Autor Thema: Bewegung im Kampf: Kästchen zählen, Zonen oder völlig frei  (Gelesen 675 mal)

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Offline Sphinx

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Mein Problem mit Kästchen zählen ist ehr der Präzisionsfeuerball der einen mm vor der Nasenspitze der Verbündeten Charaktere aufhört.
In einem chaotischen Kampf wo eine Runde nur Sek. in echt dauert ist mir das etwas zu Präzise. Ich denke egal was für ein Sprengstoff, etwas Sicherheitsmarge würde man wohl immer einplanen.
Da fände ich ein bisschen Zufall ob der Zauber im geplanten Feld einschlägt oder doch in einem Random Nachbarfeld schöner.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline CK

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Ich lass bei solchen Abmessungen entweder Intelligenz etc. würfeln, sonst hat man sich ungünstig verschätzt, oder bei kästchenlosem Gelände mir einfach ohne vorheriges Abmessen den Mittelpunkt der Explosion zeigen.

Online Ainor

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Jo, der Präzisionsfeuerball ist eine Spezialität von D&D3E+ & Co. Das hat eigentlich nichts mit den Kästchen zu tun. In Shadowrun hat der Manaball auch einen festen Radius und ich kann mich nicht erinnern damit mal Verbündete getroffen zu haben (gut, da ist Nahkampf auch etwas seltener).

Umgekehrt habe ich das Problem auch mit Zonen. Das System sollte mir schon sagen ob ich den Feuerball gefahrlos im Nahkampf einsetzen kann oder nicht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Galatea

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Bevorzugt entweder frei Kopf (PI mal Daumen) oder wenn Battlemap, dann mit Maßband (klappt bei Wargames ja auch).
Etwas anderes nur wenn es mit dem System nicht wirklich funktioniert.

Mein Problem mit Kästchen zählen ist ehr der Präzisionsfeuerball der einen mm vor der Nasenspitze der Verbündeten Charaktere aufhört.
In einem chaotischen Kampf wo eine Runde nur Sek. in echt dauert ist mir das etwas zu Präzise. Ich denke egal was für ein Sprengstoff, etwas Sicherheitsmarge würde man wohl immer einplanen.
Da fände ich ein bisschen Zufall ob der Zauber im geplanten Feld einschlägt oder doch in einem Random Nachbarfeld schöner.
Das ist aber ein Problem des Regelwerks, kein Problem der Messart (Kästchen, Zonen, frei).

Das gibts bei Wargames ohne Kästchen mit Maßband genauso (teilweise sogar noch viel extremer), aber da haben viele Systeme halt klare Regeln wo die Schablone hingelegt werden muss (z.B. zentral auf den nächsten Gegner der anvisierten Gruppe) oder Regeln für potentielle Abweichung der Schablone, so dass man sie eben nicht immer millimetergenau so legen kann, dass sie sicher maximal viele Gegner und minimal weniger Verbündete erwischt.
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Offline Feuersänger

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Ich stelle mir da immer vor, dass die Ausbildung zum Magier in so einer Welt so aussieht:

1. Semester: Grundlagen der Magie
2. Semester: Wirken magischer Formeln
3.-8. Semester: Entfernungen schätzen
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Zocat

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2. Zonenmodell
Vorteile: Sehr einfach, Zonen fördern abwechslungsreichere Schlachtfelder

Magst du erklären, wieso Zonen abwechlungsreichere Schlachtfelder fördern? afaik kann alles, was mit Zonen abgebildet wird, auch mit Kästchen abgebildet werden und ich sehe da keinen Vorteil? 
Natürlich ist das Zonensystem einfacher. 


Ich mag es eigentlich so: Ich habe tolle Miniaturen dabei und will die einsetzen? Zeit für die Battlemap. Ich will einfach nur nen kleinen Kampf haben? Freie Schätzung. Vom System wünsche ich mir die Detailregeln, weil Regeln ignorieren ist einfacher als vertiefte Regeln zu erfinden.

Offline Eleazar

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Ich glaube, das kann sogar ich beantworten: Im Playtestguide der Legenden von Damatu wird ein Zonensystem eingeführt. Und eine Eigenschaft jedweder Zone ist, dass sie sich in den regeltechnischen Auswirkungen zumindest von den angrenzenden Zonen unterscheidet. Sonst wären zwei identische Zonen "Wiese - keine Beeinträchtigungen" eben nur eine Zone. Wobei das natürlich auch seine Grenzen hat, sonst könnte man ja in einer Bewegung zu ziemlich die gesamte Mongolei durchqueren.

Also hättest du in einem Höhlensystem eine Zone "Große Kaverne - keine Behinderungen", daneben eine Zone "unausgeleuchtete Ausbuchtung - Dunkelheit", dann eine "mit Moos bedeckt - glitschig" und natürlich "viele Tropfsteine - beengt" und jeder Effekt spielt dann irgendeine Regel an (Vorteil-, Nachteil, keine Bihänder...). Ein Zonensystem mit dann nur einer Zone ist halt doof.

Wobei ich da nun einfach sagen möchte: Eine Matte ohne abwechslungreiches Gelände ist eben auch doof. Aber wieso sollte man das nicht alles auch gleich beschreiben, skizzieren oder auf den Tisch stellen: "Hier ne Höhle: Da ist es dunkel, da glitschig, da stehen Stalagmiten im Weg". Wäre für mich jetzt keine große Übung.

Im Gegenteil.

Für mich wird hier sogar der Vorteil der Spielmatte deutlich: Ich male den Umriss der Kaverne, die Stalagmiten, den glitschigen Bereich ein und führe das Sichtbare vor Augen. Dann sage ich, was das regeltechnisch zu bedeuten hat, falls man sich noch nicht einig ist: "Keine Bihänder" oder "vor jeder Bewegung oder jedem Angriff einen Prüfwurf Gewandtheit, sonst fällt die Figur hin" oder "Da ist es dunkel, du kannst in dem Bereich nicht wirklich was erkennen". Auf der Matte ist aber, was zu sehen ist und was du dir gedanklich ausmalen kannst. Zumindest in der Beschreibung des Playtestes standen in den Zonen tatsächlich zumindest auch die Vokabeln "dunkel, rutschig, beengt". Auch da musste man dann wissen oder sich vom SL sagen lassen, was beengt dann nun für Auswirkungen hat. Das war Regelmechanik auf der Karte oder auf dem Tisch, was für meinen Geschmack ein echter Stimmungskiller ist. Denn veranschaulichen musst du das ja. Sonst wechselt eine Figur zwischen Zonen, die gar nicht nebeneinander liegen oder so nicht erreichbar oder zugänglich sind.


Online nobody@home

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Ich stelle mir da immer vor, dass die Ausbildung zum Magier in so einer Welt so aussieht:

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3.-8. Semester: Entfernungen schätzen

Für D&D und nahe Verwandte dürfte das hinkommen. ;) Schließlich sind gerade die es, die ihren Kosim-Wurzeln noch am nächsten stehen und also die Paradebeispiele für jeweils auf ca. dreißig Zentimeter genau definierte verschiedene magische Flächenangriffe und -effekte überhaupt erst liefern.

Offline unicum

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Ich stelle mir da immer vor, dass die Ausbildung zum Magier in so einer Welt so aussieht:

1. Semester: Grundlagen der Magie
2. Semester: Wirken magischer Formeln
3.-8. Semester: Entfernungen schätzen

3-8 Semester? Oh mein gott. Da ich bei der Bundeswehr genau das Thema Entfernungen schätzen auch ausbilden durfte muss ich leider sagen: Es gibt Leute die sind recht schnell recht gut darin und andere lernen es nie. egal ob ich 3 oder 8 Stunden mit ihnen übe. und klar es ist schon wichtig was ich in den Granatwerfer eingebe, welche Visiereinstellung ich beim Gewehr benutze oder wenn ich einen Tornado über Funk sage wo ich die gegnerischen Kampfpanzer gesehen habe.

Wer es eben nicht schafft mit den Entfernungen schätzen bekommt keine "outdoor-Lizens" und muss Magische Gegenstände bauen! (Damit ist dann auch erklärt wer die ganzen Magic Items herstellt)

Offline Feuersänger

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Wer es eben nicht schafft mit den Entfernungen schätzen bekommt keine "outdoor-Lizens" und muss Magische Gegenstände bauen! (Damit ist dann auch erklärt wer die ganzen Magic Items herstellt)

Schön! xD

Ich selber habe mit Entfernungen schätzen wenig Erfahrung, wurde auch nie ernsthaft irgendwo verlangt. Beim Bund mussten wir zwar Zielansprache mit EREZHA machen, aber es hat absolut nie einen Ausbilder irgendwie interessiert, ob die angesagte Entfernung irgendwas mit der Realität zu tun hatte. Ich sage mal, ich kann 200m von 300m nicht unterscheiden, außer ich habe Hilfsmarkierungen wie Leitplanken am Straßenrand.

Aber anscheinend kann man es doch irgendwie lernen, wenn man einschlägigen Kriegsfilmen glaubt, in denen die Artillerie von einem Typen mit Karte und Funkgerät metergenau auf die anrückenden Kolonnen gelenkt wird.

Zurück zum Spiel: ich hatte auch mal einen SL, der vom millimetergenauen Präzisionsfeuerball genervt war und verlangen wollten, dass die Spieler einfach freihand auf einen Punkt auf der Battlemap tippen und das wär dann das Epizentrum. Aber die Sprücheklopfer-Spieler haben das einfach rundheraus verweigert und trotzdem Kästchen gezählt.

Ich kann durchaus beide Perspektiven verstehen, und vielleicht wäre da ein Abweichungswurf wirklich ein probates Mittel. Aber wie will man das in einem D&D-artigen System fair umsetzen? Das weiter oben einmal erwähnte "auf Intelligenz würfeln" mag für Shadowrun flutschen, aber in D&D eher nicht, da hier reine Attributswürfe einfach nicht gut funktionieren (aufgrund der im Vergleich zum Zufallsfaktor=Würfel kleinen Attributsmodifikatoren).

Es müsste halt sinnvoll austariert sein, sodass diese Würfe einerseits nicht trivial aber auch nicht zu random sind.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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