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Problemgefahr bei Kingmaker
gunware:
Entführt aus anderem Thread:
--- Zitat von: chad vader am 3.06.2025 | 10:17 ---Die Kampagne fällt unserer Erfahrung nach recht schnell auseinander, wenn die Gruppe zu früh versucht, in bestimmte Gebiete der Sandbox vorzudringen, die erst in späteren Modulen des Adventure Paths behandelt werden. Grund ist das Hauptthema der Kampagne, nämlich die Veränderung durch Entwicklung und Besiedlung der Region. Die ist zwar für das Heimatgebiet der Gruppe über ein eigenes Mini-Game gut abgebildet, alle anderen Regionen werden dagegen nur in der Momentaufnahme vorgestellt. Wenn die Gruppe früher als vorgesehen ein Gebiet erkundet oder mit den darin vorkommenden Fraktionen Kontakt aufnimmt, muss die SL diese auf umfassend umgestalten, also Wachstum und Entwicklung "zurück drehen" ohne relevante Hilfestellung.
--- Ende Zitat ---
Das ist jetzt besser, weil alles in einem Buch ist. Klar, beschrieben sind die Gegenden erst in erwarteter Zeit des Eintreffens der Charaktere, aber manche diplomatische Missionen könnten im Voraus stattfinden. Bisschen improvisieren ist dann das normale Handwerk der SL. Nur wenn die Bücher noch nicht zur Verfügung in PF1 da waren, dann war es bestimmt nicht so einfach.
--- Zitat von: chad vader am 3.06.2025 | 10:17 ---Bei uns wurde das recht schnell ein Problem, da die Gruppe, die von diversen Besiedlungsprojekten in der Region wusste, frühstmöglich in alle Himmelsrichtungen diplomatischen Kontakt suchte.
--- Ende Zitat ---
Man kann schon bei der Anfangsfeier mit den anderen "Konkurrenten" Kontakte knüpfen und Einflusspunkte sammeln. Und da es jetzt in den neuen Kernregeln in dem Spielleiterbuch sehr gut beschrieben ist, nutzen wir es grundsätzlich bei allen Gruppierungen.
gunware:
(Weiter in meinem Monilog. Ihr könnt mich ruhig unterbrechen und erzählen, an welche Stolpersteine ich treffen könnte oder welche ihr in PF1 hattet. Dann kann ich schauen, wie es jetzt gelöst ist und ob es problematisch sein kann.)
Meine Bedenken habe ich zur Zeit bei der Reichsverwaltung, die quasi wie ein Charakter behandelt wird. Dass es zu Problemen kommen könnte, als ob man nur einen Charakter auf Abenteuer losschicken würde. Die Stufensteigerungsspiele sind nicht garade dafür bekannt, dass man in allen Nischen gut abschneiden kann. Und ich kann mir vorstellen, dass das Reich zwangsläufig nicht ausgleichbare Schwächen haben wird, die vielleicht zu viel Einfluss auf den Misserfolg kriegen könnten.
Deshalb hier die Regel (Kurzform und Zusammengefasst), damit ihr einschätzen könnt, ob ihr es ähnlich seht.
Die SPL wählen eine Charta (Ausbreitung, Erkundung, Eroberung, Förderung, Frei). Das ist wie bei Charaktererschaffung, man bekommt Attributsverbesserungen und Schwäche.
Dann wird Kernland ausgewählt (Berg oder Ruinen, Fluss oder See, Hügel oder Prärie, Sumpf oder Wald). Auch hier dienst es der Attributsverbesserung.
Die Regierungsform muss gewählt werden (Autokratie, Feudalismus, Freisassenchaft, Oligarchie, Republik, Thaumokratie). D.h. Attributsverbesserungen, 2 Fertigkeiten und Bonustalent.
Dann werden die nächsten Eintragungen auf dem Reichsbogen, wie z.B die Ressourcenwürfel, Unterhalt, die Widernisse usw. notiert.
Als nächster Schritt müssen die Anführer gewählt werden (Herrscher, General, Kanzler, Magister, Marschall, Ratgeber, Schatzmeister, Seneschall).
Die 4 Attribute beeinflussen die Fertigkeiten und werden selbst durch die Anführer unterstützt.
Kultur (Gelehrsamkeit, Gesellschaft, Künste, Zauberei), [Magister, Ratgeber]
Stabilität (Baukunst, Landwirtschaft, Verteidigung, Wildnis) [General, Marschal]
Treue (Intrigen, Kriegskunst, Politik, Staatskunst) [Herrscher, Seneschall]
Wirtschaft (Erkundung, Handel, Industrie, Schifffahrt) [Kanzler, Schatzmeister]
Dann muss noch entschieden werden, ob das Reich nach Ruhm oder Ruch strebt. Das beeinflusst halt, welche Bauwerke hilfreicher sind als andere und wie das Reich mit den Nachbarn und der eigenen Bevölkerung umgeht. Die Entscheidung ist eher mehr erzählerisch als tatsächlich regeltechnisch einschränkend. Das sind nur Punkte, die man quasi wie Heldenpunkte verwenden kann (Probe wiedeholen, Anarchie abwenden). Und da ist es egal, ob Ruch oder Ruhm. Diese Punkte werden durch Bauen bestimmter Bauwerke, Charakteraktionen, Kritische Erfolge bei Fertigkeitswurf für Reichshandlungen, Meisterwerke gewonnen. Am Ende des Reichszuges verfallen sie, falls man sie nicht benutzt. Und bis zum nächsten Reichszug sollten sie wieder generiert werden, damit man einen Rettungsanker hat.
Das Reich darf nicht höhere Stufe als die Charaktere haben und wird wie in PF2 üblich gesteigert. (1000 EP => neue Stufe). Jede Stufe schaltet neue Möglichkeiten frei, weitere Fertigkeitsverbesserungen, Talente, Attributsverbesserungen, usw.
(z.B. Dorf erst ab Stufe 3, Stadt ab Stufe 9 und Großstadt ab St. 15)
Wie bei PF2 üblich, hat man Kompetenzgrade (Ungeübt +0, Geübt Stufe+2, Experte Stufe+4, Meister Stufe+6, Legende Stufe+8). Es gibt ungeübte Handlungen und geübte Handlungen, die man erst ausführen kann, wenn die Fertigkeit keinen Ungeübten Kompetenzgrad hat.
Die Führung des Reiches erfolgt immer am Ende des Monats. Es werden Reichszüge durchgeführt, die in Phasen, die wiederum in Schritten unterteilt werden.
Die Unterhaltsphase hat 4 Schritte (Regierungsämter zuweisen, Unruhe anpassen, Ressourcen sammeln, Unterhalt bezahlen).
Die Handelsphase hat auch 4 Schritte (Steuern eintreiben, Ausgaben bewilligen, Handelsgüter verkaufen, Handelsvereinbarungen pflegen).
Genau wie die Handlungsphase (Regierungshandlungen, Regionalhandlungen, Stadthandlungen, Armeehandlungen).
Dann kommt die Ereignisphase, in der keine Fertigkeitsproben mehr gemacht werden. (Zufallsereignis, Ereignisauflösung, Königreis-EP anwenden, Königreichsstufe erhöhen).
Das Reich hat je nach Größe unterschiedliche Ressourcenwürfel (W4 bis W12) zur Verfügung (Umtausch zwischen "echten" Gold- oder Platinmünzen und Ressourcen wird durch Proben geregelt, deshalb wird der Reichtum der Charaktere und des Königreichs unterschiedlich geregelt und die gegenseitige Unterstützung ist dadurch eingeschränkt.)
Falls man nicht genug Ressourcen hat, die man für eine Handlung braucht, werden alle Ressourcen verbraucht und eine Widernis (Dekadenz, Zerfall, Zwietracht, Verbrechen) steigt um 1. Widernisse haben Schwellenwert und verursachen Mali auf die Würfe (Dekaden~Kultur, Zerfall~Stabilität, Zwietracht~Treue, Verbrechen~Wirtschaft).
Es gibt auch noch der Unruhe Wert, der auch Malus verursachen kann - auf alle Reichswürfe.
Es gibt 5 Handelsgüter (Erz, Holz, Luxus, Nahrung, Stein) und 4 Arten von Arbeitsstätten (Agrarland, Holzfällerlager, Minen, Steinbrüche).
Die Größe der Siedlung einschränkt die Anzahl der Blocks (1 Block = 4 Bauplätze), die Einwohner (Überbevölkerung verursacht Unruhe), den Unterhalt, den maximalen Gegenstandsbonus für bestimmte Reichshandlungen und die Größe des Einflusses auf das Umland.
Jedes Bauwerk hat eine Stufe (das Reich muss mindestens diese Stufe haben), Kosten im Form von Ressourcen und Güter, wieviel Bauplätze es verbraucht, welche Boni das Gebäude gibt und welche Effekte es hat.
Wie in PF2 üblich, haben die Proben 4 Ergebnisse (Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag). Bei jeder Handlung ist explizit gesagt, welche Auswirkungen das Ergebnis der Probe haben wird. Und damit bin ich bei der Aussage am Anfang - da eigentlich alle Fertigkeiten gebraucht werden, ist die Möglichkeit des Scheiterns bei den nicht verbesserten Fertigkeiten durchaus gegeben, kritische Fehlschläge erwartbar. Mal schauen, ob meine Besorgnis berechtigt ist.
Es ist ziemlich viel, worauf man aufpassen muss, aber durch die gegenseitige Beeinflussung aller Punkte kann es auch richtig cool werden, die Verwaltung des Reiches zu steuern und das Reich voranzubringen.
Immerhin gibt es aber auch die Möglichkeit, das Königreich im Hintergrund laufen zu lassen, dafür gibt es im Buch auf bestimmten Stellen Infoboxen, was passiert, wenn man das Reich im Hintergrund laufen lassen möchte.
Feuersänger:
Das klingt eigentlich insgesamt ganz cool - ich zumindest könnte mir vorstellen, da Bock drauf zu haben. Ich hab aber auch eine Schwäche für solche Aufbaumechaniken.
Bei uns in PF1 war schon beim damaligen (viel kruderen) System das Problem, dass ich schon quasi der einzige aus der Gruppe war, der bereit war sich mit diesem Regelblock zu beschäftigen. Eine Mitspielerin war an sich zwar an der Königreichentwicklung interessiert, aber nicht so sehr an den Mechaniken dazu, und für wieder einen anderen war das Ganze nur ein Klotz am Bein mit dem er sich möglichst gar nicht befassen wollte (sein Beitrag hat sich dann darauf beschränkt, in seiner Eigenschaft als Treasurer einmal monatlich den Economy-Wurf zu machen um zu sehen wieviele Build Points reinkämen).
Kurz, wir haben dann die Kingdom Admin aus den Sitzungen ausgelagert und zwischendurch online erledigt. Das war dann insofern für alle okay. Schöner freilich wäre gewesen, wenn da alle auf einer Welle gelegen hätten.
chad vader:
--- Zitat von: gunware am 7.06.2025 | 13:59 ---Das ist jetzt besser, weil alles in einem Buch ist. Klar, beschrieben sind die Gegenden erst in erwarteter Zeit des Eintreffens der Charaktere, aber manche diplomatische Missionen könnten im Voraus stattfinden. Bisschen improvisieren ist dann das normale Handwerk der SL. Nur wenn die Bücher noch nicht zur Verfügung in PF1 da waren, dann war es bestimmt nicht so einfach.
--- Ende Zitat ---
Meine Kritik bezieht sich, wie schon angedeutet, auf die Originalausgabe für PF1.
Hatte die letzten Tage nicht viel Luft zum Antworten, aber teilweise scheint die Neuauflage ja die Probleme anzugehen. An ein System von "Einflusspunkten" kann ich mich aus dem Original überhaupt nicht erinneren.
Ich kann die Situation der PF2-Ausgabe nicht bewerten. Rein praktisch fände ich es wichtig, dass ein SL auch zu früheren Zeitpunkten als im AP vorgesehen, kontrollierte Ressourcen, Provinzen der Fraktionen Varnhold, Drelev, den Tiger Lords und Pitax in der Region ermitteln kann. Dazu kommt das Zurückrechnen der Kompetenzevels, wenn man davon ausgeht, dass nicht nur die SCs über ihre Regierungszeit an Erfahrung dazu gewinnen.
Was ist z.B., wenn die Gruppe durch diplomatische Kontakte die Bedrohung für Drelev frühzeitig erkennt und sich in den Konflikt einmischt? Mit ein bisschen Improvisieren ist das nach meinem Eindruck nicht getan. Im alten AP müssten man dafür die Tiger Lords und Drelev völlig neu modellieren únd müsste später "War of the River Kings" fundamental umschreiben.
chad vader:
--- Zitat von: gunware am 8.06.2025 | 19:11 ---Meine Bedenken habe ich zur Zeit bei der Reichsverwaltung, die quasi wie ein Charakter behandelt wird. Dass es zu Problemen kommen könnte, als ob man nur einen Charakter auf Abenteuer losschicken würde. Die Stufensteigerungsspiele sind nicht garade dafür bekannt, dass man in allen Nischen gut abschneiden kann. Und ich kann mir vorstellen, dass das Reich zwangsläufig nicht ausgleichbare Schwächen haben wird, die vielleicht zu viel Einfluss auf den Misserfolg kriegen könnten.
--- Ende Zitat ---
Ich bin nicht mal im alten PF1-System aus dem "Book of the River Nations" noch sattelfest genug, um die Nischen/Schwächen nachvollziehen zu können, die du da ansprichst. Was ich aber sagen kann, dass ich noch wenig Gruppen getroffen habe, die Bock auf ein fiddeliges Regelsystem hätten. Deren Geduld ist in meinen Augen dein Prüfstein.
Wenn ich mich nochmal an Kingmaker ran wagen würde oder was vergleichbares versuche, würde ich mich wahrscheinlich an den vergleichsweise minimalistischen Domain Rules Birthright 5E Fanconversion orientieren. Das deckt die wichtigsten Aspekte eines Königreichs so grobgranular ab, dass man auch NSC-Reiche damit tatsächlich mir geringem Aufwand improvisieren kann. Außerdem gibt es die Möglichkeit über Holdings tatsächlich allen Spielern die Verantwortung für eigene Organisationen zu übertragen.
Die größte Herrausforderung wäre mMn, die Hexfelder in für Birthright Provinzen passende Cluster zusammenzufassen und deren Erschließung zu regeln.
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