflussen kann (z.B. indem man ihm an einem bestimmten Punkt seines Laufwegs zwingt die nächstgelegene Deckung aufzusuchen, ggf. auch abhängig von der Position aus der er beschossen wird).

Joah, oft genug will da keiner irgendwas Konkretes und erreicht das auch, sondern es ergibt sich einfach so. Das kann man entkoppeln und trotzdem einem Teilnehmer am Spieltisch quasi in die Hand drücken, um so irgendeinen Verlauf zu bestimmen, aber ich persönlich würde das am Liebsten offen lassen. Das wiederum geht offensichtlich nur, wenn ich zu keinem Zeitpunkt irgendeine konkrete Position bestimmen muss; sobald das nötig wird, muss ich da an irgendeinem mehr oder weniger inhärent krummbuckeligen Mechanismus rumwursteln.

Wobei ich mich auch echt frage, wie oft eine solche Situation, in der der Verteidiger unendlich Platz hat, in einem RPG-Setting tatsächlich vorkommt.

So weit braucht man ja gar nicht gehen - eine stinknormale 3 vs. 1-Konstellation unterliegt ja schon den gleichen Prinzipien und es ist dort ebenso relevant, ob in Runde 1 ggf. einer von den dreien ausgeknipst wird und kein anderer überhaupt angreifen kann.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline gilborn

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 698
  • Username: gilborn
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #80 am: 27.05.2025 | 08:14 »
Es ist eigentlich recht einfach (auf der unendlichen glatten Ebene):
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist wird der Einzelne eingekreist sobald er 2. wählt
- Wenn Gegner den Weg blockieren und die Bewegung gleich ist bewegt sich ein Ring um den Einzelnen. Jedesmal wenn er 2. wählt können ihn 4 (Quadrate), 6 (Heagons), 8 (Quadrate mit Diagonalen angreifen).
Stimmt schon irgendwie  :think:
Ist aber noch nicht befriedigend, und ich merke, dass eine Bewegungsreihenfolge (oder eben keine) bisher gar nicht festgelegt wurde...
Muss ich mal etwas drüber nachdenken.
Eventuell müsste man den, der aufgrund Initiative schneller Handelt, einen kleinen Bewegungsbonus geben, weil die anderen wie von YY geschrieben Reaktionszeiten mit einplanen müssen.

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.754
  • Username: Ainor
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #81 am: 27.05.2025 | 09:12 »
Naja, es ist Nahkampf. Der einzelne wird sich so stellen dass genau ein Gegner grade rankommt so dass er dann angreifen und sich entfernen kann.

Realistischerweise tut er das je nach Gegnern auch. Aber in der Realität kann er auch an den Gegnern vorbeilaufen. Um das zu modellieren brauchen die Figuren auf der Battlemap aber eine Richtitung, und umdrehen muss Bewegung kosten.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: Galatea
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #82 am: 28.05.2025 | 00:05 »
Wargames oder Rollenspiele?
Das ginge ja schon mal in die richtige Richtung. Findet man aber fast nie.
Der Übergang zwischen den beiden ist ja fließend, aber tendenziell eher bei dem was man als Wargames bezeichnen würde.

Rollenspiele sind da meist entweder extrem fein (bis hin zur Berücksichtigung von Körperzonen, was in Wargames normalerweise überhaupt nicht passiert) oder extrem grob (bzw. behandeln das ganze überhaupt nicht, z.B. Erzählrollenspiele), zwischendrin gibt es wenig.

Ähnlich gibt es kaum feiner aufgelöste Zonenmodelle, die Bewegung und Feuer unterschiedlich handhaben, obwohl genau das regelmäßig nötig wäre.
Also in Wargames wird Bewegung und Feuer immer unterschiedlich behandelt, bei Geländestücken/Zonen sind das einfach zwei Werte die da beeinflusst werden.
Die meisten Rollenspiele machen das aber doch auch so.

So weit braucht man ja gar nicht gehen - eine stinknormale 3 vs. 1-Konstellation unterliegt ja schon den gleichen Prinzipien und es ist dort ebenso relevant, ob in Runde 1 ggf. einer von den dreien ausgeknipst wird und kein anderer überhaupt angreifen kann.
Wie gesagt, irgendwann muss man auch abstrahieren. Wenn man das mit Battlemap spielt und die Figuren auf entsprechenden Bases hat, kann man das ganz genau ausmessen, dann hat man das Problem nicht.
Generell ist aber auch schon so, dass Menschen sich typischweise schneller vorwärts als rückwärts bewegen (und dabei noch parieren) können, und wenn man nicht Gelände oder Gegenstände zwischen sich und die Angreifer bringt, dann sind früher oder später alle in einer Position in der sie rankommen.

Und wenn man Angreifer hat, die sich ohne Rücksicht auf Verluste auf den Gegner werfen (1-Promille-Ork-NSCs auf ner Mini-Larp), dann kommen die definitiv alle ran, ob man will oder nicht. So schnell kann man sich garnicht rückwärts bewegen.


Ich würde das prinzipiell eher über Moralregeln oder ähnliches abbilden, statt mir jetzt den Kopf darüber zu zerbrechen, wer schnell genug rennen kann, um ranzukommen - z.B. wenn jemand von drei Leuten angegriffen wird und den ersten direkt niedermäht, müssen die beiden anderen einen Moraltest machen, ob sie "stunned" sind und diese Runde überhaupt angreifen dürfen. Wenn nicht, dann findet zwischen denen und dem Verteidiger überhaupt kein Nahkmapf statt, weil sie sich gerade so außer Reichweite halten und bis zur nächsten Runde brauchen, um sich wieder zu sammeln.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #83 am: 28.05.2025 | 00:50 »
Rollenspiele sind da meist entweder extrem fein (bis hin zur Berücksichtigung von Körperzonen, was in Wargames normalerweise überhaupt nicht passiert) oder extrem grob (bzw. behandeln das ganze überhaupt nicht, z.B. Erzählrollenspiele), zwischendrin gibt es wenig.

Genau das habe ich ja auch geschrieben, von daher wären Beispiele zu dem Widerspruch(sansatz) schön gewesen. Hiermit sei noch mal expliziter danach gefragt ;)

Also in Wargames wird Bewegung und Feuer immer unterschiedlich behandelt, bei Geländestücken/Zonen sind das einfach zwei Werte die da beeinflusst werden.
Die meisten Rollenspiele machen das aber doch auch so.

Ich kenne so auf Anhieb kein Rollenspiel mit Zonenmodell, das eine klare und grundsätzliche Trennung seiner Zonen/RW-Bänder zwischen Feuer und Bewegung vornimmt (jedenfalls jenseits von Zonen, in die man sich gar nicht bewegen kann bzw. Zonengrenzen, die man nicht überschreiten kann). Da wird Bewegung und Waffenreichweite stets einheitlich behandelt, so dass man sich i.d.R. in die Nachbarzone bzw. in das benachbarte Reichweitenband bewegen und je nach Waffe auch dorthin oder noch eins weiter schießen kann. Das hakt sowohl bei kleinen als auch bei großen Zonen sehr schnell, entweder bei den Waffen (kleine Zonen) oder bei der Bewegung (große Zonen).


Wie gesagt, irgendwann muss man auch abstrahieren. Wenn man das mit Battlemap spielt und die Figuren auf entsprechenden Bases hat, kann man das ganz genau ausmessen, dann hat man das Problem nicht.
Generell ist aber auch schon so, dass Menschen sich typischweise schneller vorwärts als rückwärts bewegen (und dabei noch parieren) können, und wenn man nicht Gelände oder Gegenstände zwischen sich und die Angreifer bringt, dann sind früher oder später alle in einer Position in der sie rankommen.

Genau da liegt doch das Problem, dass sowohl typische Battlemap-Regeln als auch abstraktere Methoden das im Eingangspost beschriebene Phänomen meist gar nicht abbilden können. Natürlich ist das dort dann einfach und abschließend (nicht ;)) behandelt, aber das kann ja genau deswegen nicht die Antwort auf die Eingangsfrage sein, wie man das reinbekommt.

Und wenn man Angreifer hat, die sich ohne Rücksicht auf Verluste auf den Gegner werfen (1-Promille-Ork-NSCs auf ner Mini-Larp), dann kommen die definitiv alle ran, ob man will oder nicht. So schnell kann man sich garnicht rückwärts bewegen.

Der Verteidiger wird sich nur in Ausnahmefällen rückwärts bewegen und andersrum kann ein Angreifer auch nicht sofort stoppen, wenn er sich aus mehr als 2-3 Schritten Distanz schnell nähert; da setzt er ggf. genau einen suboptimalen Angriff etwas früher, nimmt sich aber auch danach selbst wieder eine ganze Weile aus dem Rennen.
Und wie aufgeführt: "alle" endet recht früh bei der Platzfrage.

Ich würde das prinzipiell eher über Moralregeln oder ähnliches abbilden, statt mir jetzt den Kopf darüber zu zerbrechen, wer schnell genug rennen kann, um ranzukommen

Das ist doch eine völlig andere Baustelle (die ggf. schon beackert ist).
Und mit "schnell genug rennen" ist das auch zu stark verengt, wenn es schon am Anfang auch darum ging, wie viele Angreifer überhaupt um den Verteidiger passen (sollten).

Hier sind doch schon Sachen wie Waffenbedrohung, Platzbedarf, Reaktionszeiten etc. pp. angeklungen; daraus geht deutlich hervor, dass es nicht um reine Bewegungsweiten geht.



(edit: Rechtschreibung)
« Letzte Änderung: 30.05.2025 | 01:52 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 13.732
  • Username: nobody@home
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #84 am: 28.05.2025 | 01:22 »
Hier sind doch schon Sachen wie Waffenbedrohung, Platzbedarf, Reaktionszeiten etc. pp. angeklungen; daraus geht deutlich hervor, dass es nicht um reine Bewegungsweiten geht.

Das sowieso nicht. Gerade im Nahkampf "manövriert" eigentlich jeder ständig und weitgehend gleichzeitig -- das läßt sich mit der klassischen Battlemap aber schlecht direkt und auch noch einigermaßen positionsgetreu abbilden, wenn man nicht gerade auch die Zeitskala so feinkörnig anlegt, daß man buchstäblich jeden einzelnen Schritt für sich verfolgt und zwischen denen laufend die Initiative vom einen Charakter zum nächsten springt.

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: Galatea
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #85 am: 29.05.2025 | 12:00 »
Genau das habe ich ja auch geschrieben, von daher wären Beispiele zu dem Widerspruch(sansatz) schön gewesen. Hiermit sei noch mal expliziter danach gefragt ;)
Spezifische Systeme kann ich jetzt leider aus dem Kopf keine nennen, aber ich erinnere mich, dass einige der Wargames/RPG-Wargameshybriden/RPG-Brettspielhybriden, die ich auf diversen Cons ausprobiert habe, das in diese Richtung handhaben.
Das ist aber letztlich im Prinzip auch nur wieder ein Zonenmodell mit Benefits, bei dem halt klarer definiert wird, was die Zone macht.

Fahrzeuge in denen 10 Leute Platz finden und die 6 Öffnungen haben aus denen man mit Handwaffen feuern kann, fallen ja im Prinzip in genau diesselbe Kategorie - und offene Fahrzeuge sind im Prinzip nichts anderes als mobile Geländezonen (beide gibt es in Wargames ziemlich oft).


Ich kenne so auf Anhieb kein Rollenspiel mit Zonenmodell, das eine klare und grundsätzliche Trennung seiner Zonen/RW-Bänder zwischen Feuer und Bewegung vornimmt (jedenfalls jenseits von Zonen, in die man sich gar nicht bewegen kann bzw. Zonengrenzen, die man nicht überschreiten kann). Da wird Bewegung und Waffenreichweite stets einheitlich behandelt, so dass man sich i.d.R. in die Nachbarzone bzw. in das benachbarte Reichweitenband bewegen und je nach Waffe auch dorthin oder noch eins weiter schießen kann. Das hakt sowohl bei kleinen als auch bei großen Zonen sehr schnell, entweder bei dern Waffen (kleine Zonen) oder bei der Bewegung (große Zonen).
Was ist mit RW-Band gemeint? Sowas wie Reichweitenabschnitte, die je nach Entfernung Abzüge geben?
Und die sollen je nach Art der Behinderung unterschiedlich sein können? Da ist halt auch die Frage, wie oft das relevant wird bzw. überhaupt passiert, dass man zwei unterschiedliche Arten von Behinderung auf einen Fernkampfangriff hat - spontan fällt mir da eigentlich nur sowas wie Rauch oder Nebel ein, der sich auch über mehrere Geländestücke erstrecken kann.

Unsere StarshipTroopersOA-Conversion (und damit auch OAL, das auf dieser Conversion beruht) hat sowas - da erhalten Waffen 1 Würfel Abzug pro ReichweitenAbschnitt über dem Ersten (also ein Sturmgewehr mit RA 30m, das auf ein Ziel in 100m Entfernung feuert erhält -3 TeilErfolge auf den Angriffswert). Deckung wird ebenfalls als Malus auf den Angriffswurf angerechnent (also z.B. nochmal -2 Erfolge - wobei, wenn man will bzw. eine Waffe hat die stark genug ist man theoretisch auch würfeln/handwedeln kann, ob man die Deckung durchschlägt/pulversiert), etwas kompliziert wird das halt bei sowas wie leichtem Nebel (oder Dunkelheit/etc.), der z.B. nochmal pro 100m -1 Erfolg gibt, weil dann Waffen-RA und Nebel-RA nicht mehr gleich sind.

Allerdings hat man sogar in D&D zumindest was grob vergleichbares, da man einzelne Felder mit Nebel füllen kann, der dann Sichtlinien behindert, aber das wird dann halt sehr brettspielartig (außerdem hat D&D nicht immer, ähm, logische Fernkampfregeln, es gibt ja auch Fernkampfangriffe, die als touch gelten oder die magisch-zielsuchend sind).

Genau da liegt doch das Problem, dass sowohl typische Battlemap-Regeln als auch abstraktere Methoden das im Eingangspost beschriebene Phänomen meist gar nicht abbilden können. Natürlich ist das dort dann einfach und abschließend (nicht ;)) behandelt, aber das kann ja genau deswegen nicht die Antwort auf die Eingangsfrage sein, wie man das reinbekommt.
Naja, ein Tabletop/Wargame/Rollenspiel-Regelwerk ist immernoch ein Modell, das versucht die Realtität abzubilden. Wenn ich mir überlege, wie sehr man bei D&D teilweise den Kopf ausschalten muss, um gewisse Dinge zu ignorieren (Order of the Stick macht sich ja regelmäßig darüber lustig, in dem es radikal annimmt und auf die Spitze treibt, wie diese Welt funktioniert), dann sehe ich das jetzt ehrlich nicht als so großes Problem.

Im Zweifelsfall führt man einfach Regeln ein, dass sich mehrere Angreifer gegenseitig behindern (z.B. jeder nach dem zweiten bekommt einen ordentlichen Abzug oder darf nur jede zweite Runde angreifen) und besser geht es halt nicht. Wenn man nicht jeden Schritt jedes Kampfteilnehmers durchsimulieren will, dann kommt man da nicht wirklich zu einem realtitätsnahen Ergebnis (und sowas wie Ausrichtung von Charakteren im Nahkampf zu berücksichtigen ist schlicht absurd, wenn man bedenkt, dass eine Kampfrunde in den meisten Systemen zwischen 6 Sekunden und einer Minute dauert und ein Mensch sich in einer halben Sekunde um 180° drehen kann).

Der Verteidiger wird sich nur in Ausnahmefällen rückwärts bewegen und andersrum kann ein Angreifer auch nicht sofort stoppen, wenn er sich aus mehr als 2-3 Schritten Distanz schnell nähert; da setzt er ggf. genau einen suboptimalen Angriff etwas früher, nimmt sich aber auch danach selbst wieder eine ganze Weile aus dem Rennen.
Und wie aufgeführt: "alle" endet recht früh bei der Platzfrage.
Die Platzfrage lässt sich prinzipiell über Zahlenwerte lösen (ich finde, die wird sowieso nur wirklich interessant, wenn man Kampfteilnehmer verschiedener Größen hat, z.B. einen Tolkien-Höhlentroll oder einen 2 Meter langen Riesenwolf).
Rest siehe oben, perfekt wird man es nicht hinbekommen.

Hier sind doch schon Sachen wie Waffenbedrohung, Platzbedarf, Reaktionszeiten etc. pp. angeklungen; daraus geht deutlich hervor, dass es nicht um reine Bewegungsweiten geht.
Ein Teil davon (Platzbedarf, Waffenreichweite) lässt sich recht einfach in Zahlen kodieren, gerade wenn man sich eh schon die Mühe macht, das für unterschiedlich große Kampfteilnehmer auszuklamüsern, dann kann man die Waffen dort entsprechend mit reinnehmen (dann gilt jemand mit einem Zweihandschwert für Nahkampfplatzbelange halt als Größe2 statt Größe1 und bekommt darüber auch gleich auch noch den Bonus, dass er kostenlos einen zusätzlichen Gegner treffen darf, weil Größe2-Kreaturen das grundlegend dürfen, und die Gegner bekommen Abzüge, weil sie weniger Reichweite haben).

Reaktionszeit würde ich schlicht unter Initative verorten, dann kann der Verteiger, wenn er zuerst dran ist, auch gleich direkt einen Angreifer rausnehmen, was den restlichen Angreifern dessen Überzahlbonus verwehrt.


Genau so was sollte man mMn auch machen; wäre ja kein großes Thema, zwei Abzüge zu addieren, ggf. mit lediglich anteiliger Verrechnung.
Dark Heresy hatte das damals mit dem "Tactical Advance" - das war eine Bewegung, bei der der Ausführende stets als in Deckung befindlich galt, auch wenn das Feuer auf ihn eröffnet wurde, wenn er sich gerade zwischen zwei Deckungen befand.
Das muss alles nicht ausufern und ist eigentlich flott und simpel aufziehbar, aber tatsächlich gemacht wird es eben fast nirgends.
Hm, also gesehen hab ich das bisher selten, aber ich bin jetzt auch nicht aus dem nichts auf die Idee gekommen (ich hab für OAL was ähnliches unter den Ferkampfmanövern, allerdings lässt sich das aufgrund der Art wie da der Kampfpool auf die unterschiedlichen Werte aufgeteilt wird nicht direkt auf andere Systeme umsetzen).
« Letzte Änderung: 29.05.2025 | 12:03 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #86 am: 30.05.2025 | 02:44 »
Das ist aber letztlich im Prinzip auch nur wieder ein Zonenmodell mit Benefits, bei dem halt klarer definiert wird, was die Zone macht.

Wäre doch schon mal ein erster Schritt in die angesprochene Richtung, wenn das etwas verbreiteter wäre.
Und wenn der nächste Punkt regelmäßig halbwegs sauber gelöst wäre.

Was ist mit RW-Band gemeint? Sowas wie Reichweitenabschnitte, die je nach Entfernung Abzüge geben?
Und die sollen je nach Art der Behinderung unterschiedlich sein können?

Reichweitenbänder sind abstrakte (und damit notwendiger- und dankbarerweise unscharfe) Entfernungsringe, die - anders als Zonen - auf den gerade betrachteten Akteur zentriert sind. Meist sind das 3-5 Entfernungen mit mehr oder weniger griffigen Bezeichnungen, ggf. mit Nahkampf als eigener Sonderkategorie.
Also in der Art Nah (selbes Zimmer), Mittel (selbes Haus), Weit (ein Stück die Straße runter), Sehr Weit (am Horizont).

Wo du den Part mit der unterschiedlichen Behinderung her hast, ist mir grad nicht ganz klar. Mir ging es um die Verwerfungen bei der Behandlung von Feuer und Bewegung.


Mal ganz konkret für Zonen: Man nehme zwei sich direkt gegenüberliegende Hotelzimmer; dann sind beide Zimmer jeweils eine Zone und der Flur dazwischen noch mal eine. Bewegung erfolgt dann in der Weise, dass man sich in die Nachbarzone bewegen und da noch was tun kann oder zwei Zonen weit, dann aber keine Aktion mehr hat.
So weit ist alles ok und je nachdem, was in den jeweiligen Zonen so los ist, ergibt so eine Unterteilung wunderbar Sinn und lässt sich gut handhaben.
Wenn jetzt aber Feuerwaffen im Spiel sind und Kurzwaffen grundsätzlich in die Nachbarzone und Langwaffen in die übernächste Zone schießen können, dann braucht man schon ein Gewehr, um ins andere Zimmer wirken zu können, auch wenn das effektiv vielleicht gerade so im zweistelligen Meterbereich ist.

Und das ist zwar ein bewusst ins Extrem gewählte Beispiel, aber grundsätzlich hat man das Thema bei Zonenmethoden sehr oft, weil in Sachen Nahkampf und Bewegung eben viel mehr los ist und damit Zonen "modellierungswürdig" sind, die selbst von archaischen Fernwaffen ohne Weiteres überschossen werden können und damit nicht als Reichweitenmarker taugen. 
Hier müsste man also die Reichweitenbetrachtung unabhängig von der Zoneneinteilung vornehmen, was die ganze Methode in Frage stellt - schließlich wollte man ja mit den Zonen alles Relevante abhandeln können. Dann kann man auch umgekehrt die abstrakte Reichweitenbetrachtung als Maß nehmen und die Zonen rauswerfen.


Bei Reichweitenbändern passt das etwas besser zusammen, aber leider auch nur auf den unteren Entfernungskategorien. Dort kann man nämlich wieder wie bei den Zonen sagen: eine Bewegungsaktion gleich ein Band Reichweitenveränderung.
Nach oben raus werden die Bänder aber deutlich breiter und damit die Akteure ggf. absurd schnell. Von Nah auf Mittel sind es i.d.R. irgendwas unter zwei Dutzend Meter, das passt schon irgendwie. Aber von Fern zu Mittel sind es schnell einige Hundert Meter und das geht gar nicht mehr mit der einen Bewegungsaktion zusammen.
Es bringt auch nichts, wenn man für die großen Entfernungen mehrere Bewegungsaktionen ansetzt, weil man dann wiederum nachhalten müsste, wer innerhalb eines Reichweitenbandes wo ist. Schließlich geht es bei den oberen Reichweitenbändern um Ausdehnungen, welche locker mehrere der unteren Bänder umfassen und damit kann man schon innerhalb eines oberen Bandes mehrere Bewegungsaktionen voneinander entfernt sein. Man will ja aber gerade nur das Reichweitenband verwalten und nicht mehr...

Da gibt es immerhin die Radikallösung, dass man das Thema Bewegung ab den mittleren Bändern kappt und sagt: da kannst du noch hin schießen, aber solange auf den kürzeren Entfernungen noch relevante Dinge stattfinden und daher die Kampfrunden notwendigerweise kurz sein müssen, kannst du dich dort nicht hin bewegen und fertig.
Wenn am unteren Ende alles erledigt ist, wird rausgezoomt und die Kampfrunde länger gesetzt, dann passt die Bewegungsweite wieder.

Naja, ein Tabletop/Wargame/Rollenspiel-Regelwerk ist immernoch ein Modell, das versucht die Realtität abzubilden. Wenn ich mir überlege, wie sehr man bei D&D teilweise den Kopf ausschalten muss, um gewisse Dinge zu ignorieren (Order of the Stick macht sich ja regelmäßig darüber lustig, in dem es radikal annimmt und auf die Spitze treibt, wie diese Welt funktioniert), dann sehe ich das jetzt ehrlich nicht als so großes Problem.

Im OP geht es ja gerade um ein mehr oder weniger offensichtliches Phänomen, das in den meisten Modellen keine Abbildung findet. Da ist das Modell eben unvollständig und man darf sich fragen, ob es Ansätze gibt, das mit vertretbarem Aufwand zu ändern.

Und grundsätzlich: Für mich ist es bei "Battlemap-D&D" (also den "modernen" Vertretern) ein Riesenproblem, wenn ich einerseits Kästchen zählen und allerlei Kleinscheiß beachten soll und mir dann andererseits vom Designer ständig implizit oder tatsächlich gesagt wird "Ja gut, da darf man jetzt nicht sooo genau drüber nachdenken." Am Arsch. Wenn mir dein ganzes Detailgefuddel ständig irgendwelche Artefakte und Absonderlichkeiten produziert, dann rutsch mir mit dem ganzen Ding den Buckel runter.


Im Zweifelsfall führt man einfach Regeln ein, dass sich mehrere Angreifer gegenseitig behindern (z.B. jeder nach dem zweiten bekommt einen ordentlichen Abzug oder darf nur jede zweite Runde angreifen) und besser geht es halt nicht. Wenn man nicht jeden Schritt jedes Kampfteilnehmers durchsimulieren will, dann kommt man da nicht wirklich zu einem realtitätsnahen Ergebnis

Eine extrem kleinteilige Verregelung mit einzelnen Schritten und Sekundenbruchteilen als Rundentakt hat im ganzen Thread noch keiner gefordert. Das wurde bisher immer nur in der Form "geht nicht" und "wollen wir nicht" angesprochen, von daher kann man das so langsam auch mal fallen lassen. Unabhängig von der Frage, ob sich damit tatsächlich ein realitätsnahes oder auch nur -näheres Ergebnis erreichen ließe.

Über eine abstraktere Regelung lohnt sich das Nachdenken aber allemal, denn mit einer pauschalen und deterministischen Regelung kommt man offensichtlich nicht hin, wenn man sich das Phänomen in der Realität betrachtet.
Zumindest muss das Modell es erreichen, dass die Überzahlfraktion von einer Kampfrunde auf die nächste unterschiedlich viele Angreifer stellen kann. Wenn man mit Abzügen arbeitet, müssen diese unterschiedlich hoch ausfallen können. Und diese Forderung ist ja wohl nicht unmöglich zu erfüllen.


(dann gilt jemand mit einem Zweihandschwert für Nahkampfplatzbelange halt als Größe2 statt Größe1

Wenn das auch in die andere Richtung wirkt, dass der dann den eigenen Leuten mehr Platz wegnimmt (!), kann man damit schon was anfangen :d


Reaktionszeit würde ich schlicht unter Initative verorten, dann kann der Verteiger, wenn er zuerst dran ist, auch gleich direkt einen Angreifer rausnehmen, was den restlichen Angreifern dessen Überzahlbonus verwehrt.

Da ging es um die Reaktionszeiten in Bezug auf die Bewegung des Verteidigers, weil man dessen Bewegung insbesondere aus zweiter Reihe eben deswegen nicht perfekt spiegeln kann und sich damit eben nicht die ganze Konstellation harmonisch in gleichbleibender Aufstellung über die Karte bewegt.
Das findet innerhalb einer Kampfrunde mehrfach statt und kann allein schon deswegen nicht bei der Initiative aufgehängt werden.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 13.732
  • Username: nobody@home
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #87 am: 30.05.2025 | 12:52 »
Eine extrem kleinteilige Verregelung mit einzelnen Schritten und Sekundenbruchteilen als Rundentakt hat im ganzen Thread noch keiner gefordert. Das wurde bisher immer nur in der Form "geht nicht" und "wollen wir nicht" angesprochen, von daher kann man das so langsam auch mal fallen lassen. Unabhängig von der Frage, ob sich damit tatsächlich ein realitätsnahes oder auch nur -näheres Ergebnis erreichen ließe.

Na ja, Spiele wie z.B. GURPS mit seinen Kampfrunden im buchstäblichen Sekundentakt und allen Feinheiten, die seinen Entwicklern so eingefallen sind, gibt es "in echt" ja durchaus. ;)

Daß die andererseits aus meiner Sicht in erster Linie schön illustrieren, daß auch der größte Anfall von Detailfriemelei und Modifikatorschlachten weder längerfristig über Unstimmigkeiten in den zugrundeliegenden Modellannahmen hinwegtäuschen kann noch wirklich zum Spielspaß beiträgt...na ja, das ist je nach persönlichem Geschmack ein anderes Blatt.

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: Galatea
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #88 am: 30.05.2025 | 14:21 »
Wäre doch schon mal ein erster Schritt in die angesprochene Richtung, wenn das etwas verbreiteter wäre.
Und wenn der nächste Punkt regelmäßig halbwegs sauber gelöst wäre.
Naja,es sind halt keine Zonen im Sinne des Ringmodells, sondern das Geländestück (oder Farhzeug selbst) ist die Zone, welche Form es auch immer hat.
Bewegung und Reichweite wird zwar vom Gelände beeinflusst, ist aber davon unabhängig.

Reichweitenbänder sind abstrakte (und damit notwendiger- und dankbarerweise unscharfe) Entfernungsringe, die - anders als Zonen - auf den gerade betrachteten Akteur zentriert sind. Meist sind das 3-5 Entfernungen mit mehr oder weniger griffigen Bezeichnungen, ggf. mit Nahkampf als eigener Sonderkategorie.
Also in der Art Nah (selbes Zimmer), Mittel (selbes Haus), Weit (ein Stück die Straße runter), Sehr Weit (am Horizont).
[...]
Okay, das klingt für mich ehrlich gesagt nach einem Konzept, das auf lange Sicht mehr Probleme schafft, als es löst, allein schon deshalb weil die Zonen ja immer auf einen Charakter zentriert und damit relativ sind.

Das funktioniert sicher in Dungeons oder Gebäuden/Arealen mit grob gleichgroßen Räumen/Abschnitten wunderbar, aber damit ein Feuergefecht mit über ein größeres Gebiet verteilten Teilnehmern abzuhandeln stelle ich mir furchtbar vor (und wie behandelt das System überhaupt Vertikalität?).

Prinzipiell kann man da über diverse Methoden abfedern, aber das ändert ja letztlich nichts daran, dass auch die Waffenreichweiten der einzelnen Teilnehmer untereinander völlig inkonsistent sind, je nachdem auf welches Ziel sie feuern.


Eine semi-alternative Möglichkeit, die mir spontan einfliele, wäre eine Nahkampfblase (das muss sich nicht nur auf tatsächliche Nahkampfangriffe beschränken, da kann auch Kurzdistanzfeuergefecht drunter fallen), bei der Außenstehende nur die Distanz zur Blase berücksichtigen (d.h. wenn sie auf jemanden in der Blase feuern wollen wird das immer als dieselbe Entfernung betrachtet, egal wer das Ziel ist- das gilt auch umgekehrt, wenn jemand aus der Blase heraus auf jemand außerhalb feuern möchte), dann kann man die Kämpfenden IN der Blase komplett separat von der Außenwelt abhandeln. SSTOA/OAL-Luftkampf hat sowas, da gibt es auch innerhalb der Blase keine Fixpositionen, sondern man kann seine Initiative verwenden, um seine relative Distanz zu anderen Teilnehmern in der Blase verändern - das heißt auch, dass man z.B. sich für den eigenen Angriff näher am Ziel, aber für den Angriff des Ziels weiter weg positionieren kann. Das ließe sich mit den Reichweitenbändern kombinieren, über die man dann quasi Deckung und andere Modifikatoren abhandeln kann (also nur innerhalb der Blase).

Die Größe der Blase hängt von der Bewegungsrate und (ab einer gewissen Menge auch der Anzahl) der Kampfteilnehmer ab (im Luftkampf sind das natürlich enorme Größen von mehreren Kilometern, für den Bodenkampf fiele das deutlich kleiner aus), d.h. je mehr Kampfteilnehmer, desto größer sind auch die relativen Grundentfernungen zwischen Teilnehmern in der Blase, die dann mittels Initative oder Angriffs-/Verteidigungswurf/wasauchimmer verändert werden können).


Im OP geht es ja gerade um ein mehr oder weniger offensichtliches Phänomen, das in den meisten Modellen keine Abbildung findet. Da ist das Modell eben unvollständig und man darf sich fragen, ob es Ansätze gibt, das mit vertretbarem Aufwand zu ändern.
Hm, eine Idee, die mir spontan einfliele, wäre die relativen Geschwindigkeiten der Teilnehmer zu berücksichtigen - d.h. wenn die Angreifer nur gleich schnell oder marginal schneller sind als der Verteidiger bekommen alle außer dem ersten Angreifer Abzüge auf ihren Angriffswert (relativ zur Geschwidigkeitsdifferenz, plus ein zusätzlicher Malus für den 4ten & 5ten, 6ten & 7ten Angreifer, etc.), diese Abzüge sind dann halt im Zweifelsfall so hoch, dass sie keine realistische Chance mehr auf einen Treffer haben.

Ob ein Teil der Angreifer jetzt keinen Schaden macht, weil sie überhaupt nicht angreifen dürfen oder weil ihre Abzüge so hoch sind, dass sie nicht mehr treffen können, ist ja letztlich egal - der Vorteil bei dieser Mechanik wäre, das sich alle Angreifer technisch gesehen noch im Nahkampf mit dem Ziel befinden, auch wenn sie keine Chance auf einen Treffer haben (das wäre von Vorteil, wenn es z.B. um feuern in den Nahkampf geht). Natürlich sollte es hier auch eine Deckelung eben, bei 30+ Angreifern wird das irgendwann unsinnig.


Und grundsätzlich: Für mich ist es bei "Battlemap-D&D" (also den "modernen" Vertretern) ein Riesenproblem, wenn ich einerseits Kästchen zählen und allerlei Kleinscheiß beachten soll und mir dann andererseits vom Designer ständig implizit oder tatsächlich gesagt wird "Ja gut, da darf man jetzt nicht sooo genau drüber nachdenken." Am Arsch. Wenn mir dein ganzes Detailgefuddel ständig irgendwelche Artefakte und Absonderlichkeiten produziert, dann rutsch mir mit dem ganzen Ding den Buckel runter.
Ja, ich bin - außerhalb von echten Brettspielen - generell kein Fan von Feldern. Die machen auch oft mehr Probleme als sie lösen.
Ich spiele sogar Battletech mit Maßband und Gelände (wenn man die Reichweiten von Feldern in Zoll umrechnet und eine ausreichend große Platte mit Gelände hat, ergibt das ein überraschend realistisches Spielgefühl, was die Entfernungen angeht.

Wenn das auch in die andere Richtung wirkt, dass der dann den eigenen Leuten mehr Platz wegnimmt (!), kann man damit schon was anfangen :d
Das ist die Idee.
Er bekommt auch mehr Gegner in Kontakt (weil sein "Standoff-Radius" größer ist), nur erhalten die halt Abzüge wegen unterlegender Reichweite. Plus der Zweihänderschwinger bekommt zusätzlich zum Zusatzangriff durch die Größe auch noch Zusatzangriffe, weil seine Waffe spezifisch als Gebietsverweigerungswaffe ausgelegt ist.

Gerade in einem mittelbreiten Gang, in den drei Leute nebeneinanderpassen, hat das zur Folge, dass der Zweihandschwertkämpfer den Gang alleine halten und alle drei Gegner, die sich ihm entgegenstellen ohne Abzüge angreifen kann. Das macht den Zweihänder prinzipiell auch zu einer großartigen Zweitwaffe für Leibwächter, weil 3-4 von denen halt ein enormes Gebiert freimachen/verteidigen können.
In engen Gängen ist es halt ein bisschen blöd, aber immerhin hat er da noch die höhere Reichweite und kann das Schwert als schlechteren Speer benutzen. Ist jetzt eher unideal, aber solange niemand in Vollkörperkontakt kommt immer noch besser als ein Minischwert.


Da ging es um die Reaktionszeiten in Bezug auf die Bewegung des Verteidigers, weil man dessen Bewegung insbesondere aus zweiter Reihe eben deswegen nicht perfekt spiegeln kann und sich damit eben nicht die ganze Konstellation harmonisch in gleichbleibender Aufstellung über die Karte bewegt.
Das findet innerhalb einer Kampfrunde mehrfach statt und kann allein schon deswegen nicht bei der Initiative aufgehängt werden.
Siehe Idee oben. Reaktionszeiten, Waffenreichweite usw. kann man da prinzipiell auch noch mit einarbeiten.
« Letzte Änderung: 30.05.2025 | 16:25 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #89 am: 30.05.2025 | 15:43 »
Na ja, Spiele wie z.B. GURPS mit seinen Kampfrunden im buchstäblichen Sekundentakt und allen Feinheiten, die seinen Entwicklern so eingefallen sind, gibt es "in echt" ja durchaus. ;)

Daß die andererseits aus meiner Sicht in erster Linie schön illustrieren, daß auch der größte Anfall von Detailfriemelei und Modifikatorschlachten weder längerfristig über Unstimmigkeiten in den zugrundeliegenden Modellannahmen hinwegtäuschen kann noch wirklich zum Spielspaß beiträgt...na ja, das ist je nach persönlichem Geschmack ein anderes Blatt.

Da muss man gar nicht bis zu persönlichem Geschmack gehen - der wirtschaftliche Erfolg von GURPS mag ein Indikator sein, wie gut das in der Breite ankommt.

Ansonsten bin ich ja selbst bekennender GURPS-Spieler; ich betrachte die Kampfrundenlänge aber eher als Manko denn als Vorteil und Battlemap taugt mir auch mit GURPS als Regelgrundlage nicht.

Okay, das klingt für mich ehrlich gesagt nach einem Konzept, das auf lange Sicht mehr Probleme schafft, als es löst, allein schon deshalb weil die Zonen ja immer auf einen Charakter zentriert und damit relativ sind.

Halt Stop Moment :)
RW-Bänder sind keine Zonen, sondern "nur" eine abstrakte und unscharfe Methode zur Distanzbestimmung. Die definieren keine irgendwie gearteten Zone für jeden Teilnehmer, die sich dann unterschiedlich überlappen oder so was - damit dürfte auch der Gedanke mit den inkonsistenten Waffenreichweiten erledigt sein, ansonsten bitte ich um Erläuterung :)

Das funktioniert sicher in Dungeons oder Gebäuden/Arealen mit grob gleichgroßen Räumen/Abschnitten wunderbar, aber damit ein Feuergefecht mit über ein größeres Gebiet verteilten Teilnehmern abzuhandeln stelle ich mir furchtbar vor (und wie behandelt das System überhaupt Vertikalität?).

Wie behandelt die Battlemap Vertikalität? >;D
Nein, im Ernst: Erst mal als normale Reichweitenbetrachtung und wenn es wirklich hoch und/oder steil wird, ggf. mit Umrechnungsfaktor oder simpler Bandverschiebung.

Für Feuergefechte über große Distanzen - am Besten noch in Kombination mit einem Untergefecht auf kürzere Distanz - ist jede maßstabsgetreue Darstellung ein Totalausfall.
Da hilft nur eine "lokale" Skizze für den kleineren Bereich und alles andere läuft über eine Entfernungsspinne.

Das entspricht dann ziemlich genau deinem Gedanken mit der Nahkampf-/CQB-Blase; das ist der Normalfall für eine RW-Band-Methode.


Eigentlich können wir an der Stelle für die Anforderungen an eine komplett abstrakte Positionsverwaltung gleich noch reinnehmen, dass sie Feuergefechte auf kürzere Distanz bzw. die zugehörige Positionierung auch mit dem selben Mechanismus abhandeln kann ;)

Hm, eine Idee, die mir spontan einfliele, wäre die relativen Geschwindigkeiten der Teilnehmer zu berücksichtigen - d.h. wenn die Angreifer nur gleich schnell oder marginal schneller sind als der Verteidiger bekommen alle außer dem ersten Angreifer Abzüge auf ihren Angriffswert

Um reine Geschwindigkeit gehts ja aber nicht...dann lieber direkt in irgendeiner Form an die Nahkampfwerte hängen.
Dazu fiele mir etwa Corporation ein - dort dient der eigene Nahkampfwert als Malus für den Gegner. Bei mehreren Gegnern muss man diesen aufteilen und mit einem entsprechenden Training (entspricht dort etwa einem Feat) muss man es eben nicht mehr aufteilen und alle Gegner bekommen den vollen Abzug.  Damit ist zumindest dort das ganze Thema abschließend erschlagen.

Ob ein Teil der Angreifer jetzt keinen Schaden macht, weil sie überhaupt nicht angreifen dürfen oder weil ihre Abzüge so hoch sind, dass sie nicht mehr treffen können, ist ja letztlich egal - der Vorteil bei dieser Mechanik wäre, das sich alle Angreifer technisch gesehen noch im Nahkampf mit dem Ziel befinden, auch wenn sie keine Chance auf einen Treffer haben (das wäre von Vorteil, wenn es z.B. um feuern in den Nahkampf geht).

Grundsätzlich ist es egal, ja. Aber gerade für den Schuss in den Nahkampf wäre es doch wichtig, wer etwas zu weit weg ist - auf den schießt man dann doch am Liebsten.

Ja, ich bin - außerhalb von echten Brettspielen - generell kein Fan von Feldern. Die machen auch oft mehr Probleme als sie lösen.

Joah, das gibts ja auch in gut oder zumindest ohne größere Unsinnigkeiten. Funktioniert aber nur da, wo man früh bewusst abstrahiert und eben nicht die Darstellung zur "Realität" erhebt, auf der sich dann weitere Regeln abstützen und aus der heraus sich entsprechende Effekte ergeben. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: Galatea
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #90 am: 31.05.2025 | 02:03 »
Halt Stop Moment :)
RW-Bänder sind keine Zonen, sondern "nur" eine abstrakte und unscharfe Methode zur Distanzbestimmung. Die definieren keine irgendwie gearteten Zone für jeden Teilnehmer, die sich dann unterschiedlich überlappen oder so was - damit dürfte auch der Gedanke mit den inkonsistenten Waffenreichweiten erledigt sein, ansonsten bitte ich um Erläuterung :)
So wie ich das verstanden habe, hängt was "nah, mittel oder fern" ist von den betroffenen Entitäten und deren Umgebung ab, kann sich also von Fall zu Fall deutlich unterscheiden.
Oder vermische ich das gerade mit dem Zonenmodell?
Und wie funktioniert das, wenn ich Waffen mit unterschiedlicher Reichweite habe, z.B. ein Sturmgewehr und eine Schrotflinte? Bekommt die Flinte dann mehr Abzüge für mittel und kann auf weit überhaupt nicht treffen?
Was ist z.B. mit der Kanone eines Panzers oder eines Schiffs, die eine völlig andere Reichweitenskalierung hat? Ist für die "nah" dann was anderes als für den Musketenschützen?


Wie behandelt die Battlemap Vertikalität? >;D
Nein, im Ernst: Erst mal als normale Reichweitenbetrachtung und wenn es wirklich hoch und/oder steil wird, ggf. mit Umrechnungsfaktor oder simpler Bandverschiebung.
Okay, das macht Sinn. :)


Für Feuergefechte über große Distanzen - am Besten noch in Kombination mit einem Untergefecht auf kürzere Distanz - ist jede maßstabsgetreue Darstellung ein Totalausfall.
Da hilft nur eine "lokale" Skizze für den kleineren Bereich und alles andere läuft über eine Entfernungsspinne.
Naja, theoretisch könnte man das auf eine Battlemap packen, wenn man eine Turnhalle zur Verfügung hat  ~;D
(Und ja, ich hatte tatsächlich schon Tabletopmatches auf mehreren Meter großen Schlachtfeldern, mit Battlefleet Gothic oder Battletech macht das richtig Laune)


Das entspricht dann ziemlich genau deinem Gedanken mit der Nahkampf-/CQB-Blase; das ist der Normalfall für eine RW-Band-Methode.

Eigentlich können wir an der Stelle für die Anforderungen an eine komplett abstrakte Positionsverwaltung gleich noch reinnehmen, dass sie Feuergefechte auf kürzere Distanz bzw. die zugehörige Positionierung auch mit dem selben Mechanismus abhandeln kann ;)
Das kann sie ja. Was tatsächlich fehlt ist eine Lösung für "wie komme ich in Nahkampfwaffenschlagdistanz" - Flugzeuge versuchen im Dogfight ja normalerweise nicht sich gegenseitig zu rammen.


Um reine Geschwindigkeit gehts ja aber nicht...dann lieber direkt in irgendeiner Form an die Nahkampfwerte hängen.
Dazu fiele mir etwa Corporation ein - dort dient der eigene Nahkampfwert als Malus für den Gegner. Bei mehreren Gegnern muss man diesen aufteilen und mit einem entsprechenden Training (entspricht dort etwa einem Feat) muss man es eben nicht mehr aufteilen und alle Gegner bekommen den vollen Abzug.  Damit ist zumindest dort das ganze Thema abschließend erschlagen.
Naja, wenn die Modifikatoren (sowohl der für Überzahl als auch die für nicht-so-richtig-rankommen) auf den Nahkampfwert gehen, dann hängt der doch schon mit drin.
Hat man einen besseren Nahkampfwert sind die Modifikatoren kein so großes Problem mehr.
Raidri der Schwertkämpfer hat dann halt einen so hohen Nahkampfwert, dass er es trotz Überzahl mit allen vier Redshirts gleichzeitig aufnehmen kann (einen Einzelnen würde er mit links abräumen).
Und klar, sowas wie Waffenreichweite etc. kann man da immernoch berücksichtigen (z.B. indem die Waffen Boni geben und man mit einer langen Waffe wie einem Speer auf größere Distanz angreifen kann).


Grundsätzlich ist es egal, ja. Aber gerade für den Schuss in den Nahkampf wäre es doch wichtig, wer etwas zu weit weg ist - auf den schießt man dann doch am Liebsten.
Da könnte man prinzipiell wieder die Modifikatoren fürs "nicht richtig rankommen" nehmen - wer den höchsten Modifikator hat ist am einfachsten sicher zu treffen.


Joah, das gibts ja auch in gut oder zumindest ohne größere Unsinnigkeiten. Funktioniert aber nur da, wo man früh bewusst abstrahiert und eben nicht die Darstellung zur "Realität" erhebt, auf der sich dann weitere Regeln abstützen und aus der heraus sich entsprechende Effekte ergeben.
Ja, bei Brettspielen mag ich Felder ja auch.
Beim Rollenspiel muss man da (wenn es nicht gerade um größere Gebiete auf einer Landkarte geht) für meinen Geschmack dann doch etwas zu viel abstrahieren.
« Letzte Änderung: 31.05.2025 | 11:46 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 13.732
  • Username: nobody@home
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #91 am: 31.05.2025 | 10:00 »
Das kann sie ja. Was tatsächlich fehlt ist eine Lösung für "wie komme ich in Nahkampfwaffenschlagdistanz" - Flugzeuge versuchen im Dogfight ja normalerweise nicht sich gegenseitig zu rammen.

Hängt davon ab, von was für Flugzeugen wir reden. ;) Bis hin in den 2. Weltkrieg (als insbesondere auch die Kampfflieger noch nicht ganz so wahnsinnig schnell waren und sich auch die effektive Reichweite der Bordwaffen in Grenzen hielt) hinein gab's durchaus Fälle von Bis-auf-Tuchfühlung-ran-an-den-Gegner...und die waren auch längst nicht zwingend Selbstmordattacken. Und umgekehrt sieht man moderne Maschinen eigentlich auch nur noch selten wirklich im klassischen "Dogfight" gegeneinander...

...okay, das schweift jetzt etwas ab. :)

Offline Galatea

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.059
  • Username: Galatea
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #92 am: 31.05.2025 | 12:21 »
Hängt davon ab, von was für Flugzeugen wir reden. ;) Bis hin in den 2. Weltkrieg (als insbesondere auch die Kampfflieger noch nicht ganz so wahnsinnig schnell waren und sich auch die effektive Reichweite der Bordwaffen in Grenzen hielt) hinein gab's durchaus Fälle von Bis-auf-Tuchfühlung-ran-an-den-Gegner...und die waren auch längst nicht zwingend Selbstmordattacken. Und umgekehrt sieht man moderne Maschinen eigentlich auch nur noch selten wirklich im klassischen "Dogfight" gegeneinander...

...okay, das schweift jetzt etwas ab. :)
Indirekt berücksichtigt die Mechanik das sogar, weil die Größe der Blase und die (Grund-)Kampfdistanz von der Geschwindigkeit der Teilnehmer abhängig ist (das müsste man für den "Bodenkampf" natürlich ändern, das macht da keinen Sinn).


Zitat
1.3 Problematik der Distanz
Auf festem Boden zählt es zu den einfachsten Dingen der Welt festzustellen, wo ein Kämpfer während einer Messerstecherei steht, wohin er seinen Gegner treibt und was das für den Kampf bedeutet. Natürlich sehen die Dinge im dreidimensionalen Raum und mit den Geschwindigkeiten, die in solchen Kämpfen für gewöhnlich herrschen, ganz anders aus - besonders wenn man bedenkt das man als Spielleiter kaum eine brauchbare Übersichtskarte wie für den dreidimensionalen Kampf zeichnen kann.

Das Problem der Übersicht ist recht einfach dadurch zu lösen, dass man immer Relativdistanzen zu Orientierungspunkten bestimmt, hier muss man eben eher eine Tabelle als eine Karte zur Rate ziehen.
Dennoch wird es nicht möglich sein die Position eines Jägers im Luft- oder Raumkampf jemals exakt anzugeben, denn wenn sich 2 Maschinen duellieren, die innerhalb einer Kampfrunde durchaus mehrere Kilometer zurücklegen und noch dazu im dreidimensionalen Raum, wäre dies zwar sicher möglich, aber deutlich zu kompliziert, um im Rahmen des gemütlichen Rollenspiels noch machbar zu sein.


1.4 Lösung des Distanzproblems
Deswegen nehmen wir in dem Moment, in dem zwei Kontrahenten sich im dreidimensionalen Kampf duellieren, auf der Basis der höchsten geflogenen Geschwindigkeit eine gewisse Ausdehnung für den Kampf an. Die sich daraus ergebene Kugel ist für die beiden Kontrahenten selbst zwar nicht von Belang, allerdings von essentieller Bedeutung wenn stationäre Dritte, zum Beispiel Flugabwehrkanonen auf dem Boden eines Planeten, in den Kampf eingreifen wollen.

Der Kampfradius eines dreidimensionalen Kampfes, in Metern, ergibt sich aus folgender Formel:
[höchste Kampfgeschwindigkeit]+[50% pro Kombattanten ab und inklusive dem Dritten].
Zur Kampfgeschwindigkeit* siehe „3.0 Eigenschaften von Flugmaschinen“.

Wenn jemand, der nicht den Regeln für Manöverkampf folgt, auf einen der Kontrahenten feuern möchte, bestimmt er seine Distanz zum Zielflieger lediglich als Distanz zu dieser Kugel.
Was die Distanzen innerhalb des Kampfes angeht, was aufgrund der Verwendung von Fernkampfwaffen durchaus Schwellenrelevanz hat, siehe den nächsten Punkt.


1.5 Einleitung des Manöverkampfes und Abstand der Kämpfenden
Ein vollwertiger Manöverkampf kommt nicht zustande, nur weil ein Pilot auf den anderen feuert. Sind die Reichweiten groß genug, ist es zum Beispiel durchaus möglich die PAI-Werte für einen Schuss und das entsprechende Ausweichmanöver zu bestimmen, ohne das es zum anhaltenden Luftkampf kommt. Dies geschieht, wenn die Kombattanten zu weit entfernt sind um in ein echtes Manöverduell einzutreten.

Zu einem vollwertigen Manöverkampf kommt es daher erst wenn ein Angriff auf ein Ziel stattfindet, das sich innerhalb von [relative Geschwindigkeit der beteiligten Flugmaschinen] in Metern befindet. Dies bedeutet, dass die sogenannte Einleitungsdistanz davon abhängig ist, wie sich die beiden Ziele zueinander bewegen - sie ist bei aufeinander zu fliegenden Maschinen natürlich meistens größer, als wenn der Angreifer sein Ziel verfolgt.

Maximal 4 Maschinen gleichzeitig können sich an einem Luftkampf beteiligen. Für jede weitere Maschine ab der 5ten erhöhen sich die Schwellen aller beteiligten Maschinen um 2.

Nach Einleitung des Kampfes entspricht die Distanz zwischen den beteiligten Maschinen der [höchsten Kampfgeschwindigkeit/2] in Metern. Wenn sich neue Maschinen dem Kampf anschließen wird die Entfernung falls nötig für alle Beteiligten neu bestimmt. Diese Kampfdistanz wird solange der Manöverkampf anhält immer beibehalten, sie kann nur durch die Initiative kurzzeitig verändert werden.
*Kampfgeschwindigkeit ist ein separater Wert, den jedes Flugzeug (neben seinen anderen Werten) besitzt.


Ich bin gerade dabei, das ganze Ding für Raumgefechte zu adaptieren, da funktioniert natürlich einiges nicht mehr (z.B. macht die Einleitungsdistanz keinen Sinn mehr, wenn es sich bei den Kombattanten um Schlachtschiffe handelt, die langsam sind, sich aber über mehrere Hundert Kilometer beschießen können und auch die feste Kampfdistanz wird so nicht haltbar sein).

Auch Formationen (z.B. kleine Eskortschiffe, die größere Schlachtschiffe decken) führen zu einigen interessanten Effekten, und generell wird es in dem Raumkampfsystem möglich sein einzelne Kombattanten aus einer größeren Blase (aka Formation) "herauszureißen" und in eine separate kleinere Blase zu zwingen, was ihre Fähigkeit sich mit anderen Formationsteilnehmern zu koordinieren erschwert.

Das ganze ist in seiner aktuellen Form schon sehr spezifisch auf Luftkampf zwischen grob ebenbürtigen Maschinen ausgelegt, ich bin mir aber sicher, dass sich das sowohl für den Raumkampf/Flottengefechte, wie auch für den Bodenkampf adaptieren lässt (letztlich ist das ganze Ding selbst schon eine Adaption des klassischen Tabletop/Battlemap-Kampf PAI-Systems).
« Letzte Änderung: 31.05.2025 | 12:28 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

Offline gilborn

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 698
  • Username: gilborn
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #93 am: 31.05.2025 | 17:39 »
Kurze Idee von der Seitenlinie:

Wenn das System das Thema "Feuern von außen in einen laufenden Nahkampf" und Regeln dafür hat, wann man den Verbündeten trifft, könnte man diese Regel 1:1 für dieses Thema verwenden.
Z.B:
Wenn mahr als 2 Leute einen Gegner Angreifen, gelten für alle Angreifenden die Regeln dass man unter Bedingung XY den eigenen Verbündeten trifft.

Damit wäre der Skill des Angreifers mit inbegriffen und schöne Szenen denkbar: "Halt dich fern du Idiot, ich mach das lieber alleine bevor du noch jemanden umbringst!"

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.302
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #94 am: 31.05.2025 | 17:48 »
und Athelstane fragte sich wozu man bei solchen Freunden noch Feinde braucht
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #95 am: 31.05.2025 | 19:37 »
So wie ich das verstanden habe, hängt was "nah, mittel oder fern" ist von den betroffenen Entitäten und deren Umgebung ab, kann sich also von Fall zu Fall deutlich unterscheiden.
Oder vermische ich das gerade mit dem Zonenmodell?
Und wie funktioniert das, wenn ich Waffen mit unterschiedlicher Reichweite habe, z.B. ein Sturmgewehr und eine Schrotflinte? Bekommt die Flinte dann mehr Abzüge für mittel und kann auf weit überhaupt nicht treffen?
Was ist z.B. mit der Kanone eines Panzers oder eines Schiffs, die eine völlig andere Reichweitenskalierung hat? Ist für die "nah" dann was anderes als für den Musketenschützen?

Ja, das vermischst du mit dem Zonenmodell.
Die Reichweitenbänder sind zwar unscharf, aber immer gleich. Dann hat genau wie vermutet die Flinte eine andere Maximalreichweite als das Sturmgewehr und auf verschiedene Entfernungen innerhalb der Maximalreichweite ggf. andere Abzüge.

Damit ist dann je nach Einteilung der Reichweitenbänder regelmäßig der komplette Bereich für eine moderne Panzerkanone uninteressant (außer vielleicht die absolute Nahdistanz wegen Einschränkungen im Richtbereich der Kanone). Da fangen die Reichweitenabzüge im Grunde ja erst wirklich an, wo selbst für weitreichende Handfeuerwaffen schon längst das Ende der Fahnenstange erreicht ist.
Ist dann die Frage, ob man extra dafür noch ein paar RW-Bänder einführt; wenn Fahrzeuge mit so weitreichender Bewaffnung regelmäßig vorkommen, lohnt sich das schon. Die kann man dann ja auch gleich entsprechend benennen.

Artillerie u.Ä. ist meist besser als Skill Task außerhalb des eigentlichen Kampfsystems aufgehoben.

Für Luft-Raumjäger, Jetbikes und Konsorten kommt man nur um die Festlegung eigener RW-Bänder herum, wenn man diese für Fußgänger ausreichend abstrakt definiert hat. Dann kann man die wieder auf die verfügbare Bewaffnung und die zugehörigen Bewegungsgeschwindigkeiten ausrichten.
Und wo Fußgänger in Luftkämpfe eingreifen, ist für die sowieso alles weit weg, da gibt es meist keine Verwerfungen.

Naja, theoretisch könnte man das auf eine Battlemap packen, wenn man eine Turnhalle zur Verfügung hat  ~;D

Joah, aber wenn man 800 m weit schießen und in einer Runde 40 m weit laufen kann sowie entsprechend durchschnittenes Gelände hat, will man das nicht rundenweise abhandeln...da wirds immer Momente geben, wo man ein gutes Stück vorspulen kann.

Naja, wenn die Modifikatoren (sowohl der für Überzahl als auch die für nicht-so-richtig-rankommen) auf den Nahkampfwert gehen, dann hängt der doch schon mit drin.
Hat man einen besseren Nahkampfwert sind die Modifikatoren kein so großes Problem mehr.

Man kann es sich da sogar noch einfacher machen und sagen: Überzahl und ausmanövriert werden kürzen sich raus, dann hat die Überzahlfraktion "nur" noch ihre X Angriffe pro Runde gegen den einen des Verteidigers.
Das steht und fällt dann damit, ob der Nahkampfwert des Letzteren ausreichend höher ist. Muss das System halt hergeben.

Wenn das System das Thema "Feuern von außen in einen laufenden Nahkampf" und Regeln dafür hat, wann man den Verbündeten trifft, könnte man diese Regel 1:1 für dieses Thema verwenden.

Wenn die denn was taugen, ja.
Das ist ein Regelbereich, der ganz gerne mal aus dem Handgelenk nachgeschoben und nicht durchgerechnet wird.
So gibt es dann Konstellationen, wo man lieber gleich versucht, den eigenen Mann zu treffen... ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.754
  • Username: Ainor
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #96 am: 1.06.2025 | 09:07 »
Joah, aber wenn man 800 m weit schießen und in einer Runde 40 m weit laufen kann sowie entsprechend durchschnittenes Gelände hat, will man das nicht rundenweise abhandeln...da wirds immer Momente geben, wo man ein gutes Stück vorspulen kann.

Das bringt mich auf die Idee: gibt es eigentlich schon Systeme wo die Rundenlänge variabel ist? Im Fernkampf sind ja 1 Minute Runden durchaus realistisch. Aber im Nahkampf sind 100 Meter Bewegung bevor jemand reagieren kann ein Problem.
Das liesse sich lösen wenn man erstmal längere Runden hat, und dann auf kurze Runden umsteigt sobald der Nahkampf anfängt. Hätte auch den Nebeneffekt dass es Fernkampf und Zauber im Nahkampf recht ineffektiv macht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.033
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #97 am: 1.06.2025 | 09:24 »
gibt es eigentlich schon Systeme wo die Rundenlänge variabel ist?
Ja, zB. bei DrDII bestimmt derjenige, der die Initiative gewinnt, mit seiner Handlung, wie lange die Kampfrunde ungefähr dauert. Normalerweise kann aber jeder die Handlung des anderen mit Reaktion unterbrechen. Eine ist kostenlos, dann könnten Talente, Gegenstände, Zauber usw. weitere freie Reaktionen geben, die nächsten Reaktionen bezahlt man mit seinen Ressourcen. Womit Überzahl gefährlicher wird.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.754
  • Username: Ainor
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #98 am: 1.06.2025 | 09:26 »
DrDII ? Sagt mir nichts.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.033
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #99 am: 1.06.2025 | 09:57 »
Zweite Version von Dračí doupě (https://en.m.wikipedia.org/wiki/Dra%C4%8D%C3%AD_doup%C4%9B), die Regel wurden mehr an erzählerische Spielweise angepasst und es geht eigentlich um Ressourcenkampf. Wenn du keine Ressourcen hast, können die Gegner erzählen, was sie wollen und du musst es schlucken.
Hier die Initiative: https://drd2srd.d20.cz/zakladni-prirucka/31-zakladni-pravidla.html#akce-z-iniciativy-a-z-obrany
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"