Nach nun knapp 30 Stunden Daggerheart-Praxis haben sich die Eindrücke aus meinem ersten
Spielbericht nicht grundsätzlich verändert. Wir spielen mittlerweile "The Wild Beyond Witchlight" (ein D&D Abenteuer) und das passt in seiner Buntheit ausgesprochen gut zu Daggheart.
Weitere Punkte zum System, die mir gut gefallen (ich führe hier die Nummerierung aus meinem ersten Spielbericht fort):
6. Groups Rolls sind eine schöne Mechanik und auch gut mit der Countdown-Mechanik kombinierbar.
7. Ich finde lobenswert, dass die Designer nicht nur offen damit umgehen, welche Systemen sie inspiriert haben, sondern darüber hinaus auch noch angeben, von wo genau welche entliehene Mechanik stammt.
8. Die Didaktik des Systems ist phänomenal: Auf zwei Seiten Charakterbogen plus einer Handvoll Domainkarten hast du als Spieler alle Infos, die du brauchst (und zwar bis zum höchsten Level).
Ein weiterer Punkt, der mich stört, ist letztlich die Kehrseite der Überschaubarkeit des Systems:
6. Daggerheart hat imho einfach zu wenig Fleisch auf den Knochen. Auf meiner fünfstufigen Skala der
Regelschwere respektive Regeltiefe ist es eine zwei und ich bevorzuge nun mal dreier. Daggerheart erinnert mich hier an Savage Worlds, wo es mir ebenfalls zu wenig crunch zur Charakterdifferenzierung gibt, um auch über mehrjährige Kampagnen zu tragen. Allerdings geht Daggerheart damit ebenso transparent um wie bei seinen Inspirationsquellen: Man sieht auf den ersten Blick, dass es "nur" 10 Level gibt. Außerdem ließe sich die Zahl der Level prinzipiell erhöhen - allerdings vermutlich mit beträchtlichem Aufwand, wenn sie eine Erweiterung um weitere Tiers sauber umsetzen wollen.