Autor Thema: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen  (Gelesen 1967 mal)

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Offline pharyon

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #25 am: 27.05.2025 | 23:35 »
Ach, alles soweit gut für mich. Passt ja doch zum Thema.  Morgen hab ich mehr Zeit. Schreibe dann mal ausführlicher.

p^^
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Offline unicum

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #26 am: 27.05.2025 | 23:50 »
Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".

Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.

Warum ich das "eigentlich" so schreibe? Weil in dem Moment wo es gegen meine Figur geht ich doch noch gerne die Chance habe einen supertreffer irgendwie zu überleben,...

Auch noch so eine Sache ist wie man Rüstung bewertet. Es gibt die zwei Klassiker: Rüstung verhindert es getroffen zu werden und/oder reduziert den Schaden (ja manchmal auch irgendwie "und" - etwa bei Rolemaster - du wirst in schwerer Rüssi leichter getroffen aber die kritischen Treffer die den Kampf wirklich entscheiden kommen erst bei höheren Treffern).

Bei Rüssi ist auch immer irgendwie Trefferzone dabei, wenn man nicht überall die gleiche Rüssi trägt.

Einen gewissen Charme hat es imho wenn man mit besseren Angriffswerten auch mehr erreichen kann, also vieleicht die Trefferzone verändern, rüsstung durchdringen, irgendwelche "Stunts" machen (AGE system, zum Teil auch Deadlands)
Wenn ich sowas wie Aktive Parade habe ist natürlich ein besserer Angriffswurf eben auch schwerer zu Parieren. (Midgard 1-5).

Offline YY

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Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
« Antwort #27 am: 28.05.2025 | 00:35 »
    Ist für mich eine Frage wie detailverliebt man sein mag - jede Wahrscheinlichkeit schafft ja wieder ein mehr an Regeln zu beachten.

    Ich habe eher die Wahlmöglichkeit des Angreifers als vermeidbare weitere Regel wahrgenommen :)

    • Es gibt Stun Würfe und Moralwürfe. Gibt es auch dauerhafte Abzüge auf Attribute bei Schaden? Bonus: Der entkoppelt ist vom Hit Level?

    Nein, die Attributsabzüge (und die direkten Attributssenkungen als eigentliche Schadensverwaltung) gibt es dann im Gegenzug nicht.
    Es gibt aber allgemeine Mali nach Wundlevel (identisch zum Abzug beim Widerstandswurf).

    • Der Damage modifier sorgt dafür, dass Rifle und Shotgun nie Hit Level 2 haben können, oder? (Gut, ich glaube ich kann die Frage selbst beantworten wenn ich in den Artikel schaue:

    Grundsätzlich nicht, genau.
    Einzige Ausnahme: jenseits der effektiven Reichweite wird der Schaden nicht modifiziert. Das ist bei Büchsen eher selten, aber mit der Flinte kommt das schnell mal vor.

    Detailfragen würde ich dann wohl mal woanders besprechen, das passt wahrscheinlich nicht mehr zum Thema hier.

    Mir soll es egal sein, wäre vielleicht nur zur besseren Auffindbarkeit später woanders besser aufgehoben. Ich mach beide Wege mit :)

    Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
    Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.

    Ja, ist die Frage, ob man das abgebildet haben will, dass speziell ein Schütze alles richtig macht und dann doch keinen großartigen Effekt erzielt.
    Andersrum braucht man aber zumindest eine gewisse Kopplung zwischen Angriff und Schaden, so dass bei einem großartigen Angriffswurf die Wahrscheinlichkeit noch mal ein gutes Stück kleiner wird, absolute Grütze beim Schadenswurf rauszukriegen - das sind dann schnell Bereiche, auf die man unterm Strich auch verzichten kann, wenn man sich damit den Schadenswurf komplett spart.

    Tatsächlich in nennenswerter Weise untergekommen ist mir das sehr selten; im Gedächtnis geblieben sind mir dann auch nur die Gelegenheiten, wo es SC gerettet hat (und sei es nur vor dem Verbrauch von Gummipunkten ;)). Wenn ein NSC dann beim nächsten, "normal" ausfallenden Schadenswurf hops geht, merkt man sich die Verzögerung durch den einen exotischen Wurf ja eher nicht.


    Einen gewissen Charme hat es imho wenn man mit besseren Angriffswerten auch mehr erreichen kann, also vieleicht die Trefferzone verändern, rüsstung durchdringen, irgendwelche "Stunts" machen (AGE system, zum Teil auch Deadlands)

    Angriffswerte oder Angriffswürfe?
    Bei ersterem hat man das automatisch darüber drin, dass es unterhalb gewisser Werte ohnehin wenig erfolgversprechend ist, bestimmte Abzüge in Kauf zu nehmen.

    Eigentlich sind bessere Angriffswürfe und die folgende Entscheidung über deren Anwendung ein bisschen eleganter, weil man sich dann erst Gedanken über Manöver, Sondereffekte etc. macht, wenn die schon unmittelbar vor dem Eintritt stehen. Und man hat ohne Verrenkungen die Konstellation drin, dass etwas Besonderes versucht wurde und am Ende nur ein "normaler" Treffer dabei rum kommt.

    Ist aber für mich auch ein deutlich anderes Spielgefühl.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #28 am: 28.05.2025 | 02:09 »
    1. Ich möchte dass es Moral/Kampfeswillen erfasst. Wenn die alle ist, dann ist der Kampf auch vorbei.
    Dann brauchst du ein komplettes Moralsystem, sowas haben die meisten Rollenspiele schonmal grundlegend nicht, die meisten Wargames dagegen schon.
    Könnte man sich an der Stelle was abschauen.

    Die Frage ist halt, soll das für die gesamte Gruppe gemeinsam gelten (so wie es in Wargames typischerweise per Squad abgehandelt wird) oder soll das für jeden einzelnen gelten? (also kann man einzelne Charaktere aus dem Kampf nehmen/zum Rückzug zwingen, wenn ihre Moral auf Null fällt)
    Bei Letzterem muss man dann noch klären, ab welchen Verlusten sich die Gruppe oder ein Trupp Gegner zurückzieht (da kann man sich mal Statistiken anschauen, das variiert je nach Professionalität/Fanatismus zwischen 10-20% und 100%).

    2. Ich möchte dass es nach einer Verletzung echt schwer wird weiterzukämpfen. Das kann man ein, maximal zweimal noch eskalieren, aber dann sollte endgültig Schluß sein.
    Das ist ja überhaupt nicht das Problem, dann setzt man die entsprechenden Werte halt so.
    Ob man das jetzt über Wundgrade abhandelt oder über Lebenspunkte ist letztlich egal - in unserer Starship Troopers Opus Anima Conversion haben wir zwar Lebenspunkte (bei Menschen typischweise 10), aber ein Sturmgewehr in der Hand eines mäßig geübten Schützen macht auf 100 Meter im Schnitt schnell 8-10 Schaden, da übersteht man selbst in Power Armor maximal zwei bis drei Treffer (und selbst wenn man nur 6LP verliert ist ein Abzug von 3 Würfeln auf alle Proben auch schon echt nicht ohne).

    Das Problem mit Lebenspunkten sind weniger die Lebenspunkte selbst, sondern dass man in den meisten etwas tabletoppigeren Rollenspielen einfach absurd viele davon hat (dass das auch anders geht, sieht man bei vielen OSR-Systemen - die haben LP und sind trotzdem extrem tödlich, einfach weil ein Charakter halt nur 4-8 davon hat ein Oger W6+1 Schaden macht).

    3. Ich möchte einen hohen Abstraktionsgrad, keine Trefferzonen, Wundlokalisationen oder etwas ähnliches. Ich bin kein Feldarzt, ich kann das eh nicht ein- oder wertschätzen.
    Dann könntest du das entweder ganz einfach über LP abhandeln (halt einfach nur wenige davon vergeben)
    oder über sowas wie Wundgrade (z.B. es gibt 3 Wundgrade, welchen man erhält hängt von der Qualität des Angriffs ab, aber jeder Angriff der Schaden macht erhöht den Wundgrad immer um mindestens 1 - hat man 4 erreicht ist der Charakter kampfunfähig oder tot).

    Will man das Obenstehende noch einfacher haben, rechnet man einfach: (2W6+Offensivbonus Angreifer+Waffe) - (2W6+Defensivbonus Verteidiger+Rüstung) = Effektiver Schaden.
    Würde ich in dem Fall bevorzugen, einfach weil man den Schaden direkt ablesen kann (er ist ja hier die Differenz zwischen dem Angriffswert und dem Verteidigungswert).
    Das beschleunigt den Ablauf in der Praxis weit mehr als man denkt.

    Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".

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    Auch noch so eine Sache ist wie man Rüstung bewertet. Es gibt die zwei Klassiker: Rüstung verhindert es getroffen zu werden und/oder reduziert den Schaden (ja manchmal auch irgendwie "und" - etwa bei Rolemaster - du wirst in schwerer Rüssi leichter getroffen aber die kritischen Treffer die den Kampf wirklich entscheiden kommen erst bei höheren Treffern).
    Eine dritte Möglichkeit ist noch, Rüstung gibt zusätzliche Trefferpunkte (z.B. Gambeson gibt +2 Trefferpunkte).
    Das praktische an Rüstungen mit Trefferpunkte ist auch, dass man gleich einen Zustandsindikator mit dabei hat, was Regelungen für die Reparatur deutlich einfacher macht.

    Das kann man auch gut mit Schadensreduktion kombinieren.


    Grundsätzlich muss ich sagen, mag ich die Variante "Rüstung verhindert getroffen zu werden" nicht, weil man extrem aufpassen muss die Werte zu deckeln, damit sich keine absurden Folgen ergeben (ganz besonders, wenn man wie D&D ALLE Verteidgungsboni zu einem einzigen Wert addiert).
    Zudem kann man 0-Schaden-Treffer auch über Schadensreduktion erreichen, hat dabei aber weniger Gefahr, dass das ganze ausufert.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #29 am: 28.05.2025 | 11:57 »
    Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".

    Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
    Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.

    Warum ich das "eigentlich" so schreibe? Weil in dem Moment wo es gegen meine Figur geht ich doch noch gerne die Chance habe einen supertreffer irgendwie zu überleben,...

    Ist wohl einfach die Frage, was Angriffs- und Schadenswurf jeweils modellieren sollen. Prinzipiell kann ich mir schon vorstellen, daß auch mal ein eigentlich gut an der Abwehr vorbeigemogelter und plazierter Treffer dann mangels Wucht o.ä. doch nur einen Kratzer verursacht -- es ist halt beispielsweise bei einem Stich an der genau gleichen Stelle immer noch ein Unterschied, ob ich das Herz meines Gegners direkt durchbohre oder nur Brust oder Rücken leicht anpiekse. Aber daraus ergibt sich dann als Nächstes die Frage, was, wenn wir schon die "Qualität" des Angriffs mehr oder weniger ausdrücklich herausfaktorieren wollen, eigentlich genau in den angerichteten Schaden einfließen soll...und das ist erstens schon an sich nicht unbedingt trivial und zweitens stehen dem Nutzen dieses Ansatzes (soweit er einen hat) die Kosten an Zeit, Aufmerksamkeit, und ggf. Denkarbeit gegenüber, die durch den zusätzlichen Wurf bei zumindest jeder erfolgreichen Attacke halt zwangsläufig anfallen.

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #30 am: 28.05.2025 | 12:10 »
    Ist wohl einfach die Frage, was Angriffs- und Schadenswurf jeweils modellieren sollen. Prinzipiell kann ich mir schon vorstellen, daß auch mal ein eigentlich gut an der Abwehr vorbeigemogelter und plazierter Treffer dann mangels Wucht o.ä. doch nur einen Kratzer verursacht -- es ist halt beispielsweise bei einem Stich an der genau gleichen Stelle immer noch ein Unterschied, ob ich das Herz meines Gegners direkt durchbohre oder nur Brust oder Rücken leicht anpiekse. Aber daraus ergibt sich dann als Nächstes die Frage, was, wenn wir schon die "Qualität" des Angriffs mehr oder weniger ausdrücklich herausfaktorieren wollen, eigentlich genau in den angerichteten Schaden einfließen soll...und das ist erstens schon an sich nicht unbedingt trivial und zweitens stehen dem Nutzen dieses Ansatzes (soweit er einen hat) die Kosten an Zeit, Aufmerksamkeit, und ggf. Denkarbeit gegenüber, die durch den zusätzlichen Wurf bei zumindest jeder erfolgreichen Attacke halt zwangsläufig anfallen.

    Ja, das sehe ich ähnlich. Gibt ein Angriff nur an, ob getroffen wurde oder nicht, dann ist das komplett unabhängig vom Schaden. Erst wenn der Angriff eine gewisse Qualität mitliefert, dann könnte er den Schaden beeinflussen. In diesem Fall ist dann IMHO ein Schadenswurf sogar überflüssig und es ergibt mehr Sinn, einen festen Waffenschaden + Qualität des Angriffs zusammen zu rechnen, um die AUswirkungen zu bestimmen.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #31 am: 28.05.2025 | 20:15 »
    Ich habe eher die Wahlmöglichkeit des Angreifers als vermeidbare weitere Regel wahrgenommen :)
    Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides? Würdest du die Informationen dann aus Tabellen ablesen oder wie hast du dir das vorgestellt?

    @ Gunthar: Was bedeutet es dann z.B., wenn ich nach Berücksichtigung aller Faktoren "4 Schaden" verursache/erleide? Erzeugt das Mali für zukünftige Proben, beeinflusst das die Schwierigkeit und/oder Dauer der Heilung oder sinkt dadurch die Kampfeslust?

    Wenn ich alles irgendwie nur aus dem Trefferwurf ableiten würde, würde das bedeuten, dass ich jeden Punkt eines Überschreitens der Erfolgsschwelle (bzw. des Schwierigkeitsgrades) in einen Wirkungsfaktor ummünzen müsste. So nach dem Motto: Zielwurf wäre eine 7, ich hab eine 9 gewürfelt und damit 2 Punkte mit denen ich aus Folgendem wählen dürfte (manches mehrfach): Malus für Handlungen erhöhen, Kampfmoral senken, Verletzungsschwere erhöhen, ggf. Weiteres. Je nach gewünschtem "Auflösungsgrad" würden manche Elemente entfallen (wenn ich keinen Bock auf medizinische Tiefe hab, mach ich die Wunden nicht schwerer, bringt mir im Gefecht ja zunächst mal am Wenigsten - wenn ich keinen wie auch immer gearteten "Kampfmoralwurf" im System habe).

    Hmmm, ich denke mal drauf rum.

    p^^
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #32 am: 28.05.2025 | 20:29 »
    Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides?

    Das war erst mal nur auf gilborns Sonderregel mit der Wahlmöglichkeit beim Schuss ins Bein gemünzt.


    Allgemein:
    Ein paar Optionen braucht man schon, sonst entsteht keine taktische Tiefe - die dürfen dann auch gerne einheitlich sein und mit möglichst wenig kleinteiligen Sonderregeln.

    Ich lande jedenfalls fast immer dabei, dass die Wahl vor dem Wurf getroffen wird.
    Denn es klingt zwar elegant, dass man bei der Wahl nach dem Wurf nur dann überlegen muss, wenn es auch etwas auszuwählen gibt. Dann wird aber auch regelmäßig viel länger überlegt als bei der Auswahl vor dem Wurf.

    Als Ausnahme lasse ich z.B. Grappling in "modernem" Traveller gelten; da wird der Effekt erst nach dem Wurf gewählt, aber i.d.R. geht das quasi in Nullzeit, weil man ja schon einen bestimmten erwünschten Effekt im Hinterkopf haben muss, um überhaupt die Entscheidung zum Grappling zu treffen. Der konkrete Effekt wird halt nur vorher nicht laut ausgesprochen ;)
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #33 am: 28.05.2025 | 21:07 »
    Verstehe ich dich da richtig, dass du Wahlmöglichkeiten des Angreifers insgesamt eher reduzieren würdest? Meinst du vor oder nachdem Wurf, oder beides? Würdest du die Informationen dann aus Tabellen ablesen oder wie hast du dir das vorgestellt?

    @ Gunthar: Was bedeutet es dann z.B., wenn ich nach Berücksichtigung aller Faktoren "4 Schaden" verursache/erleide? Erzeugt das Mali für zukünftige Proben, beeinflusst das die Schwierigkeit und/oder Dauer der Heilung oder sinkt dadurch die Kampfeslust?

    Wenn ich alles irgendwie nur aus dem Trefferwurf ableiten würde, würde das bedeuten, dass ich jeden Punkt eines Überschreitens der Erfolgsschwelle (bzw. des Schwierigkeitsgrades) in einen Wirkungsfaktor ummünzen müsste. So nach dem Motto: Zielwurf wäre eine 7, ich hab eine 9 gewürfelt und damit 2 Punkte mit denen ich aus Folgendem wählen dürfte (manches mehrfach): Malus für Handlungen erhöhen, Kampfmoral senken, Verletzungsschwere erhöhen, ggf. Weiteres. Je nach gewünschtem "Auflösungsgrad" würden manche Elemente entfallen (wenn ich keinen Bock auf medizinische Tiefe hab, mach ich die Wunden nicht schwerer, bringt mir im Gefecht ja zunächst mal am Wenigsten - wenn ich keinen wie auch immer gearteten "Kampfmoralwurf" im System habe).

    Hmmm, ich denke mal drauf rum.

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    Kommt darauf an, was man daraus macht. Im Originalspiel hatte man nur Lebenspunkte verloren. Man kann es auch mit Wundschwellen oder ähnliches verwenden.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #34 am: 29.05.2025 | 00:00 »
    Das lässt sich doch recht einfach alles als Folge des Trefferwurfs abbilden.

    Du verlierst Lebenspunkte -> für alle X verlorenen LP erleidest du einen Malus auf alle Proben (ob das jetzt per LP ist oder per Prozentwert der LP ist ja erstmal egal).
    Eventuelle Moralwürfe kann man von entsprechenden Grenzen abhängig machen (z.B. wenn man nur noch 50% seiner LP hat, muss man einen machen).
    Möchte dich später jemand später medizinisch versorgen, hängt die Schwierigkeit von deinen verlorenen LP oder deiner Wundstufe ab.

    Wobei Kampfheilung in den meisten Regelwerken ja einfach nur eine bestimmte Menge an LP zurückgibt, was auch irgendwie Sinn macht - man möchte es ja einfach halten. Auch würde ein Charakter, der auf dem Feld operiert werden muss, mit Sicherheit nicht mehr am aktuellen Kampf teilnehmen (und Charaktere im Kampf zu halten ist in den meisten Systemen ja der Sinn der Heilung).
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #35 am: 29.05.2025 | 01:43 »
    Wobei Kampfheilung in den meisten Regelwerken ja einfach nur eine bestimmte Menge an LP zurückgibt, was auch irgendwie Sinn macht - man möchte es ja einfach halten. Auch würde ein Charakter, der auf dem Feld operiert werden muss, mit Sicherheit nicht mehr am aktuellen Kampf teilnehmen (und Charaktere im Kampf zu halten ist in den meisten Systemen ja der Sinn der Heilung).

    Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht. Der typische Protagonist in Buch, Film, und Fernsehen etwa hat klassischerweise schlicht erst gar keinen Superheiler im Gefolge, der ihn regelmäßig wieder hochpäppeln soll, sondern der muß zwischen Plotrüstung und eigenem Können eher selten überhaupt ernsthafte Verletzungen einstecken...aber wenn ihm das doch einmal passiert, dann kann das eben auch bei ihm leicht dazu führen, daß er anschließend selbst beim besten Arzt, den er erreichen kann, wie 'ne ganz normale Person auch erst mal ein paar Tage oder Wochen lang das Bett hüten muß (oder im Interesse seiner Erholung wenigstens sollte -- wir kennen ja unsere einschlägigen Dickköpfe).

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #36 am: 29.05.2025 | 07:32 »
    Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht. Der typische Protagonist in Buch, Film, und Fernsehen etwa hat klassischerweise schlicht erst gar keinen Superheiler im Gefolge, der ihn regelmäßig wieder hochpäppeln soll, sondern der muß zwischen Plotrüstung und eigenem Können eher selten überhaupt ernsthafte Verletzungen einstecken...aber wenn ihm das doch einmal passiert, dann kann das eben auch bei ihm leicht dazu führen, daß er anschließend selbst beim besten Arzt, den er erreichen kann, wie 'ne ganz normale Person auch erst mal ein paar Tage oder Wochen lang das Bett hüten muß (oder im Interesse seiner Erholung wenigstens sollte -- wir kennen ja unsere einschlägigen Dickköpfe).

    Heilung erreicht funktional doch das gleiche...sprich, die Trefferwirkung wird aufgehoben oder zumindest gemindert. Das ist so, als ob er nicht oder nicht so schwer getroffen wurde.

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #37 am: 29.05.2025 | 09:48 »
    Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht.

    Was halt auch in anderen Medien existiert ist, dass dein Wille und dein Mut wieder aufgefrischt werden. Glücklicherweise gehen ja auch viele Hit Point-Systeme mittlerweile den Weg, HP eher so zu interpretieren. Wenn die HP sinken, wirst du nicht ernsthaft verletzt - du verlierst den Willen, weiter zu machen, bist erschöpft usw. Und das lässt sich natürlich plausibel regenerieren. Und damit ergibt auch Kampfheilung Sinn. Hier werden keine Brüche gerichtet und schwere Blutungen gestillt. Das sind (vielleicht auch magische) Pflaster, Aufheller, Energiespender und Hoffnungsgeber.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #38 am: 29.05.2025 | 09:49 »
    Heilung erreicht funktional doch das gleiche...sprich, die Trefferwirkung wird aufgehoben oder zumindest gemindert. Das ist so, als ob er nicht oder nicht so schwer getroffen wurde.

    Erzähl' mir nicht, ich müßte dir den Unterschied zwischen "Der Angriff ging gerade noch ins Leere" und "Der Gruppenkleriker verpaßt dir in Windeseile einen magischen Anti-Axthieb" erst noch erklären. :o

    Denn da ist aus meiner Sicht die hauptsächliche Dissonanzquelle: selbst, wenn ich unrealistisch gute und schnelle Heilung für ein Setting als Routine postuliere, bricht die Suspension of Disbelief immer noch da zusammen, wo "Heilen" buchstäblich genauso schnell und leicht sein soll wie "Schaden überhaupt erst zufügen" -- das spottet zumindest aus meiner Sicht jeder Intuition und kommt außerhalb der Blase diverser Spieleverdächtiger, von denen es einer (<hust>D&D</hust>)überhaupt erst erfunden haben dürfte, auch praktisch nicht vor. Bestenfalls finden sich dort mal Charaktere und Kreaturen, die ihren eigenen Körper blitzschnell regenerieren können...aber das ist immer noch nicht dasselbe wie ein "Abrakazapp, dein Arm war gar nicht ab!".

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #39 am: 29.05.2025 | 10:22 »
    Was halt auch in anderen Medien existiert ist, dass dein Wille und dein Mut wieder aufgefrischt werden. Glücklicherweise gehen ja auch viele Hit Point-Systeme mittlerweile den Weg, HP eher so zu interpretieren. Wenn die HP sinken, wirst du nicht ernsthaft verletzt - du verlierst den Willen, weiter zu machen, bist erschöpft usw. Und das lässt sich natürlich plausibel regenerieren. Und damit ergibt auch Kampfheilung Sinn. Hier werden keine Brüche gerichtet und schwere Blutungen gestillt. Das sind (vielleicht auch magische) Pflaster, Aufheller, Energiespender und Hoffnungsgeber.

    Das ist dann halt auch in den anderen Medien weniger ein "Heilen" als ein "Aufputschen", gerade, wenn's von jetzt auf gleich wirken soll. Dafür taugen im Prinzip schon das gute alte Adrenalin und sonstige dramatische Gefühlswallungen, und wenn's das Setting hergibt, gibt's vielleicht auch noch passende Spezialdrogen...gemeinsam ist denen allerdings tendenziell, daß der Charakter noch eine Weile weitgehend unbehindert weitermachen kann, aber dafür irgendwann um so gründlicher zusammenbricht, sobald die Wirkung nachläßt.

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #40 am: 29.05.2025 | 10:40 »
    Erzähl' mir nicht, ich müßte dir den Unterschied zwischen "Der Angriff ging gerade noch ins Leere" und "Der Gruppenkleriker verpaßt dir in Windeseile einen magischen Anti-Axthieb" erst noch erklären. :o

    Denn da ist aus meiner Sicht die hauptsächliche Dissonanzquelle: selbst, wenn ich unrealistisch gute und schnelle Heilung für ein Setting als Routine postuliere, bricht die Suspension of Disbelief immer noch da zusammen, wo "Heilen" buchstäblich genauso schnell und leicht sein soll wie "Schaden überhaupt erst zufügen" -- das spottet zumindest aus meiner Sicht jeder Intuition und kommt außerhalb der Blase diverser Spieleverdächtiger, von denen es einer (<hust>D&D</hust>)überhaupt erst erfunden haben dürfte, auch praktisch nicht vor. Bestenfalls finden sich dort mal Charaktere und Kreaturen, die ihren eigenen Körper blitzschnell regenerieren können...aber das ist immer noch nicht dasselbe wie ein "Abrakazapp, dein Arm war gar nicht ab!".

    Bezogen auf das Kampfsystem sind die Wirkungen gleich, d. h. hier werden gleiche Wirkungen durch spielerisch unterschiedliche Mittel erzeugt.

    Je komplexer ein Kampfsystem ("Komplexität" einfach verstanden als die Anzahl regelseitig definierter und daher regelseitig manipulierbarer Größen), desto mehr Möglichkeiten bietet es, den Ausgang des Kampfes auf magische Weise zu beeinflussen. Je realistischer (und damit unberechenbarer) ein Kampfsystem, desto entscheidender sind potentiell die Auswirkungen magischer Eingriffe in das Kampfgeschehen.

    Das gilt auch umgekehrt:

    Je einfacher ein Kampfsystem, desto weniger Möglichkeiten bietet es, den Ausgang des Kampfes auf magische Weise zu beeinflussen.

    Wenn es in einem Kampfsystem darum geht, die HP des Gegners runterzukloppen, ohne gleichzeitig die eigenen HP runtergekloppt zu bekommen, dann ist ein Mittel zu "Instant-Heilung" plausibel. Das mag für andere Kampfsysteme weniger plausibel sein.

    Ich hatte hier verschiedene Anforderungen an ein Kampfsystem genannt.

    In termini dieser Anforderungen sagst du für mich, dass du dir c) glaubwürdige Ergebnisse wünschst, und dass Ergebnisse, die durch Instant-Heilung zustande kommen, nicht glaubwürdig sind, weil die Methode nicht glaubwürdig ist.

    Für mich würden hier eher b) und in zweiter Linie e) im Vordergrund stehen, d. h. "Instant-Heilung" im Kampf ist für mich nicht wünschenswert, weil sie den Kampf verlängert (und ich den schnell abwickeln möchte; d. h. ein Zauber, der die Schadenwirkung des Treffers ganz oder teilweise zurück auf den Angreifer wirft, wäre hier zielführender) und weil sie keinen Raum für taktische Überlegungen bietet.

    Von daher bin ich grundsätzlich bei dir, wenn auch aus anderen Gründen.

    (So rein vorstellungsmäßig finde ich es eher schwierig, dass die in verschiedenen Gefechten etliche Treffer eingesteckt und HP verloren haben, immer noch mit den gleichen Klamotten rumlaufen, die mittlerweile sehr kaputt und blutdurchtränkt sein müssten, was dann bei "social encounters" regelmäßig ignoriert wird - aber gut, das ist eine andere Sache.)

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #41 am: 29.05.2025 | 10:52 »
    Das ist dann halt auch in den anderen Medien weniger ein "Heilen" als ein "Aufputschen", gerade, wenn's von jetzt auf gleich wirken soll. Dafür taugen im Prinzip schon das gute alte Adrenalin und sonstige dramatische Gefühlswallungen, und wenn's das Setting hergibt, gibt's vielleicht auch noch passende Spezialdrogen...gemeinsam ist denen allerdings tendenziell, daß der Charakter noch eine Weile weitgehend unbehindert weitermachen kann, aber dafür irgendwann um so gründlicher zusammenbricht, sobald die Wirkung nachläßt.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #42 am: 29.05.2025 | 11:27 »
    Generell jedenfalls: wenn ich ein Schadenssystem haben will, das neben reinen "groben" Verletzungen auch noch Dinge wie Erschöpfung, Kampfmoral und dergleichen mehr erfassen soll, dann ist es wahrscheinlich sinnvoll, das auch ausdrücklich zu tun und abzubilden und nicht wie manche Verdächtige alles unter einen Teppich zu kehren und am Ende doch wieder bloß wie "08/15-Fleischpunkte" zu behandeln. Dann kann ich nämlich auch Dinge wie "Zähne zusammenbeißen und durch" oder "Kurz mal innehalten und durchatmen, wenn ich gerade die Gelegenheit habe" als Aktionen mit einem gewissen realen Nutzen behandeln.

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #43 am: 29.05.2025 | 12:56 »
    Generell jedenfalls: wenn ich ein Schadenssystem haben will, das neben reinen "groben" Verletzungen auch noch Dinge wie Erschöpfung, Kampfmoral und dergleichen mehr erfassen soll, dann ist es wahrscheinlich sinnvoll, das auch ausdrücklich zu tun und abzubilden und nicht wie manche Verdächtige alles unter einen Teppich zu kehren und am Ende doch wieder bloß wie "08/15-Fleischpunkte" zu behandeln. Dann kann ich nämlich auch Dinge wie "Zähne zusammenbeißen und durch" oder "Kurz mal innehalten und durchatmen, wenn ich gerade die Gelegenheit habe" als Aktionen mit einem gewissen realen Nutzen behandeln.

    Naja, die gibt es da ja auch. Ich finde gerade das Zusammenlegen in so einen zentralen Wert total sinnvoll, weil er den Kleinkram wegabstrahiert, und natürlich sind dann da solche Aktionen wie die von dir beschriebenen möglich. Selbst D&D hat sowas ja zum Beispiel mit "Second Wind" beim Fighter.

    Sinnvoll ist da allenfalls vielleicht eine Umbenennung dieses Werts. Ich nenne die Hit Points bei mir zum Beispiel in den Fantasy-Kampagnen einfach Schneid. Das passt nicht nur gut, sondern löst auch klassische Assoziationen ein wenig auf. Zugegebenermaßen ist das aber auch ein System, in dem man auch Wunden bekommen kann – das aber auch erst, wenn der Schneid am Ende ist. An Aktionen ist dann damit allerhand möglich und das erlaubt auch gewisse Taktiken. Schneid ausgeben, um sich auch außerhalb des Kampfes zu verausgaben (Schneid wird damit zu "Gummipunkten"), Schneid vergeben oder regenieren durch spezielle Aktionen (Verschnaufen, andere anstacheln usw.). Das gibt, ohne weitere Spezialwerte, dann auch eine gewisse taktische Tiefe.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #44 am: 29.05.2025 | 13:26 »
    Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".

    Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
    Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.

    Ich stimme dem auch zu, und habe da einiges getestet. Allerdings hilft die Streuung bei 2 Würfen extreme Spitzen rauszunehmen - was besonders bei den Explodierenden-Würfel-Systemen, die ich deutlich bevorzuge, ein Vorteil ist.

    Besonders unsinnig ist, dass der Angreifer ein zweites Mal für den Schaden würfelt. Da wäre es z.B. viel sinnvoller, dass der Getroffene stattdessen auf Widerstand oder meinetwegen Verteidigung würfelt, um den Schaden noch reduzieren zu können.

    Also:
    Zuerst Angriffswurf, der explodieren kann, und einen statischen Schadenswert evtl. in ungeahnte Höhen treibt.
    Dann Verteidigungswurf, der kein Ausweichen ist und den Schaden nur reduzieren kann - allerdings auch bis auf 0.
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #45 am: 29.05.2025 | 14:57 »
    Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht.
    Das ist aber in der Regel ein Problem, dass die Auswirkungen solcher Dinge generell nicht zum Ende durchgedacht werden und mal ehrlich, das ist in nahezu jeden Fantasy Setting so.
    Ich kenne fast kein Setting, dass z.B. die Auswirkungen von Magie auf die industrielle Produktion eines Landes berücksichtigt (allein schon was man mit Levitation und Teleportation anstellen könnte, uff).

    Ich versuche in meinem Setting (Biotech-SciFi) einen Mittelweg zu gehen - es ist möglich mittels moderner Versorgung (Schmerzmittel plus Wundgel aus Proteinmaschiniere, das Blutungen stoppt, Knochen klebt und sogar Muskelfasern und Organfunktionen zeitweise ersetzen kann) jemanden innerhalb von 1-2 Minuten (das ist in einem Feuergefecht absolut drin) auf einen Zustand zu bekommen, wo derjenige relativ unbeeinträchtigt weiterkmämpfen kann, aber das geht halt nur bis zu einem bestimmten Punkt (es gibt eine Deckelung, irgendwann ist halt nicht mehr genug Fleisch da, um zusammengehalten zu werden) und bis die Mittel abklingen (dann stirbt derjenige zwar nicht direkt, kippt aber erstmal um).
    Nach dem Kampf muss man die so versorgten Wunden dann "normal" abheilen (das geht dank SciFiTech zwar deutlich schneller als natürliche Heilung, dauert aber doch ein paar Tage, bzw. ein paar Wochen, wenn Gliedmaßen oder ganze Organe ersetzt werden müssen).

    Sowas wäre eigentlich auch in Fanatasysettings ohne weiteres drin, wird aber vermutlich auch schon deshalb nicht gemacht, weil die meisten Gruppen dann halt sagen "gut, dann sitzen wir halt nen Monat im nächsten Dorf" und spulen einfach vor. Sofern man nicht unter Zeitdruck steht, hat das ja keine Auswirkungen.


    Ich stimme dem auch zu, und habe da einiges getestet. Allerdings hilft die Streuung bei 2 Würfen extreme Spitzen rauszunehmen - was besonders bei den Explodierenden-Würfel-Systemen, die ich deutlich bevorzuge, ein Vorteil ist.
    Wenn man relativ verlässliche Mittelwerte möchte, dann ist ein Poolsystem am sinnvollsten. Ja, da kann man auch Ausreißer haben, aber die sind wirklich extrem unwahrscheinlich (das bewegt sich 0,00X%-Bereich) und zudem hat man durch die Poolgröße auch eine Deckelung.

    Für mich sind explodierende Würfel gestorben, als bei StarWarsD6 zweimal in einer Session auf Macht würfeln musste und als Ergebnis was in den 30ern (glaube es war 34) und irgendwas in den hohen Zwanzigern (27, 28 oder so) hatte - mit EINEM W6-4. Das hat mir irgendwie gefühlt so ein bisschen das ganze Charakterkonzept zerschossen.


    Zuerst Angriffswurf, der explodieren kann, und einen statischen Schadenswert evtl. in ungeahnte Höhen treibt.
    Dann Verteidigungswurf, der kein Ausweichen ist und den Schaden nur reduzieren kann - allerdings auch bis auf 0.
    Da ist aber eigentlich nur der Freakroll beim Angriffswurf/Schadenswurf wirklich relevant.

    Wenn ich einen Freakroll beim Verteidigungswurf habe, dann ist der Verteidiger für eine Runde quasi unverwundbar - nächste Runde aber nicht mehr.
    Wenn ich einen Freakroll beim Angriffswurf habe, dass ist das so wie bei Crit-Freakrolls in D&D - da wird das Ziel dann ge-oneshottet, ohne dass es wirklich eine Chance hat was dagegen zu tun und ist permanent aus dem Kampf, ggf. sogar permanent aus der Runde (wenn jemand das Dreifache der eigenen LP als Schaden erhält, dann ist da eher nicht mehr viel zum zusammenflicken übrig, abgesehen von göttlicher Wiederbelebung im nächsten Tempel).
    « Letzte Änderung: 29.05.2025 | 15:31 von Galatea »
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #46 am: 29.05.2025 | 15:21 »
    Das ist aber in der Regel ein Problem, dass die Auswirkungen solcher Dinge generell nicht zum Ende durchgedacht werden und mal ehrlich, das ist in nahezu jeden Fantasy Setting so.
    Ich kenne fast kein Setting, dass z.B. die Auswirkungen von Magie auf die industrielle Produktion eines Landes berücksichtigt (allein schon was man mit Levitation und Teleportation anstellen könnte, uff).

    Na ja -- klassische Fantasy hat ja zuallererst mal noch gar keine industrielle Produktion im modernen Sinne, und dann ist Magie meist auch noch etwas, was die meisten "normalen" Leute im Setting ohnehin nicht oder zumindest nicht besonders beherrschen. Selbst im Fall von D&D, wo Magie nun wirklich zumindest so lange ziemlich OP daherkommt, bis dem Zauberer die Sprüche ausgehen, unterstützen die Regeln Magie nicht wirklich als Werkzeug für ehrliche Handwerker. Als Spielzeug und Machtmittel für die reiche Oberschicht? Sicher...aber die hat dann mit dieser ihrer Macht wahrscheinlich generell "Besseres" zu tun, als bewußt das Leben des gemeinen Pöbels zu erleichtern.

    Insofern sind verbreitete fortgeschrittene Heilmethoden tatsächlich etwas, was eher in quasi-futuristische Welten mit entsprechender Technik paßt. Bei der kann im Zweifelsfall nämlich wirklich jeder einfach nur aufs Knöpfchen drücken und solange der zuständige Apparat in betriebsfertigem Zustand ist, geht der Rest automatisch.

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #47 am: 29.05.2025 | 17:18 »
    Da ist aber eigentlich nur der Freakroll beim Angriffswurf/Schadenswurf wirklich relevant.

    Wenn ich einen Freakroll beim Verteidigungswurf habe, dann ist der Verteidiger für eine Runde quasi unverwundbar - nächste Runde aber nicht mehr.
    Wenn ich einen Freakroll beim Angriffswurf habe, dass ist das so wie bei Crit-Freakrolls in D&D - da wird das Ziel dann ge-oneshottet, ohne dass es wirklich eine Chance hat was dagegen zu tun und ist permanent aus dem Kampf, ggf. sogar permanent aus der Runde (wenn jemand das Dreifache der eigenen LP als Schaden erhält, dann ist da eher nicht mehr viel zum zusammenflicken übrig, abgesehen von göttlicher Wiederbelebung im nächsten Tempel).

    Finde ich nicht.

    Stellen wir uns D&D im Normalbereich vor: anstatt dass der Angreifer 2x würfelt: 1x Angriff und 1x Schaden und mit dem schlechten Ergebnis auf den Schadenwurf das Erfolgserlebnis des tollen Angriffswurfs dann noch ruinieren kann, würfelt bei meiner Idee der Angreifer 1x Angriff, macht Schaden entsprechend der Qualität seines Wurfs, und der Angegriffene würfelt wieviel Schaden er dann wirklich abkriegt, bzw wieviel er dann noch verhindern kann.

    Statt Angreifer würfelt 19 und dann 1 auf Schaden und man sagt: "Okay, war anscheinend doch nur eine Fleischwunde", würfelt der Verteidiger Schadensreduktion, hat das Gefühl was erreicht hat und sagt: "Okay, war anscheinend doch nur eine Fleischwunde".

    (Waffenschaden würde wohl gleich in den Angriffswurf eingerechnet sein.)

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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #48 am: 29.05.2025 | 19:39 »
    Ich sage ja nichts gegen das Grundkonzept - wenn man unbedingt 2 Würfe haben will finde ich Angriffswurf + Verteidigungswurf definitiv besser als Trefferwurf + Schadenswurf.

    Das ändert aber nichts am Problem des enormen Ungleichgewichts der beiden Situationen.
    Ja, der Verteidiger freut sich, wenn er durch einen abstrus guten Verteidigungswurf einen Angriff auf Null senken konnte. Das hält aber nur eine Runde.

    Macht umgekehrt der Angreifer einen Freakroll beim Schaden und der Verteidiger würfelt durchschnittlich, dann ist das mit ziemlicher Sicherheit seine letzte Kampfrunde, an der er aktiv teilnimmt - wenn's schlecht läuft sogar seine letzte Kampfrunde bis zur Wiederbelebung.

    Kann man klar sehen, wenn man das auf die Spitze treibt - was ist im Normalfall mehr Wert, ein Zauber der eine Kampfrunde Unverwundbarkeit gewährt oder ein Zauber der einem erlaubt einen Gegner zu oneshotten?


    Genau das ist auch mein Problem mit Freakrolls (und ganz besonders Crit-Freakrolls) bei D&D - Angriffe deren Schaden auf 0 sinkt (unabhängig davon ob das jetzt durch nen grottigen Schadenswurf oder nen spektakulären Verteidigunswurf passiert) wären mir ziemlich egal, das zieht den Kampf bestenfalls in die Länge. Wenn aber ein Monster, das eine Attacke mit breiter Streuung hat (z.B. 3W10 Schaden), massiven Schaden würfelt (und am besten auch noch krittet), dann ist der Spieleabend für den betroffenen Charakter an der Stelle erstmal vorbei - und im Gegensatz zu explodierenden Würfeln hat D&D da sogar immerhin noch überhaupt eine Deckelung.

    Das steht schlicht in keinem Verhältnis zueinander.
    « Letzte Änderung: 29.05.2025 | 19:43 von Galatea »
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    Re: [Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
    « Antwort #49 am: 29.05.2025 | 20:05 »
    Das lässt sich aber reparieren. Man muss ja nur definieren dass eine Verteilung, die deutlich über dem Angriff liegt, dann beim Angreifer Schaden macht. Oder halt andere Vorteile gibt (z.B. dass man überzählige Punkte auf die nächste Aktion übertragen kann)
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