Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 42261 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Daggerheart
« Antwort #650 am: 9.01.2026 | 12:08 »
Generell, würde ich sagen, ist an den Environments jetzt nicht sooo viel neu -- Umgebungen und Situationen beschreiben insbesondere Kaufabenteuer schon immer, wo sie's gerade für wichtig halten, also reden wir eigentlich "nur" über die Daggerheart-spezifische Art der Präsentation. Und selbst die ist rein vom grundlegenden Ansatz her nicht weit weg beispielsweise vom Fate-Fraktal, nach dem alles in Fate als Charakter (oder wenigstens mit Standard-Charakterelementen) modelliert werden kann...beeindruckend ist mMn am ehesten noch, daß sich ihre Verfasser tatsächlich bemüht haben, sie knapp und klar zusammenzufassen und gleichzeitig mechanisch interessant zu halten. Für das, was da so in einer Box steht, braucht das eine oder andere Kommerzabenteuer schon mal mindestens eine volle Seite herumeiernden Fließtext.

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #651 am: 9.01.2026 | 12:11 »
Für das, was da so in einer Box steht, braucht das eine oder andere Kommerzabenteuer schon mal mindestens eine volle Seite herumeiernden Fließtext.

Genau, auch an der Stelle ist Daggerheart relativ SL freundlich.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Thandbar

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Re: Daggerheart
« Antwort #652 am: 9.01.2026 | 12:53 »
Das ein Neuling "Angst" vor was anderem/neuen hat, kann ich mir noch vorstellen, aber D&D und Daggerheart sind optisch und spielerisch so nah bei einander wie kaum was anderes. Da sollte man doch gut zu reden können, oder?

Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D. Es ist eher ein mit Tarnfedern ausgestattetes Dungeon World, das in der Balzsaison die Rufe von Küstenzauberern imitiert.

Das Genre ist mit heroischer, inklusiver High-Fantasy tatsächlich aber optisch sehr ännlich. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #653 am: 9.01.2026 | 13:03 »
Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D.

Das hängt ja davon ab, wie D&D zuvor gespielt wurde.

Wenn Du eine Spielrunde hast, deren Spielleiter vielleicht mit der Red Box begonnen hat, deren Kinder beim Erscheinen von D&D3.x aus dem gröbsten raus waren und der D&D5 genau so spielleitert, wie seinerzeit AD&D oder D&D3.x - dann wirst Du eindeutig große Unterschiede wahrnehmen.

Wenn Du eine Spielrunde hast, die zuvor versucht hat, das cineastische Storytelling zu imitieren, was sie bei critical Role und einem dutzend anderen Actual Play Streams bei Youtube wahrgenommen haben und für "so wird D&D gespielt" halten, dann ist da nicht so viel Unterschied.

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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #654 am: 9.01.2026 | 13:25 »
Nach meinem Eindruck unterscheidet sich Daggerheart spielerisch schon deutlich von D&D. Es ist eher ein mit Tarnfedern ausgestattetes Dungeon World, das in der Balzsaison die Rufe von Küstenzauberern imitiert.

Das Genre ist mit heroischer, inklusiver High-Fantasy tatsächlich aber optisch sehr ännlich.

Hast du dafür mal ein konkretes Beispiel?
Ich kenne Dungeon World nur aus einem Oneshot aber da hatte ich den Eindruck, dass im Kampf by design viel Handwedelei aka rulings gefragt sind. Daggerheart wiederum ist da eher D&D crunchy: Bei allen Fähigkeiten ist exakt definiert, was sie machen inklusive auf welche Entfernung das passieren kann. Auch taktische Bewegung ist explizit geregelt.


Das hängt ja davon ab, wie D&D zuvor gespielt wurde.

Wenn Du eine Spielrunde hast, deren Spielleiter vielleicht mit der Red Box begonnen hat, deren Kinder beim Erscheinen von D&D3.x aus dem gröbsten raus waren und der D&D5 genau so spielleitert, wie seinerzeit AD&D oder D&D3.x - dann wirst Du eindeutig große Unterschiede wahrnehmen.

Wenn Du eine Spielrunde hast, die zuvor versucht hat, das cineastische Storytelling zu imitieren, was sie bei critical Role und einem dutzend anderen Actual Play Streams bei Youtube wahrgenommen haben und für "so wird D&D gespielt" halten, dann ist da nicht so viel Unterschied.

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Im Prinzip stimme ich zu. Gerade wenn Leute nicht viele Systeme kennen, kann man am System nix über die bevorzugte(n) "RPG-Geschmacksrichtung(en)" ableiten. Andererseits denke ich, dass das richtige System so vieles leichter macht: Stellt euch eine stark narrative Runde vor, die mit Harnmaster spielen muss oder eine stark simulationistische angehauchte Besetzung, die Daggerheart spielt. In beiden Fällen werden die viel Energie in Hausregeln stecken müssen und am Ende ist es doch für die Gruppenbedürfnisse viel schlechter, als das jeweils andere System es schon frei Haus ermöglichen würde.
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Offline felixs

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Re: Daggerheart
« Antwort #655 am: 9.01.2026 | 13:59 »
Stellt euch eine stark narrative Runde vor, die mit Harnmaster spielen muss oder eine stark simulationistische angehauchte Besetzung, die Daggerheart spielt. In beiden Fällen werden die viel Energie in Hausregeln stecken müssen und am Ende ist es doch für die Gruppenbedürfnisse viel schlechter, als das jeweils andere System es schon frei Haus ermöglichen würde.

Vermutlich würden die narrativen Hârnmaster-Leute nicht hausregeln sondern halt sehr impressionisisch spielen. Die Simulationisten würden wahrscheinlich hausregeln - und tun das vermutlich bei Hârnmaster auch.

Ansonsten haben wir, meine ich, Konsens, dass ein passendes System eine gute Unerstützung sein kann und dass man gleichzeitig alles mit allem machen kann, wenn man unbedingt will (bzw. es halt schon immer so gemacht hat und nichts neues probieren mag).
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Offline Fillus

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Re: Daggerheart
« Antwort #656 am: 9.01.2026 | 14:03 »
Hast du dafür mal ein konkretes Beispiel?
Ich kenne Dungeon World nur aus einem Oneshot aber da hatte ich den Eindruck, dass im Kampf by design viel Handwedelei aka rulings gefragt sind. Daggerheart wiederum ist da eher D&D crunchy: Bei allen Fähigkeiten ist exakt definiert, was sie machen inklusive auf welche Entfernung das passieren kann. Auch taktische Bewegung ist explizit geregelt.

Dann kam es so rüber oder die SL hat sich nicht an die Regeln gehalten. Als SL, sowohl bei Dungeon World, als auch bei Daggerheart hat klare Regeln, wann sie sie selbst einen leichten und schweren Spielzug anwenden darf. Es ist von den beiden sogar bei Daggerheart schwammiger. Bei Dungeon World kommst du als SL sogar überhaupt nicht zum Zug, wenn alle Proben der Spielenden immer gelingen (10+). Bei Daggerheart kann man mit "Furcht" eingreifen.

Aber ja, ich kann verstehen das es auch oft bei PbtA so ausschaut als wäre viel einfach Willkür im Spiel. Aber die SL hat auch klare Regeln, die sind nur anders als die der Spielenden und deswegen schwer nachzuvollziehen. Ist ja bei Daggerheart nicht anders, sind auch PbtA Regeln auf der Seite der SL. Für die Spielenden unterscheidet sich weniger, wenn man D&D5 schon früher cinematisch gespielt hat.

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #657 am: 9.01.2026 | 14:13 »
Wie findet Ihr eigentlich die Environments, also die Stat-Blöcke für Orte und Situationen?

gut, insbesondere als Anregung, selber welche zu machen...
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Offline Morf2

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Re: Daggerheart
« Antwort #658 am: 9.01.2026 | 21:55 »
Ahoi zusammen,

ich habe mir frisch Daggerheart angeschafft und habe positive Vibes wie ich sie früher bei Earthdawn zuletzt hatte  :headbang:

Wie geht es euch? Vor allem: wie spielt es sich, was sagen eure Mitspieler?

LG Morf

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #659 am: 9.01.2026 | 22:30 »
Ahoi zusammen,

ich habe mir frisch Daggerheart angeschafft und habe positive Vibes wie ich sie früher bei Earthdawn zuletzt hatte  :headbang:

Wie geht es euch? Vor allem: wie spielt es sich, was sagen eure Mitspieler?

LG Morf

Mir macht Daggerheart richtig Laune, zuletzt habe ich meiner Begeisterung hier Ausdruck verliehen. Ansonsten verstecken sich auch in diesem Faden einige längere oder kürzere Spielberichte. 
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Offline Morf2

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Re: Daggerheart
« Antwort #660 am: Gestern um 15:03 »
Mir macht Daggerheart richtig Laune, zuletzt habe ich meiner Begeisterung hier Ausdruck verliehen. Ansonsten verstecken sich auch in diesem Faden einige längere oder kürzere Spielberichte. 

Lieben Dank. Ist dir die Konvertierung des D&D Bandes leicht gefallen?

Offline Quaint

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Re: Daggerheart
« Antwort #661 am: Gestern um 21:48 »
Heute das erste Mal Daggerheart geleitet. Nach SRD, mit den Charakteren aus dem Quickstart.

War OK aber nicht so recht begeisternd. Kämpfe ziehen sich etwas bzw. werden "zelebriert". Und Balance ist komisch. Im Endkampf hatte ich nen Minor Demon und nen Brawny Zombie unter anderem. Der Demon kommt immer zweimal dran und kann für nen Fear quasi noch das ganze Schlachtfeld (bzw. bis far) für massiven Flächenschaden abfackeln. Der Zombie kommt quasi nur jede zweite Aktivierung dran und macht ähnlich viel Schaden hat aber keine Flächenangriffe. Ist als Bruiser aber nicht soviel billiger (4 statt 5 Battlepoints). Und je nachdem wie ich meine Aktivierungen und Fear ausgebe sind sie dann halt 4mal+ effektiver. Sprich die Balance ist eigentlich weitgehend ne Lüge und ich kann durch Aktivierungen und co komplett ändern wie hart der Kampf ist. Wenn es eh auf Willkür rausläuft, was soll ich dann aber mit den ganzen Regeln in dem Zusammenhang.
Dazu kommt, dass man abseits vom Kampf eher noch weniger Krams hat als bei ich sag mal DnD.  :-\
Klar kann man frei erzählen und hier und da mal nen Check machen, aber so komplett überzeugen tut das nicht.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #662 am: Heute um 00:15 »
Lieben Dank. Ist dir die Konvertierung des D&D Bandes leicht gefallen?

Ich bin Spieler aber dem Spielleiter ist es leicht gefallen. Er hat dabei hervorgehoben, dass die Buntheit der Daggerheart Ancestries gut zum Feywild passt. Die DnD Gegner auf passende Daggerheart Adversaries umzustellen, scheint auch kein großer Aufwand.
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Offline 10aufmW30

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Re: Daggerheart
« Antwort #663 am: Heute um 06:47 »
Kampfbalance scheint entweder sehr schwer einschätzbar oder sehr glückabhängig zu sein. In allen Runden (4 unterschiedliche SL), die ich bislang gespielt habe fand ich die Auseinandersetzungen zwischen flüssig und zu schnell. Egal ob 3 gegen 50 oder einen Big Boss.
Teilweise waren sie sogar eher antikimaktisch, wenn Gegner sozusagen dreimal mehr Einlaufmusik haben, als dass sie im Ring zu stehen vermögen. In keinem Kampf hatte ich jemals das Gefühl einer echten Bedrohung


Das ist aber auch eine Frage der Spielenden vermute ich. Bei uns war eine Aktion selten mehr als ein ausgeschmückter Satz. Vielleicht gibt es auch Spielende, die aus jeder Handlung einen buchreifen 5-Minuten-Monolog machen.