Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 79144 mal)

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Offline gunware

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Re: Daggerheart
« Antwort #1100 am: 5.06.2026 | 12:44 »
Kommt mir wie Fake vor. Die Kletterfähigkeit von Katzen hängt nicht am Fell.
Es ging nicht ums Fell sondern um ihre Krallen. Nur wie gesagt, habe ich leider keine belastbaren Infos.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Swanosaurus

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Re: Daggerheart
« Antwort #1101 am: 5.06.2026 | 12:50 »
Aber durch die Initiative Regelung erlaubt Daggerheart es deutlich mehr als andere Systeme, dass dein Nicht-Kampf-Charakter sich im Kampf zurück hält und nur eingreift, wenn die Kacke am Dampfen ist o.ä.

Da hast du recht, das Initiativesystem hat mir auch wirklich gefallen.
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Offline nobody@home

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Re: Daggerheart
« Antwort #1102 am: 5.06.2026 | 12:51 »
Das ist ja auch noch mal was anderes ... wenn ein System es Zauberern erlaubt, Rüstungen zu tragen oder ingame-Gründe hat, dass Zauberer sich nicht in Metall packen dürfen, aber Alternativen anbietet, ist das ja schön und gut. Das hat ja nichts damit zu tun, ob dann irgendwann alles nur noch Fluff ist.

Aber ja, vor allem will ich gerne den Charakter erschaffen können, der seinen Schwerpunkt nicht im Kampf hat und bei dem das im Kampf auch spürbar wird. Das muss noch nicht mal jemand Magiebegabtes sein. So gut es gemeint ist, dass die Regeln eine faire Verteildung des Spotlights sicherstellen wollen, so sehr mache ich das dann doch lieber selbst.

Okay, für definitive Nichtkämpfercharaktere wie z.B. einen reinen Gelehrten ist Daggerheart ähnlich wie D&D wohl wirklich nicht recht gemacht. :)

(Das mag nebenbei ein Stück weit eine Eigenschaft von Klassensystemen generell sein, denn in klassen- und stufenlosen geht das ja normalerweise recht einfach...aber vielleicht bin ich da auch nur selbst befangen.)

Offline Swanosaurus

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Re: Daggerheart
« Antwort #1103 am: 5.06.2026 | 12:57 »
Okay, für definitive Nichtkämpfercharaktere wie z.B. einen reinen Gelehrten ist Daggerheart ähnlich wie D&D wohl wirklich nicht recht gemacht. :)

(Das mag nebenbei ein Stück weit eine Eigenschaft von Klassensystemen generell sein, denn in klassen- und stufenlosen geht das ja normalerweise recht einfach...aber vielleicht bin ich da auch nur selbst befangen.)

Ja, deshalb bin ih ja am Ende auch wieder bei so Sachen wie Dragonbane und BRP gelandet ... am Ende kann ich Daggerheart zwar für viele Designideen bewundern, aber jedes Mal, wenn ich mich gefragt habe, ob ich Lust hätte, diese Regeln auch am Tisch zu verwenden, dachte ich: "Nein."
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #1104 am: 5.06.2026 | 13:00 »
Erwartungen orientieren sich daran, was man persönlich erwartet. Das muß mit irgendwelchen Tatsachen gar nicht mal zwingend zu tun haben -- Hauptsache, das Weltbild im Kopf fühlt sich stimmig an! :) (Und glaub' mir, das kenne ich schon rein von mir selbst, da muß ich gar nicht erst noch andere Leute zu analysieren versuchen.)

Logisch sind Erwartungen subjektiv - das brauchst du einem Psychotherapeuten nun wirklich nicht erklären ;). Allerdings sind Erwartungen auch keine willkürlichen Konstruktionen sondern bilden sich anhand deiner Erlebnisse. Und in puncto Erlebnisse gibt es auch sowas wie "geteilte Realität", die alle Menschen mit Augen z.B. lehrt, dass Katzen i.A. exzellent klettern können.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #1105 am: 5.06.2026 | 13:07 »
Auch wenn man rules-by-the-book spielt - Daggerheart hat es sich ja gerade zum Inhalt gemacht, dass die Spielwelt gemeinsam erschaffen wird.
Und Darrington Press predigt ja förmlich, dass vieles - insbesondere alles in the-void - dazu gemacht wurde, dass die Gruppen Orientierungshilfen für eigene Schöpfungen haben.
Wozu bauen die denn Kampagnen-Rahmen und zeigen, dass die Leute kreativ werden sollen?

Insofern würde ich behaupten, dass es im Sinne von Daggerheart sehr legitim sein sollte, sich eigene Rulings zu schaffen und so das Ganze zu bereichern.
Warum sollte man keine neuen Abstammungen, Klassen oder Domänen schaffen? Warum soll man kein Space-Opera Rollenspiel schaffen, das auf Daggerheart Regeln aufbaut,  oder ein Cyberpunk? Nur weil das nicht im Buch steht? Alles im Buch und in der Kommunikation der Autoren schreit doch förmlich danach.

Daggerheart ist doch was für "worldbuilder" im weitesten Sinne.

Da stimme ich dir zu aber Kernregeln verändern, die sich an x Stellen auf das Gesamtgefüge eines Regelsystems auswirken (und dazu zähle ich in Daggerheart sehr ähnliche HP und die Funktionsweise von Rüstungen) halte ich für etwas anderes als die von dir beschriebene Art "Homebrew".
Ich kann z.B. auch in D&D 5.5 ganz gut magische Gegenstände, Crafting Regeln oder Spezies homebrewen. An Grundmechaniken wie dem AC oder Saving Throws rumzuschrauben würde ich hingegen nicht empfehlen.
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Offline nobody@home

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Re: Daggerheart
« Antwort #1106 am: 5.06.2026 | 13:18 »
Logisch sind Erwartungen subjektiv - das brauchst du einem Psychotherapeuten nun wirklich nicht erklären ;). Allerdings sind Erwartungen auch keine willkürlichen Konstruktionen sondern bilden sich anhand deiner Erlebnisse. Und in puncto Erlebnisse gibt es auch sowas wie "geteilte Realität", die alle Menschen mit Augen z.B. lehrt, dass Katzen i.A. exzellent klettern können.

Und wieviele Menschen haben konkrete Erfahrungswerte mit den Kletterfähigkeiten speziell nackter Katzen -- denn über ihre felligen Kollegen reden wir hier ja gerade nicht? :think:

In dem bewußten Wikipedia-Artikel steht nebenbei zu dem Punkt ja nichts, und ich habe auch in den englischsprachigen nichts diesbezügliches gefunden. Allerdings gibt mir ein Detail zu denken: Haare bestehen ja eigentlich aus demselben Material (Keratin) wie Krallen oder beispielsweise auch Fingernägel. Wenn's also wie bei den bekannten Rassen dank einer Mutation an der einen Stelle zu einem Produktionsdefekt genau dieses Materials kommt, ist es zwar nicht automatisch selbstverständlich, aber doch auch nicht völlig unvorstellbar, daß sich das auch an den anderen auswirken könnte. More data is needed.

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #1107 am: 5.06.2026 | 14:01 »
Und wieviele Menschen haben konkrete Erfahrungswerte mit den Kletterfähigkeiten speziell nackter Katzen -- denn über ihre felligen Kollegen reden wir hier ja gerade nicht? :think:


Wie kommst du darauf, dass ich mich speziell auf nackte Katzen bezog? Ich sprach allgemein über den Zusammenhang zwischen Erwartungen und Immersion(sbruch).


In dem bewußten Wikipedia-Artikel steht nebenbei zu dem Punkt ja nichts, und ich habe auch in den englischsprachigen nichts diesbezügliches gefunden. Allerdings gibt mir ein Detail zu denken: Haare bestehen ja eigentlich aus demselben Material (Keratin) wie Krallen oder beispielsweise auch Fingernägel. Wenn's also wie bei den bekannten Rassen dank einer Mutation an der einen Stelle zu einem Produktionsdefekt genau dieses Materials kommt, ist es zwar nicht automatisch selbstverständlich, aber doch auch nicht völlig unvorstellbar, daß sich das auch an den anderen auswirken könnte. More data is needed.

Laut Google und zwei KIs können die klettern aber mir wäre auch lieber, wir hätten hier jemanden, der/die ein solches Exemplar zu Hause hat.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #1108 am: 6.06.2026 | 11:08 »
Für mich ist das "Jeder kann kämpfen"-Prinzip eher ein Gewinn. Ich habe mich immer gefragt (und sogar einen Rant dazu formuliert), warum man bei einem Spiel, in dem sich je nach Interpretation 30-80% des Regelwerks um Kämpfe dreht, Klassen anbietet, die nicht kämpfen können. (Nicht falsch verstehen - ich sage nicht, dass man das nicht mögen darf - ich mag es halt nicht.)

Ich mag den Ansatz, dass im Kampf jeder was beisteuern kann -  und sei es ein Buff oder Debuff. Daggerhearts extreme Flexibilität wäre mir für alle meine Spiele zu viel aber hier passt es mir gut ins Gesamtpaket.

Zu den Rüstungen: Ich verstehe, dass es die Immersion ruiniert. Das geht mir teilweise trotz der expliziten Erlaubnis zum Reskinning so. Ich hätte es viel cooler gefunden, wenn man entweder:

a) Eher allgemeine Rüstungsnamen hat (light, medium, heavy) und dann hinterdran Namensbeispiele, oder
b) gleich mehr Rüstungen macht, so wie man auch mehr Waffen gemacht hat, die alle Attribute bedienen. Für die Full Plate braucht man halt dann Stärke +2, für den Elemental Shield eher Knowledge+2. Idealweise unterscheiden sie sich in Nuancen aber nicht in der Nische welche sie besetzen

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Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #1109 am: 6.06.2026 | 11:21 »
Genau genommen kann doch beides ein Gewinn für die Spielrunde sein, je nach Prämisse.
Eine Runde, die auf Konfliktfähigkeit ausgelegt ist, wo der Spielleiter wahrnimmt, das Abende ohne einen einzigen Kampf Unzufriedenheit auslöst, kann "jeder kann kämpfen" helfen, wenn ansonsten der/die Minmaxer die anderen so abhängen, dass es einer Seite in der Runde kaum noch Spaß macht.
Und andersherum, wenn die Spielrunde im Spielgeschehen etwas diverser aufgestellt ist und ggf. sogar Spezialisierungen in bestimmte Nischen braucht, kann das ein Hindernis darstellen - ebenso, wenn Kampf eher nebensächlich ist.

Daggerheart hat bei der Enstehung natürlich einen Fokus auf D&D gehabt und D&D kümmert sich in den Spielregeln eigentlich nur um Kampf. Alles andere wird mit "kann man handwedeln und am Tisch aushandeln" geregelt. Und auch wenn Daggerheart vieles anders und wohl auch "besser" machen möchte, wollen sie die D&D Spieler ja abholen.
Und das macht man vornehmlich, wenn man im Kampf so richtig rocken kann. "Selling books by telling tales" erreicht eben nur eine kleine Kundschaft "Selling books by telling awesome buttkicking tales with bad-ass heroes" verkauft sich eben besser.
Vor allem wenn der mitbewerbende Marktführer mit genau diesem Konzept fröhliche 95% Marktanteil (keine genaue Zahl) an sich gebracht hat und man einen Stück von eben jenem Kuchen abstauben möchte.
« Letzte Änderung: 6.06.2026 | 11:23 von Boba Fett »
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #1110 am: 6.06.2026 | 11:58 »
Versteh mich nicht falsch. Ich spiele auch Sachen, wo wenig gekämpft wird. Dann finde ich es aber auch gut, wenn das Regelwerk nicht primär auf Kampf ausgerichtet ist.

Daggerheart ist nicht nur Kampf, aber ich würde schon erwarten, dass mindestens ein Drittel der Zeit für Kämpfe draufgeht. Für meinen Geschmack sollte da jeder mitmischen können.

Wenn ich Spielerinnen oder Spieler habe, die einen absoluten Nichtkämpfer-Charakter spielen wollen, dann würde ich lieber auf andere Systeme zurückgreifen.

Mein Daggerheart Sweet Spot ist, dass jeder was hat um im Kampf und auch im Nichtkampf zu glänzen. Und die "Kampfsäue" dann halt etwas weniger im Nichtkampf.

Aber ich glaube das ist Geschmackssache und - hey - ich habe die letzte Sitzung Imperium Maledictum ganz ohne Kämpfe gespielt und niemand war traurig.


Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #1111 am: 6.06.2026 | 13:19 »
Zu den Rüstungen: Ich verstehe, dass es die Immersion ruiniert. Das geht mir teilweise trotz der expliziten Erlaubnis zum Reskinning so. Ich hätte es viel cooler gefunden, wenn man entweder:

a) Eher allgemeine Rüstungsnamen hat (light, medium, heavy) und dann hinterdran Namensbeispiele, oder
b) gleich mehr Rüstungen macht, so wie man auch mehr Waffen gemacht hat, die alle Attribute bedienen. Für die Full Plate braucht man halt dann Stärke +2, für den Elemental Shield eher Knowledge+2. Idealweise unterscheiden sie sich in Nuancen aber nicht in der Nische welche sie besetzen

Eine verschenkte Chance.

Klingt auf den ersten Blick nach einer exzellenten Idee :d.
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Offline Trisman

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Re: Daggerheart
« Antwort #1112 am: 16.06.2026 | 11:09 »
Vielleicht kann mir jemand von den aktiven Daggerheart Spielern weiterhelfen.

Ich leite im Moment eine DnD 5e 2024 Kampagne. Von Spielerseite sind ein paar alte Hasen dabei und ein paar Neulinge, die erst mit dem Beginn der Kampagne vor einem Jahr mit Rollenspielen angefangen haben. Vor allem in den letzten Monaten hat sich immer mehr herausgestellt, dass die Gruppe sehr viel Spaß am "outside of the Box" denken hat, auch im Kampf. Dabei müssen wir für die Umsetzung ständig die Rule of cool anwenden, oder irgendwie versuchen das in die Regeln von DnD 5e einzubauen. Als kleines Beispiel:

Die Gruppe ist vor ein paar Sessions von einer NPC betrogen worden, die der Gruppe bisher vermeintlich geholfen hat. Ganz vertraut haben sie ihr nie, aber auf den Kampf waren sie erst mal nicht vorbereitet. Die Magierin hat dann einen Feuerball in die Gruppe geworfen, die bis auf einen Spieler eng zusammen stand. Mit einem guten Schadenswurf sind zwei Spieler zu Boden gegangen und Panik hat sich breit gemacht. Sie haben den Kampf dann drehen können, aber die Aktion hat Eindruck hinterlassen. In der letzten Session sind sie am Ende des aktuellen Storyarcs dann wieder auf die Magierin getroffen, dieses Mal aber vorbereitet und sie wussten, dass sie auf sie warten würde. Vor dem Kampf haben die Spieler dann lange eine Taktik überlegt und die Panik vor dem Feuerball hat sich wieder in ihre Köpfe gespielt. Die Idee ist dann entstanden, dass der Arkane Trickster Schurke seine unsichtbare Magierhand vor die Magierin platziert und sobald sie die Formel für den Feuerball spricht diese vor ihre Hände in die Bahn der kleinen leuchtenden Kugel schickt, so dass der Feuerball direkt vor ihr explodiert. Vollkommen klar, dass das RAW nicht funktioniert, aber ich habe es in Absprache mit der Gruppe ob das für alle klar geht mit der Rule of cool durchgehen lassen, indem der Schurke einen Geschicklichkeitsrettungswurf mit Nachteil ausführen musste. Er hat den Wurf bestanden und der Feuerball ist direkt vor der verdutzten Magierin explodiert.

Die Gruppe tut sich auch mit der Initiative sehr schwer. Es werden quasi ständig Ready actions ausgeführt, damit  bestimmte Taktiken funktionieren und oft ist die Enttäuschung groß, wenn bestimmte Dinge, die vorher eigentlich ganz klug taktisch geplant waren nicht funktionieren, weil ein Charakter mit einer bestimmten Fähigkeit zu spät in der Initiative dran ist. Das ist nun mal das Spiel und die Regeln von DnD und man könnte jetzt sagen, dass die Gruppe dann halt mit diesen Regeln planen muss, aber trotzdem ist es teilweise frustrierend und mindert den Spielspaß, weil es sich irgendwie künstlich eingeengt anfühlt.


Meine Frage an euch ist jetzt:
Könnte ein Umstieg auf Daggerheart eine Alternative sein, die diese Probleme löst? Ob wir mitten in der Kampagne wechseln, die noch ca 1-1,5 Jahre dauern wird oder danach müssten wir dann überlegen.
Ist bei Daggerheart so etwas wie die kreative Nutzung der Magierhand besser ohne komplette Verdrehung der Regeln möglich? Auch Dinge wie "ich möchte mich dem Gegner einfach von hinten unsichtbar (Zauber) nähern, während er im Kampf mit den anderen ist und ihm dann meinen Dolch an den Hals halten um ihn zum Aufgeben zu zwingen" kommen immer wieder mal vor. Google Gemini sagt, dass wäre deutlich einfacher mit Daggerheart zu lösen, aber ich habe von KIs schon zu viele Falschinformationen bekommen, als das ich das Blind glaube.
Da die Gruppe sehr rollenspiellastig und storylastig spielt kommt die Grundsätzliche Ausrichtugn von Daggerheart dem natürlich entgegen, aber wenn solche Dinge trotzdem nicht gut möglich sind würde sich ein Switch während der Kampagne ja auf keine Fall lohnen, da dieser ja auf jeden Fall einige Schwierigkeiten und Komplikationen bedeuten würde, die man in Kauf nehmen müsste. Aber dann könnten wir nach der Kampagne ja umsteigen und eine neue direkt mit Daggerheart anfangen.
Prinzipiell würde es Story mäßig sogar halbwegs passen, wenn wir nach der nächsten Session das System wechseln, da wir in der Kampagne einen Zeitsprung von zwei Jahren machen indem die Charaktere in einer Art magischen Koma lagen. Dieses magische Koma könnte sie natürlich in irgendeiner Weise verändert haben, so dass ihre Fähigkeiten nicht mehr genau die selben sind, oder sich in irgendeiner Weise verändert haben.

Falls ihr meint, dass Daggerheart besser zu meiner Gruppe passen könnte, würde ich mir jetzt schon mal das deutsche PDF kaufen und durcharbeiten, so dass ich es meiner Gruppe vorstellen kann und dann im nächsten Monat die Physische Ausgabe, mit der wir dann entweder einen OneShot spielen, oder direkt mit konvertierten Charakteren eine Session der Kampagne nach der wir überlegen können, ob es allen so viel besser gefällt, dass wir das System wechseln wollen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Daggerheart
« Antwort #1113 am: 16.06.2026 | 11:55 »
Mach dich einfach Mal einen Testlauf (z.B. mit dem kostenlosen Starter Abenteuer) um überhaupt Mal das System zu testen.

Evtl. kannst du die Spieler ja versuchen lassen ihre Charaktere im Daggerheart Parallel Universum nachzubauen (die Regeln und Karten sind ja kostenlos auf Englisch schon online) um zu schauen, ob sie es sich überhaupt vorstellen können die Charaktere so weiterzuspielen.

Muss ja keine lange Runde sein sondern eher ein reinschnuppern
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Trisman

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Re: Daggerheart
« Antwort #1114 am: 16.06.2026 | 12:46 »
Den Gedanken habe ich auch schon gehabt, aber im Grunde wüsste ich als SL gerne schon einmal, ob die Dinge, die uns stören bei Daggerheart besser machbar sind. So weiß ich dann, ob ich den Spielern diese Idee überhaupt anbieten soll. Ob dann alle dazu Lust haben es überhaupt zu probieren steht ja noch auf einem anderen Blatt
. Falls ja würde ich genau das wie du es sagst auf jeden Fall ausprobieren. Und in dem Fall auch das PDF schon kaufen um direkt auf deutsch spielen zu können, da zwei Leute am Tisch nicht so gut mit Englisch klar kommen.

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #1115 am: 16.06.2026 | 12:46 »
Ich würde auch zwei Dinge empfehlen:

1. Lad dir das "Botengang im Zobelwald" mal herunter und spielt es testweise.
2. Sieh dir ein Actual Play an, um zu sehen wie die Regeln bei anderen an den Tischen funktionieren.
   Der YT Kanal "RollenspielWelten" hat ziemlich viel mit Daggerheart gemacht, ich verlinke dir hier mal zwei Videos:
Spielregeln(1h): https://www.youtube.com/watch?v=VPKXXfBTUVs&list=PLw4o5t5XyxIJX0hJnXzMOX-G1TFWC3oPh&index=2
Actual Play: https://www.youtube.com/watch?v=4XkXGKH-jQs&list=PLw4o5t5XyxIJX0hJnXzMOX-G1TFWC3oPh&index=8

Ansonsten würde ich sagen, dass Daggerheart ein Teil deiner Probleme lösen können wird (das mit der Ini zum Beispiel), aber nicht alles.
Besonders das mit dem "von hinten anschleichen und mit einem Dolch an die Kehle" hat seine Schwierigkeiten in jedem Rollenspiel.
Das liegt einfach daran, dass die Spielregeln es vermeiden wollen, dass man mit einem Treffer gleich ins Jenseits geht und das gilt dann auch für NPCs.
Nun kann man Hausregeln einführen und sagen "sowas geht eben doch" aber das könnte man auch bei D&D und dann muss auch jede Spielergruppe fürchten,
dass ein geschickter NSC Assassine genau das macht. Regeln sollten eben für alle gelten.


Zu Bedenken möchte ich geben, dass Daggerheart eine weitaus überschaubare Liste an Zaubern oder zauberähnliche Fähigkeiten besitzt.
Ihr werdet in einigen Dingen eben NICHT alle Fähigkeiten der zauberkundigen D&D Charaktere abbilden können. Spieler könnten da enttäuscht sein.
« Letzte Änderung: 16.06.2026 | 12:59 von Boba Fett »
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Offline Sphinx

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Re: Daggerheart
« Antwort #1116 am: 16.06.2026 | 14:24 »
Den Gedanken habe ich auch schon gehabt, aber im Grunde wüsste ich als SL gerne schon einmal, ob die Dinge, die uns stören bei Daggerheart besser machbar sind. So weiß ich dann, ob ich den Spielern diese Idee überhaupt anbieten soll. Ob dann alle dazu Lust haben es überhaupt zu probieren steht ja noch auf einem anderen Blatt
. Falls ja würde ich genau das wie du es sagst auf jeden Fall ausprobieren. Und in dem Fall auch das PDF schon kaufen um direkt auf deutsch spielen zu können, da zwei Leute am Tisch nicht so gut mit Englisch klar kommen.

DH hängt auch stark davon ab wie der Spielleiter es Handhabt. Ich denke aber schon das man generell den Kampf viel lockerer Abbilden kann als in 5e. Ich würde den Spielern einfach vorschlagen das Oneshot/Fewshot zu leiten. Ein neues System ist immer eine Investition die man bringen muss. Man bewegt sich aus der bekannte Komfortzone raus (alte Hasen) oder gibt ein gerade erst "mühsam" gelerntes Regelwerk auf (Neulinge).
Ich hab die Besten Erfahrungen gemacht wenn man sich da als Spielleiter alles auf die Schultern läd. Nach dem Motto "Wir probieren es aus, ihr müsste keine Regeln lernen ich bringe es euch beim Spiel bei. Charakter werden zusammen erstellt damit der DM mithelfen kann, etc". Gleich sagen das es für X Wochen Probiert wird und danach können dann alle entscheiden ob es etwas für die Gruppe ist oder nicht.
Und auch gleich klarmachen das es holpern wird, während man lernt wie das ganze Funktioniert. Sodass keine unrealistischen Erwartungshaltungen entstehen.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline Trisman

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Re: Daggerheart
« Antwort #1117 am: 16.06.2026 | 14:55 »
Danke für die Informationen!
Ich denke ich werde es mal ausprobieren und den Spielern genauso vermitteln wie Sphinx es sagt. Es gibt neben mir noch einen Spieler in der Runde, der viel Spaß am probieren und einarbeiten in neue Systeme hat, der wird sicher auch gerne dabei mithelfen den anderen Spielen beim Bau ihrer Charaktere zu helfen.

Die Spieler sind am Ende der letzten Session von einem Dschinn magisch in die Vergangenheit gereist um die Geschichte ihrer Urahnen zu erleben und so einige Zusammenhänge der bisherigen Kampagne zu zu verknüpfen und endlich klar zu verstehen. Eigentlich war die Idee, dass sie durch eine Anomalie nicht direkt zurück kehren wie gedacht, sondern eben zwei Jahre in einem magischen Schlaf verbringen. Ich könnte dann anbieten, dass wir 1-2 Sessions einschieben in denen sie die Anomalie im Traum brechen müssen um wieder in ihre Körper in der Gegenwart zurück zu kehren. Diese zwei Sessions werden dann mit Daggerheart gespielt. In der magischen Traum Welt macht es irgendwie Sinn, dass sie auf einmal ganz andere Fähigkeiten haben. Und falls sie sich entscheiden bei DH zu bleiben wachen sie auf und der Traum hat sie so verändert, dass sie diese anderen Fähigkeiten behalten. Falls nicht wachen sie auf wie sie vorher waren.

Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #1118 am: 21.06.2026 | 11:10 »
Mal eine Frage, nur weil die mich nicht loslässt. Gerne auch rumspekulieren oder alles beitragen, was irgendwie dazu interessant erscheint.

Magier*innen haben Kodex und Leben als Domänen.
Zauberer*innen haben Arkana und Mitternacht als Domänen.

Wie sähe oder was wäre es für eine Klasse, die Arkana und Kodex als Domänen besitzen würde?

Bevor jetzt jemand: "Lieber nicht eigene Kreationen erschaffen, bevor..." schreibt - das hab ich gar nicht vor.
aber instinktiv hätte ich den Magier genau diese Domänen zugeordnet und sah mich falsch. Und ich hab jetzt natürlich auch schon 'rumgedenkt, aber halte mich mal zurück, um den Dialog nicht zu beeinflussen.
« Letzte Änderung: 21.06.2026 | 11:23 von Boba Fett »
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Offline nobody@home

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Re: Daggerheart
« Antwort #1119 am: 21.06.2026 | 11:32 »
Mal eine Frage, nur weil die mich nicht löslässt. Gerne auch rumspekulieren oder alles beitragen, was irgendwie dazu interessant erscheint.

Magier*innen haben Kodex und Leben als Domänen.
Zauberer*innen haben Arkana und Mitternacht als Domänen.

Wie sähe oder was wäre es für eine Klasse, die Arkana und Kodex als Domänen besitzen würde?

Bevor jetzt jemand: "Lieber nicht eigene Kreationen erschaffen, bevor..." schreibt - das hab ich gar nicht vor.
aber instinktiv hätte ich den Magier genau diese Domänen zugeordnet und sah mich falsch. Und ich hab jetzt natürlich auch schon 'rumgedenkt, aber halte mich mal zurück, um den Dialog nicht zu beeinflussen.

Es ist sicher richtig, daß so einige Arcana-Tricks speziell dem D&D-Magier recht vertraut erscheinen dürften, während Codex mit seiner "Buchstruktur" an dessen Zauberbücher erinnert. Dafür kriegt er halt keine Heilzauber wie die seines Daggerheart-Gegenstücks.

Andererseits ist gerade Magie so eine Sache, die in jeder Welt und erst recht in jedem Regelsystem einfach so aussehen kann, wie deren Erfinder möchten -- ich kann mich also in erster Näherung nicht beschweren, wenn die Macher von Daggerheart sich aus welchem Grund auch immer dazu entschieden haben, den D&D-Bücherwurm mit dessen ikonischer Spruchliste nicht möglichst 1:1 zu übernehmen. :)

Soweit es einfach nur um einen neuen Namen geht, müßte ich erst noch mal in mich gehen, denn spontan fällt mir erst mal nicht viel ein (und viele Bezeichnungen speziell für "magische" Klassen oder Archetypen sind auch ohnehin etwas willkürlich). Aber da gibt's sicher was, ich stehe nur gerade auf dem Schlauch.

Offline bobibob bobsen

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Re: Daggerheart
« Antwort #1120 am: 23.06.2026 | 09:51 »
Ab Stufe 5 hat man ja die Möglichkeit eine weitere Klasse dazu zu nehmen und damit auch eine zusätzliche Domaine.
Um deine Frage zu beantworten:
für mich wäre das ein Magiegelehrter/Akademiemagier. Wobei für mich die Domainen nur einen kleinen Teil des Charakters ausmachen. In meiner Gruppe haben wir zwei Seraph die sehr unterschiedlich sind obwohl sie die gleichen Domainen haben.

Offline Holothuroid

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Re: Daggerheart
« Antwort #1121 am: 23.06.2026 | 11:06 »
Wie sähe oder was wäre es für eine Klasse, die Arkana und Kodex als Domänen besitzen würde?

Bevor jetzt jemand: "Lieber nicht eigene Kreationen erschaffen, bevor..." schreibt - das hab ich gar nicht vor.
aber instinktiv hätte ich den Magier genau diese Domänen zugeordnet [...]

Da Magier ja nicht mehr zu haben ist, bleibt eigentlich nur tief in den Thesaurus zu greifen. Aber das ist bei Rollenspiel-Klassen ja gute Übung. Thaumaturg? Ich finde aber gerade diese Kombination schwierig, weil die anders als die übrigen weniger thematisch sind.

Ich finde tatsächlich, Codex+Splendor ganz passend, in dem Sinne, dass es einen "White Wizard" darstellt.

Wahrscheinlich ist es aber auch einfacher anders rum zu machen, also mit einem Archetyp anzufangen und zu schauen, welche Domänen passen könnten. Sword Mage = Blade+Codex. Warden = Valor+Sage. Inquisitor = Splendor+Midnight. Warlord= Grace+Bone.
« Letzte Änderung: 24.06.2026 | 11:41 von Holothuroid »
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #1122 am: 23.06.2026 | 20:50 »
Ich würde jetzt auch kein Problem darin sehen, die beiden Dömänen zu nehmen und einfach den Wizard als Klasse zu nehmen. Oder beisst sich das dann irgendwo in den Spezialfähigkeiten?

Offline nobody@home

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Re: Daggerheart
« Antwort #1123 am: 23.06.2026 | 21:27 »
Ich würde jetzt auch kein Problem darin sehen, die beiden Dömänen zu nehmen und einfach den Wizard als Klasse zu nehmen. Oder beisst sich das dann irgendwo in den Spezialfähigkeiten?

Soweit ich das sehen kann, nimmt nichts in der Klassenbeschreibung direkten namentlichen Bezug auf die eine oder andere Domäne, wenn Du das meinst. Codex und Splendor sind die beiden, die der Wizard per Definition hat, aber eventuelle Domänentricks wie die der School of Knowledge sind allgemein -- solange der Charakter überhaupt Zugriff auf eine Domäne hat, kann er diese Fähigkeiten dort auch nutzen.

Offline Holothuroid

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Re: Daggerheart
« Antwort #1124 am: 23.06.2026 | 21:57 »
Es hindert auch nichts daran, einfach einen Charakter nur mit Karten aus einer der beiden Domänen zu spielen. Hab ich tatsächlich mit einem Magier mal gemacht.
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