Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 15502 mal)

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Offline Bombshell

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Re: Daggerheart
« Antwort #250 am: 29.07.2025 | 21:54 »
Ich habe bisher keinen gefunden.
Kurze klare Worte

Offline Megavolt

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Re: Daggerheart
« Antwort #251 am: 30.07.2025 | 07:19 »
Daggerheart gibts noch nicht auf deutsch, gell? Interessiert mich schon sehr.

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #252 am: 30.07.2025 | 07:28 »
Daggerheart wird von Pegasus Spiele ins deutsche übersetzt und erscheint voraussichtlich Sommer 2026.
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Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #253 am: Gestern um 10:10 »
Gibt jetzt ein paar mehr Reviews auf Youtube von den größen Channels die ich mir angeschaut hab.
Interessanterweise erwähnen die auch das sie erst Dachten das System ist nichts für sie. Aber nach etwas mehr spielen ist es erstaunlich gut. Das deckt sich mit meiner Erfahrung. Von grob informieren und Lesen hätte ich absolut gesagt das es nicht das System ist mit dem ich Spaß hab. Aber da lag ich irgendwie falsch.
Ich hab zwar noch länger laufende Kampagnen, aber danach bin ich aktuell aufgeschlossen eine Mittellange mit DH anzufangen.

Und was dort auch erwähnt wurde das viele mit der "keine Initiative" Kritik üben. Da können ja laute Spieler mehr am Zug sein als stille. Ich frag mich wie diese Runden das außerhalb vom Kampf machen? Anscheinend schaffen sie auch dort, evtl. GM geführt, das Spotlight zu verteilen. Wieso sollte das im Kampf dann ein größeres Problem sein? Abgesehen von den mehreren Optionalen Systemen die man statt dessen verwenden kann.
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Re: Daggerheart
« Antwort #254 am: Gestern um 10:31 »
Und was dort auch erwähnt wurde das viele mit der "keine Initiative" Kritik üben. Da können ja laute Spieler mehr am Zug sein als stille. Ich frag mich wie diese Runden das außerhalb vom Kampf machen? Anscheinend schaffen sie auch dort, evtl. GM geführt, das Spotlight zu verteilen. Wieso sollte das im Kampf dann ein größeres Problem sein? Abgesehen von den mehreren Optionalen Systemen die man statt dessen verwenden kann.

Es könnte natürlich auch einfach sein, daß sie es außerhalb von Kämpfen schon nicht schaffen... :think: Das läßt sich ja unbekannterweise schlecht beurteilen.

Offline Raven Nash

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Re: Daggerheart
« Antwort #255 am: Gestern um 10:42 »
Nachdem ich die letzte Episode von Age of Umbra (wo jetzt eine Season 2 angekündigt ist) gesehen habe, muss ich sagen, dass ich die Blaze of Glory Mechanik wirklich cool finde. Die anderen drei Todes-Möglichkeiten finde ich nicht so prickelnd, aber das hat was. Anstelle davon, dass GM und Spieler sich groß was ausverhandeln müssen, wenn der Char stirbt, ist das schon fest verregelt. Find ich gut.

Ich weiß ja nicht, ob Matt seine Gegner so heftig spielt, oder ob es das System ist - aber DH erscheint hier deutlich tödlicher als D&D, auch wenn die Ähnlichkeiten sonst recht hoch sind.
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Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #256 am: Gestern um 11:35 »
Und was dort auch erwähnt wurde das viele mit der "keine Initiative" Kritik üben. Da können ja laute Spieler mehr am Zug sein als stille. Ich frag mich wie diese Runden das außerhalb vom Kampf machen?

Vor allem gibt es ja dafür eine optionale Regel.
Und man braucht eine "nicht rivalisierende" Spielrunde... Aber genau genommen ist das ja auch die Spielrunde für die das System geschrieben wurde.
Runden, die sich erst mal lange über Loot und Kohle streiten und dann auch noch irgendwelche Alpha-Spieler haben, die anderen das Spotlight klauen, anstelle dass sie die introvertierten durch gezieltes Anspielen mit ins Rampenlicht holen (natürlich nur wenn erwünscht), ...   - ich glaube, für die ist das System auch nicht geeignet.
Stellt sich nur die Frage, warum man in einer solchen Runde lange mitspielen oder leiten sollte...
« Letzte Änderung: Gestern um 11:39 von Boba Fett »
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Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #257 am: Gestern um 11:37 »
Daggerheart wird von Pegasus Spiele ins deutsche übersetzt und erscheint voraussichtlich Sommer 2026.

Einerseits sehr gut. Andererseits viel zu spät. Da rennt Pegasus dem Hype jetzt leider ziemlich hinterher. Nächstes Jahr dürfte das ziemlich abgekühlt sein (und der nächste heiße Scheiß steht in den Startlöchern)
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #258 am: Gestern um 11:40 »
Einerseits sehr gut. Andererseits viel zu spät. Da rennt Pegasus dem Hype jetzt leider ziemlich hinterher. Nächstes Jahr dürfte das ziemlich abgekühlt sein (und der nächste heiße Scheiß steht in den Startlöchern)

Naja, wenn es weiter so geht, ist das Produkt bis dahin immer noch ausverkauft...  8]
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Offline Der Hasgar

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Re: Daggerheart
« Antwort #259 am: Gestern um 11:43 »
Mal eine Frage:

Habe jetzt gelesen, dass SCs mit den Karten all ihre Fähigkeiten und Zauber im Spiel vor sich liegen haben. Es entfällt also das Blättern. Aber habe ich dann als Caster nur 3-5 Zauber oder wie muss ich das verstehen?

Habe das Spiel nicht, aber verfolge die Reviews trotz meiner Kritik an der Hope/Fear-Mechanik (Geschmackssache) sehr interessiert.
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Re: Daggerheart
« Antwort #260 am: Gestern um 11:48 »
Ja, also 20 Zauber bereit wie bei DnD gibt's bei Daggerheart ned. Wobei ich jetzt auch nur so nen Einführungsabenteuer als Spieler gespielt hab. Unsere Magierin hat quasi immer nur so ne Art Klingenregen gesprochen und dann war gut.
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Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #261 am: Gestern um 11:56 »
Mal eine Frage:

Habe jetzt gelesen, dass SCs mit den Karten all ihre Fähigkeiten und Zauber im Spiel vor sich liegen haben. Es entfällt also das Blättern. Aber habe ich dann als Caster nur 3-5 Zauber oder wie muss ich das verstehen?

Als Spruchzauberer (zB Magier) kannst Du dir als eine Karte zum Beispiel "Book of..." aussuchen. Diese Karte hat dann drei Zaubersprüche, die Du wirken kannst, zusätzlich zu anderen Fähigkeiten. Am Anfang kommst Du auf maximal zwei solcher Domänenkarten, später können es auch mehr werden, aber immer limitiert.
Soviele Zauber wie bei D&D5 wirst Du aber nie haben, bzw. nie verwalten müssen.
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Offline Der Hasgar

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Re: Daggerheart
« Antwort #262 am: Gestern um 11:58 »
Als Spruchzauberer (zB Magier) kannst Du dir als eine Karte zum Beispiel "Book of..." aussuchen. Diese Karte hat dann drei Zaubersprüche, die Du wirken kannst, zusätzlich zu anderen Fähigkeiten. Am Anfang kommst Du auf maximal zwei solcher Domänenkarten, später können es auch mehr werden, aber immer limitiert.
Soviele Zauber wie bei D&D5 wirst Du aber nie haben, bzw. nie verwalten müssen.

Hat Vor- wie Nachteile. Klar ist es schneller und es gibt keine Entscheidungsparalyse, aber irgendwie hab ich (als DSA-sozialisierter) gerne ne Auswahl an Sprüchen, die auch im normalen Heldenleben außerhalb des Kampfes was machen. Ist aber auch wieder so eine Geschmacksfrage.
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Re: Daggerheart
« Antwort #263 am: Gestern um 12:00 »
Mal eine Frage:

Habe jetzt gelesen, dass SCs mit den Karten all ihre Fähigkeiten und Zauber im Spiel vor sich liegen haben. Es entfällt also das Blättern. Aber habe ich dann als Caster nur 3-5 Zauber oder wie muss ich das verstehen?

Habe das Spiel nicht, aber verfolge die Reviews trotz meiner Kritik an der Hope/Fear-Mechanik (Geschmackssache) sehr interessiert.

Wenn ich mich nicht irre sind auf den Domänenkarten der Zauberer pro Karte mehrere zueinander passende Zauber gelistet. Es sind nicht so viele wie bei DnD aber mehr als ein Zauber pro Karte.

Offline 1of3

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Re: Daggerheart
« Antwort #264 am: Gestern um 12:05 »
Wenn ich mich nicht irre sind auf den Domänenkarten der Zauberer pro Karte mehrere zueinander passende Zauber gelistet. Es sind nicht so viele wie bei DnD aber mehr als ein Zauber pro Karte.

Die Karten der Domäne Kodex und nur die enthalten 3 Effekte pro Karte. Die Klassen mit dieser Domäne sind Wizard und Barde.

Wobei es immer die Möglichkeit gibt, einen Hot Swap zu machen und eine Karte aus dem eigenen Vorrat in den aktiven Bereich zu tauschen. Also wenn ich meintwegen als Schurke jetzt überraschend das Schlösserknacken brauche, kann ich passend viel Stress zahlen, und das gegen eine aktive Karte tauschen. Beim Schlösser Knacken exakt 0 Stress.

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Re: Daggerheart
« Antwort #265 am: Gestern um 12:14 »
Soweit ich das oberflächlich im SRD sehen kann, kann man maximal fünf Domänenkarten gleichzeitig aktiv und einsatzbereit haben ("Loadout"); wenn man mehr hat, geht der Rest in eine inaktive Reserve ("Vault"). Man kann zu bestimmten Gelegenheiten mal mit und mal ohne Streßkosten Karten zwischen beiden "Stapeln" austauschen, aber es sieht nicht so aus, als ob sich der Loadout an sich im Laufe des Spiels vergrößern ließe.

Allerdings bietet speziell die "Codex"-Domäne mit ihren Grimoires (also praktisch buchstäblichen Zauberbüchern) die Möglichkeit, mit einer Karte zwei oder drei unterschiedliche Zaubersprüche abzudecken, die dann fest im jeweiligen Buch stehen.

Insgesamt müßte ich wohl in der Praxis mal ausprobieren, ob das für mich auf zuwenige, ziemlich genau die richtige Anzahl, oder immer noch zuviele Zauber hinausläuft. Persönlich bin ich dieser Tage nämlich mehr ein Fan des "Ein Zauberer braucht gar keinen ganzen Arsch voll Tricks, solange die paar, die er aus dem Effeff beherrscht, so wirklich seine sind"-Ansatzes... :)

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #266 am: Gestern um 12:18 »
Vor allem gibt es ja dafür eine optionale Regel.
Und man braucht eine "nicht rivalisierende" Spielrunde... Aber genau genommen ist das ja auch die Spielrunde für die das System geschrieben wurde.
Runden, die sich erst mal lange über Loot und Kohle streiten und dann auch noch irgendwelche Alpha-Spieler haben, die anderen das Spotlight klauen, anstelle dass sie die introvertierten durch gezieltes Anspielen mit ins Rampenlicht holen (natürlich nur wenn erwünscht), ...   - ich glaube, für die ist das System auch nicht geeignet.
Stellt sich nur die Frage, warum man in einer solchen Runde lange mitspielen oder leiten sollte...

Vielleicht verstehe ich dich falsch aber das klingt wie: "Es gibt sozial hoch funktionale Runden und komplett dysfunktionale Runden. Daggerheart passt super für die hoch funktionalen, in den komplett dysfunktionalen will eh keiner spielen."
Ich sehe die soziale Funktionalität von Runden hingegen auf einer Skala (mit Normalverteilung, also die meisten Runden sind etwa mittel funktional). Mein Eindruck ist, dass Daggerheart seine Grenzen auch in der Mitte dieser Normalverteilung schon deutlich zeigt. Damit ist es aus meiner Sicht maximal fürs oberste Viertel der Skala ein wirklich gut geeignetes Regelsystem.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Der Hasgar

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Re: Daggerheart
« Antwort #267 am: Gestern um 12:28 »
Vielleicht verstehe ich dich falsch aber das klingt wie: "Es gibt sozial hoch funktionale Runden und komplett dysfunktionale Runden. Daggerheart passt super für die hoch funktionalen, in den komplett dysfunktionalen will eh keiner spielen."
Ich sehe die soziale Funktionalität von Runden hingegen auf einer Skala (mit Normalverteilung, also die meisten Runden sind etwa mittel funktional). Mein Eindruck ist, dass Daggerheart seine Grenzen auch in der Mitte dieser Normalverteilung schon deutlich zeigt. Damit ist es aus meiner Sicht maximal fürs oberste Viertel der Skala ein wirklich gut geeignetes Regelsystem.

Fehlende Initiative muss nicht zwingend schlecht sein. Ganz ohne ist experimentell, kann aber funktionieren. Zur Not könnte ja auch die SL etwas ordnend eingreifen.

Die viel interessantere Frage ist: Wie lässt sich ein besonders schneller Akteur darstellen? Dass ich so lange handeln darf, wie ich Hope würfle, ist nämlich rein zufallsbasiert, oder? Das kann dem langsamem Muskelpaket mit der Riesenaxt genauso passieren wie dem Fechter mit den zwei Rapieren. 
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Re: Daggerheart
« Antwort #268 am: Gestern um 12:32 »
Vielleicht verstehe ich dich falsch aber das klingt wie: "Es gibt sozial hoch funktionale Runden und komplett dysfunktionale Runden. Daggerheart passt super für die hoch funktionalen, in den komplett dysfunktionalen will eh keiner spielen."

Die Frage ist eher, welche Mittel wir beim Regeldesign wählen können, damit die Leute besser werden. Ein sparsam eingesetztes "Ihr müsst euch hier bitteschön einigen" kann da tatsächlich Wunder wirken.

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #269 am: Gestern um 12:36 »
Fehlende Initiative muss nicht zwingend schlecht sein.

Du hast recht, diese Aussage habe ich allerdings auch nicht gemacht. Meine Aussage war: "Die Tauglichkeit der Mechanik Aushandlungsinitiative hängt (mehr als andere Mechaniken) an der sozialen Funktionalität der jeweiligen Runde".

Die viel interessantere Frage ist: Wie lässt sich ein besonders schneller Akteur darstellen? Dass ich so lange handeln darf, wie ich Hope würfle, ist nämlich rein zufallsbasiert, oder? Das kann dem langsamem Muskelpaket mit der Riesenaxt genauso passieren wie dem Fechter mit den zwei Rapieren.

Nein, du darfst nicht so lange handeln wie du Hope würfelst (was in der Tat reinzufallsbasiert ist, die Chance für Hope liegt wegen der Crit-Mechanik bei rund 54%). Genau das musst du ja mit deinen Mitspielern aushandeln. Fear heißt nur, dass die Spielleitung unterbrechen kann.
Ich denke, ein besonders schneller Akteuer lässt sich z.B. so darstellen, dass er mit einer Aktion mehrfach angreifen kann. Ob es solche Fähigkeiten wirklich gibt, weiß ich allerdings nicht - unsere Runde ist erst Lvl 2 und bis dahin geht das zumindest beim Guardian, Sorcerer oder Barden nicht.
« Letzte Änderung: Gestern um 12:38 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Der Hasgar

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Re: Daggerheart
« Antwort #270 am: Gestern um 12:37 »
Die Frage ist eher, welche Mittel wir beim Regeldesign wählen können, damit die Leute besser werden. Ein sparsam eingesetztes "Ihr müsst euch hier bitteschön einigen" kann da tatsächlich Wunder wirken.

Findest Du? Ist "einigt euch" oder "macht so, wie ihr möchtet" nicht eher überhaupt kein Regeldesign? Ich möchte das nicht zwingend kritisieren, aber das ist ja quasi der Standardfall: Habe ich kein Regelwerk, läuft alles auf "einigt euch" hinaus.
« Letzte Änderung: Gestern um 12:46 von Der Hasgar »
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Offline Der Hasgar

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Re: Daggerheart
« Antwort #271 am: Gestern um 12:38 »

Nein, du darfst nicht so lange handeln wie du Hope würfelst (was in der Tat reinzufallsbasiert ist, die Chance für Hope liegt wegen der Crit-Mechanik bei rund 54%). Genau das musst du ja mit deinen Mitspielern aushandeln. Fear heißt nur, dass die Spielleitung unterbrechen kann.
Ich denke, ein besonders schneller Akteuer lässt sich z.B. so darstellen, dass er mit einer Aktion mehrfach angreifen kann. Ob es solche Fähigkeiten wirklich gibt, weiß ich nicht - unsere Runde ist erst Lvl 2 und bis dahin geht das zumindest beim Warden, Sorcerer oder Barden nicht.

Ok, also die Regel ist: Solange die Gruppe mit Hope würfelt, ist EIN Akteur der Gruppe dran, wenn die SL nicht mit Fear unterbricht. Das habe ich verstanden.
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Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #272 am: Gestern um 12:40 »
Mal eine Frage:

Habe jetzt gelesen, dass SCs mit den Karten all ihre Fähigkeiten und Zauber im Spiel vor sich liegen haben. Es entfällt also das Blättern. Aber habe ich dann als Caster nur 3-5 Zauber oder wie muss ich das verstehen?

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Man hat in der Tat wenige Aktive Karten vor sich. Aber es gibt noch die "Bank" wo die restlichen ausgewählten liegen. Man kann aber für einen Stress eine Karte zwischen Bank und Aktiv austauschen. Kostet was, aber erweitert die Optionen merklich.
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Re: Daggerheart
« Antwort #273 am: Gestern um 12:42 »
Die Frage ist eher, welche Mittel wir beim Regeldesign wählen können, damit die Leute besser werden. Ein sparsam eingesetztes "Ihr müsst euch hier bitteschön einigen" kann da tatsächlich Wunder wirken.

Ob es Wunder wirkt oder eher Schmerz erzeugt, hängt imho eben an der sozialen Funktionalität der Runde ;).

Aber auch unabhängig davon hat Aushandlungsinitiative für mich einen schweren Nachteil: Aushandeln dauert in jedem Fall länger als eine festgelegte Reihenfolge durchgehen - zumal, wenn die Reihenfolge sich nicht von Runde zu Runde ändert (also etwa die zu Beginn ermittelte Initiative für den gesamten Kampf gilt).


Edit:
Es hängt übrigens nicht nur an der Gruppendynamik. Es gibt vielfältige Persönlichkeitsanteile, die es Menschen erschweren, sich auch in einer sozial sicheren Umgebung wohl zu fühlen, wenn sie (im konkreten Fall) zweimal oder gar mehr hintereinander dran sind.
« Letzte Änderung: Gestern um 12:46 von flaschengeist »
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Re: Daggerheart
« Antwort #274 am: Gestern um 12:42 »
Findest Du? Ist "einigt euch" oder "macht so, wie ihr möchtet" nicht eher überhaupt kein Regeldesign? Ich möchte das zwingend kritisieren, aber das ist ja quasi der Standardfall: Habe ich kein Regelwerk, läuft alles auf "einigt euch" hinaus.

Nein. Es ist ein Unterschied eine Sache nicht zu erwähnen und eine ganz andere an einer ausgewiesenen Stelle Leute aufzufordern hier nun explizit eine Absprache zu erzielen.