Huch, hier habe ich ja schon lange nichts mehr geschrieben. Eigentlich gibt es auch keine neueren Erkenntnisse, aber da wir gestern einen relativ langen Kampf hatten, für den ich auch mal wieder eine Kampfkarte genutzt hatte, dachte ich mir, ich lasse ein paar Eindrücke davon hier.
Die Karte wäre in dieser Größe eigentlich gar nicht notwendig gewesen, da die Dorfbewohner etc. im Hintergrund hauptsächlich etwas erzählerischen Fluff verbreiten sollten. Am Tisch hat sich das Ganze dann aber doch ziemlich spaßig dargestellt. Ich hatte währenddessen ein paar Bilder gemacht – nicht die besten Bilder, aber eigentlich auch nur, um die Situation für uns festzuhalten. Und heute Morgen dachte ich mir: Komm, dann haue ich sie auch in den Thread rein.
Ausgangspunkt war, dass sich die Spieler in einem Dorf befinden, das von einem Spinnenvolk unterwandert ist. Diese Arakniden können die Gestalt von Menschen annehmen, und in den letzten beiden Spielabenden hatten die Charaktere herausgefunden, was dort vor sich geht.
Als Ablenkung hatten sie einen Stall bei einem Gasthaus in Brand gesteckt und wollten während des dadurch entstehenden Chaos ins Haus des Dorfvorstehers gelangen. Das Gebäude besteht im Erdgeschoss aus mehreren Räumen, darüber befindet sich ein zweistöckiger Turm. Ganz oben, im obersten Raum des Turmes, befindet sich ein böses Artefakt. Was genau dieses Artefakt macht, wussten die Charaktere zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Sie hatten aber herausgefunden, dass dort gewissermaßen der Quell allen Übels im Dorf zu liegen scheint.
Das war also die Ausgangssituation. Im Dorf herrschte wegen des gelegten Feuers entsprechend viel Aufregung. Allerdings hatte der Dorfvorsteher, der selbst eines der Spinnenwesen war, die Situation durchschaut. Er hatte mitbekommen, dass eine weitere Anführerin seines Volkes am vorherigen Abend von den Charakteren getötet worden war. Damit ließen die Arakniden endgültig ihre Masken fallen und verwickelten die Charaktere in einen Kampf.
Der Dorfvorsteher selbst zog sich allerdings schnell in den Turm zurück. Sein eigentliches Ziel war es, im obersten Stockwerk ein Portal zu seiner Anführerin zu öffnen, damit das Artefakt gerettet werden konnte. So war das Grundsetting – und damit haben wir dann gestern ungefähr fünf Stunden herumgespielt.

Auf dem ersten Bild sieht man zunächst die Dorfkarte. Die weißen Figuren sind einfach irgendwelche Dorfbewohner, die zum Teil von den Arakniden beeinflusst waren und entsprechend eine Art Fleischwall bilden sollten. Dazu kamen die eigentlichen Gegner, also die Arakniden. Oben etwas unscharf sieht man außerdem befreundete Gnolle, die den Charakteren zur Unterstützung eilen wollten. In der ersten Kampfrunde waren sie allerdings noch ein gutes Stück entfernt, sodass die Charaktere zunächst weitgehend auf sich allein gestellt waren.
Die Spieler machten es sich dann relativ einfach. Anstatt sich durch den Eingang des Dorfvorsteherhauses zu prügeln, stiegen sie kurzerhand durch ein Fenster ein und verriegelten den Raum anschließend mit Feuerwänden. So konnte weder Freund noch Feind von außen zu ihnen gelangen.
Die Dächer der Gebäude stammen übrigens auch von Loke Battlemats und sind Schablonen, die man ausschneiden und auflegen kann. Man kann sie wiederum umdrehen und darunter sind entsprechende Innenräume abgebildet. Genau das hatte ich beim Dorfvorsteherhaus gemacht – und vorsichtshalber auch bei den anderen Gebäuden, falls die Spieler auf die Idee kommen sollten, dort hineinzugehen.
Für das Innere des Dorfvorsteherhauses hatte ich ursprünglich nur eine graue Raumkarte vorbereitet und mit schwarzem Markerstift ein bisschen etwas zur Orientierung darauf gemalt (Teppiche, Tische und Regale bzw die Mauern. Wir spielen allerdings bei einem Freund, bei dem auch mein Gloomhaven herumliegt. Also habe ich kurzerhand aus meiner Gloomhaven-Ausstattung Schränke und Tische genommen und spontan auf die Karte gestellt. Dadurch sah das Ganze dann gleich noch einmal etwas schöner aus.

Das habe ich anschließend auch für die beiden oberen Räume des Turmes gemacht. Hierfür nutzte ich ein kleines Turmrund aus einem der A4 Bücher. Im ersten Stockwerk hatten zwei Arakniden einen Tisch als Schutz umgeworfen und verteidigten dahinter den Aufgang. Im oberen Stockwerk kam es dann schließlich zum klassischen Endkampf mit einem Arakniden-Dämon. Dort, wo auf den Bildern der Würfel liegt, sollte sich langsam das Portal öffnen.
Das hatte ich über Eskalationswürfel dargestellt. Die Mechanik hat allerdings nicht ganz so gegriffen wie gedacht, sodass dadurch letztlich nicht der ganz große Zeitdruck aufgekommen ist.
Die Bauklötze wiederum sollten lediglich darstellen, dass der Raum relativ hoch war. Die beiden Arakniden, die darauf stehen, sind Kundschafter, die sehr gewandt an den Wänden hochklettern können. Sie befanden sich ungefähr sechs Meter über dem Boden des Turmes und griffen von dort aus mit Fernkampfwaffen an. Für die Spieler ergab sich dadurch die zusätzliche Problematik, dass sie diese Gegner zunächst ebenfalls nur im Fernkampf erreichen konnten.


Irgendwie ist aus der Sache also doch wieder eine ziemlich große Kampfkarte mit mehreren Ebenen geworden. Wie gesagt, an dieser einen Szene haben wir gestern mit allem Drum und Dran knapp fünf Stunden gespielt – natürlich einschließlich des rollenspielerischen Ausklangs, nachdem der Kampf schließlich geschafft war.
Mein Eindruck bleibt nach wie vor, dass Kämpfe mit Kampfkarten noch einmal ein gutes Stück länger dauern als beim reinen Theatre of the Mind. Umgekehrt machen sie zwischendurch aber eben doch ziemlich viel Spaß und haben manchmal etwas angenehm HeroQuestiges. Gerade weil ich gestern noch etwas kränklich und nicht richtig fit war. Das ging dann alles so gut von der Hand, da man sich auch weniger alles im Kopf vorstellen oder merken musste. Und den Spielern hat es ebenfalls Spaß gemacht.