Autor Thema: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?  (Gelesen 841 mal)

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Offline Feuersänger

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...ist jedenfalls soweit mein Eindruck.
Damit meine ich insbesondere, alte ABs wie NDT mit neueren Systemen zu bespielen.

Okay, manche alten Abenteuer - mit "Alt" meine ich jetzt mal alles, was vor der 3E rauskam - sind schon ganz okay. Saltmarsh lief zum Beispiel ganz gut (aber das wurde dann ja auch nochmal neu aufgelegt), zumindest der Teil mit dem Schmuggler-Labyrinth und Schiff.

Derzeit aber leite ich "Night's Dark Terror" mit PF1, und habe mittlerweile schon richtig ein schlechtes Gewissen, meinen Spielern diesen Müll anzutun. Ich suche schon nach Wegen, das Elend möglichst elegant abzukürzen.

Die Belagerung von Sukiskyn war dabei ja noch ganz cool. Einen die ganze Nacht währenden Goblin-Onslaught überstehen, okay es hat so bisschen was von Helm's Deep für Arme, aber das kann ja mal eine spannende Erfahrung sein.

Danach ging es aber los mit dem Gripe. Es folgt nämlich eine Sandbox, um erst gestohlene Pferde wieder zu beschaffen, und danach dasselbe mit einem entführten Bruder.

Kritikpunkt 1: Murder-Hoboism wird belohnt, besonnenes Vorgehen bestraft. So haben meine Spieler die Pferde auf weitgehend friedlichem Wege zurückgeholt. Dabei haben sie aber Geld verloren statt Schätze gewonnen - in 3.X eine Todsünde, da man hinter der WBL-Kurve zurückbleibt.

Kritikpunkt 2: riesige Sandbox mit kaum Anhaltspunkten. Das Abenteuer scheint hier zu erwarten, dass die SCs kreuz und quer, vor und zurück durch die Gegend stiefeln. Erst 20 Meilen nach Osten, dann 40 Meilen nach Nordwesten, dann wieder 30 Meilen nach Süden... so kriegt man natürlich auch die Spielzeit rum. Und vielleicht habe ich es ja im Buch überlesen, aber ich habe nicht geschnallt, wie die SCs den dritten Goblinstamm finden sollen.

Letztlich habe ich da, um ewiges sinnloses und ödes hin und hergelatsche zu vermeiden, die erste entdeckte Goblin-Lair mit einem Kartenraum ausgestattet, in dem die SC aus einer kruden Wandmalerei die Position der anderen Lairs erschließen konnten.

Dann aber die Abrechnung mit diesem Goblinstamm... da bin ich ja fast verzweifelt.
1. Encounter: 3 Dire Wolves und 10 Goblins (ca)
2. Encounter: 2 Dire wolves und 10 Goblins. Es sickern bis zu 6 weitere Dire Wolves nach und nach als Verstärkung ein.
3. Encounter: Nochmal ca 8 Goblins, davon 1 Elite
4. Encounter: nochmal 11 Goblins, davon 6 Elite.
und dann zum Abschluss noch ein paar Untote.
(und wenn man mit E2 nicht schnell genug fertig wird, laufen E3 und E4 ebenfalls als Verstärkung dazu)

Herrgott!

Ich denke mal, mit der ursprünglich angedachten Edition bespielt, ist es wohl so gedacht, dass die Spieler sich von dem Gedanken verabschieden, die Festung im Frontalangriff zu überrollen. Wobei auch im Abenteuer keine wirkliche Alternative genannt wird. Hat man sich damals wirklich durch solche Horden von über 50 Gegnern geschnetzelt? Und dann immer die gleichen 2 oder 3 Sorten? Und das dann mit den 1E-typischen Hitpoints, wo jeder einzelne Angriff den Garaus bedeuten kann. Huh.

Jedenfalls musste ich feststellen, mit PF1 ist das nicht so wahnsinnig spaßig. Die Gegner können zwar den SC nicht viel anhaben, aber müssen ja immer noch mühsam einer nach dem anderen runtergeschnetzelt werden.
Um meinen Spielern und mir dieses Jammertal zu ersparen, habe ich dann den Goblinkönig das Gespräch suchen lassen. ("Was habt ihr hier verloren, ihr stinkenden Langbeine?") Das hat auch geklappt: Spieler sagen, sie wollen alle Gefangenen übergeben bekommen. Chief zuckt mit den Schultern, bitte sehr, wir haben nur noch diese eine. Die fragliche alte Frau wird übergeben, und die Spieler erhalten den nächsten Clue.

Bei der Frage "Wann wurden die anderen denn weggebracht" dämmerte es mir, dass das ja noch gar nicht so lang her sein kann - vielleicht 1, maximal 2 Tage, da meine Truppe ja den Goblin-Laden dank meines Kartenraum-Hinweises schneller gefunden hat als vom AB antizipiert.
Blöd: hätte ich das vorher gemerkt, hätte ich es vielleicht so machen können, dass die Gefangenen sogar noch im Camp sind. Dann hätten die Spieler sie direkt hier befreien können, und wir hätten einen graceful exit aus dem Abenteuer gehabt.

Jetzt weiss ich nicht so recht, ob bzw wieviel vom Rest des AB ich noch durchziehen soll. Immerhin sind die nicht enden wollenden Goblin-Horden jetzt anscheinend überstanden. Aber ob das was jetzt kommt dann so viel besser ist? Naja mal sehen.
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Offline Chaos

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #1 am: 9.07.2025 | 16:55 »
Ich denke mal, mit der ursprünglich angedachten Edition bespielt, ist es wohl so gedacht, dass die Spieler sich von dem Gedanken verabschieden, die Festung im Frontalangriff zu überrollen. Wobei auch im Abenteuer keine wirkliche Alternative genannt wird. Hat man sich damals wirklich durch solche Horden von über 50 Gegnern geschnetzelt? Und dann immer die gleichen 2 oder 3 Sorten? Und das dann mit den 1E-typischen Hitpoints, wo jeder einzelne Angriff den Garaus bedeuten kann. Huh.

Ich kenne von vor der 3E vor allem die Drachenlanze-Abenteuerbände, und da läuft das tatsächlich überwiegend so ab. Gut, ein paar mehr Gegnersorten - es gab ja glaube ich fünf Arten von Drakoniern - aber eben wirklich Gegnerhorden.
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Offline afbeer

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #2 am: Gestern um 19:08 »

Dann aber die Abrechnung mit diesem Goblinstamm... da bin ich ja fast verzweifelt.
1. Encounter: 3 Dire Wolves und 10 Goblins (ca)
2. Encounter: 2 Dire wolves und 10 Goblins. Es sickern bis zu 6 weitere Dire Wolves nach und nach als Verstärkung ein.
3. Encounter: Nochmal ca 8 Goblins, davon 1 Elite
4. Encounter: nochmal 11 Goblins, davon 6 Elite.
und dann zum Abschluss noch ein paar Untote.
(und wenn man mit E2 nicht schnell genug fertig wird, laufen E3 und E4 ebenfalls als Verstärkung dazu)
Es gibt Moralregeln in D&D BECMI, die zur Flucht von Monstern führen können. Die Moral wird gewürfelt, sobald ein Anführer in Gras beisst, oder die Hälfte der Monsterseite erschlagen ist  und in weiteren Fällen. [Basic DM’s Rulebook, p.17, Rules Cyclopedia, p.103 f.] Sowas kürzt Kämpfe ab und ist in den alten Modulen auch erwartet. Diese Goblins haben Moral 8 (auf 2w6)

Offline caranfang

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #3 am: Gestern um 19:15 »
Es gibt Moralregeln in D&D BECMI, die zur Flucht von Monstern führen können. Die Moral wird gewürfelt, sobald ein Anführer in Gras beisst, oder die Hälfte der Monsterseite erschlagen ist  und in weiteren Fällen. [Basic DM’s Rulebook, p.17, Rules Cyclopedia, p.103 f.] Sowas kürzt Kämpfe ab und ist in den alten Modulen auch erwartet. Diese Goblins haben Moral 8 (auf 2w6)
Moralregeln gab es auch bei AD&D. Sie wurden aber leider, wie so viele andere vernünftigen regeln mit D&D 3e abgeschafft. Da sind die alten Abenteure zum großen Teil nicht mehr mit den neueren regeln vernünftig spielbar.

Offline afbeer

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #4 am: Gestern um 19:23 »
Da Moralregeln in den alten Modulen benutzt wurden, muss man dies beim spielen mit PF1e berücksichtigen.

Offline Feuersänger

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #5 am: Gestern um 20:02 »
Von diesen Moralregeln scheint es X Iterationen gegeben zu haben, hatten wir ja neulich in einem anderen Thread -- da war dann zB die Rede davon, dass ein Moralcheck fällig wird wenn _irgendjemand_ fällt, egal auf welcher Seite. Also was denn nun.  :D

Davon abgesehen dass die Gobbos in NDT halt auch irgendwie satte Moral 10 haben, also so schnell gehen die auch nicht stiften. Genau genommen sind das 8% Chance auf Moralversagen pro Trigger. Darauf kann man sich weißgott nicht verlassen. (Bei Standardgoblins mit Moral 8 sind es 27%)

Und selbst wenn, nehmen wir mal diesen Angriff auf Wolfskull Lair: wäre die Goblinpatrouille im Vorfeld erfolgreich geflohen, hätten sie die Besatzung der Lair alarmiert _und_ diese verstärkt --> zack, nochmal schwieriger. Und die Gobbos im Lair-Vorraum - wenn die fliehen würden, wohin? Na in den Thronraum, dem Chef bescheid sagen --> dito.

Flucht der Gegenseite ist sehr oft nicht vorteilhaft für oder im Sinne der Spieler. (Auch abseits von O- oder AD&D).

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #6 am: Gestern um 20:22 »
Von diesen Moralregeln scheint es X Iterationen gegeben zu haben, hatten wir ja neulich in einem anderen Thread -- da war dann zB die Rede davon, dass ein Moralcheck fällig wird wenn _irgendjemand_ fällt, egal auf welcher Seite. Also was denn nun.  :D

Hinzu kommt gegebenenfalls noch, daß auch damals schon gar nicht unbedingt alle SL die Moralregeln tatsächlich benutzt oder im für seine Klarheit und Übersichtlichkeit ja bekanntlich ach so gefeierten Regelwerk auch nur gefunden haben dürften... ;)

Offline Gondalf

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #7 am: Gestern um 22:10 »
Von diesen Moralregeln scheint es X Iterationen gegeben zu haben, hatten wir ja neulich in einem anderen Thread -- da war dann zB die Rede davon, dass ein Moralcheck fällig wird wenn _irgendjemand_ fällt, egal auf welcher Seite. Also was denn nun.  :D

Davon abgesehen dass die Gobbos in NDT halt auch irgendwie satte Moral 10 haben, also so schnell gehen die auch nicht stiften. Genau genommen sind das 8% Chance auf Moralversagen pro Trigger. Darauf kann man sich weißgott nicht verlassen. (Bei Standardgoblins mit Moral 8 sind es 27%)

Und selbst wenn, nehmen wir mal diesen Angriff auf Wolfskull Lair: wäre die Goblinpatrouille im Vorfeld erfolgreich geflohen, hätten sie die Besatzung der Lair alarmiert _und_ diese verstärkt --> zack, nochmal schwieriger. Und die Gobbos im Lair-Vorraum - wenn die fliehen würden, wohin? Na in den Thronraum, dem Chef bescheid sagen --> dito.

Flucht der Gegenseite ist sehr oft nicht vorteilhaft für oder im Sinne der Spieler. (Auch abseits von O- oder AD&D).

Bei AD&D in den neueren Varianten gab es auch viele Modifikatoren.
Gegner in Mehrzahl, Mitkämpfer oder gar Anführer getötet, Gegnerische Gruppe setzt Magie ein, Lebenspunkte unter 50% gesunken, solches Zeug..
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Offline Alexandro

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #8 am: Gestern um 22:29 »
Hinzu kommt gegebenenfalls noch, daß auch damals schon gar nicht unbedingt alle SL die Moralregeln tatsächlich benutzt oder im für seine Klarheit und Übersichtlichkeit ja bekanntlich ach so gefeierten Regelwerk auch nur gefunden haben dürften... ;)

Zumal auch nicht genau klar war, was "Moralverlust" eigentlich bedeutet.
Also klar... der Gegner flieht, aber WIE? Persönlich habe ich das immer als "panisch" interpretiert, und da würde sich dann sowas wie "Zieht sich geordnet zur nächsten Verteidigungsposition zurück, alarmiert dort die restlichen Wachen, und verstärkt diese" absolut verbieten ... nein, sie fliehen in die Richtung, die sie möglichst schnell von den Helden wegbringt (egal ob diese Richtung sie in Sicherheit bringt, oder nicht), wenn sie nicht gerade schnellere Bewegungsweite haben (was bei Goblins ja eher nicht der Fall sein sollte) kann man hinterher und ihnen in den Rücken schlagen, und wenn sie auf ihrer Flucht auf Verbündete treffen sollten, dann können sie evtll einen weiteren Moralwurf machen, um sich wieder zu fangen - aber wenn sie den verkacken, dann rennen sie nicht nur an denen vorbei, die Verbündeten müssen ebenfalls einen Moralwurf machen, wenn die Fliehenden mindestens 50% der Anzahl der Verbündeten+Fliehenden ausmachen ("Oh Scheiße, wenn Gork rennt, dann renne ich besser auch - was immer da im Tunnel hinter denen her ist, muss extrem tödlich sein, und ich will gar nicht so nah dran sein, dass ich herausfinde, was es ist!") - auf diese Weise kann potentiell eine "Flucht-Kaskade" ausgelöst wurden, bei der die gesamte Besatzung einer Burg/eines Dungeons fluchtartig ihre Behausung räumt, obwohl nur ein paar der Fliehenden tatsächlich gesehen hat, wovor sie fliehen.  >;D

Andere scheinen diese Regel anders zu benutzen.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline caranfang

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #9 am: Gestern um 23:04 »
Von diesen Moralregeln scheint es X Iterationen gegeben zu haben, hatten wir ja neulich in einem anderen Thread -- da war dann zB die Rede davon, dass ein Moralcheck fällig wird wenn _irgendjemand_ fällt, egal auf welcher Seite. Also was denn nun.  :D

Davon abgesehen dass die Gobbos in NDT halt auch irgendwie satte Moral 10 haben, also so schnell gehen die auch nicht stiften. Genau genommen sind das 8% Chance auf Moralversagen pro Trigger. Darauf kann man sich weißgott nicht verlassen. (Bei Standardgoblins mit Moral 8 sind es 27%)

Und selbst wenn, nehmen wir mal diesen Angriff auf Wolfskull Lair: wäre die Goblinpatrouille im Vorfeld erfolgreich geflohen, hätten sie die Besatzung der Lair alarmiert _und_ diese verstärkt --> zack, nochmal schwieriger. Und die Gobbos im Lair-Vorraum - wenn die fliehen würden, wohin? Na in den Thronraum, dem Chef bescheid sagen --> dito.

Flucht der Gegenseite ist sehr oft nicht vorteilhaft für oder im Sinne der Spieler. (Auch abseits von O- oder AD&D).
Wie Alexandro schon schrieb, widerspricht Deine Interpretation dem, was man allgemein unter fliehen versteht. Die Goblinpatrouille des Beispiels wird aus dem Kampf fliehen und dabei ein leichtes Ziels abgeben. Sie wird nicht unbedingt tiefer in das Lair fliehen, außer natürlich alle anderen Fluchtwege wurden dicht gemacht. Sie werden auch nicht geschlossen in eine Richtung fliehen, sondern in alle Richtungen. ich würde jetzt sagen, dass diese Goblins als Gegner aufeghört haben zu existieren und im Abeneteuer nicht mehr auftauchen werden. Außer wenn die Gruppe einem teil von ihnen nachstellt. Aber sie werden nicht irgendwelche anderen Goblingruppen verstärken. Wie Alexandro schrieb, ist es sgar möglich, dass deren Moralversagen dazu führt, dass andere Goblins ebenfalls fliehen. Es kommt dann zu einer Massenpanik.

Offline Feuersänger

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #10 am: Heute um 00:38 »
Naja, das beschreibt einen "Rout", wie es bei Total War so schön heisst.  >;D

Aber bleiben wir mal bei dem Szenario "in der eigenen Lair". Layout wird vom Abenteuer mitgeliefert; demnach ist das Ganze zwar etwas verwinkelt aber relativ linear und es gibt nur einen Ein- und Ausgang. Die Abenteurer kommen logischerweise vom Eingang her. Wenn nun die Eingangswache brechen sollte - wo sollen sie dann hin, wenn nicht tiefer rein Richtung Zentrum (und Häuptling)? Wollten sie ins Freie fliehen, müssten sie dazu ja auf die Abenteurer zu und an ihnen vorbeirennen -- das widerspricht sich wieder mit dem Anspruch, es habe sich gefälligst um eine panische Flucht von den Abenteurern weg zu handeln. Und noch viel weniger macht es irgendeinen Sinn, dass sie sich einfach in Luft auflösen, das bricht ja jegliche SoD.

Prinzipiell wäre ja möglich, dass sie sich ergeben - und was machen die Abenteurer dann mit zB sieben Goblin-Gefangenen? Sie einfach rausschicken? Überhaupt keine Bedenken, dass die Goblins nach 3 Minuten wieder Mut fassen und den Abenteurern in den Rücken fallen, wenn die gerade im Hauptkampf stecken?

Nebenbei: soweit ich mich erinnere, gab es vor 3E keine Gelegenheitsangriffe oder sowas, aber dafür je nach Variante Kontrollzonen. Auch war zumindest in AD&D die Setzung, dass eine Kampfrunde etwa 1 Minute dauerte. Das heisst also auch, Bewegungsweite im typischen Bodenplanmaßstab quasi "unbegrenzt".

Damals in AD&D hatten wir durchaus auch öfter solche Szenarien, dass wir überfallartig in einen Raum voller Goblins reingestürzt sind, und brüllten "Ihr habt jetzt _eine_ Chance euch zu ergeben!", und das hat auch (gerade bei Gobbos) sehr oft funktioniert.  ;D Ob dabei irgendwas gewürfelt wurde, kann ich mich nicht erinnern. Aber in NDT ist jedenfalls laut Modultext von solchen Optionen keine Rede.
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Offline Johann

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #11 am: Heute um 08:50 »
("Oh Scheiße, wenn Gork rennt, dann renne ich besser auch - was immer da im Tunnel hinter denen her ist, muss extrem tödlich sein, und ich will gar nicht so nah dran sein, dass ich herausfinde, was es ist!") - auf diese Weise kann potentiell eine "Flucht-Kaskade" ausgelöst wurden, bei der die gesamte Besatzung einer Burg/eines Dungeons fluchtartig ihre Behausung räumt, obwohl nur ein paar der Fliehenden tatsächlich gesehen hat, wovor sie fliehen.  >;D

Das sehe ich auch so, inkl. ungeordnetem Rückzug, möglicher Kaskade usw.  :d
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland

Online Ainor

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #12 am: Heute um 09:31 »
Also ich kenne jetzt NDT nicht aber grosse Gegnergruppen findet man in den alten Abenteuern recht häufig. 

Was sich die Designer gedacht haben weiss ich nicht, aber eine Dinge waren offensichtlich anders:
- Combat as War ist die Standardannahme. Vermutlich greift man eine grosse Gruppe erst an wenn man die Hälfte weggelockt hat etc.
- Kämpfe ohne Battlemap gehen schnell. 10 Goblins sind mit einer Handvoll Würfel abgearbeitet.
- Flächenangriffe. Fast niemand überlebt den 5w6  Feuerball (und wie viele da reinpassen ist geschätzt). Kämpfer konnten viele Angriffe gegen 1-1 HD machen (also auch gegen normale Goblins). 

Insofern bring halt 1:1 konvertieren oft nicht so optimale Resultate weil Kämpfe doch recht anders verliefen. Ich hab beim Konvertieren meistens die Zahl der Gegner halbiert aber dafür die Gegner verstärkt/diversifiziert.

Und ja, WBL ist dann doch eine recht spezielle 3E Idee. Da kann man einem alten Abenteuer schlecht vorwerfen dass es das nicht unterstützt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Quaint

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #13 am: Heute um 09:54 »
Also ich kenn das aus den oldschooligen DnD Computerspielen. Und noch viel schlimmer. Du greifst das Kobold Lair an? Hier bittesehr ungefähr 50 Kobolde auf einem Haufen.
Und dann erstmal Pixel schubsen.
Man musste halt paar Level haben und dann bissle gucken was man tut. Engstellen zustellen, dass sie Überzahl nur bedingt nutzen können. Flächenzauber. Solche Dinge.

Ich würde aber fast empfehlen: Bau die Encounter neu. Guck dir an, ah das und das ist die Location, das und das ist der Plan und dann bau Encounter, die für das verwendete System Sinn machen.
Oder halt wirklich fast exit aus dem Abenteuer und dann demnächst was aus dem zum System passenden Abenteuerfundus nehmen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Ginster

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #14 am: Heute um 10:27 »
Moralregeln wurden ja schon genannt. Auch, dass WBL dazu nicht passt. Zurück zu Gold=XP, dann passt es wieder. ;-)

Weitere Gedanken:

NDT ist für 5-8 SC. Und da sind Mietlinge noch nicht einmal dabei. Ich unterstelle mal, ihr seid deutlich weniger.
Reaktionswürfe: nicht jeder Encounter führt zum Kampf.
Encounterphilosophie: Der 3E-Anspruch der "schaffbaren" Encounter passt da einfach nicht. Truppen ausheben, Verbündete suchen, ausräuchern, kreativ sein. Von Encounter zu Encounter zu denken ist eine Sackgasse mE.

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #15 am: Heute um 10:46 »
- Flächenangriffe. Fast niemand überlebt den 5w6  Feuerball (und wie viele da reinpassen ist geschätzt). Kämpfer konnten viele Angriffe gegen 1-1 HD machen (also auch gegen normale Goblins).

Zu den Flächenangriffen zählt insbesondere in der alten Zeit ja auch noch der gute alte Schlafzauber -- Stufe 1, wirkt nur auf Gegner mit vier Trefferwürfeln (eventuell "4+1", da klemmt die Schublade gerade ein wenig) oder weniger, dafür kriegen die aber keinen Rettungswurf, und die Anzahl an TW, die er potentiell in seligen Schlummer versetzen konnte, war meiner dunklen Erinnerung nach auch nicht ganz von Pappe.

Gerade gegen Gobbos und ähnliches in Horden auftretendes Kroppzeuch ganz nett, damals. Gar kein richtiger Vergleich zur 3.x-Version. :)

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #16 am: Heute um 11:34 »
Einen Oger (TW 4+1) kriegt man damit auf de Matte, aber neu einen. Ansonsten 2w8 TW an Krumpzeug.
Also bis zu:
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16 Orks
8 Gnolle
5 Grottenschate
0 Skelette, Ghule der Zombies

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #17 am: Heute um 12:51 »
Ein paar der im Ausgangspost genannten Aspekte (Nicht tödliche Lösungen lassen die Spieler beim WBL zurück fallen, Gegnerhorden sind zu gleichförmig, Gegner sind kaum Gefahr) sind allerdings in noch etwas späteren Editionen deutlich besser gelöst.

So sind in der 4e Nichtkampfbegegnungen ins Belohnungssystem eingebunden und sowohl 4e als auch 5e (ok, die etwas eingeschränkter) machen Monster deutlich individueller und das Verhältnis der Monster zu den Spielercharakteren fällt stärker zu den Gunsten der Monster aus, so dass diese eine größere Bedrohung darstellen.

Insofern weiß ich gar nicht ob das schlecht gealtert so hinhaut, nutzt man die Möglichkeiten neuerer Editionen kann das schon ein sehr cooles Szenario werden. Vielleicht könntest du daraus ja auch einiges klauen?

In jedem Fall würde ich aus diesem Grund nicht von schlecht gealtert sprechen. Man könnte es eher mit "Kurzzeitig auf dem Dachboden verstaubt, braucht ein wenig Polierung und Pflege, ist heutzutage aber problemlos restaurierbar." beschreiben.



Offline Feuersänger

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #18 am: Heute um 12:58 »
Ja, offenbar sind meine Spieler die "Combat As War" Philosohie nicht gewöhnt, das stimmt schon. Eigentlich hatte ich auch gezielt NDT als Einstiegsabenteuer ausgesucht, um sie ein bisschen dafür zu sensibilisieren, dass man auch mal outside the box denken muss. Hat aber bisher nicht besonders gut geklappt.  >;D

Es sind zwar "nur" 4 Spieler, aber dafür sind wir mit Level 3 eingestiegen, und nach der Langen Nacht* sind sie auf Level 4 aufgestiegen.

*) Das Modul geht nach einigem Vorgeplänkel so richtig damit los, dass die SC abends am Ziel ihrer Reise ankommen, einem mit Palisaden befestigten Gestüt an der Frontier, im Folgenden "Fort" genannt. Dieses wird jedoch bereits von Goblins belagert, und es rückt auch sofort eine Abteilung Gobbos mit Dire Wolves den SC zu Leibe. Das AB erwartet hier eigentlich, dass die SC sich rennend ins Fort retten. Natürlich haben meine Spieler das nicht gemacht sondern sich mit der ganzen Abteilung angelegt.

Dabei setzten sie einen Zauber "Sickening Entanglement" ein, und da kam es schon zu einer Unstimmigkeit zwischen uns bzgl dessen Wirkungsweise bzw wie schwer es ist, sich daraus zu befreien. Nach Lesart des zaubernden Spielern wären die Gegner da quasi nicht mehr oder nur tröpfchenweise rausgekommen und sie hätten sie ganz gemütlich abschlachten können. Meine Ansicht war eine Andere, und so hat ihnen dieser Grad-2-Zauber halt einige Runden erkauft und ein zwei Kills ermöglicht, aber nicht den ganzen CR8 Encounter zum Tontaubenschießen degradiert.

Da sind also schon erstmal ein paar Leute zu Boden gegangen und mussten wieder aufgestellt werden. Die Spieler haben hier auch schon munter einen Großteil ihrer Ressourcen verheizt, obwohl sich da eigentlich schon abzeichnete, dass es mit dem einen Kampf nicht getan ist. In diesem "The Long Night" Kapitel kommen dann noch mehrere Angriffswellen, die sich bis zum Morgengrauen durchziehen.
Und nach den anfänglichen Schreckenswölfen sind es dann halt hauptsächlich Goblins, Goblins, Goblins, noch mehr Goblins mit Goblins on Top und zur Abrundung einige Goblins. Ich habe ein paarmal Moralwürfe durchgeführt, aber die Goblins haben sie immer geschafft.

Insgesamt beträgt der Gegnerpool bei der Belagerung: 63 Standardgoblins, 7 Elitegoblins, 2 Könige, 13 Dire Wolves. Die Spieler müssen aber nicht absolut alle von denen besiegen; einige ziehen irgendwann geordnet ab, und es ist möglich einige in die Flucht zu schlagen.

In PF1 ist es halt auch quasi so, dass Goblins ziemliches Kanonenfutter sind. Sie machen nicht viel Schaden und halten nicht viel aus. Ich habe dieses Abenteuer auch mal als Spieler in 5E erlebt, da war dieses erste Kapitel wirklich ein ziemlicher Horror aufgrund der unterschiedlichen Regeln für Sicht/Beleuchtung und Bewegung. Da hatte der SL iirc auch tatsächlich die Gegnermassen reduziert, und wir hatten auch mit 8 statt 20 Goblins in einer Welle schon ausreichend zu tun.

Im "Endkampf" der Belagerung habe ich dann einen der Bodyguards durch einen Schamanen ersetzt. Das war dann wieder ziemlich brutal, wie so ein Darkness-Zauber auf Level 3 reinhaut. Da standen auch die Zeichen auf TPK, aber ich habe dann ein paar taktische Fehler eingebaut - wie ich immer sage, ist ein Goblin nicht Zwei-Sun-Tzu - und letzten Endes haben die SC die Belagerung überstanden, auf dem allerletzten Löchlein pfeifend.  >;D

Danach wird es im AB auch etwas ruhiger; solche Gegnermassen kommen dann erstmal eine Weile nicht mehr vor. Eben bis zu dem Zeitpunkt, wo sie sich die Lair der Wolfskull-Goblins vornehmen wollen, dazu habe ich ja weiter oben schon was geschrieben.

Wie Ainor und Quaint schon schrieben: man sollte bei dieser Art Abenteuern nicht die abgedruckten Gegner 1:1 übernehmen, sondern neu aufbauen und diversifizieren. Da stimme ich absolut zu. Deswegen meine ich ja, Module wie NDT sind nicht gut gealtert. Man kann ja quasi nur das Skelett übernehmen, und muss das Fleisch auf den Knochen von Grund auf neu aufbauen.
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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #19 am: Heute um 13:25 »
Aber gilt das nicht generell für Abenteuer die man in eine andere Edition übernimmt?

Wenn man ein 5e oder 4e Abenteuer nach 3.5 oder Pathfinder oder gar AD&D konvertiert muss man eigentlich ja ebenso auch viel anpassen und die Gegner an die jeweiligen Editionen anpassen.

Zumindest diesen Aufwand würde ich also nicht unter "schlecht gealtert" verbuchen.

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Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
« Antwort #20 am: Heute um 13:31 »
Bei klassischen D&D-Goblins ergeben größere Horden aus meiner Sicht eigentlich auch immer noch Sinn, wenn die sich tatsächlich zum offenen Kampf stellen sollen: so generell chaotisch und nicht unbedingt gerade tapfer, wie sie meistens präsentiert werden, legen die sich mit ausdrücklich gewappneten und anderweitig gefährlich aussehenden Langbeinen mMn gar nicht erst offen an, wenn sie nicht mindestens 3:1 in der Überzahl sind. (Selbst bei offensichtlichen menschlichen Zivilisten würde ich noch von mindestens 2:1 ausgehen, wenn es sich nicht gerade um Kinder handelt; Erwachsene sind aus Goblinperspektive ja schon ungemütlich groß.)

Gegen eine halbwegs befestigte Stellung, in der sie es dann mit SC und NSC gemeinsam zu tun bekommen, kommt eine ziemliche Goblinkopfzahl also einfach schon recht spielweltlogisch zusammen. Kleinere Goblingruppen könnten immer noch versuchen, sich nachts einzuschleichen und Anschläge durchzuführen, würden von offenen Angriffen gegen verteidigungsbereite Gegner aber wohl absehen, weil sie sich zu so einem Wagnis nicht stark genug fühlen dürften.