Autor Thema: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl  (Gelesen 3686 mal)

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Offline Galatea

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #100 am: 1.06.2025 | 12:23 »
Man kann es sich da sogar noch einfacher machen und sagen: Überzahl und ausmanövriert werden kürzen sich raus, dann hat die Überzahlfraktion "nur" noch ihre X Angriffe pro Runde gegen den einen des Verteidigers.
Das steht und fällt dann damit, ob der Nahkampfwert des Letzteren ausreichend höher ist. Muss das System halt hergeben.
Wäre auch eine Möglichkeit, ja.

Wenn die denn was taugen, ja.
Das ist ein Regelbereich, der ganz gerne mal aus dem Handgelenk nachgeschoben und nicht durchgerechnet wird.
So gibt es dann Konstellationen, wo man lieber gleich versucht, den eigenen Mann zu treffen... ;)
Also die Blasenmechanik hat aktuell überhaupt keine Regeln für "nicht den Eigenen in der Blase treffen", weil das ja für Luftkampf ausgelegt ist, da hat man das Problem normalerweise nicht in der Form (IFF und so).

Generell müsste ich mir bei einer Kurzdistanz-Feuergefechtsblase erstmal überlegen, wie man das lösen sollte, da ist ja gerade der Punkt, dass die Positionen der Teilnehmer undefiniert sind - v.a. am Anfang der Runde sind alle auf Grunddistanz und niemand ist wirklich im Nahkampf, da müsste man dann zuerst die Handlungen in der Blase durchgehen, um erstmal grundlegend zu klären, wer in der aktuellen Kampfrunde überhaupt mit wem im Nahkampf endet.
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Offline Galatea

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #101 am: 1.06.2025 | 20:00 »
Das bringt mich auf die Idee: gibt es eigentlich schon Systeme wo die Rundenlänge variabel ist? Im Fernkampf sind ja 1 Minute Runden durchaus realistisch. Aber im Nahkampf sind 100 Meter Bewegung bevor jemand reagieren kann ein Problem.
Das liesse sich lösen wenn man erstmal längere Runden hat, und dann auf kurze Runden umsteigt sobald der Nahkampf anfängt. Hätte auch den Nebeneffekt dass es Fernkampf und Zauber im Nahkampf recht ineffektiv macht.
Naja, bei Erzählrollenspielen ist die Rundenwahl (bzw. Zeitfensterwahl für eine Handlung oder Szene) im Prinzip generell willkürlich.

An Tabletops/Rollenspielen mit fest kodierten Bewegungs- und Schussweiten fällt mir da nichts ein, zumindest kein Fall indem beide Zeitsysteme in nennenswertem Umfang miteinander interagieren.
Der Versuch dasselbe Geschehen in zwei miteineinander kompatiblen Zeitformaten zu bedienen ist garnicht so einfach, das war schon bei Battletech Solaris ein mittleres Desaster.
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Offline YY

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #102 am: 1.06.2025 | 21:10 »
Im Fernkampf sind ja 1 Minute Runden durchaus realistisch.

Aber auch nur da, wo die Entfernungen groß sind und nicht viel Bewegung drin ist.
Im unteren zweistelligen Meterbereich gehts auch im Fernkampf ggf. ganz schön ab, da gehts dann auch mal um Sekunden oder deren Bruchteile.


Ich wüsste da auch kein System, welches so einen "Zoomfaktor" mal sauber durchdekliniert hat.
EABA fängt im Kampf mit kurzen Runden an und die werden dann immer länger mit dem Ergebnis, dass man entweder für die selben Aktionen nach hinten raus fette Boni bekommt oder viel mehr Aktionen in eine Runde quetschen kann. Habe ich nie live getestet, wirkte beim Lesen jedenfalls nicht sonderlich intuitiv oder funktional.

Im Endeffekt lohnt sich so eine durchgeregelte Skalierbarkeit wohl auch nicht. Es muss vor allem für kurze Entfernungen und vollen Einsatz alles zueinander passen und von da aus kann man frei Schnauze runterregeln, wenn irgendwas die Kämpfe in die Länge zieht. Könnte ja z.B. auch sein, dass einer im Nahkampf bewusst (und erfolgreich) auf Zeit spielt und auf Verstärkung wartet, dafür wäre das genau so gut zu gebrauchen.
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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #103 am: 1.06.2025 | 23:02 »
Naja, bei Erzählrollenspielen ist die Rundenwahl (bzw. Zeitfensterwahl für eine Handlung oder Szene) im Prinzip generell willkürlich.

Klar, aber das ist genau wie "Spielleiterentscheidung" nicht hilfreich fürs Regeldesign.

Aber auch nur da, wo die Entfernungen groß sind und nicht viel Bewegung drin ist.
Im unteren zweistelligen Meterbereich gehts auch im Fernkampf ggf. ganz schön ab, da gehts dann auch mal um Sekunden oder deren Bruchteile.

Klar, aber dann ist man ja auch schon fast im Nahkampf. Dachte jetzt in erster Linie and AD&D Runden und den Schussfolgen die dafür definiert waren.

Ich wüsste da auch kein System, welches so einen "Zoomfaktor" mal sauber durchdekliniert hat.
EABA fängt im Kampf mit kurzen Runden an und die werden dann immer länger mit dem Ergebnis, dass man entweder für die selben Aktionen nach hinten raus fette Boni bekommt oder viel mehr Aktionen in eine Runde quetschen kann. Habe ich nie live getestet, wirkte beim Lesen jedenfalls nicht sonderlich intuitiv oder funktional.

Das klingt in der Tat nach Komplexität ohne Mehrwert.

Im Endeffekt lohnt sich so eine durchgeregelte Skalierbarkeit wohl auch nicht. Es muss vor allem für kurze Entfernungen und vollen Einsatz alles zueinander passen und von da aus kann man frei Schnauze runterregeln, wenn irgendwas die Kämpfe in die Länge zieht. Könnte ja z.B. auch sein, dass einer im Nahkampf bewusst (und erfolgreich) auf Zeit spielt und auf Verstärkung wartet, dafür wäre das genau so gut zu gebrauchen.

Ja, Sklaierung von Runden wirkt sicher etwas unpraktisch. Es würde vermutlich reichen wenn Fernkampf einfach etwas langsamer ist als Nahkampf. Das bekommt man ja mit einem Ticksystem oder ggf sogar einfacher hin.

Aber ja, grade auf Zeit spielen ist eine Sache die ein gutes Kampfsystem ermöglichen sollte.   
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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #104 am: 1.06.2025 | 23:17 »
Es würde vermutlich reichen wenn Fernkampf einfach etwas langsamer ist als Nahkampf. Das bekommt man ja mit einem Ticksystem oder ggf sogar einfacher hin.

The One Ring 2e macht da kurzen Prozess: am Anfang eines Kampfes gibt es Gelegenheit zum Schusswechsel (i.d.R. ein Angriff, bei besonders großen Distanzen ggf. mehr, bei Überraschung oder sehr kurzen Distanzen einseitig oder gar nicht), danach braucht ein Fernkämpfer genügend Nahkämpfer auf der eigenen Seite, die ihm die Gegner vom Hals halten, damit er überhaupt (!) weiterhin schießen kann. Feddich :)
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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #105 am: 2.06.2025 | 09:24 »
Na ob Legolas damit einverstanden ist…
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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #106 am: 2.06.2025 | 09:41 »
Ja, Sklaierung von Runden wirkt sicher etwas unpraktisch. Es würde vermutlich reichen wenn Fernkampf einfach etwas langsamer ist als Nahkampf. Das bekommt man ja mit einem Ticksystem oder ggf sogar einfacher hin.

Das geht im Prinzip mit jedem System, das fürs Nachladen (oder Ziehen einer Ersatzwaffe bei Wurfgeschossen) zusätzliche Zeit veranschlagt. Na ja, jedenfalls im Fantasykontext o.ä. -- mit modernen halb- oder vollautomatischen Mehrschuß-Feuerwaffen geht die Ballerei plötzlich auch gar nicht mehr so langsam von der Hand.

Offline Galatea

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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #107 am: 2.06.2025 | 13:35 »
Das Fernkampf mit "primitiven" Waffen lange dauert ist auch so ein Gerücht.
Ich bin jetzt nicht der geübteste Schütze, aber sogar ich bekomme mit einem Standardlangbogen (40-50 Pfund) grob 6 Pfeile in der Minute vom Bogen.
Klar, das ist jetzt kein englischer Langbogen, aber der ist auch mehr Belagerungswaffe als etwas, das man auf kürzere Entfernung mobil einsetzt.

Und um ein Feuergefecht ala Mass Effect 2 nachzustellen, ist das dann natürlich komplett unbrauchbar.
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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #108 am: 2.06.2025 | 13:39 »
Das Fernkampf mit "primitiven" Waffen lange dauert ist auch so ein Gerücht.
Ich bin jetzt nicht der geübteste Schütze, aber sogar ich bekomme mit einem Standardlangbogen (40-50 Pfund) grob 6 Pfeile in der Minute vom Bogen.
Klar, das ist jetzt kein englischer Langbogen, aber der ist auch mehr Belagerungswaffe als etwas, das man auf kürzere Entfernung mobil einsetzt.

Und um ein Feuergefecht ala Mass Effect 2 nachzustellen, ist das dann natürlich komplett unbrauchbar.

Kommt ja dann immer auf die Länge der Kampfrunde an. Ist sie 10 Sekunden, solltest du jede Kampfrunde grob einmal schießen können mit nem Langbogen. Kleinere Bögen eventuell mit ner Schnellschussfunktion auch zweimal...

Ist sie allerdings nur 3-4 Sekunden, ist ein Schuss alle 2-3 KR doch ganz sinnvoll, oder?
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Re: Ausmanövrieren von Gegnern in Überzahl
« Antwort #109 am: 2.06.2025 | 23:40 »
Das Fernkampf mit "primitiven" Waffen lange dauert ist auch so ein Gerücht.
Ich bin jetzt nicht der geübteste Schütze, aber sogar ich bekomme mit einem Standardlangbogen (40-50 Pfund) grob 6 Pfeile in der Minute vom Bogen.

Im Vergleich mit der eigentlichen Schlagabtauschphase eines Nahkampfes ist das doch langsam :think:

Generell müsste ich mir bei einer Kurzdistanz-Feuergefechtsblase erstmal überlegen, wie man das lösen sollte, da ist ja gerade der Punkt, dass die Positionen der Teilnehmer undefiniert sind - v.a. am Anfang der Runde sind alle auf Grunddistanz und niemand ist wirklich im Nahkampf, da müsste man dann zuerst die Handlungen in der Blase durchgehen, um erstmal grundlegend zu klären, wer in der aktuellen Kampfrunde überhaupt mit wem im Nahkampf endet.

Nachdem ich oben schon mal TOR 2e angeführt habe, fällt mir da auf: im Grunde könnte man das mit den dortigen stances auch ganz gut umsetzen, wenn die alle erst mal als Fernkampf funktionieren und nur forward stance überhaupt in den Nahkampf kommen kann. Dann gibt stance auch gleich die Entfernung an und man muss höchstens noch zwischen verschiedenen Grüppchen unterscheiden, wenn die räumlich stark getrennt sind.

Ich hatte eh schon mal überlegt, das Kampfgrundgerüst von TOR 2e auf moderne Feuergefechte umzumünzen (kurioserweise passt es ziemlich gut, wenn man die Sonderaktionen umsortiert und anders benennt); da muss ich mich echt mal dran setzen.
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