Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 13502 mal)

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Offline Fëanor

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Re: Daggerheart
« Antwort #200 am: 11.07.2025 | 17:13 »
Demnach nicht nur ich den Eindruck habe (eine meiner Spielerinnen ist CR-Fan und schaut die Episoden sogar live - die ist der selben Meinung), dürfte das nicht nur ein rein subjektives Empfinden sein. Die meisten Kämpfe sind irgendwann ab der Hälfte der Zeit einfach langweilig, was für mich bedeutet: Sie dauern zu lange.

Das mag als Zuschauer anders sein als als Spieler, klar. Aber wenn mich trotz der schauspielerischen Komponente der CR-Crew ab der Hälfte des Kampfes das Interesse verlässt, läuft irgendwas schief. Da wird es nämlich genauso zum HP-Klopfen wie in D&D.

Mich würde ja jetzt interessieren (sorry für den Seiteneinwurf, bisher hab ich mich ja null an diesem Thread beteilitg), ob du denn hier ein System nennen kannst, dass mit ähnlicher Komplexität (wichtig!) viel besser abschneidet, in deinen Augen.
Weil oft sind die Leute, welche solche Sachen kritisieren ja dann auch in ganz anderen Systemen unterwegs (so a la superleichtgewichtige Systeme die alles mit einem Wurf lösen etc). Das wäre für mich dann aber eben auch Äpfel mit Birnen vergleichen.

Und nur als Kontext: Ich bin hier nicht als Fanboi von DH unterwegs, ich bin schlicht neugierig. Ich habe DH noch nicht selber gespielt, nur gelesen und natürlich CR zugeschaut, wie sie es spielen.
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Offline Xemides

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Re: Daggerheart
« Antwort #201 am: 11.07.2025 | 17:48 »
Tun sie das wirklich? Ich habe mir das nur bis Episode 3 angeschaut. Bei 5E gilt, wenn ich mich an CR = Gruppenlevel/4 (Tier 1) oder CR = Gruppenlevel/2 (alle anderen Tiers) halte, dauert jeder Kampf ca. 3 Runden. Es wirkte auf mich bis zu dem Zeitpunkt recht ähnlich. Jeder Spieler hatte 3 oder 4 große Aktionen pro Kampf.

Dann leite ich wohl falsch, bei mir dauern Kämpfe länger als drei Runden.  ;D

3 Runden dauern sie höchstens bei Runequest bei mir, durch die wenigen Trefferpunkte und Trefferzonen.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Xemides

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Re: Daggerheart
« Antwort #202 am: 11.07.2025 | 17:51 »
„Man muss den Leuten auch mal zeigen, dass es auch noch andere Rollenspiele außerhalb von DSA und D&D5e gibt!“


Da frage ich mich immer: Warum, wenn die Leute Spaß mit diesen Systemen haben?

Vor allem tun Orkenspalter das doch immer wieder.
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #203 am: 11.07.2025 | 18:01 »
Dann leite ich wohl falsch, bei mir dauern Kämpfe länger als drei Runden.  ;D

3 Runden dauern sie höchstens bei Runequest bei mir, durch die wenigen Trefferpunkte und Trefferzonen.

3-4 Runden ist auch meine Erfahrung für D&D 5. Auch viele Optimierungstipps heben auf diese Dauer ab und machen z.B. deutlich, dass viele "Buff-Zauber", die nicht über eine Bonusaktion gewirkt werden, vor dem Kampf oder gar nicht gezaubert werden sollten - eben weil sonst 25% bis 33% deiner Aktionen verbraucht sind. 
Apropos, gibt es in Daggerheart eigentlich eine Mechanik wie "Concentration"? Und heben Zauber sich mechanisch überhaupt von anderen Klassenfähigkeiten ab?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #204 am: 11.07.2025 | 18:31 »
Mich würde ja jetzt interessieren (sorry für den Seiteneinwurf, bisher hab ich mich ja null an diesem Thread beteilitg), ob du denn hier ein System nennen kannst, dass mit ähnlicher Komplexität (wichtig!) viel besser abschneidet, in deinen Augen.

„Viel besser“? Nein.
Vergleichbare Qualität bei ähnlicher Komplexität:

Star Wars FFG, Genesys, AGE System
Und vielleicht auch D&D5, wobei das ein paar für mich geltende NoGo‘s hat, die für andere nicht gelten mögen.
Problem dabei ist natürlich die Bewertungskriterien aufzustellen. Insofern ist die Liste höchst subjektiv…
Für mich sind zum Beispiel „viele Kaufabenteuer“ ein Kriterium, aber das wäre bei Daggerheart unfair, weil die ja gerade erst gestartet sind.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Raven Nash

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Re: Daggerheart
« Antwort #205 am: 11.07.2025 | 18:33 »
Mich würde ja jetzt interessieren (sorry für den Seiteneinwurf, bisher hab ich mich ja null an diesem Thread beteilitg), ob du denn hier ein System nennen kannst, dass mit ähnlicher Komplexität (wichtig!) viel besser abschneidet, in deinen Augen.
Nein - allerdings ist das ja auch genau mein Kritikpunkt. DH lehnt sich in die Narrativ-Richtung, ist am Ende dann aber genauso dröge wie 5e, oder sogar schlimmer. Gerade bei der Prämisse "dramatisch" erwarte ich eigentlich ein flotteres System, damit das Drama nicht nur aus "Welche Fähigkeit verwende ich jetzt? Hilfe!" besteht.
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Offline Smoothie

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Re: Daggerheart
« Antwort #206 am: 11.07.2025 | 18:38 »
Apropos, gibt es in Daggerheart eigentlich eine Mechanik wie "Concentration"? Und heben Zauber sich mechanisch überhaupt von anderen Klassenfähigkeiten ab?

Soweit ich das sehe gibt es keine Concentration. Spells machen spezifsiche Dinge, sind aber im allgemeinen schon vergleichbar mit anderen Fähigkeiten.

When you cast a spell, the text tells you when the effect
expires. It might be temporary (in which case the GM can
spend Fear to end the spell), it might end at the next rest, or
it might have another duration. If the spell doesn’t note an
expiration, you choose when to end it, or it ends when the
story changes in a way that would naturally stop the effect. If
you ever want to end a spell earlier than its normal expiration,
you can always choose to do so. Unless the spell says
otherwise, you can cast and maintain the effects of more
than one spell at the same time.

Die relevanten Spells ohne Enddauer haben aber in der Regel schon Kosten, Hope oder Stress
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Online Quaint

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Re: Daggerheart
« Antwort #207 am: 11.07.2025 | 18:44 »
Bin jetzt kein Experte für Daggerheart, aber HP- und Rüstungsleisten etwas einkürzen wär ja jetzt kein Hexenwerk und dann gehen die Kämpfe auch schneller.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #208 am: 11.07.2025 | 18:55 »
Soweit ich das sehe gibt es keine Concentration. Spells machen spezifsiche Dinge, sind aber im allgemeinen schon vergleichbar mit anderen Fähigkeiten.
[...]

Danke dir :d. Solche Sätze lassen allerdings genau wie "Aushandlungsinitiative" oder allzu schwammig definierte Einsatzbereiche von Traits (z.B. Fertigkeiten) meine Alarmglocken schrillen:

If the spell doesn’t note an expiration, you choose when to end it, or it ends when the
story changes in a way that would naturally stop the effect
.

All das spart Text im Regelwerk aber schafft dafür Aushandlungsaufwand am Spieltisch. Falls eine Gruppe sozial perfekt harmoniert, ist das ein guter Deal aber die meisten real existierenden Runden funktionieren nun einmal auch sozial eher mittelgut. Und in diesen Fällen geht es dann doch flüssiger, wenn das Regelwerk zwar länger aber dafür klarer ist.
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Offline Hereagain

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Re: Daggerheart
« Antwort #209 am: 11.07.2025 | 18:58 »
Dann leite ich wohl falsch, bei mir dauern Kämpfe länger als drei Runden.  ;D
(...)

Oder deine Spieler sind nicht so in dem Crunch drinnen. Bei uns optimiert selbst unser narrativ angehauchter Spieler, der es als schönen Kontrast empfindet. Wobei ich Multiclassing verboten habe, sonst wären wir unter drei Runden.
« Letzte Änderung: 11.07.2025 | 19:00 von Hereagain »

Offline Smoothie

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Re: Daggerheart
« Antwort #210 am: 11.07.2025 | 22:11 »
All das spart Text im Regelwerk aber schafft dafür Aushandlungsaufwand am Spieltisch. Falls eine Gruppe sozial perfekt harmoniert, ist das ein guter Deal aber die meisten real existierenden Runden funktionieren nun einmal auch sozial eher mittelgut. Und in diesen Fällen geht es dann doch flüssiger, wenn das Regelwerk zwar länger aber dafür klarer ist.

klar, dass ist definitiv kein Spiel, in dem SL und SC gegeneinander spielen und auch kein System wo die Spieler:innen versuchen sollten die Regellücken zu finden und das System zu knacken, wie teilweise in der DnD Optimizer Szene.
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Offline 1of3

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Re: Daggerheart
« Antwort #211 am: 11.07.2025 | 23:02 »
Soweit ich das sehe gibt es keine Concentration.

[...]Unless the spell says otherwise, you can cast and maintain the effects of more than one spell at the same time.

Also offenbar ist sowas zumindest angedacht. Du sollst keine anderen Zauber neben mir aufrecht erhalten! Heißt dann halt nur nicht Concentration. Ich hab aber noch keinen Kandidaten gefunden, der das benutzt.

Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #212 am: 12.07.2025 | 00:14 »
Ich hab in jedem System ehr das Gefühl kämpfe dauern so lang weil alle immer ewig brauchen. Wenn man 4 Spieler + DM hat und jeder braucht 30 bis 60 Sek. für seinen Zug. Dann sitzt man als Spieler 2- 4 Minuten rum bis man wieder dran ist. Und ich hab schon oft genug erlebt das die Züge noch länger brauchen. Oder erst mal den Zaubertext durchlesen, ihn dann noch falsch verstehen und deshalb noch mal lesen müssen.
Ganz schlimm ist natürlich ein DM der für jeden NPC Gegner ewig braucht.
Ich bin da irgendwie komisch..ich weiß schon was ich machen will wenn ich dran bin. Ziehe die Sachen durch und bin im Regelfalle unter 30 Sek. fertig.

Dafür das es schnell geht sind wirklich mal alle am Tisch verantwortlich.

Es klang so als würde Fear zu einem Gummipunkt werden den der SL für Sachen viel später einsetzen kann.
Ist auch so, es zwingt nichts den DM sie direkt zu verbrauchen. Und je nach Kampfschwierigkeit wird empfohlen das der DM X Fear im Kampf ausgibt.
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Offline Raven Nash

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Re: Daggerheart
« Antwort #213 am: 12.07.2025 | 08:21 »
Ich hab in jedem System ehr das Gefühl kämpfe dauern so lang weil alle immer ewig brauchen.
Das ist natürlich durchaus ein Grund. Allerdings kommen viele - insbesondere sog. "komplexe" Systeme - mehr oder weniger schnell an den Punkt, an dem Spieler mental aus der Action fallen. Nach Runde 3 kommt oft der Punkt, an dem die geilsten Feats verbraten sind und einem nichts mehr einfällt, außer draufzukloppen.
Ich hab das bei Genesys erlebt, bei 5e und sehe das auch in vielen Actual Plays.
Was dazu kommt ist, dass die Gegner oft einfach nur viele HP haben und wenn man beim Schaden schlecht würfelt, sich Frust einstellt.

Die Hauptproblematik, die ich bei allen "heroischen" Systemen sehe ist, dass man einfach die HP/Wunden/etc. raufschraubt, damit aber eigentlich Kämpfe nur unnötig in die Länge zieht.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Daggerheart
« Antwort #214 am: 12.07.2025 | 22:08 »
ich weiß nicht, warum immer kritisiert wird, dass Kämpfe doch so lange dauern. Dass will dieses Spiel! Und sagt es auch: Der erste Satz unter "Was für eine Art Rollenspiel ist Daggerheart" lautet "Daggerheart is a heroic, narrative-focused experience that
features combat as a prominent aspect of play"

Damit kann ich leben. Wenn einzelne Kämpfe kurz wären, könnte ich mehr davon unterbringen. So geht maximal ein Kampf pro Spielabend. Das ist dann überschaubar.
Außerdem ziehen sich Kämpfe halt am Tisch... und da finde ich das nicht schön.

Ich mag Daggerheart. Bringt frischen Wind und gefällt mir. Hat aber relativ deutlich erkennbare Schwächen. Haben andere Systeme auch.
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Offline Schleicher

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Re: Daggerheart
« Antwort #215 am: 13.07.2025 | 15:32 »
Gibt Systeme bei denen gilt Kämpfe zu beenden sobald der Gewinner klar wird.
Würde das hier helfen/klappen?

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Daggerheart
« Antwort #216 am: 13.07.2025 | 16:33 »
Da fehlt mir noch die Erfahrung mit dem System. Aber ich hab es letztens so gemacht, dass ich den Spielern gesagt habe, dass es eigentlich jetzt klare Entscheidungen brauche, damit der Kampf sich nicht mehr zieht.
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Offline nobody@home

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Re: Daggerheart
« Antwort #217 am: 13.07.2025 | 16:57 »
Gewünschte und vom System gelieferte Kampflänge ist so ein wenig ein eigenes Thema, zu dem wir, glaube ich, auch schon mal mindestens einen Faden hatten.

Was speziell Daggerheart angeht, gibt mir das freie SRD jedenfalls nach erstem Anlesen bisher primär ein Gefühl von "Mag ja für manche und insbesondere D&D-Umsteiger ganz nett sein, selbst brauche ich es aber nicht wirklich -- halt auch nur wieder mal 'ne etwas andere Version von 08/15-Rassen-Klassen-Stufen-Fantasy, die versucht, sich über ihre Gimmicks zu verkaufen." Ist natürlich vielleicht nur der allmählich einsetzende Altersstarrsinn... ;)

Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #218 am: 13.07.2025 | 17:04 »
Gibt Systeme bei denen gilt Kämpfe zu beenden sobald der Gewinner klar wird.
Würde das hier helfen/klappen?

Kann man doch einfach, systemunabhängig, tun :)
Bei 08/15 Kämpfen mache ich das hin und wieder. Wenn ich absehen kann das die Gegner verloren haben spulen wir einfach vor. Es sei denn denn der Kampf dient noch dazu resource zu verbrauchen.

Ich denke es wird auch kein System geben wo man Tiefe und Geschwindigkeit hat. Die beiden Sachen schließen sich bei normalen Spieler IMO aus.
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #219 am: 13.07.2025 | 17:09 »
Gibt Systeme bei denen gilt Kämpfe zu beenden sobald der Gewinner klar wird.
Würde das hier helfen/klappen?

Einfache Moralregeln, die zumindest halbwegs taugen, sind kein Hexenwerk. Z.B. hier findet sich mehr dazu.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Zanji123

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Re: Daggerheart
« Antwort #220 am: 16.07.2025 | 14:22 »
also ich bin ja außenstehender und nicht vom Hype betroffen... hab mir die Regeln jetzt durchgelesen und ... joha.

Ich find die Regeln mit den Schaden im Kampf halt imho unnötig kompliziert.
der Spieler darf zwar mehrere verschiedene Würfel werfen (weil "klick klack würfel toll"), haut dann noch bonus zeug drauf.... kriegt ne hohe zweistellige Zahl und dann musst du als SL (oder anderer SC) erstmal prüfen wieviel schaden das EIGENTLICH sind und dann EVTL. noch Rüstung abziehen.
Wenn man die Zahlen klein haben möchte...wieso dann das krasse Schadenswürfel werfen?

das gehypte "Fear / Hope" das ja soviel engagement bringen soll und "viel genauer Ergebnisse von Proben" darstellen soll... hm. okay.
Ich kann also jetzt genau bestimmen das ich ne Probe geschafft habe aber es passiert was negatives...was gut klingt (außer das man dies in so ziemlich jedem Regelwerk so machen kann aber okay) und dann verschiebe ich Hope / Fear tokens hin und her die als Resourcen dienen.
Es wird Gruppen die keine krassen "ich spiele Dramatisch meine Rolle aus" nicht zu mehr "engagement" bringen ...für die wird das dann nur "ah cool ich hab n Vorteilspunkt ...den geb ich dir dann weiter für deinen Bonus" oder "ah Mist Fear.. da kriegt der SL wieder was"

Ich mein das 2D20 System hat ja sowas ähnliches das Resourcen welche die Spieler ausgeben dann halt für den SL gelten und da wurde das oft negativ bewertet aber hier mega positiv?

Ja die Artworks sind echt mega, die Idee das man Karten für seine Fähigkeiten hat ist eigentlich clever gelöst so sieht man instant was man schon genutzt hat und vergisst es (eher) nicht das die Fähigkeit dir eigentlich nicht mehr zur Verfügung steht (plus man muss nicht versuchen den Regeltext kurz in ne Zeile auf den Charakterbogen reinzuquetschen)

aber die beiden Punkte sind für mich so die Punkte die ich... seltsam... (komisch) finde.
Ich find halt auch das es schon direkt dafür "gebaut" wurde für let's plays auf twitch und co bei dem dann feierlich ein Hope Token zum Spieler überreicht wird, man mit anderen Token zeigen kann wie es grad aussieht usw.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Daggerheart
« Antwort #221 am: 19.07.2025 | 00:08 »
also ich bin ja außenstehender und nicht vom Hype betroffen... hab mir die Regeln jetzt durchgelesen und ... joha.

Ich find die Regeln mit den Schaden im Kampf halt imho unnötig kompliziert.
der Spieler darf zwar mehrere verschiedene Würfel werfen (weil "klick klack würfel toll"), haut dann noch bonus zeug drauf.... kriegt ne hohe zweistellige Zahl und dann musst du als SL (oder anderer SC) erstmal prüfen wieviel schaden das EIGENTLICH sind und dann EVTL. noch Rüstung abziehen.
Wenn man die Zahlen klein haben möchte...wieso dann das krasse Schadenswürfel werfen?

Nach einigen Kämpfen kann ich sagen, dass es am Tisch gar nicht kompliziert ist. Da halten andere Sachen deutlich mehr auf. Der Gegner haben sowieso keine Rüstung, die abgezogen werden kann. Also ist es einfach nur ein Vergleich mit zwei Zahlen. Durch diese Methodik haben Gegner keine endlos langen Trefferpunkte, die runter geprügelt werden müssen, sondern überschaubare Trefferpunkte. Ich vermute, dadurch sollten Kämpfe abgekürzt werden. Leider funktioniert das so nicht mit den restlichen Regeln, insbesondere Fear/Hope...

Daggerheart ist ein schönes Rollenspiel, das sicherlich erzählendes Rollenspiel fördern will. Nach 14 Sitzungen bin ich der Meinung, Kämpfe ziehen sich trotzdem noch. Das kann ein Feature sein, allerdings komme ich von D&D , weil ich Kämpfe dort zu lange finde.

Insgesamt habe ich es mehr mit dem Ansatz von Paint the Town Red... der Kampf ist nicht an sich interessant, sondern worum er geführt wird und was danach passiert. Theoretisch wäre ich mit einem System zufrieden, das Kämpfe mit einem Wurf abhandelt. Denn eigentlich kämpft man selten bis zum Tod (noch sowas, was D&D komplett außer Acht lässt), sondern um ein Ziel zu erreichen.
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Re: Daggerheart
« Antwort #222 am: 19.07.2025 | 02:11 »
Theoretisch wäre ich mit einem System zufrieden, das Kämpfe mit einem Wurf abhandelt.

Wenn ich mich recht erinnere, kann Tales of Xadia mit Cortex Prime das - wenn nicht mit einem, so doch immerhin mit sehr wenigen Würfen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline 1of3

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Re: Daggerheart
« Antwort #223 am: 21.07.2025 | 09:26 »
• Es gibt sehr viele Optionen, sich seinen Charakter zu bauen. Man darf sich nicht durch scheinbar bekannte Labels (zB Sorcerer) täuschen lassen, sondern man muss schon einiges studieren, um das eigene Lieblingscharakterkonzept zu finden.

Das ist eine Sache, die mir so langsam klar wird. Nur weil die Klassen heißen, wie D&D-Klassen ist da nicht unbedingt das selbe drin. Also, dass ein Barde mehr mit einem Magier gemeinsam hat als ein Sorcerer. Dass ein Sorcerer ein halber Rogue und ein Rogue ein halber Barde ist.

Hier hat jemand das Rad aufgehübscht. https://www.reddit.com/r/daggerheart/comments/1bixl4k/i_wanted_a_classdomain_wheel_that_briefly/

Mit Brawler gibts dann zusätzlich ein Bone/Valor
Mit Assassin ein Midnight/Blade

Mit Witch ein Sage/Dread
Mit Warlock ein Grace/Dread für eine neue Domäne Dread.

Mir kommen jetzt diverse bekannte D&D-Klassen in den Kopf Warlord (Bone/Grace), Swordmage (Codex/Blade), Warden (Sage/Valor)...

Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #224 am: 21.07.2025 | 19:18 »
Das Wheel finde ich ein spannendes Konzept, davon hat mir schon neulich mal jemand erzählt.