Autor Thema: Was führt zu mehr Player Involvement?  (Gelesen 1017 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #25 am: Gestern um 12:14 »
Ich habe das eher so gelesen: "Mach weniger Arbeit selber, sondern lass auch die Spieler einen Teil davon stemmen."
Das auf jeden Fall immer  :d  wobei ja zurecht angemerkt wurde, dass das auch nicht jedermanns Ding ist und sich einige wohler damit fühlen, nur einen Chef am Tisch zu haben.
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Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #26 am: Gestern um 12:19 »
@ Richtige Spielende suchen
Dazu wurde ja schon Hilfreiches geschrieben, nur als Ergänzung: Das ist eine Option, die sich erstmal stellen muss. Je nach Spielinteresse (Welt, System, Spielweise) muss man erstmal in der Lage sein, aus einem ausreichend großem Pool Spielenden fischen zu können.
Realistischerweise wird es oft so sein, dass man bei allen in der Gruppe gewisse Zugeständnisse macht, damit die Runde zustande kommt - solange das grundlegende Interesse an der gemeinsamen Spielerfahrung da ist, kann man auf der Basis schon ein gutes Erlebnis schaffen. Das braucht aber üblicherweise Zeit und ein gewisses Durchhaltevermögen, je größer die Zugeständnisse sind und ggf. Differenzen und zBsp die Powergamerin damit klarkommt, dass der Casual Mitspieler den Würfelwurf nach 5 Sitzungen immer noch nicht 100% verstanden hat.

Player Empowerment ist meiner Ansicht nach eine nachgelagerte Technik, die man erst dann gezielt angehen kann, wenn die Gruppe die ersten Differenzen überwunden hat und Kompromisse erarbeitet. Wir Menschen sind nicht so super darin, mit viel Veränderung auf einem Mal umzugehen und gerade sich auf neue Leute, die auch noch anders ticken, als man Selbst - Oh Graus! - einstellen wenn dann noch die Freizeit knapp bemessen ist... da konzentriere ich mich beim Spiel doch erstmal am Gewohnten.

Davon ausgehend muss man seine Erwartungshaltung entsprechend anpassen und schauen, was ich den Leuten zumuten möchte und kann - selbst wenn ich sicher bin, dass das Spiel für alle besser wird - der Widerstand zur Bereitschaft von Verhaltensänderung muss erstmal überwunden werden.

@Thema
Als niedrigschwellige Maßnahme kann man Karteikarten einführen, auf die Spielende am Anfang jeder Runde kurz was (so anonym wie möglich) drauf schreiben: Ein Ort, eine Person oder ein Gegenstand. Die Karten sammelt die SL und zieht immer mal eine (gern auch geheim!). Der Fundus wird mit der Zeit immer größer und die Spielenden freuen sich, wenn sie bemerken, dass eine von ihnen ausgedachte Sache auftaucht.
Ist das Eis damit gebrochen würde ich dann mit Fragen wie "Ihr nähert euch einer Stadt. Spieler·in 1, was fällt dir als Erstes ins Auge?" anfangen. Irgendwann merkt man, wer da gut drauf anspringt und dann kann man weitermachen mit "Beschreib doch mal die Stadt" oder "du bist jetzt NSC X und du willst das hier [Zettel rüberschieb]".
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Offline unicum

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Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #27 am: Gestern um 14:13 »
hab ich die Vibes wohl falsch gelesen, sorry.
Ansonsten spannende Tipps hier.

Ist nicht schlimm und Hut ab das du Sorry sagst. Es ist mir manchmal nicht so bewusst das es Leute "da draussen" gibt welche eben als Spieler nehmen müssen was da ist und nicht einen Rollenspielverein mit ein paar hundert Mitgliedern vor der Haustür haben.

Aber ja, wie in dem im eingangspost verlinkten Blogeintrag hatte ich Jahrelang nicht geglaub das es sowas wie den "Causual Gamer" wirklich gibt - und dann fragte Jemand ob sie mitspielen kann und dann... und seitdem weis ich ja es gibt solche Spieler. Mitlerweile kenne ich sogar zwei.

Ich kenne aber auch Spieler die "schiessen über das Ziel hinaus" und dominieren dann auch das Spiel. Sie fordern Spotligtime ein auf kosten der anderen, ja die sind Involviert aber eben auf eine Art die nicht gut ist für andere.

Alternativ muss man sich auch mal fragen was Spieler für Ideen haben und diesen dann auch einfach "Raum" geben. Was machen Spieler wenn der SL mal nichts vorbereitet hat und eben kein alter Zauberer mit spitzem Hut und ein ! über dem Kopf in der Kneipe sitzt? Machen sie dann sogenanntes "Tavernenspiel?"

Offline First Orko

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Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #28 am: Gestern um 14:32 »
Alternativ muss man sich auch mal fragen was Spieler für Ideen haben und diesen dann auch einfach "Raum" geben. Was machen Spieler wenn der SL mal nichts vorbereitet hat und eben kein alter Zauberer mit spitzem Hut und ein ! über dem Kopf in der Kneipe sitzt? Machen sie dann sogenanntes "Tavernenspiel?"

Wenn sie Ausrufezeichen gewohnt sind: Vermutlich ja, weil dann die Charaktere meist auch ohne Agenda (abgesehen von "Abenteuer erleben") erstellt werden. Schlimmstenfalls hat man als Spieler wieder und wieder SC mit starken Motivationen gebaut, die regelmäßig weginoriert werden mussten, damit man die Runde nicht sprengt und nach und nach verkümmerten... das macht man ein paar Mal und dann spart man sich den Aufwand. Wenn du so einer Gruppe die Ziele wegnimmst... hast du Leere. Sowas geht nicht ohne offene Kommunikation, Vertrauen und der Bereitschaft, sich auf eine Veränderung einzulassen.
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Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #29 am: Gestern um 14:50 »
Wenn sie Ausrufezeichen gewohnt sind: Vermutlich ja, weil dann die Charaktere meist auch ohne Agenda (abgesehen von "Abenteuer erleben") erstellt werden. Schlimmstenfalls hat man als Spieler wieder und wieder SC mit starken Motivationen gebaut, die regelmäßig weginoriert werden mussten, damit man die Runde nicht sprengt und nach und nach verkümmerten... das macht man ein paar Mal und dann spart man sich den Aufwand. Wenn du so einer Gruppe die Ziele wegnimmst... hast du Leere. Sowas geht nicht ohne offene Kommunikation, Vertrauen und der Bereitschaft, sich auf eine Veränderung einzulassen.

Definitiv. Wenn ich mir schon mal einen Charakter mit eigenen Interessen und Zielen baue und den dann in der Kampagne nicht entsprechend ausspielen kanndarfsoll, dann führt das für die Zukunft ganz klar zu weniger Involvement, nicht mehr -- dann komme ich irgendwann eben mit "Zwergenkämpfer mit Axt und Schild wie alle anderen auch, Rest interessiert ja eh keinen" an.

Offline unicum

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Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #30 am: Gestern um 16:02 »
Schlimmstenfalls hat man als Spieler wieder und wieder SC mit starken Motivationen gebaut, die regelmäßig weginoriert werden mussten, damit man die Runde nicht sprengt und nach und nach verkümmerten... das macht man ein paar Mal und dann spart man sich den Aufwand. Wenn du so einer Gruppe die Ziele wegnimmst... hast du Leere. Sowas geht nicht ohne offene Kommunikation, Vertrauen und der Bereitschaft, sich auf eine Veränderung einzulassen.

Klar, irgendwie passt man sich auch der Spielweise der anderen an - oder geht eben. Ist vieleicht auch etwas einer gewissen "Erziehung" (das wort ist finde ich zu hart aber es passt trotzdem schon irgendwie).

Und - deswegen auch die Sache mit den Spielern - Etwa: die scheere zwischen dem Tactican und dem Storyteller ist eben doch schon recht groß. Das "unter einen Hut" zu bringen ist manchmal schwierig.

Mir ist es auch schon mal passiert das Spieler auf mich zugekommen sind und fragten ob ich eine spezielle Kampange für sie leiten würde. Ja dann hab ich halt den Zauberer der Abenteurer für eine Quest sucht in der Taverne sitzen (die kampange fängt tatsächlich auch noch so an). Unter der Vorraussetzung das wir die Kampange auch noch zügig durchspielen wollten (also vor der Abschlussarbeit eines Mitspeilers das "durch" haben müssen) war eigentlich wenig Spielraum für "Player Involvement" - weswegen ich das mit "Spielern raum (&Zeit) geben" betonen will. Ich möchte dabei jezt garnicht ausschliessen das Player Involvement nicht auch bei Railroading funktionieren könnte, wenn man genügend Zeit und Spielraum lässt, aber dafür ist imho auch der Begriff "Player Involvement" nicht wirklich hart genug definiert. Ist das wenn die Spieler "an den Lippen der SL" hängen und fiebern was nun als nächstes gesagt wird? Oder als ein extrembeispiel "die taschenlampe fallen lassen" - also ein eher passives oder aktives involvement?

Offline Streunendes Monster

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Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #31 am: Gestern um 18:22 »
Wann bringen sich Menschen ein?

Wertschätzung
Menschen wollen sich und ihre Bedürfnisse und Vorlieben wahrgenommen fühlen. Fühlen, weil jedem klar ist, dass nicht alles unmittelbar umgesetzt werden kann. Aber auch kleine Teile oder besondere Dinge können einen großartigen Effekt haben.

Psychologische Sicherheit
SafeSpace oder Vertrauen in der Gruppe.
Viele Menschen (nicht alle!) brauchen im Kontext Hobby einen sicheren Hafen und ein vorurteilsfreies Umfeld, in denen offen mit etwaigen Fehlern umgegangen wird und Ausgrenzung, Demütigung oder Bestrafung nicht stattfinden.

Identifikation
Mit der Story, dem Setting, dem eigenen Charakter, der Gruppenagenda IG und OOG.


Ich glaube, dass man mit ein paar handwerklichen Kniffen eine richtig gute Atmo herstellen kann und sich auch introvertierte Menschen öffnen mögen.

Das gildet natürlich nur für Menschen, die von vorn herein die Lust und das Bedürfnis verspüren, sich einzubringen.
Wer konsumiert und passiv mitläuft, wird das nicht bringen. Muss auch nicht.
Ich halte das wie im Business: es gibt MITarbeiter, ABarbeiter und UnternehmensBEWOHNER. Letztere würde ich immer aus meiner Gruppe aussortieren. Ich bespaße nicht für eine reine Konsumhaltung.
Hm ...  :think: .. hat hier jemand Leistungsrollenspiel gesagt?  >;D
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Offline Haukrinn

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Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #32 am: Gestern um 18:31 »
Ich finde hier sind schon sehr viele tolle Ideen genannt worden (und ich ticke da ähnlich wie 1of3 - einfach Techniken aus pbta auf alle Rollenspiele anwenden; da kann man nur gewinnen).

Für mich selbst finde ich auch den Begriff des Künstlerkollektivs aus Murphys Blogbeitrag echt passend (danke dafür!). Und daraus leite ich für mich folgendes ab:

1. Alle am Tisch sind Gestalter und gleichzeitig Konsumenten.
2. Niemand (auch nicht die SL) muss immer 100% geben. Die Gruppe fängt das auf.
3. Spielen und gestalten kann und soll man auch außerhalb der Sitzungen.
4. Wer nicht so tickt, ist trotzdem willkommen - aber hat wahrscheinlich auf Dauer keinen Spaß.
5. Meine wichtigste Regel für mich: Gib ab! Fast alles, was ich als SL tue, können die Spielenden vor-, nach- und aufbereiten und aus detaillieren.

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Online Zed

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Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #33 am: Heute um 03:35 »
Alles, was genannt wurde, plus: Interessante NSCs, NSCs, mit denen die Spielenden gerne interagieren möchten.

Mir fallen drei Prinzipien ein, um die Interaktion mit NSCs interessant zu machen.

Zum einen ist da das gute alte "show, don't tell". Warum soll der NSC davon berichten, dass er ausgeraubt wurde und jetzt seinen Erbschmuck von den SCs zurück geholt haben möchte, wenn die SCs bei dem Raub live dabei sein können?

Zum anderen hilft es, wenn die NSC gegen das Klischee gebaut sind oder Erwartungen untergraben, freilich ohne inkonsistent zu werden. Beispiel:

Die Gruppe will sich in der Kleinstadt bei der Schmiede vorbei schauen. Der runtergekommene Schmied hat sehr schöne Schwerter an der Wand hängen, Meisterstücke geradezu. Doch seine Schmiede und seine Kleidung lassen darauf schließen, dass er an der Armutsgrenze lebt. Erste Fragen tun sich auf.

Und der Dialog mit dem Schmied wird noch seltsamer:

Ich interessiere mich für das Schwert da.
   Hm. Laien würden es "Schwert" nennen, aber Amateure sagen wohl eher "Spatha" dazu.
Ah, okay. Kann ich das Spatha mal in die Hand nehmen?
   Nun ja, ein Spatha ist es eigentlich gar nicht, wie der Profi es erkennen würde. Es ist ein Katzbalger.
Aber den wollt Ihr schon verkaufen, oder? Kann ich den Katzbalger mal in die Hand nehmen?
   Nun ja, da steckt viel Arbeit drin. Und viel Erfahrung.
Schön, dann...
   ...und viel Wissen, Familienwissen. So etwas gibt man man nur gerne in gute Hände.
Also meine Hände sind gut.
   Den Unterschied zwischen einem Spatha und ein Katzbalger kennt Ihr allerdings nicht, richtig?
Wenn Ihr es nicht verkaufen wollt, dann sagt es doch einfach.


In dem Moment kommt die Enkelin (10 Jahre) herein und nimmt den Schmied zur Seite.

Morfar, da hatten wir doch drüber gesprochen.
   Aber das sind Banausen. Niemals werden die angemessen mit unserer Kunst umgehen.
Morfar, darum geht es nicht. Wir brauchen das Gold, das weißt Du doch.
   Hm, ich könnte mir erklären lassen, wie sie ihre Waffen so pflegen, vielleicht meinen sie es ja gut mit ihren Waffen... (wendet sich der Gruppe zu) Sagt, welches Fett verwendet Ihr, um Rost von Euren Eisenwaffen fern zu halten?
Ähm, Hirschfett, nur bestes Hirschfett!
   (Der Schmied entspannt etwas) Oh, tja, das ist nicht schlecht. Kann ich vielleicht mal sehen, wie gepflegt Eure Waffen aussehen? Man will seine Kunst ja nicht jedem Dahergelaufenen in die Hände drücken, das versteht Ihr si...


In diesem Moment geht die Tür auf und ein Schlägertrupp kommt rein. Er will sein wöchentliches Schutzgeld einziehen. Einer zielt mit der Armbrust schon jetzt auf die Enkelin.

Die Gruppe müsste schon aus Eis bestehen, wenn sie hier kein Engagement an den Tag legt...

Offline Arkam

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Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
« Antwort #34 am: Heute um 09:52 »
Hallo zusammen,

ich habe gute Erfahrungen mit den folgenden Punkten gemacht.

1) Fragen zum Setting auch während des Spiels beantworten und dabei daran denken was der jeweilige Charakter wissen kann. Das gilt gerade bei Settings die entweder gefährlich sind oder aber komplexe Beziehungen der verschiedenen Gruppierungen aufweißt.

2) Auch Regelfragen gehören beantwortet. Ich rede von kurzen Fragen nicht von Regeldiskussionen. Fragen zu Regeln sollte man als Zeichen von Unsicherheit sehen. Antworten liefern hier eine Sicherheit auf die man aufbauen kann.

3) Wenn nötig versuche die Regeln anzupassen oder neue Effekte zu schaffen. In einem System bei dem der Schaden ganz simpel über die Anzahl der Erfolge bei der Probe bestimmtwird habe ich einen Spieler der gerne seine Waffen optimiert und sich Gedanken zu neuen Waffenauswirkungen macht. Da kann ich nicht alle Ideen aufgreifen aber ich bemühe mich ihm entgegen zu kommen.

4) Nebenstränge sich entwickeln lassen. Mal bringe ich solche Nebenstränge ein weil die Charaktere eben im Hintergrund vernetzt sind und Mal konzentrieren sich die Spielenden auf eine Nebensache. Diese Zeit lohnt sich auch wenn sie Nichts mit der Hauptgeschichte zu tun hat. Denn die Spielenden beginnen eben damit etwas selbst aufzugreifen.

5) Geschichten sind nicht einfach abgeschlossen. Die Belohnungen wurden kassiert, die Charaktersteigerungen ausgeführt und das nächste Abenteuer wartet schon. Das alte Abenteuer ist alt und vergessen. Aber halt diesen NPC kennen wir doch, diese Gruppierung ist jetzt sauer auf uns und warum sind wir bzw. die Ruine die wir verschuldet haben in den Nachrichten? Das macht einfach klar das nach dem Spielabend einfach nur vor dem Spielabend ist und ein Abenteuer nicht einfach eine abgeschlossene Geschichte ist. Ich glaube das ist in Zeiten von System / Gruppen Hüpfen und vielen Oneshots eine Sache die man auch erst Mal begreifen muß.

6) Die Hard statt Charaktertod sorgt dafür das die Spielenden Vertrauen aufbauen können. Man nutzt Informationen oder Handlungen eines Charakters, nicht immer maximal gegen ihn sondern um ihm eine Möglichkeit oder ein Problem zum damit spielen zu geben.

Gruß Jochen
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