1. Ich möchte dass es Moral/Kampfeswillen erfasst. Wenn die alle ist, dann ist der Kampf auch vorbei.
Dann brauchst du ein komplettes Moralsystem, sowas haben die meisten Rollenspiele schonmal grundlegend nicht, die meisten Wargames dagegen schon.
Könnte man sich an der Stelle was abschauen.
Die Frage ist halt, soll das für die gesamte Gruppe gemeinsam gelten (so wie es in Wargames typischerweise per Squad abgehandelt wird) oder soll das für jeden einzelnen gelten? (also kann man einzelne Charaktere aus dem Kampf nehmen/zum Rückzug zwingen, wenn ihre Moral auf Null fällt)
Bei Letzterem muss man dann noch klären, ab welchen Verlusten sich die Gruppe oder ein Trupp Gegner zurückzieht (da kann man sich mal Statistiken anschauen, das variiert je nach Professionalität/Fanatismus zwischen 10-20% und 100%).
2. Ich möchte dass es nach einer Verletzung echt schwer wird weiterzukämpfen. Das kann man ein, maximal zweimal noch eskalieren, aber dann sollte endgültig Schluß sein.
Das ist ja überhaupt nicht das Problem, dann setzt man die entsprechenden Werte halt so.
Ob man das jetzt über Wundgrade abhandelt oder über Lebenspunkte ist letztlich egal - in unserer Starship Troopers Opus Anima Conversion haben wir zwar Lebenspunkte (bei Menschen typischweise 10), aber ein Sturmgewehr in der Hand eines mäßig geübten Schützen macht auf 100 Meter im Schnitt schnell 8-10 Schaden, da übersteht man selbst in Power Armor maximal zwei bis drei Treffer (und selbst wenn man nur 6LP verliert ist ein Abzug von 3 Würfeln auf alle Proben auch schon echt nicht ohne).
Das Problem mit Lebenspunkten sind weniger die Lebenspunkte selbst, sondern dass man in den meisten etwas tabletoppigeren Rollenspielen einfach absurd viele davon hat (dass das auch anders geht, sieht man bei vielen OSR-Systemen - die haben LP und sind trotzdem extrem tödlich, einfach weil ein Charakter halt nur 4-8 davon hat ein Oger W6+1 Schaden macht).
3. Ich möchte einen hohen Abstraktionsgrad, keine Trefferzonen, Wundlokalisationen oder etwas ähnliches. Ich bin kein Feldarzt, ich kann das eh nicht ein- oder wertschätzen.
Dann könntest du das entweder ganz einfach über LP abhandeln (halt einfach nur wenige davon vergeben)
oder über sowas wie Wundgrade (z.B. es gibt 3 Wundgrade, welchen man erhält hängt von der Qualität des Angriffs ab, aber jeder Angriff der Schaden macht erhöht den Wundgrad immer um mindestens 1 - hat man 4 erreicht ist der Charakter kampfunfähig oder tot).
Will man das Obenstehende noch einfacher haben, rechnet man einfach: (2W6+Offensivbonus Angreifer+Waffe) - (2W6+Defensivbonus Verteidiger+Rüstung) = Effektiver Schaden.
Würde ich in dem Fall bevorzugen, einfach weil man den Schaden direkt ablesen kann (er ist ja hier die Differenz zwischen dem Angriffswert und dem Verteidigungswert).
Das beschleunigt den Ablauf in der Praxis weit mehr als man denkt.
Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".
Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.

Auch noch so eine Sache ist wie man Rüstung bewertet. Es gibt die zwei Klassiker: Rüstung verhindert es getroffen zu werden und/oder reduziert den Schaden (ja manchmal auch irgendwie "und" - etwa bei Rolemaster - du wirst in schwerer Rüssi leichter getroffen aber die kritischen Treffer die den Kampf wirklich entscheiden kommen erst bei höheren Treffern).
Eine dritte Möglichkeit ist noch, Rüstung gibt zusätzliche Trefferpunkte (z.B. Gambeson gibt +2 Trefferpunkte).
Das praktische an Rüstungen mit Trefferpunkte ist auch, dass man gleich einen Zustandsindikator mit dabei hat, was Regelungen für die Reparatur deutlich einfacher macht.
Das kann man auch gut mit Schadensreduktion kombinieren.
Grundsätzlich muss ich sagen, mag ich die Variante "Rüstung verhindert getroffen zu werden" nicht, weil man extrem aufpassen muss die Werte zu deckeln, damit sich keine absurden Folgen ergeben (ganz besonders, wenn man wie D&D ALLE Verteidgungsboni zu einem einzigen Wert addiert).
Zudem kann man 0-Schaden-Treffer auch über Schadensreduktion erreichen, hat dabei aber weniger Gefahr, dass das ganze ausufert.