Fürhigkeit,... ich glaub das ist das erste mal das ich das lese.
...
Aber das irgendwie zu modelieren im Rollenspiel?
So selten ist das gar nicht.
GURPS macht das ebenso wie Millennium's End und nach unten auf der Komplexitätsskala auch ein Twilight: 2000 4e.
CP2020 hat es "halb" drin, nämlich in Ausnahmefällen beim Waffenbonus, da gehts dann aber um einzelne Modelle und nicht um Kategorien (mehr dazu unten).
Das sind jetzt nur jene, die "sogar" bei den leichten Waffen noch mal differenzieren. Irgendwelche Regeln rund um wirklich unhandliche Waffen haben dann auch SR, die alte 40K-Reihe uvm.
Neben Boni/Mali für Ini und Angriffe fällt mir noch ein, das Bereitmachen der Waffen zu differenzieren - z.B. einfache Aktion/einen Aktionspunkt für MP und komplexe Aktion/zwei Aktionspunkte fürs Sturmgewehr. So könnte der mit MP in der ersten Runde schon feuern, die mit Sturmgewehr aber nur, wenn die Waffe vorher schon im Anschlag war.
Grundsätzlich ist das ein tauglicher Ansatz, aber dann muss man das auch halbwegs fein differenziert kriegen.
Das ist nun wieder stark modellabhängig, aber der Unterschied zwischen einem einigermaßen führigen Sturmgewehr und einer MPi ist recht klein; da kann man im Grunde nur noch mit kleinen Abzügen arbeiten und nicht mehr pauschal mit der Unterscheidung in z.B. einfache und komplexe Aktionen oder doppelt so viele Aktionspunkte.
Kann man doch ganz einfach mit situationsbedingten Modifikatoren abwickeln, Waffen mit ner gewissen Länge in beengten Räumen -5 (nur ne willkürliche Beispielzahl), fertig.
Njaaa...nein

Wenn es allgemeiner um das Thema Führigkeit geht, hängt da schon ein bisschen mehr dran.
Einerseits ist es in
wirklich engen Umgebungen (Schiffe, Fahrzeuge, Messiebuden u.Ä.) tatsächlich auch mal die binäre Frage, ob man eine Langwaffe
überhaupt einsetzen kann oder nicht.
Dann kommt die Unterscheidung grundsätzlich einsetzbarer, aber verschieden führiger Waffen dazu. Die kriegt man also schon mal mit einer einzelnen Zahl nicht unter einen Hut - andersrum könnte man aber die Umgebung mit einer Schwelle kategorisieren, welche "Führigkeitszahl" für eine Verwendbarkeit gegeben sein muss.
Und dann ist mit dieser unterschiedlichen Führigkeit noch die Frage, wie man die unabhängig von der Umgebung modelliert. Denn auch bei totaler Bewegungsfreiheit gibt es Unterschiede zwischen verschiedenen Waffen einer Kategorie und obendrauf noch Überschneidungen über Kategoriegrenzen hinweg. Sprich: es gibt einige Maschinenpistolen, die weniger führig sind als manche Sturmgewehre. Da kommt man man also mit einem reinen Kategorienbezug auch nicht mehr hin, wenn man nicht mit generischen Wertesätzen pro Kategorie arbeitet.
Dann müsste man die Dimensionen Versteckbarkeit, (eigentliche) Führigkeit und Schießbarkeit getrennt numerisch behandeln. Freilich gibt es Waffen, bei denen alle drei Aspekte gut, mittel oder schlecht sind. Aber genau so gibt es Modelle mit großen Abweichungen innerhalb dieses Dreiecks und die will man ja eigentlich auch abbilden können.
Im Grunde ist das nicht übermäßig komplex.
Versteckbarkeit ist eh getrennt von der eigentlichen Verwendung und gehört damit zwar zu den Waffenwerten, aber nicht wirklich in die Kampfregeln. Das ist mit der althergebrachten Einteilung von CP2020 eigentlich abschließend behandelt (Hosen-/Jackentasche, Jacke, Mantel, ergänzt durch spezialisierter, unauffälliger Behälter).
Schießbarkeit ist offensichtlich als Angriffsbonus oder -malus gut aufgehoben.
Bleibt Führigkeit als Modellierung von reinem Platzbedarf einerseits und Geschwindigkeit sowie Zuverlässigkeit der Handhabung andererseits. Dazu:
Die erhöhte "Führigkeit" einer MP, so dass sie evtl. auf beengtem Raum die bessere Wahl ist, krieg ich bisher nicht abgebildet. Wie würde man das auch machen? Initiative rauf/runter nach Führigkeit? Ein Angriffsbonus/abzug?
Das bei der Initiative unterzubringen taugt mMn nur da, wo Initiative ein reiner "Duellwert" ist (also nur bei wirklich knappen Situationen überhaupt zur Anwendung kommt) oder die Initiative primär von der angesagten Handlung bestimmt wird.
Dann kann man auch - vgl. flaschengeist - hergehen und den Ini-Abzug der eigentlich langsameren Waffe da rausnehmen, wo diese schon entsprechend bereitgemacht ist.
Die GURPS-Methode, den Bulk-Wert nur bei
move and attack anzurechnen, geht zwar grundsätzlich in diese Richtung, greift mir aber zu kurz. Den Unterschied spürt man auch anderswo.
Wo Führigkeit und Schießbarkeit zusammenfallen, kann man sich auf den o.g. Angriffsbonus beschränken.
Wenn es aber tatsächlich in der detaillierten taktischen Betrachtung um das Aufmachen einer Ecke o.Ä. geht und die Umgebung tatsächlich so relevant ist, dass die kurze Waffe nicht nur bequem, sondern faktisch entscheidend ist (und das ist vergleichsweise selten), kann man das entweder unter Verwendung bestehender Regeln als "geschenkten" Zielbonus behandeln (d.h. die Waffe wird so behandelt, als hätte man ungeachtet der sonstigen Situation eine Runde/Aktion (je nach Regelwerk) gezielt) oder zumindest bei
limited entry-Methoden als
Deckungsbonus (sofern das Regelwerk verschiedene Deckungsstufen kennt).
(Ist der Absatz einigermaßen verständlich oder soll ich das noch mal bebildert aufdröseln?)
Beifang:
es hat schon seinen Grund, warum MPs fast nur von Logistik/Technikern, Fahrzeugcrews, Spezialkommandos und der Polizei benutzt werden. In großen Stil auf einem echten Schlachtfeld findet man die eigentlich nur, wenn man viel mehr entbehrliche Manpower als Gewehre hat (z.B. Sowjetrussland im zweiten Weltkrieg hatte ganze MP-Bataillone, weil die MPs gestanzt wurden und damit viel viel schneller hergestellt werden konnten als die Gewehre
Und selbst bei dieser Aufzählung sind sie oftmals gar nicht so breit vertreten, weil es den Aufwand nicht lohnt, eigene MPis anzuschaffen, wo es ggf. gekürzte Sturmgewehre auch tun. Oder andersrum gibt es stellenweise
noch MPis, weil man die irgendwann in grauer Vorzeit beschafft hat und die noch gut sind.
Stellenweise sind in Desert Storm noch M3A1 Grease Guns (!) auf den Abrams gewesen.
Davon ab gab es im Zweiten Weltkrieg für die Rote Armee nur die Wahl zwischen MPi und "richtigem" Gewehr, auch wenn das teils schon Halbautomaten waren. Dass es da geschlossene Einheiten mit MPi gab, ist nachvollziehbar. Direkt mit der Einführung der AK war das aber gelaufen - wobei aufgrund der zugehörigen Doktrin die Rote Armee zumindest anfänglich und die NVA ihre AKs bis zum Ende als MPi (!) bezeichnet haben.
Hintergrund ist, dass ich eine militärisch angehauchte Runde habe, in der ein Charakter bevorzugt MPs nutzt, und zwar eigentlich weil man die eher schalldämpfen kann als ein Gewehr (Unterschallmunition usw.) und es eben ein heimlicher Charakter ist.
Ich möchte ihm aber gerne weitere Anreize und Schmankerl geben, diese "suboptimale" Waffenwahl fortzusetzen.
Je nach Modell ist eine MPi ja immer noch wesentlich besser versteckbar als ein egal wie kompaktes Sturmgewehr. Da ist dann schnell der wesentliche Unterschied, dass man die MPi dabei hat und das Sturmgewehr nicht.
Wo es um den eigentlichen Gebrauch geht, muss man dann eben schauen, wie man die Waffen im o.g. Dreieck einsortiert. Zumindest gibt es Konstellationen, wo die MPi wenn schon nicht spürbar im Vorteil, dann zumindest nicht komplett furchtbar ist.
Erinnert mich an unsere allererste SR2 Runde damals, wo es eigentlich (nach unserem Dafürhalten) keinen Grund gab, nicht mit einer WA2100 als Standardwaffe rumzurennen.
Das ging bei uns damals auch rum und war primär Folge des Umstandes, dass das Ranger Arms-SSG Sonderregeln in Sachen Empfindlichkeit hatte und das WA2100 eben nicht.
Wobei man durchaus argumentieren kann, dass unter den Rahmenbedingungen von SR (teils sehr robuste humanoide Ziele, Paracritter, weite Verbreitung von Schutzausstattung) eine halbautomatische Magnumbüchse mit Smartgun tatsächlich gar keine so doofe Wahl ist. Zumal das WA2100 nicht übermäßig lang ist.
Am ehesten würde ich bei einer Modelierung von Lang und Kurzwaffen mit Boni und Abzügen bei Reichweiten arbeiten die man aber alle negieren kann wenn man etwas "Zeit" reinsteckt. Also das eine Pistole auf lange reichweite auf mehr abzüge bekommt als ein Gewehr (wobei natürlich die reichweiten unterschiedlich sind) dafür aber eben boni auf kürzere entfernung.
Abgesehen von den ballistischen Leistungsparametern ist der zentrale Unterschied zwischen Lang- und Kurzwaffen, dass man mit dem entsprechenden Training eine Langwaffe schnell
und präzise schießen kann, eine Kurzwaffe schnell
oder präzise.
Sobald die Langwaffe ohne Verrenkungen zwischen Schütze und Ziel passt, ist sie in Sachen Präzision im Vorteil gegenüber der Kurzwaffe oder zumindest nicht im Nachteil.
Daher täte ich mir mit einem Bonus für die Kurzwaffe schwer - es sei denn, das ganze System ist so einfach gehalten, dass das meine einzige Modellierungsmöglichkeit in Sachen Führigkeit & Co. ist; dann lasse ich mir das noch gefallen.
Allgemein zur Reichweite:
Ich halte es seit geraumer Zeit für den zielführendsten Ansatz, Reichweite in Reichweitenbänder nach greifbarer Spielrelevanz zu unterteilen.
Dann gibt es
ggf. eine gesonderte Nahkampfkategorie (die ich lieber vermeiden würde, aber führt hier erst mal zu weit),
einen Nahbereich, in dem man innerhalb einer Runde bzw. einer Bewegungsaktion in den Nahkampf kommt (Zimmer),
einen Mittelbereich, in dem man mit reiner Bewegung, aber ohne verbleibende Aktion in den Nahbereich kommt (Haus),
einen "Mittelfern"-Bereich, in dem eine Annäherung nur über mehrere Runden hinweg machbar ist (Straße),
einen Fernbereich, in dem gar keine Annäherung sinnvoll ist (Büchsenweitschuss),
und noch 1-3 weitere Fernbereiche nach Bedarf von Setting und verfügbarer Technik (SSG, MG (Lafette), Lenkraketen, BMK usw.).
Diesen Reichweitenbändern kann man recht eindeutig Waffenkategorien nach optimaler und machbarer Reichweite zuordnen, da braucht man nicht für jede Waffe einzeln was definieren.