Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 21011 mal)

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Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #375 am: 13.08.2025 | 15:18 »
Ich hab meine Box woanders vorbestellt. Deutlich günstiger. Dafür warte ich dann gerne Wochen/Monate darauf. Statt 70 inkl. Versand, zahl ich jetzt nur 53,99. Das ist mir die Wartezeit dann doch wert :D
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #376 am: 13.08.2025 | 15:22 »
Ich hab meine Box woanders vorbestellt.

Dann sind doch alle zufrieden! :d
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Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #377 am: 13.08.2025 | 15:52 »
Oh, das sollte jetzt nicht provokant wirken. Falls der Eindruck entstanden sein sollte, bitte ich um Verzeihung.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #378 am: 13.08.2025 | 16:23 »
Oh, das sollte jetzt nicht provokant wirken. Falls der Eindruck entstanden sein sollte, bitte ich um Verzeihung.
Alles gut... Letztendlich muss ja jeder selbst wissen, wie neugierig er auf das System ist.
Ich stand eigentlich erst auf der "och dann warte ich eben auf die deutsche von Pegasus" hab mich dann aber doch von der Neugierde packen lassen.
Ausserdem wollte ich was neues zu lesen...
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #379 am: 13.08.2025 | 17:18 »
Siehst Du etwa keine? Selbst beim überfligehn erkenne ich sehr viele Gemeinsamkeiten. DH ist vielleicht kein direkter Klon, aber sehr viel wurde doch direkt von D&D 5e übernommen. Einiges stammt aus anderes Rollenspielen, aber das ist nicht so viel, dass man die Basis, auf der DH aufbaut, nicht mehr erkennen kann. Und diese Basis ist eindeutig D&D 5e.

Die Basis eines Systems ist für mich zuallererst die Probenmechanik und selbige ist in Daggerheart sehr anders als in D&D 5. Auch sonst funktioniert vieles unterschiedlich - von experiences statt abilites + profciencies über Aushandlungsinitiative statt immer schön nacheinander in Reihe bis zu SL-Spielzügen in Daggerheart, die eher an PbtA als an D&D erinnern.
Gemeinsamkeiten sehe ich auch: Es gibt überhaupt Klassen, viele Klassen haben ähnliche Konzepte und es ist thematisch "High Fantasy". Diese Gemeinsamkeiten hat Daggerheart aber auch mit Earthdawn und allen anderen Fantasy-Systemen, die was ähnliches wie Klassen kennen. Von einem Klon ist es aus meiner Sicht daher meilenweit entfernt.

Edit: Typos
« Letzte Änderung: 13.08.2025 | 22:05 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #380 am: 13.08.2025 | 22:01 »
Es gibt ein interview auf youtube, wo Todd Kenreck Jeremy Crawfood und Chris Perkins interviewt.
( aktuell gibt es da eine ganze Reihe. Das hier ist gerade mal ein paar Stunden alt)

Link: https://youtu.be/GSMFext8qn0?si=MlQyismJ7OJA6GJE

Darin sagt Crawfood, dass er aktuell ein komplettes Kampagnenset entwickelt.
Da der Eberron Entwickler Keith Baker auch eines entwickelt, sind folglich zwei in der Mache.

Chris Perkins arbeitet derweil an einem Campaignframe, das verwendet werden soll um ein Abenteuer in Kampagnenleänge darin zu entwickeln.

Das wurde alles schon mal angedeutet aber hier in dem Interview sagen sie das ausdrücklich.
« Letzte Änderung: 13.08.2025 | 22:10 von Boba Fett »
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #381 am: 13.08.2025 | 22:09 »
Es gibt ein interview auf youtube, wo Todd Kenreck Jeremy Crawfood und Chris Perkins interviewt.
( aktuell gibt es da eine ganze Reihe. Das hier ist gerade mal ein paar Stunden alt)

Darin sagt Crawfood, dass er aktuell ein komplettes Kampagnenset entwickelt.
Da der Eberron Entwickler Keith Baker auch eines entwickelt, sind folglich zwei in der Mache.

Ich hoffe, Mr. Crawford ist beim Entwickeln von Kampagnensets gewissenhafter als beim Thema Regeln. Ich erinnere mich noch mit Grauen, wie er sich in der Rubrik Sage Advice (Edit: bei D&D 5) ein ums andere mal selbst widersprochen hat.
« Letzte Änderung: 14.08.2025 | 09:15 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Kaskantor

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Re: Daggerheart
« Antwort #382 am: 13.08.2025 | 22:34 »
Wunderbare Neuigkeiten. Da bleibe ich weiterhin sehr interessiert :)
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Offline Raven Nash

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Re: Daggerheart
« Antwort #383 am: 14.08.2025 | 08:02 »
Ich bleibe dabei (bis was anderes raus kommt): Campaign Frames werden keine "Settings" sein, wie Kaskantor und andere sich das vorstellen. Man sieht ja schon im GRW, dass die durchaus unterschiedlich komplex sein können, zumeist aber in Hinsicht "Was, Wer, Warum" bei den Regeln. Was für Spezies, was für Klassen, was ändert sich? Und am Ende gibt es dann einen Abenteueraufhänger.
Rein theoretisch kann man das natürlich ausweiten, und innerhalb des Frames dann mehrere Regionen zeigen, plus Abenteueraufhänger.
Ein komplexes Setting wie die FR o.ä. wird das dennoch nicht.
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Offline Kaskantor

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Re: Daggerheart
« Antwort #384 am: 14.08.2025 | 12:35 »
Sind sowohl von dir, also auch von mir nur Vermutungen.

Wenn schon eine oder zwei? Kampagnen in der Mache sind, sind es eben keine Aufhänger mehr…

Und die Frames sind sicher nett, woanders heißen die eben Microsetting oder sonst irgendwie anders.

D.H. aber nicht, dass es nicht beides geben kann und so wie ich die Ex-Wotcies kenne, wird es nicht bei ein paar kleinen Frames und Aufhänger bleiben.

Am Ende des Tages, wollen die das Game doch gerne groß aufziehen, und dafür bedarf es eben „fetter“ Bücher…
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #385 am: 14.08.2025 | 21:24 »
Ich finde es ja total geil, dass die einen "Delicious in Dungeon" Campaign Frame haben.  :headbang:

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #386 am: 17.08.2025 | 22:13 »
Nach nun knapp 30 Stunden Daggerheart-Praxis haben sich die Eindrücke aus meinem ersten Spielbericht nicht grundsätzlich verändert. Wir spielen mittlerweile "The Wild Beyond Witchlight" (ein D&D Abenteuer) und das passt in seiner Buntheit ausgesprochen gut zu Daggheart.


Weitere Punkte zum System, die mir gut gefallen (ich führe hier die Nummerierung aus meinem ersten Spielbericht fort):

6. Groups Rolls sind eine schöne Mechanik und auch gut mit der Countdown-Mechanik kombinierbar.
7. Ich finde lobenswert, dass die Designer nicht nur offen damit umgehen, welche Systemen sie inspiriert haben, sondern darüber hinaus auch noch angeben, von wo genau welche entliehene Mechanik stammt.
8. Die Didaktik des Systems ist phänomenal: Auf zwei Seiten Charakterbogen plus einer Handvoll Domainkarten hast du als Spieler alle Infos, die du brauchst (und zwar bis zum höchsten Level).


Ein weiterer Punkt, der mich stört, ist letztlich die Kehrseite der Überschaubarkeit des Systems:

6. Daggerheart hat imho einfach zu wenig Fleisch auf den Knochen. Auf meiner fünfstufigen Skala der Regelschwere respektive Regeltiefe ist es eine zwei und ich bevorzuge nun mal dreier. Daggerheart erinnert mich hier an Savage Worlds, wo es mir ebenfalls zu wenig crunch zur Charakterdifferenzierung gibt, um auch über mehrjährige Kampagnen zu tragen. Allerdings geht Daggerheart damit ebenso transparent um wie bei seinen Inspirationsquellen: Man sieht auf den ersten Blick, dass es "nur" 10 Level gibt. Außerdem ließe sich die Zahl der Level prinzipiell erhöhen - allerdings vermutlich mit beträchtlichem Aufwand, wenn sie eine Erweiterung um weitere Tiers sauber umsetzen wollen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Kaskantor

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Re: Daggerheart
« Antwort #387 am: Gestern um 08:56 »
Mal kurz Off-topic.
Sehe mich bei deiner Skala auch als „Dreier“ (Mittelcrunch-Liebhaber), aber gerade in Bezug auf Savage finde ich deine Meinung interessant. Gerade mit den Kompendien hat man doch sehr viele Möglichkeiten Chars zu differenzieren nicht? Und Aufstiege hat man doch auch jede Menge.

Ich denke bei DH muss man noch bissel abwarten. Da kommen mit Sicherheit noch jede Menge Klassen nach. Ist nur die Frage, wie unterschiedlich die sich dann am Ende noch anfühlen.
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #388 am: Gestern um 09:15 »
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Re: Daggerheart
« Antwort #389 am: Gestern um 09:20 »
Sehe mich bei deiner Skala auch als „Dreier“ (Mittelcrunch-Liebhaber), aber gerade in Bezug auf Savage finde ich deine Meinung interessant. Gerade mit den Kompendien hat man doch sehr viele Möglichkeiten Chars zu differenzieren nicht? Und Aufstiege hat man doch auch jede Menge.

Ich bin auch ein Dreier, sehe aber Daggerheart aber auch nahe bei Savage Worlds, was Komplexität und Variationsmöglichkeiten angeht. DH ist vielleicht etwas weniger "grobkörnig".
Die fünfstufige Skala ist z.B. für Savage Worlds nicht genau genug, das ist für mich nämlich eine 2,5.

Das würde passen, denn damit wäre DH bei einer 3 und das entspricht so ziemlich meiner Wohlfühlstufe auf der Komplexitäts/Variations-Leiter...


Interessant ist hier vielleicht das Interview von Todd Kenreck mit Matt Mercer: https://www.youtube.com/watch?v=rFsxIl3ryTo
Hier redet MM mal ganz entspannt (und natürlich auch sehr enthusiastisch) über die Arbeit bei Daggerheart und da merkt man dass er Rollenspiel Fanboy ist (sehr erfrischend, selbst wenn man die typische Amerikanische "positivity" abzieht). Und es wird auch klar, dass DH absichtlich so gestaltet wurde, dass man den Kern leicht in andere Genres übertragen kann.
MM spricht selbst davon, den DH Kern mit anderen Domains zu einem SciFi Rollenspiel zu machen.
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Offline Kaskantor

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Re: Daggerheart
« Antwort #390 am: Gestern um 13:39 »
Wow, gerade letzteres fänd ich mega spannend…
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