Autor Thema: Führigkeit von Schußwaffen modellieren  (Gelesen 499 mal)

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Offline Quaint

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Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« am: Gestern um 08:58 »
Ahoi. Ich bastel ja immer mal wieder an Regelkram herum. Und ich überlege, ob man in einem recht konventionellen Regelwerk irgendwie besser die Besonderheiten von Schußwaffen modelliert kriegt.
Also bisher ist es etwa so, wenn man MP und Sturmgewehr vergleicht: MP macht weniger Aua/Geht schlechter durch Rüstung, braucht aber auch weniger Stärke und hat weniger Reichweite. Die erhöhte "Führigkeit" einer MP, so dass sie evtl. auf beengtem Raum die bessere Wahl ist, krieg ich bisher nicht abgebildet. Wie würde man das auch machen? Initiative rauf/runter nach Führigkeit? Ein Angriffsbonus/abzug? Hat jemand Ideen?
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Offline unicum

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #1 am: Gestern um 09:29 »
Fürhigkeit,... ich glaub das ist das erste mal das ich das lese.

Aber ja als jemand der sowohl Uzi als auch G3 geschossen hat muss ich sagen das mir die Uzi gut gefallen hat und ich sie tatsächlich etwas besser im Vergleich zum G3 beim "Kampf in beengten Räumen" sehen würde. Der Rückstoß war imho "unter ferner liefen" (wie gesagt im Vergleich zu G3.

Aber das irgendwie zu modelieren im Rollenspiel?

Find ich etwas schwierig, kenne kaum ein System wo das gut gelingt und damit meine ich auch "andere" vergleiche (Dolch gegen Hellebarde, als anderes beispiel das auch etwas schräg ist aber in vielen RPGs potentiell vorkommen kann)

Offline flaschengeist

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #2 am: Gestern um 09:42 »
Find ich etwas schwierig, kenne kaum ein System wo das gut gelingt und damit meine ich auch "andere" vergleiche (Dolch gegen Hellebarde, als anderes beispiel das auch etwas schräg ist aber in vielen RPGs potentiell vorkommen kann)

+1.

Neben Boni/Mali für Ini und Angriffe fällt mir noch ein, das Bereitmachen der Waffen zu differenzieren - z.B. einfache Aktion/einen Aktionspunkt für MP und komplexe Aktion/zwei Aktionspunkte fürs Sturmgewehr. So könnte der mit MP in der ersten Runde schon feuern, die mit Sturmgewehr aber nur, wenn die Waffe vorher schon im Anschlag war.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline nobody@home

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #3 am: Gestern um 10:11 »
Puh...auf Anhieb fällt mir da nur GURPS ein, wo zumindest Schußwaffen allesamt einen Wert für "Bulk" haben, der so ihre generelle Klobigkeit abbildet. Allerdings kommt selbst der eher selten zur Anwendung: zum einen als Abzug, wenn man die Waffe am eigenen Körper (o.dgl.) verstecken will, und zum anderen als Angriffsmalus speziell beim "Move and Attack"-Manöver, d.h., wenn der Charakter sich in der aktuellen Sekunde mehr als einen Schritt weit bewegen und gleichzeitig noch feuern soll.

Online Chaos

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #4 am: Gestern um 10:43 »
Wie wäre es, wenn die etwas Sperrigeren Schusswaffen eine Mindestreichweite (von vielleicht 5 Metern oder so, was auch immer halt als "beengter Raum" gilt) haben, innerhalb derer sie einen Malus auf alle Angriffe bekommen, es sei denn, weder Angreifer noch Ziel haben sich bewegt und der Angreifer schießt auf das selbe Ziel wie in der Vorrunde?
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Offline General Kong

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #5 am: Gestern um 10:54 »
GURPS bildet das m.M.n. ganz gut ab.
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Offline nobody@home

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #6 am: Gestern um 11:30 »
Für mich persönlich ist der Witz an der Sache ja ein bißchen, daß die "Führigkeit" einer Waffe so ein Ding ist, das sicher ab und zu mal in besonders kritischen Momenten plötzlich relevant wird, sich aber in Routinesituationen und insbesondere auf der Art von Abstraktionsebene, wo man Rollenspiel-Kampfregeln normalerweise findet, vermutlich meist gar nicht groß auswirkt. Also etwas, bei dem mein interner Fate-Regelspeicher "Mach' das einfach hier und da mal über das Anspielen eines geeigneten Aspekts!" klingelt...nur, das ist dann vermutlich schon wieder nicht mehr besonders "konventionell". ;)

Offline Darius der Duellant

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #7 am: Gestern um 11:46 »
SR6 handelt das über Boni/Mali auf unterschiedliche Reichweitenkategorien für unterschiedliche Waffenklassen ab. Das funktioniert aber natürlich nicht in jedem Regelkonstrukt.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #8 am: Gestern um 12:02 »
Kann man doch ganz einfach mit situationsbedingten Modifikatoren abwickeln, Waffen mit ner gewissen Länge in beengten Räumen -5 (nur ne willkürliche Beispielzahl), fertig.
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Offline Galatea

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #9 am: Gestern um 12:49 »
Ganz wichtig, sie wiegt weniger. Wenn man Traglast nicht komplett ignoriert kann das sehr schnell sehr relevant werden, gerade wenn die Gruppe fernab der eigenen Logistik operiert und ohnehin schon viel Gepäck dabei hat.

Letztlich ist eine MP in echten Kampfsituationen einem Sturmgewehr halt schon fast immer deutlich unterlegen und es gibt mittlerweile auch echt kompakte Sturmgewehre wie das TAR-21 (und was immer man die P90 nennen möchte) - es hat schon seinen Grund, warum MPs fast nur von Logistik/Technikern, Fahrzeugcrews, Spezialkommandos und der Polizei benutzt werden. In großen Stil auf einem echten Schlachtfeld findet man die eigentlich nur, wenn man viel mehr entbehrliche Manpower als Gewehre hat (z.B. Sowjetrussland im zweiten Weltkrieg hatte ganze MP-Bataillone, weil die MPs gestanzt wurden und damit viel viel schneller hergestellt werden konnten als die Gewehre - und es hatte genug ethnische Minderheiten, die man an der Front in den Genozid-Fleischwolf werfen konnte).
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Offline Feuersänger

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #10 am: Gestern um 15:14 »
Ad hoc vielleicht:
- Initiativemalus bei schweren Waffen (alles oberhalb Sturmgewehr)
- bei Zielwechsel geringere Abzüge?

Also zB mal von Shadowrun (alt) ausgehend: wenn ich da zB auf 2 Gegner je 1 Schuss/Salve abfeuern will, habe ich beim 2. Gegner +2 MW-Aufschlag. Man könnte nun sagen, bei Pistolen und SMGs ist der Aufschlag nur +1.

Ini-Malus bei schweren Waffen beugt dem alten Paradox vor, wie man einen Bonus bei leichten Waffen abhandeln soll, wenn der Spieler erst bei seiner Handlung entscheidet, ob er überhaupt schießt. Wenn du ein fettes MG mit dir rumschleppst bist du halt langsamer egal was du machst.
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Offline Outsider

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #11 am: Gestern um 15:15 »
Für mich persönlich ist der Witz an der Sache ja ein bißchen, daß die "Führigkeit" einer Waffe so ein Ding ist, das sicher ab und zu mal in besonders kritischen Momenten plötzlich relevant wird, sich aber in Routinesituationen und insbesondere auf der Art von Abstraktionsebene, wo man Rollenspiel-Kampfregeln normalerweise findet, vermutlich meist gar nicht groß auswirkt. Also etwas, bei dem mein interner Fate-Regelspeicher "Mach' das einfach hier und da mal über das Anspielen eines geeigneten Aspekts!" klingelt...nur, das ist dann vermutlich schon wieder nicht mehr besonders "konventionell". ;)

Ich denke auch, dass die Unterschiede zu gering ausfallen, wenn es um die Führigkeit geht als das normal skalierte Regelsysteme das noch abbilden können. Am ehesten würde ich das noch mit Initiative-Mali oder Boni regeln (wenn das System Initiative kennt).

Kleine Waffe, schnelle Bereitschaft, schnelles Anvisieren...große Waffe langsame Bereitschaft, langsames Anvisieren. Ist die Waffe schon in Vorhalte macht es kaum einen Unterschied, da negieren Enge und Distanz zum Ziel eine mögliche langsamere Anvisierung.

Mit langen Waffen ist in beengten Räumen schwieriger eine Überraschung möglich, weil die Waffe deutlich über den Schützen hinausragt. Nähert man sich einer Ecke muss man die Waffe absenken, oder durch eine Zirkelbewegung die Länge ausgleichen. Beides macht es schwieriger "plötzlich" hinter einer Ecke aufzutauchen, beim Absenken braucht man wieder länger bis man im Ziel ist usw. 
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Offline unicum

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #12 am: Gestern um 15:23 »
btw: Ich würde ein Sturmgewehr einer MP immer vorziehen. Und das sagen ich obwohl mein Schießergebniss mit der Uzi 119 ringe von 120 möglichen war und mein Schießen mit dem G3 gerade so die erfordenisse erfüllte. (Who cares, meine Goldene Schützenschnur war P1 und MG).

Offline Smoothie

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #13 am: Gestern um 15:57 »
ich denke auch, dass es eher andere Gründe als gamistische Vorteile für Mps sprechen.
Preis. Geringere Durchschussgefahr durch Türen/Trockenbauwände etc., also geringere Fremdgefährdung. GGf. bessere Tarnbarkeit.
Wenn es was sein muss, dann würde ich auch auf die Initiative gehen.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Quaint

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #14 am: Gestern um 16:29 »
Ich habe mich jetzt vorerst und provisorisch dazu entschieden, sehr führigen Waffen wie Pistolen und MPs einen moderaten Bonus auf kurze Entfernung zu geben. Die meisten Waffen sind unmodifiziert. Sehr sperrige Waffen wie Scharfschützengewehre und Maschinengewehre erhalten aber einen Abzug.

Hintergrund ist, dass ich eine militärisch angehauchte Runde habe, in der ein Charakter bevorzugt MPs nutzt, und zwar eigentlich weil man die eher schalldämpfen kann als ein Gewehr (Unterschallmunition usw.) und es eben ein heimlicher Charakter ist.
Ich möchte ihm aber gerne weitere Anreize und Schmankerl geben, diese "suboptimale" Waffenwahl fortzusetzen. Und wenn es nebenbei Anreize gibt nicht mit nem 50 BMG Häuserkampf zu machen nehm ich das gerne mit.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #15 am: Gestern um 16:40 »
Ein System, das die Spieler nicht dazu erzieht, alle mit nem MG3 rumrennen zu wollen, ergibt ü-ber-haupt keinen Sinn! DAKKADAKKA!  :headbang:
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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #16 am: Gestern um 16:47 »
Ein System, das die Spieler nicht dazu erzieht, alle mit nem MG3 rumrennen zu wollen, ergibt ü-ber-haupt keinen Sinn! DAKKADAKKA!  :headbang:

ich hab mal gesehen wie jemand mit dem MG3 "in vorhalte" geschossen hat, auf die typische Scheibe, im Typischen Abstand. 30 Schuss.
0 Treffer auf der Scheibe. Und ja das war ein Typ "klein Arnold" - der hatte schon mukies - konnte den Rückstoß trozdem nicht abfangen.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #17 am: Gestern um 17:19 »
Ich war ja ganz stolz, es mit dem Ding zu schaffen, fünf-Schuß-Feuerstöße hinzukriegen  ^-^

Aber trotzdem nicht unbedingt, was man beim hektischen Häusergefecht dabei haben will. Und was hat man damals als Backup bekommen. P1. Hurra...
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Offline Feuersänger

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #18 am: Gestern um 17:27 »
Erinnert mich an unsere allererste SR2 Runde damals, wo es eigentlich (nach unserem Dafürhalten) keinen Grund gab, nicht mit einer WA2100 als Standardwaffe rumzurennen.
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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #19 am: Gestern um 17:58 »
Ich war ja ganz stolz, es mit dem Ding zu schaffen, fünf-Schuß-Feuerstöße hinzukriegen  ^-^

Ich konnte mit dem MG3 einzelfeuer schiessen ;) Mit der Uzi auch - also im "Feuerstoß Modus" Wohlgemerkt.

Ja MG ist ja auch eine Waffe die man "deployen" muss - also aufstellen. Das schiessen aus der Hüfte mit dem MG ist eher etwas "psycologisches". Da würde ich tatsächlich sagen ist die Führigkeit in der ersten Runde komplett 0. Aber danach? Eine gute MG stellung? MG auf Lafette? (okay das ist mehr als "eine Runde") - urks!

Am ehesten würde ich bei einer Modelierung von Lang und Kurzwaffen mit Boni und Abzügen bei Reichweiten arbeiten die man aber alle negieren kann wenn man etwas "Zeit" reinsteckt. Also das eine Pistole auf lange reichweite auf mehr abzüge bekommt als ein Gewehr (wobei natürlich die reichweiten unterschiedlich sind) dafür aber eben boni auf kürzere entfernung.

Aber naja wirklich prikelnd find ich die Idee auch nicht wirklich. Aber vieleicht kann man ja was daraus machen.

Aber trotzdem nicht unbedingt, was man beim hektischen Häusergefecht dabei haben will. Und was hat man damals als Backup bekommen. P1. Hurra...

Naja ich würde es trozdem gerne dabei haben denn manchmal braucht man eben auch den RUMMS den es hat. Man ist ja nicht immer im hecktischen Häusergefecht. Panzerfaust 3 hat man ja ggf auch "immer" dabei - ist im Häusserkampf zwar auch nicht so der bringer aber bei der neuen konnte man ja auch einstellen das man sie als  "Bullodzer" verwenden will um eine Hauswand "wegzumachen".

Und es gab auch den ein oder anderen der hatte MG3 mit G3 - da schleppt man dann aber was mit sich rum an Gewicht.

Online Eismann

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #20 am: Gestern um 20:07 »
Man könnte den Waffen als Eigenschaft neben Reichweite und Schaden noch kurz, mittel und lang verpassen, die Boni oder Mali geben, wenn man in eine "beengte" Situation kommt. Also Häuserkampf, aus einem Fahrzeug heraus oder sogar im Nahkampf. Macht DSK so ähnlich mit Nahkampfwaffen und kann man gegebenenfalls auch taktisch nutzen.

Offline YY

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #21 am: Heute um 01:41 »
Fürhigkeit,... ich glaub das ist das erste mal das ich das lese.
...
Aber das irgendwie zu modelieren im Rollenspiel?

So selten ist das gar nicht.
GURPS macht das ebenso wie Millennium's End und nach unten auf der Komplexitätsskala auch ein Twilight: 2000 4e.
CP2020 hat es "halb" drin, nämlich in Ausnahmefällen beim Waffenbonus, da gehts dann aber um einzelne Modelle und nicht um Kategorien (mehr dazu unten).

Das sind jetzt nur jene, die "sogar" bei den leichten Waffen noch mal differenzieren. Irgendwelche Regeln rund um wirklich unhandliche Waffen haben dann auch SR, die alte 40K-Reihe uvm.


Neben Boni/Mali für Ini und Angriffe fällt mir noch ein, das Bereitmachen der Waffen zu differenzieren - z.B. einfache Aktion/einen Aktionspunkt für MP und komplexe Aktion/zwei Aktionspunkte fürs Sturmgewehr. So könnte der mit MP in der ersten Runde schon feuern, die mit Sturmgewehr aber nur, wenn die Waffe vorher schon im Anschlag war.

Grundsätzlich ist das ein tauglicher Ansatz, aber dann muss man das auch halbwegs fein differenziert kriegen.
Das ist nun wieder stark modellabhängig, aber der Unterschied zwischen einem einigermaßen führigen Sturmgewehr und einer MPi ist recht klein; da kann man im Grunde nur noch mit kleinen Abzügen arbeiten und nicht mehr pauschal mit der Unterscheidung in z.B. einfache und komplexe Aktionen oder doppelt so viele Aktionspunkte.

Kann man doch ganz einfach mit situationsbedingten Modifikatoren abwickeln, Waffen mit ner gewissen Länge in beengten Räumen -5 (nur ne willkürliche Beispielzahl), fertig.

Njaaa...nein ;D

Wenn es allgemeiner um das Thema Führigkeit geht, hängt da schon ein bisschen mehr dran.

Einerseits ist es in wirklich engen Umgebungen (Schiffe, Fahrzeuge, Messiebuden u.Ä.) tatsächlich auch mal die binäre Frage, ob man eine Langwaffe überhaupt einsetzen kann oder nicht.
Dann kommt die Unterscheidung grundsätzlich einsetzbarer, aber verschieden führiger Waffen dazu. Die kriegt man also schon mal mit einer einzelnen Zahl nicht unter einen Hut - andersrum könnte man aber die Umgebung mit einer Schwelle kategorisieren, welche "Führigkeitszahl" für eine Verwendbarkeit gegeben sein muss.

Und dann ist mit dieser unterschiedlichen Führigkeit noch die Frage, wie man die unabhängig von der Umgebung modelliert. Denn auch bei totaler Bewegungsfreiheit gibt es Unterschiede zwischen verschiedenen Waffen einer Kategorie und obendrauf noch Überschneidungen über Kategoriegrenzen hinweg. Sprich: es gibt einige Maschinenpistolen, die weniger führig sind als manche Sturmgewehre. Da kommt man man also mit einem reinen Kategorienbezug auch nicht mehr hin, wenn man nicht mit generischen Wertesätzen pro Kategorie arbeitet.
Dann müsste man die Dimensionen Versteckbarkeit, (eigentliche) Führigkeit und Schießbarkeit getrennt numerisch behandeln. Freilich gibt es Waffen, bei denen alle drei Aspekte gut, mittel oder schlecht sind. Aber genau so gibt es Modelle mit großen Abweichungen innerhalb dieses Dreiecks und die will man ja eigentlich auch abbilden können. 

Im Grunde ist das nicht übermäßig komplex.
Versteckbarkeit ist eh getrennt von der eigentlichen Verwendung und gehört damit zwar zu den Waffenwerten, aber nicht wirklich in die Kampfregeln. Das ist mit der althergebrachten Einteilung von CP2020 eigentlich abschließend behandelt (Hosen-/Jackentasche, Jacke, Mantel, ergänzt durch spezialisierter, unauffälliger Behälter).

Schießbarkeit ist offensichtlich als Angriffsbonus oder -malus gut aufgehoben.

Bleibt Führigkeit als Modellierung von reinem Platzbedarf einerseits und Geschwindigkeit sowie Zuverlässigkeit der Handhabung andererseits. Dazu:

Die erhöhte "Führigkeit" einer MP, so dass sie evtl. auf beengtem Raum die bessere Wahl ist, krieg ich bisher nicht abgebildet. Wie würde man das auch machen? Initiative rauf/runter nach Führigkeit? Ein Angriffsbonus/abzug?

Das bei der Initiative unterzubringen taugt mMn nur da, wo Initiative ein reiner "Duellwert" ist (also nur bei wirklich knappen Situationen überhaupt zur Anwendung kommt) oder die Initiative primär von der angesagten Handlung bestimmt wird.
Dann kann man auch - vgl. flaschengeist - hergehen und den Ini-Abzug der eigentlich langsameren Waffe da rausnehmen, wo diese schon entsprechend bereitgemacht ist.

Die GURPS-Methode, den Bulk-Wert nur bei move and attack anzurechnen, geht zwar grundsätzlich in diese Richtung, greift mir aber zu kurz. Den Unterschied spürt man auch anderswo.


Wo Führigkeit und Schießbarkeit zusammenfallen, kann man sich auf den o.g. Angriffsbonus beschränken.


Wenn es aber tatsächlich in der detaillierten taktischen Betrachtung um das Aufmachen einer Ecke o.Ä. geht und die Umgebung tatsächlich so relevant ist, dass die kurze Waffe nicht nur bequem, sondern faktisch entscheidend ist (und das ist vergleichsweise selten), kann man das entweder unter Verwendung bestehender Regeln als "geschenkten" Zielbonus behandeln (d.h. die Waffe wird so behandelt, als hätte man ungeachtet der sonstigen Situation eine Runde/Aktion (je nach Regelwerk) gezielt) oder zumindest bei limited entry-Methoden als Deckungsbonus (sofern das Regelwerk verschiedene Deckungsstufen kennt).
(Ist der Absatz einigermaßen verständlich oder soll ich das noch mal bebildert aufdröseln?)


Beifang:

es hat schon seinen Grund, warum MPs fast nur von Logistik/Technikern, Fahrzeugcrews, Spezialkommandos und der Polizei benutzt werden. In großen Stil auf einem echten Schlachtfeld findet man die eigentlich nur, wenn man viel mehr entbehrliche Manpower als Gewehre hat (z.B. Sowjetrussland im zweiten Weltkrieg hatte ganze MP-Bataillone, weil die MPs gestanzt wurden und damit viel viel schneller hergestellt werden konnten als die Gewehre

Und selbst bei dieser Aufzählung sind sie oftmals gar nicht so breit vertreten, weil es den Aufwand nicht lohnt, eigene MPis anzuschaffen, wo es ggf. gekürzte Sturmgewehre auch tun. Oder andersrum gibt es stellenweise noch MPis, weil man die irgendwann in grauer Vorzeit beschafft hat und die noch gut sind.
Stellenweise sind in Desert Storm noch M3A1 Grease Guns (!) auf den Abrams gewesen.

Davon ab gab es im Zweiten Weltkrieg für die Rote Armee nur die Wahl zwischen MPi und "richtigem" Gewehr, auch wenn das teils schon Halbautomaten waren. Dass es da geschlossene Einheiten mit MPi gab, ist nachvollziehbar. Direkt mit der Einführung der AK war das aber gelaufen - wobei aufgrund der zugehörigen Doktrin die Rote Armee zumindest anfänglich und die NVA ihre AKs bis zum Ende als MPi (!) bezeichnet haben.

Hintergrund ist, dass ich eine militärisch angehauchte Runde habe, in der ein Charakter bevorzugt MPs nutzt, und zwar eigentlich weil man die eher schalldämpfen kann als ein Gewehr (Unterschallmunition usw.) und es eben ein heimlicher Charakter ist.
Ich möchte ihm aber gerne weitere Anreize und Schmankerl geben, diese "suboptimale" Waffenwahl fortzusetzen.

Je nach Modell ist eine MPi ja immer noch wesentlich besser versteckbar als ein egal wie kompaktes Sturmgewehr. Da ist dann schnell der wesentliche Unterschied, dass man die MPi dabei hat und das Sturmgewehr nicht.
Wo es um den eigentlichen Gebrauch geht, muss man dann eben schauen, wie man die Waffen im o.g. Dreieck einsortiert. Zumindest gibt es Konstellationen, wo die MPi wenn schon nicht spürbar im Vorteil, dann zumindest nicht komplett furchtbar ist.

Erinnert mich an unsere allererste SR2 Runde damals, wo es eigentlich (nach unserem Dafürhalten) keinen Grund gab, nicht mit einer WA2100 als Standardwaffe rumzurennen.

Das ging bei uns damals auch rum und war primär Folge des Umstandes, dass das Ranger Arms-SSG Sonderregeln in Sachen Empfindlichkeit hatte und das WA2100 eben nicht.
Wobei man durchaus argumentieren kann, dass unter den Rahmenbedingungen von SR (teils sehr robuste humanoide Ziele, Paracritter, weite Verbreitung von Schutzausstattung) eine halbautomatische Magnumbüchse mit Smartgun tatsächlich gar keine so doofe Wahl ist. Zumal das WA2100 nicht übermäßig lang ist.

Am ehesten würde ich bei einer Modelierung von Lang und Kurzwaffen mit Boni und Abzügen bei Reichweiten arbeiten die man aber alle negieren kann wenn man etwas "Zeit" reinsteckt. Also das eine Pistole auf lange reichweite auf mehr abzüge bekommt als ein Gewehr (wobei natürlich die reichweiten unterschiedlich sind) dafür aber eben boni auf kürzere entfernung.

Abgesehen von den ballistischen Leistungsparametern ist der zentrale Unterschied zwischen Lang- und Kurzwaffen, dass man mit dem entsprechenden Training eine Langwaffe schnell und präzise schießen kann, eine Kurzwaffe schnell oder präzise.
Sobald die Langwaffe ohne Verrenkungen zwischen Schütze und Ziel passt, ist sie in Sachen Präzision im Vorteil gegenüber der Kurzwaffe oder zumindest nicht im Nachteil.
Daher täte ich mir mit einem Bonus für die Kurzwaffe schwer - es sei denn, das ganze System ist so einfach gehalten, dass das meine einzige Modellierungsmöglichkeit in Sachen Führigkeit & Co. ist; dann lasse ich mir das noch gefallen.


Allgemein zur Reichweite:
Ich halte es seit geraumer Zeit für den zielführendsten Ansatz, Reichweite in Reichweitenbänder nach greifbarer Spielrelevanz zu unterteilen.
Dann gibt es
ggf. eine gesonderte Nahkampfkategorie (die ich lieber vermeiden würde, aber führt hier erst mal zu weit),
einen Nahbereich, in dem man innerhalb einer Runde bzw. einer Bewegungsaktion in den Nahkampf kommt (Zimmer),
einen Mittelbereich, in dem man mit reiner Bewegung, aber ohne verbleibende Aktion in den Nahbereich kommt (Haus),
einen "Mittelfern"-Bereich, in dem eine Annäherung nur über mehrere Runden hinweg machbar ist (Straße),
einen Fernbereich, in dem gar keine Annäherung sinnvoll ist (Büchsenweitschuss),
und noch 1-3 weitere Fernbereiche nach Bedarf von Setting und verfügbarer Technik (SSG, MG (Lafette), Lenkraketen, BMK usw.).

Diesen Reichweitenbändern kann man recht eindeutig Waffenkategorien nach optimaler und machbarer Reichweite zuordnen, da braucht man nicht für jede Waffe einzeln was definieren. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Führigkeit von Schußwaffen modellieren
« Antwort #22 am: Heute um 06:32 »
MPis wurden auch von der Wehrmacht, mkn zumeist Führer und Unterführer und den Wallies benutzt, siehe Grease Gun.
Für die Mpi Formationen der RA gibt es mkn keine Belege, hätte mMn für die Panzerreiter echt Sinn gemacht.

Nett wie ich bin - Bull Pup
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”