Autor Thema: "Realität" außerhalb der Spielgruppe: Ab wo verbindlich, von wem verantwortet?  (Gelesen 1618 mal)

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Online Maarzan

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... Ich kann sehen "Oh das Uran ist zerfallen" aber nicht mal im Ansatz abschätzen wann das passiert ist im Gegensatz dazu: "Die Katze ist ja noch warm, kann noch nicht so lange her sein".

...
Zerfallsprodukte anschauen?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline unicum

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Zerfallsprodukte anschauen?

Nein, du weist trozdem nicht genau wann ein einzelnes Atom zerfallen ist. Du kannst eine Prognose abgeben aber einfach einen Zeitpunkt zu nennen?. Gerade bei Uran235 mit seiner Halbwerktszeit von "eigentlich ist das ein Stabiles Isiotop" (7,038 · 10E8 a)

Selbst wenn wir weiter unten in der Kette einsteigen wo es um Stunden und Minuten geht. Ein einzelnes Atom muss sich nicht daran halten. Polonium215 hat 1,7 ms - aber leider hat es keine Taschenuhr dabei und kann also auch mal eine Sekunde bestehen (exorbitant unwarhscheinlich aber eben nicht unmöglich, statistisch knackt aber alle 2 Wochen jemand im Lotto die 6 richtige - okay das mag wahrscheinlicher sein).

Aber belassen wir es dabei. hat jezt mit dem Strang hier nur marginal etwas zu tun.

Offline manbehind

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Ich denke, dass die erfahrbare Realität auch logisch trennbar ist von den Gesetzmäßigkeiten, nach denen sie funktioniert und die weder direkt erfahrbar noch veränderbar sind und die sich so gesehen außerhalb der erfahrbaren Realität befinden. (Die Wirklichkeit heißt Wirklichkeit, weil wir in ihr wirken und weil wir Wirkungen beobachten können.)

Das gilt auch für Spielwelten gleich welcher Art, d. h. diese Gesetzmäßigkeiten sind für die SCs nicht erkennbar - die Spieler hingegen können (und müssen) sie relativ beliebig definieren.

Vielleicht ist es sinnvoll, diese Unterscheidung zu berücksichtigten, wenn man zu sinnvollen Aussagen über "die Realität" kommen möchte.

Offline Haukrinn

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Ich finde das ist ein guter Einwand bzw. Ergänzung. Viele dieser Gesetzmäßigkeiten haben ja auch direkten Einfluss darauf, was verbindlich wird und was nicht.
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Offline First Orko

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SLs gibts nicht.
...

"Spielwelt (Realität)" gibts ja auch nicht  ~;D Zumindest der Teil, mit dem niemand bisher interagiert hat. Ob eine Person (ob SL oder nicht) was über eine Stadt weiß, weil irgendwo ein Text drüber steht, ist erstmal egal. Auch wenn Leute aus der Stadt mit der Gruppe interagieren, ist die Stadt egal. Die Leute gibt es dann eben zu dem Zeitpunkt.
Wenn aber die Gruppe aber... sagen wir mal: Das erste Mal mit der Stadt interagiert, indem sie sie mit nem mächtigen Badabum-Zauber den Teil der Landkarte aus der Realität rausreißt, dann ist sie zu genau dem Zeitpunkt da und dann wieder weg.
Interaktion macht jedes Element einer Spielwelt erst verbindlich. Alles andere ist Theorie  8)
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Offline Zed

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Interaktion macht jedes Element einer Spielwelt erst verbindlich.

Das fasst auch meine Auffassung perfekt zusammen.

Ich möchte mit einem Beispiel die Fragestellung ausweiten:

Wie teilt sich die Verantwortung für die Realität außerhalb der Runde auf? Stichwort „gekaufte Abenteuer“

In meiner ersten Spielrunde spielten wir sehr intensiv und lange den „Temple of Elemental Evil“. Ich als SL nahm mir die Freiheit, von dem Buch - dem gedruckten Abenteuer - abzuweichen. (Nicht nur aus persönlicher Präferenz, sondern auch, weil ich die Aspekte mehr in den Vordergrund rücken wollte, die meiner Wahrnehmung nach gut bei der Gruppe ankamen.) Das sagte ich der Gruppe auch.

Ein Spieler war nicht einverstanden. Er kaufte sich das Abenteuer selbst nochmal, verglich das Gespielte mit dem Gedruckten und präsentierte uns eine Liste von Gegenständen, um die ich als SL die Gruppe betrogen hatte. (Wir waren so um die 17 Jahre, da macht man sowas eher .  :o)

Für ihn war die gedruckte Welt real unabhängig vom Gespielten, und meine SL-Entscheidungen, die zu einer anderen gespielten Realität geführt haben, waren für ihn eine Art „Verletzung der Realität, wie sie hätte sein müssen“.

Hat das gedruckte Abenteuer für Euch eine Autorität auf Augenhöhe der Spielleitung? Oder gilt „Die Spielleitung ist die verantwortlichste Einheit, die für den Verlauf des Abenteuers verantwortlich ist“?

Online nobody@home

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Hat das gedruckte Abenteuer für Euch eine Autorität auf Augenhöhe der Spielleitung? Oder gilt „Die Spielleitung ist die verantwortlichste Einheit, die für den Verlauf des Abenteuers verantwortlich ist“?

Gegenfrage: was, wenn das gedruckte Abenteuer ausdrückliche handwerkliche Fehler aufweist? "Muß" man die dann auch alle 1:1 übernehmen, oder "darf" man die dann gnädiger- und ausnahmsweise doch mal ausbügeln? 8]

Insofern und soweit es mich persönlich betrifft also: nein, auch ein Kaufabenteuer darf allemal angepaßt werden. Insbesondere dann, wenn es in der gedruckten Form so gar nicht recht zu meinen Spielern und deren Charakteren paßt und ich das schon im Vorfeld sehen kann, sollte es das sogar. Wenn ich mal eine Ausnahme von dieser Regel ausdrücklich planen sollte, wäre das natürlich etwas anderes...dazu müßte aber das Abenteuer auch erst mal mich als SL von seinen Qualitäten überzeugen, und das wär's dann auch schon wieder mit der "Autorität auf Augenhöhe". ;)

Offline Murphy

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Was wird hier überhaupt diskutiert? Kann mal einer die "Realität ausserhalb der Spielgruppe" definieren?

Offline First Orko

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Offline Zed

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@Murphy

Zum einen schau oben nach Beiträgen, die von "Simulation" sprechen - hier wird die Existenz einer fortschreitenden Welt außerhalb der Spielrunde angenommen.

Zum anderen habe ich folgendes Beispiel:

In meiner ersten Spielrunde spielten wir sehr intensiv und lange den „Temple of Elemental Evil“. Ich als SL nahm mir die Freiheit, von dem Buch - dem gedruckten Abenteuer - abzuweichen. (Nicht nur aus persönlicher Präferenz, sondern auch, weil ich die Aspekte mehr in den Vordergrund rücken wollte, die meiner Wahrnehmung nach gut bei der Gruppe ankamen.) Das sagte ich der Gruppe auch.

Ein Spieler war nicht einverstanden. Er kaufte sich das Abenteuer selbst nochmal, verglich das Gespielte mit dem Gedruckten und präsentierte uns eine Liste von Gegenständen, um die ich als SL die Gruppe betrogen hatte. (Wir waren so um die 17 Jahre, da macht man sowas eher .  :o)

Für ihn war die gedruckte Welt real unabhängig vom Gespielten, und meine SL-Entscheidungen, die zu einer anderen gespielten Realität geführt haben, waren für ihn eine Art „Verletzung der Realität, wie sie hätte sein müssen“.

Offline Murphy

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Aber ist dann die Antwort nicht einfach und alles nur eine Frage der Konvention?
Wenn man sich darauf einigt, dass das geschriebene Wort die Realität abbildet, dann gilt das und das Spiel wird enorm mühsam, weil es so ziemlich unmöglich ist, dem Szenario wortgetreu zu folgen.
Wenn man sich darauf einigt, dass das geschriebene Wort nur eine Anleitung ist, dann gilt das Gespielte, wie in 99,99 % aller Rollenspielsession. Nicht?

Offline Zed

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Aber ist dann die Antwort nicht einfach

Sonst wäre die Frage ja auch langweilig.  ;D

Welche Konvention liegt Dir am ehesten, bzw welche Vereinbarungen haben die Gruppe und Du getroffen?

Offline Boba Fett

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Was meint Ihr? Existiert für Dich eine Spiel"realität" außerhalb des Gespielten? Oder ist nur das verbindlich als "real" anzusehen, was auch ausgespielt wurde?
Die Gruppe sitzt in der Taverne. Jenseits der Tavernentür befindet sich Schrödingers Außenwelt…?!

Kurz gesagt: das ist von vielen Faktoren abhängig. Vor allem vom Gruppen-Konsens.
Je mehr Simulationistischer man spielt, desto eher wird es verbindliche Situationen vom Spielleiter vordefiniert geben.
Spielt man in einer detailliert beschriebenen Hintergrundswelt (Aventurien, Harnworld, …) desto mehr ist festgelegt durch die Settingbeschreibung.
Zufallsbegegnungen (Tabelle) werden erst ab der Ermittlung (auf Tabelle würfeln) verbindlich.
Etliche Dinge werden trotzdem durch Spielerideen oder -anreize geschaffen / getriggert. Fragt ein Spieler Fakten ab („Finde ich in dem Dorf eine Holzleiter?“) wird der Spielleiter abwägen und entscheiden, auch wenn er zuvor vielleicht keinerlei Gedanken (und Erwähnungen) übder diesen Fakt getätigt hat.
Entscheidend ist, wer finales Definitionsrecht hat, ob es Vetos gibt.
Einige Spiele haben ja auch Metawährungen (Gummi-Punkte) zum „Fakten Schaffen“.
Und in viele Spiele raten dem Spielleiter inzwischen bei solchen „Gibt es…“ Fragen, nicht mit „nein“, sondern mit „Ja, aber…“ zu antworten und befürworten damit das gemeinsame und kooperative Gestaltungsrecht.


Bei uns gibt es kooperatives Gestaltungsrecht, als Spielleiter räume ich mir lediglich ein Veto-Recht aus Plausibilitätsgründen ein.
Die Spieler kennen nicht alle Fakten im Rollenspiel (Exploration ist ja gerade ein Reiz an Rollenspiel) und wo Gestaltung im klaren Widerspruch steht, sag ich auch mal „nein, aber…“
Ich hab früher auch mal in Runden gespielt, wo nichts existent war, das nicht explizit vom Spielleiter erwähnt worden war und das ist eher mühselig bis frustrierend - vor allem weil es kleine scharfe Trennlinie zwischen Selbstverständlichkeiten und nicht selbstverständliche Fakten gibt. Auch da wird vieles schnell als „Spielleiterwillkür!“ empfunden. Und die Spielleitung kann nun mal nicht wirklich alles aufzählen, das es gibt, weil „much to many things!“
« Letzte Änderung: 10.07.2025 | 20:04 von Boba Fett »
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Offline Issi

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Innerhalb von einem Tag wurde in zwei unterschiedlichen Threads das gleiche Thema angesprochen:

Was meint Ihr? Existiert für Dich eine Spiel"realität" außerhalb des Gespielten? Oder ist nur das verbindlich als "real" anzusehen, was auch ausgespielt wurde?

Edit: In diesem Beitrag gibt es eine Ausweitung der Fragestellung darauf, wer für die "Realität außerhalb der Spielrunde" verantwortlich ist.

Ich würde generell nicht das Wort "real" oder "Realität" verwenden, da alles nur ein Spiel in einer Fantasy Welt ist.
Sprich: Nix ist real

Ich würde stattdessen das Wort "etabliert" verwenden.

Etwas hat sich erst etabliert, wenn alle am Tisch damit einverstanden sind.
Das kann auch dadurch zustande kommen, dass niemand der Interpretation oder Auslegung eines Mitspielers widerspricht.

Edit.
Natürlich muss etwas auch "widerspruchsfähig" sein, damit man überhaupt  widersprechen kann.

Wenn jetzt zum Beispiel der Spieler des Zwergen beschließt, einen weiteren Schluck aus seinem Bierkrug zu nehmen, wird ihm das keiner plausibel absprechen können.

Anders, als wenn er beschließt, dass seine Figur urplötzlich nach Hause fliegt (Ohne die dafür vorhandenen Fähigkeiten oder Mittel zu haben)



« Letzte Änderung: 10.07.2025 | 21:29 von Issi »

Offline Tudor the Traveller

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Die Gruppe sitzt in der Taverne. Jenseits der Tavernentür befindet sich Schrödingers Außenwelt…?!

Kurz gesagt: das ist von vielen Faktoren abhängig. Vor allem vom Gruppen-Konsens.
Je mehr Simulationistischer man spielt, desto eher wird es verbindliche Situationen vom Spielleiter vordefiniert geben.
Spielt man in einer detailliert beschriebenen Hintergrundswelt (Aventurien, Harnworld, …) desto mehr ist festgelegt durch die Settingbeschreibung.

Das Problem ist ja, dass es unmöglich ist, alles explizit festzulegen und zu beschreiben. Üblicherweise werden viele Dinge implizit vorausgesetzt, sodass sie bekannten Mustern aus der Realität folgen. Allem voran unsere bekannten Naturgrsetze, obschon die in einer Phantasiewelt gar nicht so sein müssen, und ihnen mit Magie ja auch widersprochen wird. Gras ist grün - Planzen machen Photosynthese mittels Chlorophyll... ist normalerweise so gesetzt, müsste es aber nicht zwingend. Das alles zu beschreiben ist halt nicht abschließend möglich. Und Probleme gibt es vor allem beim sehr unscharfen Übergang von "wie auf unserer Erde" zu "anders als auf unserer Erde".

Davon losgelöst wäre dann noch, was offscreen im Setting abläuft.
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Das Problem ist ja, dass es unmöglich ist, alles explizit festzulegen und zu beschreiben. Üblicherweise werden viele Dinge implizit vorausgesetzt, sodass sie bekannten Mustern aus der Realität folgen. Allem voran unsere bekannten Naturgrsetze, obschon die in einer Phantasiewelt gar nicht so sein müssen, und ihnen mit Magie ja auch widersprochen wird. Gras ist grün - Planzen machen Photosynthese mittels Chlorophyll... ist normalerweise so gesetzt, müsste es aber nicht zwingend. Das alles zu beschreiben ist halt nicht abschließend möglich. Und Probleme gibt es vor allem beim sehr unscharfen Übergang von "wie auf unserer Erde" zu "anders als auf unserer Erde".

Yep. Man stelle sich spaßeshalber mal eine Fantasiewelt vor, die sich tatsächlich aus den vier "klassischen Elementen" Erde, Wasser, Feuer, und Luft zusammensetzen soll -- damit könnten wir doch alles, was wir heute so aus unserer Realität über Chemie, Biologie, und wenigstens Teile der Physik wissen und als ganz selbstverständlich voraussetzen, sofort über Bord werfen, weil es für dieses Setting nicht mehr gelten würde. Und ein brauchbarer Ersatz dafür, der detaillierter erklären könnte, wo unter Voraussetzung des "klassischen Periodensystems" jetzt beispielsweise die unterschiedlichen Metalle herkommen sollen und wieso das Gras eigentlich immer noch wächst und grün ist, wäre auch nicht ohne weiteres sofort greifbar... :o

Offline Boba Fett

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Das Problem ist ja, dass es unmöglich ist, alles explizit festzulegen und zu beschreiben.

Das schrieb ich oben…
Ich gehe davon aus, dass ganz viel implizit angenommen wird. Wenn ich erst über Gravitation, atembare Luft und Physik diskutieren muss, brauche ich nicht das Spielen anfangen. Gemeinsames Spiel geschieht grundsätzlich im Vertrauen auf gemeinsame Interessen und Annahmen.
Trotzdem gibt es noch genug, auf das man sich einigen muss. Darf ein Spieler definieren, dass die Kneipe einen Kronleuchter hat, an dem sich sein Charakter zum Asugang schwingen kann oder muss er den Spielleiter erst fragen…?
Gibt es „draussen“ die Spielwelt, so wie in den Spielweltbeschreibungen erläutert oder muss ich damit rechnen, dass der Spielleiter Abänderungen vornimmt - sei es bewusst, aus Unwissenheit oder wie auch immer? Was, wenn der Mitspieler mehr Kenntnis über die Spielwelt hat und ständig diese Abweichungen wahrnimmt (einmal zerstört das ganze ständig die Immersion des Spielers, zum anderen will der Spielleiter natürlich auch nicht ständig belehrt werden).
Inwiefern spielen Genre-Konventionen eine verlässliche Rolle (Die Spieler-Charaktere werden gefangen - Ist das jetzt die typische James Bond Situation, man lernt den Evil Overlord kennen, der enthüllt seine Pläne und man entkommt von der Todesmaschine an die man geschnallt wurde, oder ist der Charakter jetzt tot? Je nach dem wird der Spieler seinen Charakter ja im Kampf lieber töten lassen oder sich eben eher bereitwillig ergeben…
Machen NSCs überhaupt Gefangene? Wird erwartet, dass Spieler-Charaktere das auch machen oder dürfen die Murder-Hobo like durch die Abenteuer-Szenerie ziehen?

Zitat
Davon losgelöst wäre dann noch, was offscreen im Setting abläuft.

Ich gehe mal davon aus, dass eine Welt sich weiter entwickelt, auch wenn die Charaktere nicht hinsehen.
Ob das im Kanon eines existenten Metaplots geschieht (Meanwhile wurde der 2. Todesstern gebaut) oder der Spielleiter das entscheidet (improvisiert oder nicht) ist ja erst einmal abhängig ob es einen Metaplot gibt, der einen Kanon definieren kann. Und wenn ja, sollte man das als Spieler wissen, aus Gründen der Setting-Verlässlichkeit. („Order 66 wurde zwar ausgerufen, aber die Clone hatten gar keinen Schaltkreis im Hirn, weil die Cloner da aus ethischer Überzeugung nicht mitgespielt haben. Es gibt also einen voll funktionsfähigen Jedi-Orden, der eine Klonarmee als Background hat. Ist doch nur ein ganz kleiner Eingriff in den Metaplot. Was habt Ihr denn alle?“)
Gibt es keinen Metaplot, ist der Spielleiter ja ohnehin die letzte Instanz der Was-passiert-dann Maschine.
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Davon losgelöst wäre dann noch, was offscreen im Setting abläuft.

Wenn ich so etwas lese könnte ich kotzen. Wenn man dass so extrem nehmen würde, könnte man überhaupt nichts mehr in Richtung Rollenspiel machen, da man den SIS ja eh nie perfekt! abgleichen kann, also so streng genommen eigentlich gar keine Basis für ein gemeinsames Spiel bestände.

Wenn, kann das Ziel ja nur sein dem Ideal möglichst nahe zu kommen und was das Ideal ist, hängt halt vom Spielstil ab.

Im SIM-Bereich ist die Erzeugung einer möglichst in sich geschlossenen und in sich funktionierenden Spielwelt (oder zumindest Teilbereichen davon)  das Ziel, also sind auch notwendige sponate Ergänzungen oder Korrekturen von groben Fehlern vor diesem Ideal zu sehen und ansonsten die Spielwelt als für sich alleine stehend und "fest" anzusehen und steht nicht für von dem Ideal abweichende spontane Modifikationen zur Verfügung, die sich nicht an dem Ideal orientieren.
 
Bzw. im GAM Bereich ist eine solche Konsistenz nsbesondere dann notwendig, wenn verschiedene Gruppen verglichen werden sollen, aber auch sonst, weil die Überwindung der Aufgabe entwertet wird, wenn sich die Herausforderung ständig ändert.

In Summe: Die Spielwelt sollte idealerweise vorher feststehen, wo das in der Praxis aber nicht möglich ist, hat sich diese Änderung/Ergänzung an den Leitlinies des betreffenden Stils zu orientieren und ist nicht "Freiwild"! 
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Offline First Orko

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Wenn ich so etwas lese könnte ich kotzen.

Und ich, wenn jemand so kommentiert.


Wenn man dass so extrem nehmen würde, könnte man überhaupt nichts mehr in Richtung Rollenspiel machen, da man den SIS ja eh nie perfekt! abgleichen kann, also so streng genommen eigentlich gar keine Basis für ein gemeinsames Spiel bestände.

Wenn, kann das Ziel ja nur sein dem Ideal möglichst nahe zu kommen und was das Ideal ist, hängt halt vom Spielstil ab.

Nicht nur (aber natürlich auch) vom Spielstil, sondern besonders vom unterschiedlichen Wissensstand der Mitspielenden und eventuellen Geltungsbedürfnis, das vermeintliche Mehr an eigenem Wissen gegenüber Anderen auch kundzutun.* Das kann eine Runde komplett zerschießen (mehrfach erlebt) was insbesondere dann ärgerlich ist, wenn die Streitpunkte für die Spielsituation völlig (aber auch VÖLLIG) irrelevant sind. Das ist nämlich der Knackpunkt: Zu erkennen, wann bestimme, bislang nicht kommunizierte Spielweltdetails wichtig sind, miteinander zu klären weil es für den Ausgang der Situation eine Rolle spielt ("Wie wirkt es sich möglicherweise auf Menschen aus, wenn sie plötzlich aus dem Hyperschlaf gerissen werden? - wie funktioniert der Hyperschlaf eigentlich?"...) - und wann nicht!
Gerade SIM-Runden neigen meiner Erfahrung nach dazu, dass solche Diskussionen überhand nehmen weil es natürlich viel öfter in einem Regelsystem relevant wird, welches Situationen sehr stark abgrenzt und detailliert betrachtet.


* Man könnte jetzt auf die Idee kommen, dass eine Runde flüssiger läuft, wenn alle aus dem selben Fachgebiet kommen. Das Problem an der Stell sind dann die Spezialgebiete und der noch viel stärkere Drang, sich dann erst recht abgrenzen zu müssen >;D
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