Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 31425 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #425 am: 13.09.2025 | 19:36 »
Ich habe gestern zum ersten Mal gespielt. Ich muss sagen, die Charaktere waren schön zu spielen, die Fähigkeiten der Figuren haben irgendwie total Lust gemacht zu spielen, schwer zu beschreiben... Mir gefallen auch die Experiences sehr gut, dadurch kann man eine sehr persönliche Note erzeugen auch jenseits den Klischees der Charakterklasse.

Die Thresholds für Schaden erzeugen eine ganz neue Spieldynamik, insgesamt ist das System nach meinem Eindruck eher nicht so tödlich. (Aber auch nicht larifari.)

Was mir an der Initiative gefällt ist das Triggern der Gegnerzüge durch Fear aber das "jeder darf so oft er will" gefällt mir nicht so toll. Nur einmal fand ich es cool, dass ein Spieler/eine Spielerin zweimal agieren konnte, weil es taktisch sehr gut gepasst hat. Aber meistens erfordert es eine Disziplin, die nicht immer leicht aufrecht zu erhalten ist, vor allem für sehr enthusiatische Spielerinnen und Spieler.

Aber das ist ein kleines Manko, das man leicht hausregeln kann (und es gibt ja schon einige Vorschläge). Sonst hat es für mich den coolen Baukastenaspekt von D&D aber etwas regelleichter, was mir auch gefällt.

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #426 am: 14.09.2025 | 23:04 »
Heute habe ich nun auch den SL-Teil von Daggerheart zu Ende gelesen. Mmn ist das System absolut aus einem Guss und liefert gute Instrumente für den favorisierten Spielstil. Dabei ist mir aufgefallen, dass besagter Spielstil in Reinform kaum mit der Verwendung vorgefertigter Abenteuer kompatibel scheint. Daggerheart schlägt hingegen vor, seine Abenteuer in einem kreativen Prozess zusammen mit den Spielern zu entwickeln und selbige stark an Motiven, Zielen und Hintergründen der einzelnen Charaktere auszurichten. Das ist keine Wertung sondern eine Beobachtung, zu der mich eure Perspektive interessiert.

Ansonsten hat mich noch eine Kleinigkeit irritiert, nämlich bei den Beispielschwierigkeiten für Proben (S. 158 ff.). Einerseits heißt es im Regelwerk, Daggerheart Charaktere hätten bereits ab Level 1 heroische Kompetenz. Andererseits hat laut Tabelle ein Charakter mit +2 Stärke (der höchste mögliche Startwert) lediglich eine gut 50% Chance, „to subdue an average adult“. Mit passender Experience erhöht sich die Chance auf ca. 65%. Finde ich jetzt nicht besonders heroisch.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #427 am: 14.09.2025 | 23:20 »
Dabei ist mir aufgefallen, dass besagter Spielstil in Reinform kaum mit der Verwendung vorgefertigter Abenteuer kompatibel scheint. Daggerheart schlägt hingegen vor, seine Abenteuer in einem kreativen Prozess zusammen mit den Spielern zu entwickeln und selbige stark an Motiven, Zielen und Hintergründen der einzelnen Charaktere auszurichten. D

Ich denke schon das es mit fertigen Abenteuern funktionieren kann. Aber ich denke auch es ist extrem auf Play to Find out ausgelegt. Der DM gibt ein grobes Gerüst vor, aber alle helfen das ganze auszuschmücken.
So was hier: "Ihr kommt in Ort XY was macht ihr?" "Ah ihr möchtet in die Taverne, Spieler 1. Beschreibe doch mal welche Taverne ihr findet und wie es im Inneren aussieht" "OK ihr betretet die Taverne. Spieler 2 beschreibe doch mal welche Gäste grade anwesend sind"
Mit den richtigen Spielern ist das möglich. Aber es kann genauso gut vom DM alles festgelegt sein.

Zitat
Ansonsten hat mich noch eine Kleinigkeit irritiert, nämlich bei den Beispielschwierigkeiten für Proben (S. 158 ff.). Einerseits heißt es im Regelwerk, Daggerheart Charaktere hätten bereits ab Level 1 heroische Kompetenz. Andererseits hat laut Tabelle ein Charakter mit +2 Stärke (der höchste mögliche Startwert) lediglich eine gut 50% Chance, „to subdue an average adult“. Mit passender Experience erhöht sich die Chance auf ca. 65%. Finde ich jetzt nicht besonders heroisch.
Da das System ja Setting unabhängig ist kann man das mit dem Heroisch wohl nicht so pauschalisieren. Ich denke aber im großen und ganzen ist damit gemeint "Ihr übersteht mehr als ein normalo in der Welt und seit etwas besonderes" nicht "Ihr seit direkt Übermenschen".
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #428 am: 14.09.2025 | 23:51 »
Ich denke schon das es mit fertigen Abenteuern funktionieren kann. Aber ich denke auch es ist extrem auf Play to Find out ausgelegt. Der DM gibt ein grobes Gerüst vor, aber alle helfen das ganze auszuschmücken.

Wir spielen es gerade mit einem vorgefertigten Abenteuer (Wild Beyond Witchlight) aber das hat eben nur wenig mit dem Stil zu tun, den das Regelwerk beschreibt.


Da das System ja Setting unabhängig ist kann man das mit dem Heroisch wohl nicht so pauschalisieren. Ich denke aber im großen und ganzen ist damit gemeint "Ihr übersteht mehr als ein normalo in der Welt und seit etwas besonderes" nicht "Ihr seit direkt Übermenschen".

Also ein Held, der alles in die Wagschale wirft und dann nur eine 65% Chance hat, dich oder mich niederzuringen, ist mMn soweit entfernt vom Übermenschen wie unser Kanzler von der Mittelschicht ;). Bedenke auch, dass in Daggerheart Attribute und Experiences nur langsam steigen (und nur, wenn du die entsprechenden Aufstiege wählst). Es könnte also ebenso ein Level 5 und kein Level 1 Held sein, der da mit dir oder mir seine liebe Not hat. Um Tier 3 Adversaries die Stirn zu bieten, reichen seine Fähigkeiten aber dann wieder. Kurzum, bei diesem Tabelleneintrag hat vermutlich die Qualitätskontrolle versagt. Ich habe die gesamte Tabelle nur überfolgen, hoffe aber, dass es sich bei meinem Beispiel um eine unrühmliche Ausnahme handelt.
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Offline Kaskantor

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Re: Daggerheart
« Antwort #429 am: 15.09.2025 | 06:59 »
Ich denke schon, dass man auch vorgefertigtes spielen kann.

DH orientiert sich ja an PbtA und Co. und da gibt es auch fertige Abenteuer und Settings, obwohl es da heisst „Play to find out“.

DH hat auch Statblocks wie bei DnD und Co. Also ich sehe da kein großes Problem drin…

Man darf bei den Proben nicht vergessen, was da noch alles dazukommen kann, zb. könnten beide Exp. zählen, Advantage und sonstige SC Fähigkeiten zählen ja auch noch mit rein + das was dir die Mitspieler je Klasse noch mit auf den Weg geben können. Das kann sich mMn schnell aufsummieren.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Kaskantor

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Re: Daggerheart
« Antwort #430 am: 16.09.2025 | 06:54 »
DH ist im EU-Store wieder verfügbar.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #431 am: 16.09.2025 | 08:04 »
DH ist im EU-Store wieder verfügbar.

 :d

Das wollte ich auch gerade schreiben.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #432 am: 16.09.2025 | 12:57 »
Ich denke schon das es mit fertigen Abenteuern funktionieren kann. Aber ich denke auch es ist extrem auf Play to Find out ausgelegt. Der DM gibt ein grobes Gerüst vor, aber alle helfen das ganze auszuschmücken.
So was hier: "Ihr kommt in Ort XY was macht ihr?" "Ah ihr möchtet in die Taverne, Spieler 1. Beschreibe doch mal welche Taverne ihr findet und wie es im Inneren aussieht" "OK ihr betretet die Taverne. Spieler 2 beschreibe doch mal welche Gäste grade anwesend sind"
Mit den richtigen Spielern ist das möglich. Aber es kann genauso gut vom DM alles festgelegt sein.

Ich habe nochmal über deine Antwort nachgedacht: Mir ging es um einen anderen Aspekt, nämlich jenen, den Weltengeist hier aufgeworfen hatte.
Dein Beispiel ist auch aus meiner Sicht problemlos, sofern es für das Abenteuer unwichtig ist, dass die Taverne ein bestimmte Einrichtung und bestimmte Gäste (nicht) hat. So wie ich das Daggerheart Regelwerk verstehe, erstreckt sich das dort beschriebene "play to find out" letztlich jedoch auf Aspekte, die mit Setzungen in fertigen Abenteuern so kollidieren, dass es ggf. inkompatibel wird - etwa, wer die Gegenspieler sind, was sie für Fähigkeiten haben und welches Vorgehen sie bevorzugen.
Etwas überspitzt gesagt kommt mir die in Daggerheart beschriebene Variante von "play to find out" vor, als sei jedes Abenteuerlement ein Quantenoger. Und wenn das so ist, dann sind fertige (längere) Abenteuer letztlich nur eine unnötig komplizierte Variante der in Daggerheart beschriebenen "campaign frames". Das ist wie gesagt keine Wertung, sondern eine Beobachtung.
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Offline Raven Nash

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Re: Daggerheart
« Antwort #433 am: 16.09.2025 | 12:59 »
Genau das hab ich mir auch schon gedacht. Es fängt ja schon damit an, dass die Spieler Orte auf der Karte festlegen können. Wie soll das mit einem fertigen Abenteuer funktionieren?
Ja, klar, man lässt den Schritt weg.
Aber wenn man praktisch alles, was DH eigentlich ausmacht weglässt - ist es dann noch DH?
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Daggerheart
« Antwort #434 am: 16.09.2025 | 13:41 »
Monster of the Week als PtbA-Spiel (und damit "play to find out" verpflichtet) lässt den GM einen Plot inkl. Monster/ Antagonist und vor allem einem Handlungsbogen (also was passiert in welchen Zeitintervallen, wenn die SC nicht eingreifen?) festlegen. Das Ganze wird dann auf die SC losgelassen, was dann den "find out"-Teil ausmacht. In die Richtung könnte ich mir fertige Abenteuer vorstellen. Hat ja auch was von einer HExcrawl-Kamapgne.

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Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #435 am: 16.09.2025 | 17:03 »
Danke für den Tipp das es bestellbar ist. Ich habe es zumindest bestellen können, mal sehen wann es kommt. Dann kann ich mein selbst gedrucktes an die Spieler verteilen.

Da ich all meine Spieler kenne wüsste ich das PTFO (Play to find out) bei denen in einem stockenden, holpernden und absolut unrunden Spiel enden würde. Da braucht es einfach einen starken roten Faden dann können die Spieler ganz kleine Details mit gestalten.

Generell unabhängig von DH: Verstehe ich ohnehin nicht wieso nicht mehr Abenteuer Systemagnostisch rauskommen.

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Re: Daggerheart
« Antwort #436 am: 16.09.2025 | 17:35 »
Generell unabhängig von DH: Verstehe ich ohnehin nicht wieso nicht mehr Abenteuer Systemagnostisch rauskommen.

Weil zuallererst mal gar nicht alle Abenteuer überhaupt gleichermaßen für alle Systeme taugen...und dann auch, weil die Designer für die Spielwerte von NSC und sonstigen Dingen im Abenteuer im Wesentlichen eine von drei Entscheidungen treffen müßten:

1.) Es gibt einfach keine Wertangaben, die SL soll sich für ihr System selbst etwas aus den Fingern saugen, das ihr passend erscheint. Mit anderen Worten, das Abenteuer ist eigentlich noch gar nicht "fertig".

2.) Das Abenteuer kriegt für so viele Systeme wie möglich Statblocks mit, damit man hoffentlich das System, das die Gruppe tatsächlich verwendet, wenigstens nur knapp verfehlt. Hier ist der Problem dann die nötige Recherche im Vorfeld gefolgt vom schieren Umfang der resultierenden Wertesammlung, von der eine bestimmte Gruppe wahrscheinlich nie mehr als einen kleinen Teil wirklich braucht.

3.) Das Abenteuer benutzt einen eigens geschaffenen "Standardcode", aus dem sich die genauen Werte für das jeweilige Einzelsystem hoffentlich einigermaßen klar ableiten lassen. Hat's hier und da auch schon mal gegeben, aber so ein Übersetzungsversuch kann mit oder ohne Anleitung auch nach hinten losgehen...und letztendlich läuft dieser Ansatz ja eigentlich darauf hinaus, den Lesern zusätzlich zu ihren schon vorhandenen Regeln auch noch ein eigenes "Designer-Haussystem" vor den Latz zu knallen.

So oder so oder so, es hat etwas von der Quadratur des Kreises.

Offline Raven Nash

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Re: Daggerheart
« Antwort #437 am: 17.09.2025 | 07:42 »
Ich erinnere mich an die SAGA-Reihe. Damals war noch Rolemaster aktuell bei mir - und ich hab mit den Dingern absolut nichts anzufangen gewusst. Ich denke, je komplexer die NSC-Werte bei einem System sind, umso weniger will man sich das als SL bei einem Kaufabenteuer antun, die selber zu stricken.
Aktuell, mit Dragonbane, mach ich sowas teilweise on the fly. Monster konvertiere ich, aber da such ich mir auch häufig passende Angriffe für die Tabelle bei anderen Monstern zusammen.
Bei DH stell ich mir das so mittel-schwer vor, soweit man nicht einfach was aus dem entsprechenden Tier reskinnen kann.
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Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #438 am: 17.09.2025 | 09:26 »
Ja stimmt wohl. Ich leite im Moment so offen (DSA Abenteuer mit Pathfinder 2 Regeln) wo mir das Konvertieren recht leicht fällt. Und ich hab so viele DnD Module geleitet das ich gelernt hab wie schlecht die Dinger Designt sind und das ich ohnehin an allen Ecken und Enden Hand anlegen muss ^^
Mir persönlich reicht deshalb Aktuell als Abenteuer eine Regieanweisung wie eine Scene gemeint ist und ich setze sie dann im Zielsystem um. Aber ich verstehe das das dann doch nichts für die breite Masse ist.
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Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #439 am: 20.09.2025 | 18:05 »
Daggerheart gibt es aktuell beim Sphärenmeister.
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Offline 10aufmW30

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Re: Daggerheart
« Antwort #440 am: 25.09.2025 | 10:15 »
Ich bin sehr gespannt. Das Regelwerk ließt sich gut, wenn auch ohne Höhen und Tiefen.

Heute Abend starten wir mit zwei Charakteren und vielleicht etwas Worldbuildung. Mal schauen, ob ein "Testkampf" drin ist - für irgendwas muss ich mir ja die neuen Würfel gekauft haben.  :P

Die ersten Karten habe ich auf DinA3 ausgedruckt. Und von einer STL hab ich mir die Idee dieses Tracker geklaut.



Offline SimonSavage

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Re: Daggerheart
« Antwort #441 am: 25.09.2025 | 10:22 »
Die Traker sehen cool aus. Sind die magnetisch?

Offline 10aufmW30

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Re: Daggerheart
« Antwort #442 am: 25.09.2025 | 10:24 »
Die Traker sehen cool aus. Sind die magnetisch?

Jupp, ich hab die auf eine Ferro-Folie geklebt. Kostet nichts und lässt sich im Gegensatz zu Metall einfach mit einem Cutter schneiden.
Den Tracker selber hab ich laminiert, damit ich mit einem Folienstift drauf schreiben kann.

Das PDF dafür war bei den STLs mit dabei: https://www.thingiverse.com/thing:7120521

« Letzte Änderung: 25.09.2025 | 10:26 von 10aufmW30 »

Online Namo

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Re: Daggerheart
« Antwort #443 am: 25.09.2025 | 10:32 »
Ich bin sehr gespannt. Das Regelwerk ließt sich gut, wenn auch ohne Höhen und Tiefen.

Heute Abend starten wir mit zwei Charakteren und vielleicht etwas Worldbuildung. Mal schauen, ob ein "Testkampf" drin ist - für irgendwas muss ich mir ja die neuen Würfel gekauft haben.  :P

Die ersten Karten habe ich auf DinA3 ausgedruckt. Und von einer STL hab ich mir die Idee dieses Tracker geklaut.



Da war er wieder - der Wunsch nach nem like Button. Tolle Idee mit dem Tracker. Wirkt mir im ersten Moment zwar Brettspielartig, aber wenn ich mir das als Spieler vorstelle, finde ich das eigentlich ziemlich cool.

Freue mich aber auch auf eine Zusammenfassung der Sitzung. Keine Ahnung weshalb, aber DH hat schon auch mein Interesse geweckt.

Offline 10aufmW30

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Re: Daggerheart
« Antwort #444 am: 25.09.2025 | 10:42 »
Das "brettspielig" Argument kam mir auch in den Sinn als gesehen habe, was es alles an Token, Markern, HP-Markern und und und ... gibt. Der Kartenanteil hat eh schon den Effekt, egal wie praktisch die Idee dahinter auch ist.

Das Ding erspart aber immerhin HP-, Stress- und Hopemarker.

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #445 am: 25.09.2025 | 10:47 »
Jupp, ich hab die auf eine Ferro-Folie geklebt. Kostet nichts und lässt sich im Gegensatz zu Metall einfach mit einem Cutter schneiden.
Den Tracker selber hab ich laminiert, damit ich mit einem Folienstift drauf schreiben kann.

Sehr schönes Tool :d.
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Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #446 am: 25.09.2025 | 11:18 »
Sehr schöner Tracker. Wenn ich es aktiv am Tisch spiele würde ich auch das "Basteln" bekommen.
Mein direct im CR Shop bestelltes Exemplar war auch nach 2 Tagen da. Jetzt brauche ich nur noch wieder Lebenszeit dafür.

Ich kann als Tipp für 2 Spieler geben bei Kämpfen vorsichtig zu sein. Bei unserem 2Spieler+DM Test hat es die Spieler recht viel umgehauen beim Einführungsabenteuer
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Offline 10aufmW30

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Re: Daggerheart
« Antwort #447 am: 25.09.2025 | 11:42 »
Ich hab den Quickstarter nur angelesen, aber ich meine, dass die Begegnungen (RAW) nicht an die Spieleranzahl angeglichen werden. 2 Spieler haben 4 Gegner, 5 Spieler aber auch. Grundsätzlich leicht anzupassen, aber gemäß der Empfehlung sind die ersten Gegner eher an eine 2-Spieler-Begegnung angepasst.
Hängt aber bestimmt stark vom Glück und den Klassen ab. Ein Seraph und ein Guardian werde es da einfacher haben als ein Wizard und ein Barde.

Aber ich werde berichten, wie weit wir kommen. Ich hab schon eine grobe Vorstellung, was ich gerne spielen wollen würde, im Kopf.

Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #448 am: 25.09.2025 | 18:57 »
Ja das System hat eine gewisse "selbst balancing" Mechanik da 45% der Würfe dem DM mehr Resourcen geben. Default ist ja für Rollenspiel meistens 4 Spieler. Denke DH geht mit 3 oder 5 ähnlich ohne das man was ändern muss. Die "extreme" brauchen dann doch Feinarbeit.
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Re: Daggerheart
« Antwort #449 am: 25.09.2025 | 19:02 »
Also ich habs ja auf dem Treffen gespielt und es hat auch wirklich Spaß gemacht (die Spielleitung und die Mitspielenden waren aber auch einfach toll!). Allerdings war das ein Oneshot und ich frage mich, ob es auch Langzeit-Vergnügen macht, oder sich die Mechanismen dann eher abnutzen. Und wie der Komplexitätszuwachs ist. Was ich bei der Runde aber auch gemerkt habe ist, wie viel Punkte-Management das von der SL erfordert. Das muss man glaub ich wollen. Als Spieler war mir das egal, da würde ich das auch nochmal spielen. Aber als SL? Da wäre ich definitiv raus. Das ist einfach nicht meins, dazu bin ich viel zu sehr mit Story und NSC-Handlungen beschäftigt. Da würde mich dieses ständige Punktegeschubse völlig aus dem Tritt bringen. Abgesehen davon halte ich ein derartiges Balancing auch für nicht nötig. Die Zeiten, wo Spielleiter antagonistisch geleitet haben, sind doch eigentlich vorbei.
„Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können.“
- Nietzsche