Autor Thema: Draw Steel  (Gelesen 1780 mal)

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Offline Sphinx

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Draw Steel
« am: 3.08.2025 | 08:30 »
Es scheint noch keinen Thread zu MCDMs Draw Steel zu geben was jetzt verfügbar ist. Ich hab das Gefühl im Moment kommt so viel mehr raus als das man dem Folgen kann

Und wir hatten gestern auch eine erste Testrunde, zu dritt, dazu und haben das Startabenteuer gespielt. Erst mal war es vom Grundkonzept für erfahrene Rollenspieler leicht zu greifen. Aber das Startabenteuer geht das Gameplay Schritt für Schritt durch und erklärt einem DM genau was wann zu tun ist. Ich war nur Spielleiter, aber unser Director (DM bei DS) meinte das man wohl einfach los spielen kann und beim Spielen lernt wie es funktioniert.
Naja so ganz war es dann doch nicht, wir musste öfter nachschauen wie genau ein Detail funktioniert. Lag aber auch dran das unser Director die Regeln noch nicht gelesen hatte.
Dank unserem Kleinkind, das Aufmerksamkeit wollte, sind wir nur 2 Combat Encounter weit gekommen.

Die kämpfe haben sich allerdings richtig gut angefühlt. Ich hab meinen standard Test gemacht und einen Fury (Barbar auch nicht zu verwechsel mit Furry) gespielt. Und diese Klasse hat sich genauso angefühlt wie sie soll. Aufgeputscht in die Gegner Stürmen und mächtige Hiebe austeilen. Die Gegner wegstoßen, nachsetzen und sie zerlegen. Das Startabenteuer schaltet die Fähigkeiten, die man normal alle schon hätte, Stück für Stück frei um einen nicht zu überfordern. Trotzdem hatte ich schon mehr Auswahl in meinen Kampfoptionen als ein DnD Barbar es hätte.
Der Schaden den ich gemacht hab war auch merklich höher als das was die "Talent" (Telekinetiker, also mit Geisteskraft Sachen bewegen) meine Frau angerichtet hat. Dafür hatte man dort Debuffs/Buffs für uns. Sie konnte uns Temp. HP verteilen und hat sich komplett anders gespielt. Ich das Gefühl das allein wir zwei die ganze Zeit Gegner von A nach B "geschmissen, geschubst und gesprengt" haben.
Klassen haben Heroische Resource die für mächtigere Angriffe aufgewendet werden muss oder Zusatzfeaturs je nach Menge aktiviert haben. Die bekommt man jede Runde neu dazu und und gibt sie kontinuierlich aus. Mana oder Spellslots gibt es nicht.

Was etwas gewöhnungsbedürftig war, ist die Ausdauer (HP). Die explizit sagen das es hier nicht um Wunden geht sondern ehr die allgemeine Kampfbereitschaft. Als Fluff also den Schlag den man mit dem Schild abgefangen hat, aber der trotzdem Kraft zehrt.
Eins der großen Features ist das jeder Angriff trifft. Generell wirft man bei Proben 2d10+Mod. Bis 12 macht man auf jeden fall Basis Schaden. 12 bis 16 ist mehr, und 17+ dann das Maximum. Schafft man natürlich ohne mod eine 19 oder 20 zu würfeln ist es ein Crit. Und das betrifft nicht nur den Kampf das ist bei eigentlich allen Proben so. . Deshalb gibt es aber auch keine AC (Armor Class/ Rüstungsklasse) die man schlagen muss.
Allerdings sind die HP auch komplett unterschiedlich während mein Barbar mit 33 HP gestartet bin das "Talent" nur 18 HP. Was auch noch extremer wird wenn man die Erholungsmechanik mit reinbringt. Es gibt einen Limitierten Pool an Recoverys. Wir hatten beide 10, aber man Regeneriert bei Einsatz 1/3 der Max HP. Also bei mir 11 bei ihr nur 6 was noch mal richtig reinhaut. Diese Recoverys bekommt man nur bei einer "Langen Rast" welche hier 24 Stunden dauert zurück. Dagegen Sammelt man aber Siege wenn man schwere Encounter überwindet welche einen immer Stärker machen. Was ganz interessant ist, weil es den Drang zum schnell Rasten um wieder Voll zu sein, entgegenwirkt. Denn dann werden die Siege zurückgesetzt und in XP umgewandelt.

Es ist auch alles etwas Abstrakter gehalten. Es gibt z.b. kein Geld. Man hat einen Reichtum, bei Reichtum 1 Reicht das für die Basis Ausrüstung, fürs übernachten in der Herberge und das Zechen in der Taverne. Es gibt kein Inventar im eigentlichen Sinne. Bei Barbar stand einfach nur, ja du hast eine große Waffe wie ein Zweihandschwert oder ne Keule, da es auch keine Waffenstats gibt und der Schaden von der Klasse abhängt.
Weil wir nicht so weit gekommen sind, kann ich noch nichts zum Out of Combat Gameplay sagen.

Ich merke das ganze hier ist schon recht lang geworden darum noch mal ein TLDR:
Ein System das es sich lohnt anzuschauen wenn man gerne Taktische kämpfe haben möchte. Es ist definitiv ein System das bei Kampflastgen Spielstielen am besten Funktioniert. Und die Kämpfe sind weit aus Dynamischer als bei z.b. DnD. Das es keine AC gibt und man einfach nur sagt wie viel Schaden man, mit dem Angriff, gemacht hat beschleunigt den Ablauf merklich und es reduziert den Frust weil man immer trifft.
Die Klassen sind, soweit gesehen Interessant und Spielen sich anders.
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Offline flaschengeist

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Re: Draw Steel
« Antwort #1 am: 3.08.2025 | 08:41 »
Danke für den Bericht :d - von meiner Seite hätte er ruhig auch noch länger sein dürfen.


Es scheint noch keinen Thread zu MCDMs Draw Steel zu geben was jetzt verfügbar ist. Ich hab das Gefühl im Moment kommt so viel mehr raus als das man dem Folgen kann

Ich habe den Eindruck, im Moment überlagert der Daggerheart-Hype alle anderen (neuen) Systeme.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Don Kamillo

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Re: Draw Steel
« Antwort #2 am: 3.08.2025 | 08:47 »
Ich habe jetzt auch die pdfs, habe mit dem Lesen angefangen und fühle mich durchaus an D&D 4 erinnert (dem ich auch Einiges abgewinnen kann), nur nicht ganz so brettspielig, denke ich.

Was man aber im Griff haben muß, sind die vielen Fähigkeiten, die man hat und da wünsche ich mir tatsächlich Karten, wie es sie z.B. bei D&D 4 durchaus gab.

Was mir schon mal gefällt ist alles im Bereich Downtime, Perks, Complications, sonstige Belohnungen, magische Gegenstände, das man schon versuchen sollte, länger bis zur Rast durchzuhalten, ein System für Verhandlungen und sicherlich noch mehr, was ich noch nicht gesichtet habe.
Ob Kämpfe schneller laufen, da bin ich gespannt drauf, ich kann mir aber vorstellen, dass es schneller läuft, je besser man die Chars und ihre Fähigkeiten kennt.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline Sphinx

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Re: Draw Steel
« Antwort #3 am: 3.08.2025 | 11:00 »
Ob Kämpfe schneller laufen, da bin ich gespannt drauf, ich kann mir aber vorstellen, dass es schneller läuft, je besser man die Chars und ihre Fähigkeiten kennt.

Evtl. nicht mal auf der Uhr, ich glaube das schafft kein komplexeres System schnell abzuhandeln. Aber vom Spielgefühl kam es mir richtig schnell vor. Einfach auch weil, zumindest bei den Encountern im Abenteuer, gleich richtige Gegner Horden (verglichen mit anderen Systemen) angegriffen haben. Sogar weniger als normal weil wir nur 2 Spieler waren. Alleine die Minions auf der Battlemap lassen den Kampf viel größer wirken als er ist. Ich hatte die Situation das die Gegner gut standen. Beim Rundenstart also gehoffen mindestens 3 Rage zu generieren was geklappt hat. Um dann mit dem Barbar mitten in die Gegner zu stürmen um die mit einem Rundumschlag alle Schwer verletzt weg fliegen zu lassen. Fühlt sich schon massivst Cooler an als: "Ich gehe hin und haue einmal zu"
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Offline 1of3

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Re: Draw Steel
« Antwort #4 am: 3.08.2025 | 11:32 »
Ich hab von dem Spiel noch so gar nichts gehört und nur mal eben die Bilder beguckt, die auf Backerkit gezeigt sind. Ein besonderes Augenmerk scheinen ja die Spezies zu sein. Ist das richtig? Hat sich das bei euch im Spiel gezeigt?

Offline Sphinx

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Re: Draw Steel
« Antwort #5 am: 3.08.2025 | 11:48 »
Ich hab von dem Spiel noch so gar nichts gehört und nur mal eben die Bilder beguckt, die auf Backerkit gezeigt sind. Ein besonderes Augenmerk scheinen ja die Spezies zu sein. Ist das richtig? Hat sich das bei euch im Spiel gezeigt?
Spezies wie Abstammung oder wie Spezialfähigkeit?
Wenn ersteres hatten wir die Pregens benutzt. Das war Zwerg und Mensch.

Wenn zweiteres dann weil ich nicht so 100% was damit gemeint ist und es kam es noch nicht so richtig zum Tragen. Da im Einführungsabenteuer die Fähigkeiten Stück für Stück freigeschaltet werden.
Könnte aber das beschriebene "Rundumschlag der alle Gegner in Nähkampfreichweite trifft vom Barbar sein" und die paar die wir sehen konnte haben sich cool angefühlt.
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Online Andropinis

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Re: Draw Steel
« Antwort #6 am: 4.08.2025 | 17:31 »
Ausführliche Vorstellung:

Draw Steel - Red Mage Vorstellung
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Offline ElfenLied

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Re: Draw Steel
« Antwort #7 am: 4.08.2025 | 18:01 »
Gerade ins Buch reingeschaut. Ersteindruck soweit:
1. Das sind zwei dicke Bücher.
2. Der Wechsel zwischen dunklen und hellen Seiten ist sehr anstrengend, v.a. bei dem vielen Text.
3. Rassen und Klassen sind ganz cool gestaltet. Mir gefällt das Baukastensystem, z.B. bei den Rassen. Hier hast du ein paar Rassenpunkte die du ausgeben kannst, um bestimmte Rassenfähigkeiten zu erhalten, wie z.B. Flügel auf dem Dämon.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Runenstahl

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Re: Draw Steel
« Antwort #8 am: 11.08.2025 | 06:55 »
Ich habe das Projekt begeistert unterstützt.

Als die PDF dann kam war ich erst einmal ernüchtert. Das ganze wirkt irgendwie wie ein liebloser Textwust. Da mag ein tolles Spiel drin sein, aber das Layout ist eher abschreckend.

Heute habe ich mich ein bißchen mehr damit befasst und mir einen Charakter gebaut.

Im direkten Vergleich zu Daggerheart (da habe ich heute ebenfalls das erste Mal einen Charakter gebaut) gibt es hier deutlich mehr zu lesen und es ist um einiges aufwendiger einen Charakter zu erstellen. Der Aufwand liegt aber nicht im hin- und herrechnen von Modifikatoren oder dergleichen sondern eher darin sich die unzähligen Optionen anzusehen (Klassen, Subklassen, wählbare Klassenfähigkeiten, Spezies, wählbare Fähigkeiten der Spezies, Kultur, Karriere, Umgebung, Organisation, Kindheit, Sprachen, Kits, Complications, Fertigkeiten und Attribute). Man wählt mehr oder weniger im Multiple-Choice Verfahren zwischen mehreren Optionen aus und das ist im jeweiligen Schritt eigentlich recht übersichtlich. Man hat viele Stellschrauben um seinen Charakter einzigartig zu machen, aber in seiner Gesamtheit ist es dann halt doch sehr umfangreich. Wovon ich kein Fan bin ist die sehr kleinteilige Fertigkeitsliste.

Ohne es gespielt zu haben kann ich die Mechaniken nicht gut beurteilen. Mehrere Ressourcen die sich ständig ändern (Surges, Hero Tokens, Heroic Resources, Recoveries & Victories) wirken grundsätzlich erstmal eher abschreckend auf mich aber vielleicht läuft das im Spiel besser als gedacht. Ich versuche vielleicht demnächst mal eine Minikampagne zu spielen um es auszutesten.
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Re: Draw Steel
« Antwort #9 am: 16.08.2025 | 12:00 »
Matt Colville selbst hat gerade ein YouTube-Video zu Draw Steel veröffentlicht. (38:40 Minuten, englisch) Ich dachte mir, daß das wohl in diesen Faden gehört. :)

Offline Sphinx

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Re: Draw Steel
« Antwort #10 am: 16.08.2025 | 23:12 »
Ja irgendwie komisch das erst jetzt ein Video auf seinem eigenen Kanal kommt das sich mit Draw Steal auseinander setzt. Ich hätte doch erwartet das man alle Werbekanäle benutzt die man hat, so fliegt es irgendwie doch sehr unter dem Radar von vielen.
Was schade wäre, denn es ist kein schlechtes System. Irgend ein Review eines Youtuber meinte auch es fühlt sich an wie ein richtiges DnD 6. Wobei ich meine es muss sich so einen Mantel überstülpen, es kann gut auf eigenen Beinen stehen.

Freue mich morgen das Einstiegsabenteuer fortzusetzen.
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Offline Zed

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Re: Draw Steel
« Antwort #11 am: 16.08.2025 | 23:48 »
Ja irgendwie komisch das erst jetzt ein Video auf seinem eigenen Kanal kommt das sich mit Draw Steal auseinander setzt. Ich hätte doch erwartet das man alle Werbekanäle benutzt die man hat, so fliegt es irgendwie doch sehr unter dem Radar von vielen.

Das wundert mich auch. Ich hatte in das Video reingeschaut, in dem die Draw Steele Truppe ein Testspiel spielt, und ich hatte den Eindruck, dass der eigentliche System-Creator der Regeln James Introcaso deutlich mehr Spaß hatte als Matthew Colville. Aber so etwas kann natürlich auch tagesformabhängig sein.

Edit: Bei seinem Vorstellungsvideo zu Draw Steele hat Matt aber dann doch die Energie, die ich von jemandem erwarte, der ein Spiel mit seinem Namen darauf verkaufen möchte.

Offline Sphinx

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Re: Draw Steel
« Antwort #12 am: 18.08.2025 | 17:52 »
Also ich kann zumindest sagen das es mit nur 2 Spielern gar nicht funktioniert. Unsere erste Runde hatte noch halbwegs geklappt auch wenn wir sehr schnell Recoverys (die Heilungen) verbraucht haben. Gestern sind insgesamt 3 Character gestorben in den nächsten 2 Encountern, obwohl der Director noch mal runter justiert hat.
Es gibt auch recht viele Fähigkeiten die 2 oder auch 4 Verbündete betreffen die bei zwei Spielern nichts bringen.

Der neue Plan ist das Tutorial noch mal mit mehr Spielern zu wiederholen um ein besseres Gefühl für das System zu bekommen. Normal ist es immer recht angenehm gewesen in kleinem Kreis gemeinsam die Regeln zu lernen...hier hätte jeder von uns 2 Charaktere Spielen müssen, was mich aber aktuell überfordert hätte. Dafür gibt es doch recht viele Features bei jedem Charakter.
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Offline Drantos

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Re: Draw Steel
« Antwort #13 am: 21.08.2025 | 12:08 »
Ich hab mal ein paar youtube Videos gegoogelt, die sich mit Draw Steel befassen. Persönlich habe ich nur einen kleinen Teil der Videos angesehen, aber vielleicht ist für den einen oder anderen was dabei:

Der bekannte Youtube Channel DND Shorts spricht über Draw Steel unter dem Titel "D&D 6e Is Here! We Need To Talk About Matt Colville's New RPG"
DND Shorts

Ein nicht ganz so bekannter Youtuber taucht in mehreren Videos tief in Draw Steel ein und ist wohl ganz angetan
Crispy's Academy: DnD Advice

Unter dem Titel "Draw Steel Bewertung: Perfekt*" nimmt sich "The Dice Society" des Spiels an
The Dice Society

Der Gamingeek hat wohl eine neue Liebe gefunden und veröffentlicht unter dem Headliner "Warum ich D&D 5e für Draw Steel verlasse"
Gaminggeek

Power Word Spill hat gleich "17 Reasons You Should Try Draw Steel" gefunden
Power Word Spill

JFace Games erklärt "Draw Steel Encounter as a GM"
Jface Games

Unsere irische Skandalnudel Dungeons&Discourse gesteht unter dem reißerischen Titel "The Matt Colville D&D Scandal Gets Worse" ihre Liebe zu Draw Steel
Dungeons & Discourse

Matt Colville himself hilft "Getting Caught Up with Draw Steel"
Matthew Colville


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Offline sma

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Re: Draw Steel
« Antwort #14 am: 7.09.2025 | 12:48 »
Ich habe gestern Draw Steel gespielt – streng genommen haben wir mit vier Spielern den ersten Encounter der Delian Tomb bezwungen. Daher ist es für ein abschließendes Urteil noch zu früh.

Eigentlich ist DS alles, was mir am Rollenspiel nicht gefällt… regelschweres Figurenschubsen mit superheldigen Charakteren ohne Fluff.

Ich muss allerdings sagen, dass bis auf den nervigen Aspekt, das alles anderes heißt, und dass es leider so überhaupt keine Immersion gibt, weil wohl weder Abenteuer noch Charaktere in irgendein nennenswertes Setting eingebettet sind, hatte ich Spaß.

In einem früheren Leben mochte ich die Herausforderung der "system mastery" und mein Versuch, in einigen Stunden möglichst viel System zu lernen, haben diese Zeit für einen Moment zurückgebracht.

Unser Spiel war zäh, weil wir noch diverse Regelfragen klären mussten, aber streicht man das raus, läuft DS wahrscheinlich flüssig und erzwingt, das jeder die ganze Zeit aufpassen muss, um taktisch zu planen und das beste Ergebnis herauszuholen. Das begrüße ich sehr, weil ich es extrem unhöflich empfinde, wenn Leute nur für ihren Zug anfangen zu denken und ansonsten abschalten und/oder sich mit ganz anderen Dingen beschäftigen.

Kampf-Encounter aneinander zu reihen (so wie es das Abenteuer lt. SL macht) wäre mir allerdings nicht genug, um das auch Rollenspiel zu nennen. SD ist ein Encounter-Simulator. Ein deutliches Zeichen, dass es MCDM aber gar nicht um eine immersive Art des Rollenspiels geht, ist da für mich, dass die Pregens weder Name noch Beschreibung enthalten, sondern nur nackte Wertebündel sind.

Ich könnte mir vorstellen, dass länger zu spielen, aber dann müsste man trotz oder sogar entgegen der Regeln auch noch Rollenspiel betreiben. Und die teilweise doch sehr abstrakten Regeln ignorieren.

Streng genommen spielen Art der Waffe und Rüstung ja überhaupt keine Rolle. Die Art der Verletzung ist auch egal, irgendwann ist der Charakter halt um, bis dahin ist er aktiv. Und gleitet dabei irgendwie über's Feld und schiebt andere herum. Und sorgt dafür, dass jemand genau ein Feld zu wenig Reichweite hat.

Geld oder individuelle Ausrüstung kaum eine Rolle. Aussehen sowieso nicht. Was zwischen den Encountern passiert, ist nur in sofern wichtig, was Projekte angeht - und falls man eine Montage spielen will.

Mein "Polder Shadow" (solange diese Kombination eindeutig ist, braucht es eigentlich auch keinen Namen) ist eine Figur, die ich einsetze, um möglichst effektiv zu sein – und das macht Spaß. Gerade auch, weil ich zwischen diversen Talenten wählen kann, über Kombinationen mit den Talenten anderer Nachdenken kann, wo man am besten steht, wie man möglichst keine seiner drei Optionen verschenkt, wie zusammenarbeiten kann und weil man miterlebt, dass die Gegner ebenfalls besondere Talente haben und es so nicht einfach nur ein langweiliges Runterkloppen von HP ist – 5E-style.

Offline Prisma

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Re: Draw Steel
« Antwort #15 am: 7.09.2025 | 13:54 »
Dem einen oder anderen YT-Video nach zu urteilen, ist Draw Steel mehr eine Art Miniature Skirmisher, bzw. geht eher in Richtung D&D4, wo der Kampf das Kernelement ist.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline sma

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Re: Draw Steel
« Antwort #16 am: 7.09.2025 | 14:22 »
Ja. Aber es sind spannende und abwechslungsreiche Kämpfe ;-)

Ich habe mir gerade das Abenteuer gekauft um da mal reinzuschauen und die Starter-Regeln auch offiziell zu besitzen und die holen aus einem einfachen Abenteuer um ein Grabmal über 30 Encounter heraus, die auf knapp 100 Seiten beschrieben sind.

Für 10€ inkl. Pregens und Starter-Regeln (ohne Charaktererschaffung) ist das ein Super-Deal.

Das Abenteuer fungiert als Tutorial mit steigender Komplexität und wenn die ersten beiden Encounter noch relativ simpel sind, gefällt mir Nummer 3 schon recht gut, weil jeder Gegner noch ein "Ass im Ärmel" hat und auch die Mallice-Aktionen da nett reinspielen, dass die Spieler da schon gefordert sind. Mehr will ich erstmal nicht lesen, vielleicht ergibt sich ja noch mal eine Gelegenheit, das weiterzuspielen.

Offline Runenstahl

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Re: Draw Steel
« Antwort #17 am: 7.09.2025 | 16:25 »
...dass es leider so überhaupt keine Immersion gibt, weil wohl weder Abenteuer noch Charaktere in irgendein nennenswertes Setting eingebettet sind

Kampf-Encounter aneinander zu reihen (so wie es das Abenteuer lt. SL macht) wäre mir allerdings nicht genug, um das auch Rollenspiel zu nennen. SD ist ein Encounter-Simulator. Ein deutliches Zeichen, dass es MCDM aber gar nicht um eine immersive Art des Rollenspiels geht, ist da für mich, dass die Pregens weder Name noch Beschreibung enthalten, sondern nur nackte Wertebündel sind.

Ich könnte mir vorstellen, dass länger zu spielen, aber dann müsste man trotz oder sogar entgegen der Regeln auch noch Rollenspiel betreiben. Und die teilweise doch sehr abstrakten Regeln ignorieren.

Streng genommen spielen Art der Waffe und Rüstung ja überhaupt keine Rolle. Die Art der Verletzung ist auch egal, irgendwann ist der Charakter halt um, bis dahin ist er aktiv. Und gleitet dabei irgendwie über's Feld und schiebt andere herum. Und sorgt dafür, dass jemand genau ein Feld zu wenig Reichweite hat.

Geld oder individuelle Ausrüstung kaum eine Rolle. Aussehen sowieso nicht. Was zwischen den Encountern passiert, ist nur in sofern wichtig, was Projekte angeht - und falls man eine Montage spielen will.

Das Abenteuer kenne ich nicht aber aber eine pure Aneinanderreihung von Kämpfen wäre mir als Abenteuer auch zu wenig.

Es stimmt (leider) das die vorgenerierten Charaktere keine Persönlichkeit haben. Das Regelbuch lehnt das nicht ab, teil der Charaktererschaffung bei Draw Steel sind ja durchaus die üblichen Fragen (siehe Zitat)... aber es wäre schön gewesen wenn sich das auch irgendwie auf dem Charakterblatt wiederfindet und die Pregens ein wenig mehr Fluff hätten. Klar, kann man selbst machen aber Pregens sollten da gerne mit gutem Beispiel voran gehen finde ich.
Zitat
- What did you do before becoming a hero?
- Why did you choose to become a hero?
- What is your personality like?
- What people, places, and objects are important to you?

Ich glaube nicht (bzw hoffe nicht ?) das Rollenspiel wirklich den Regeln entgegensteht.

Das Waffen und Rüstung keine Rolle spielen sehe ich nicht so. Die "Kits" haben ja durchaus Einfluß auf das Spiel. Das man hier den Fluff ein wenig selbst bestimmen kann und nicht genau geregelt ist ob der Charakter jetzt mit einer Sichel, einem Dolch oder einem Brieföffner kämpft sehe ich eher als Gelegenheit zum Rollenspiel. In unserer D&D Kampagne hat gerade ein Spieler gefragt ob sein Charakter mit einer massiven Schaufel kämpfen kann (die dann dieselben Werte wie ein Zweihänder haben soll, was ich absolut unterstütze). Das ist dasselbe Prinzip.

Es gibt viele Systeme die mit Verletzungen und expliziten Auswirkungen arbeiten aber klassische "Hit Point" Systeme wie D&D, DSA oder halt auch Draw Steel abstrahieren das stark der Spielbarkeit wegen. Ob man das mag muss jeder selbst entscheiden. Ich selbst finde die Vorstellung das mein schwer verletzter Held derart zäh ist, das er immer noch "voll funktionstüchtig" ist obwohl er kurz vor dem Umfallen ist, recht heroisch. Systeme die mit Wundabzügen etc. arbeiten sind halt eher realistisch und da führen Verletzungen schnell zu einer Todesspirale. Was besser ist hängt vom Geschmack und dem gewünschten Spielstil ab.

Systeme bei denen da Aussehen explizite Auswirkungen haben... puh... da fallen mir keine ein. Es gibt durchaus Systeme die Skills für Mode und Styling haben aber selbst da bleibt es letztlich der Fantasy der Spieler überlassen wie genau man denn nun rumläuft oder welche Haarfarbe man nun hat. Oder verstehe ich dich falsch ?

Alles in allem folgt Draw Steel aber tatsächlich der D&D Philosophie. Die Regeln decken primär Kämpfe ab und sekundär Erforschung, soziale Interaktion etc.
Das Abenteuer im Prinzip nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen sind folgt ebenfalls diese Philosophie. Ich mag zwar durchaus Kämpfe, aber das ist mir auch zu wenig. Grundsätzlich sehe ich aber keine Hindernisse mit Draw Steel "normales" Rollenspiel zu betreiben und habe auch nicht den Eindruck das man damit irgendwie "gegen" die Regeln spielen würde.
« Letzte Änderung: 8.09.2025 | 02:32 von Runenstahl »
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Offline Sphinx

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Re: Draw Steel
« Antwort #18 am: 7.09.2025 | 21:09 »
Ich muss allerdings sagen, dass bis auf den nervigen Aspekt, das alles anderes heißt

Ja Speziell das ist wirklich nervig und IMO unnötig sich ohne triftigen Grund vom gebräuchlichen Slang zu entfernen. Vor allem sind das Teils Englische begriffe die ich noch nie gehört hab.
Bis wir die Lange Rast unter "Respite" gefunden haben sind Minuten vergangen.
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Re: Draw Steel
« Antwort #19 am: 8.09.2025 | 10:52 »
Ich glaube nicht (bzw hoffe nicht ?) das Rollenspiel wirklich den Regeln entgegensteht.
Die Regeln verbieten kein Charakterspiel, fördern es aber auch nicht oder gehen mit gutem Beispiel voran. Ist ein bisschen die selbe Diskussion wie bei der 4E.

Die Montage-Regel empfinde ich als Beispiel dafür, dass eben die Kämpfe das "richtige" Spiel und der Rest Beiwerk ist. Das heißt nicht, dass ich diese Regel schlecht finde. Im Gegenteil. Aber es deutet (für mich) halt an, dass wir die Zeit zwischen zwei Kämpfen schnell mit ein paar Machtwürfen abhandeln.

Was ist eine Montage? Hier gibt es ein gemeinsames Gruppen-Ziel, z.B. die Eiswüste zu durchwandern um rechtzeitig anzukommen, um ein Ritual zu verhindern. Die SL legt fest, dass es 6x Erfolg braucht und man 2 Runde Zeit hat, bei Gruppengröße 4 darf man also maximal 2 Misserfolge (Tier 1) haben. Und nun sind die Spieler aufgefordert, Vorschläge zu machen, wie ihre Charaktere auf das Ziel, rechtzeitig anzukommen, einzahlen. Jeder kreative Einsatz einer Fähig- oder Fertigkeit kann verhandelt werden, dann macht man einen Machtwurf und der nächste ist dran und hat ggf. Vor- oder Nachteil durch das Ergebnis davor.

Zitat
Das Waffen und Rüstung keine Rolle spielen sehe ich nicht so. Die "Kits" haben ja durchaus Einfluß auf das Spiel.
So meinte ich das nicht. Die Kombination aus Waffe und Rüstung ist ja quasi eingebaut und damit nicht weiter erwähnenswert. Mein Shadow-Charakter kann Melee-1 oder Range-10 angreifen. Mit so vielen Wurfmessern wie nötig. Und das dies Wurfmesser ist, ist auch egal. Könnte auch eine Schleuder sein, wenn ich das möchte. Oder eine Armbrust. Alles nur Fluff. Ich muss nie etwas nachkaufen, kann nix verlieren, habe immer die richtige Waffe griffbereit. Alles ist dem Ziel, möglichst keine Ablenkung vom Kampf zu bieten untergeordnet. Und auch hier: Ich finde es nicht schlecht, ich finde es aber bemerkenswert.

Zitat
Systeme bei denen da Aussehen explizite Auswirkungen haben... puh... da fallen mir keine ein. Es gibt durchaus Systeme die Skills für Mode und Styling haben aber selbst da bleibt es letztlich der Fantasy der Spieler überlassen wie genau man denn nun rumläuft oder welche Haarfarbe man nun hat. Oder verstehe ich dich falsch ?
Bei Hexxen gibt einem das Kostüm einem verschiedene Boni :)

Aber das meinte ich nicht. Einen "Polder Shadow" zu spielen ist so, wie einen Mensch-Ärgere-Dich-Nicht-Spielstein über das Brett zu bewegen. Ein bisschen unpersönlich. Ich kann mir auch bei diesem Pöppel überlegen, dass er vielleicht heute verschlafen aufgestanden ist, weil er sich mit den anderen grünen Spielsteinen gestern noch über den Sinn ihrer Existenz gestritten hat und davon träumt, einmal in die andere Richtung zu laufen, nur um zu schauen, wie es da so ist und ob es da auch die verhassten roten Steine gibt, aber ich kann's auch sein lassen.

Draw Steel könnte – wie andere Systeme – daher auch die Charaktere mehr ausschmücken, mit Haarfarbe, Größe, Besonderheiten, usw. Selbst kleine Indie-Systeme bieten hier meist Würfeltabellen zur Inspiration. Aus irgendeinem Grund sind verschiedene Sprachen das einzige, was über die reinen Spielwerte hinausgeht. Wahrscheinlich, weil deren Kenntnis ein Hindernis für Projekte ist, Rüstung oder Waffe zu verbessern.

Zitat
Grundsätzlich sehe ich aber keine Hindernisse mit Draw Steel "normales" Rollenspiel zu betreiben und habe auch nicht den Eindruck das man damit irgendwie "gegen" die Regeln spielen würde.
Nein, definitiv nicht, aber es zieht glaube ich dann Leute an, die das nicht vorhaben und tatsächlich am liebsten einen Kampfsimulator spielen wollen. Das hat mich schon bei 4E ein bisschen abgeschreckt.

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Re: Draw Steel
« Antwort #20 am: 8.09.2025 | 11:09 »
Also, D&D4 hatte aus meiner Sicht allemal genug "Persönlichkeit", um interessante Charakterkonzepte über die reinen Kampfwerte hinaus zu inspirieren.

Wie es in der Hinsicht um Draw Steel bestellt ist, kann und will ich im Augenblick noch nicht beurteilen -- ich guck' mir ja ganz gerne Matts Videos an, aber die Regeln liegen mir einfach aktuell (noch) nicht vor, und eine Kaufentscheidung ist auch noch nicht gefallen.

Offline sma

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Re: Draw Steel
« Antwort #21 am: 8.09.2025 | 11:56 »
Und was das Delian Tomb-Abenteuer angeht:

Die Charaktere sitzen auf der Suche nach Abenteuer in einer Taverne und sind bereit, die Tochter der örtlichen Schmiedin zu retten, weil sie Helden sind, also einzig aus der extrinsischen Motivation, dass es sonst kein Spiel gibt. Im Vorlesetext sind die Spieler aufgefordert, sich und ihre Charakter vorzustellen und insbesondere zu erläutern, warum diese beschlossen haben, Helden zu werden. Damit ist dann das Charakterspiel abgeschlossen :)

Dann kommt ein Kampf gegen eine Handvoll Goblins wobei ein Subset der Regeln benutzt wird, um das Spiel gemeinsam zu lernen. Positiv ist vielleicht, dass man sich schon mal darauf freuen kann, was die Charaktere noch für coole Sachen können werden, wenn die nächsten Kämpfe kommen.

Die diese kommen dann unmittelbar. Erst mehr Goblins, dann Untote, dann nochmal Goblins mit Levelboss.

Dann endet Teil 1 (von 3) des Abenteuers und es wird offener und man kann in dem Dorf, wo die Taverne ist, ein bisschen Charakterspiel und Investigation betreiben, bevor es zurück ins Grabmal für mehr Kämpfe geht.

Das Abenteuer hat für mich deutliche Computerspiel-Vibes, aber das muss nix Schlechtes sein. Es ist halt sehr stark vorgegeben, was wie wann passiert und will damit denke ich dem SL möglichst viel Hilfe bieten. Gleichzeitig bedeutet dies, dass man den SL eigentlich gar nicht so stark braucht und vielleicht sogar durch eine KI… das Thema will ich jetzt mal nicht aufmachen.

Nach wie vor denke ich, man kann damit viel Spaß haben. Ich mochte ja auch Baldurs Gate 3. Damit würde ich's vergleichen, nur dass es nicht so viele interessante NSCs als Begleiter gibt.

Offline Drantos

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Re: Draw Steel
« Antwort #22 am: 8.09.2025 | 13:46 »
Ist das Abenteuer nicht primär dazu da, die Spielmechaniken zu vermitteln?
Da erwarte ich ehrlich gesagt keine großen rollenspielerischen Elemente.

Wie sieht es denn mit dem GRW aus. Ist da mehr zu Charakterhintergründen und "Rollenspiel" drin oder beschränkt sich das auch nur auf mechanische Abhandlungen von Kämpfen und Skill Challenges?

cu Drantos

Offline sma

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Re: Draw Steel
« Antwort #23 am: 8.09.2025 | 14:32 »
Wie sieht es denn mit dem GRW aus. Ist da mehr zu Charakterhintergründen und "Rollenspiel" drin oder beschränkt sich das auch nur auf mechanische Abhandlungen von Kämpfen und Skill Challenges?

Von den 410+ Seiten erklären 3, was DS ist und was es nicht ist, 4 die Vokabeln (also Fachbegriffe), die DS nutzt, 6 wie man grundsätzlich würfelt und ganze 4 (!) eine Beispielwelt.

Dann folgen 228 Seiten Charaktererschaffung, aufgeteilt auf 12 Völker und 9 Klassen mit endlos vielen Fähigkeiten für jeweils 10 Stufen, sowie Kits, Perks und Complications.

Dann 15 Seiten wie Proben funktionieren, 16 Seiten darüber hinaus die Kampfregeln, dann 9 Seiten sozialer Kampf, dann haben wir 18 Seiten, die erklären, wie man seine Ausrüstung zwischen den Abenteuern verbessern kann, dann 40 Seiten mit Belohnungen (magischer Krempel, Titel, Bekanntheit und Reichtum – alles abstrakte Maße).

Dann folgen noch 40 Seiten über Religion mit Beispielgöttern, die wohl zu dem Beispielsetting gehören und ganz am Schluss folgt noch ein Dutzend Seiten, die sich an den SL mit Tipps richten, die man eine Kampagne spielt.

Das Buch endet mit 5 Seiten zu den Montages (ich erwähnte sie) und 4 Seiten, wie man die Downtime interessant gestalten kann (hier können Charaktere Dinge bauen oder erforschen), wie man Belohnungen vergibt und das man das Spiel mit einem "Bang" starten sollte.

"Rollenspiel" im Sinne von Charakterspiel und sozialer Interaktion am Tisch muss man können, das wird in dem Buch so weit ich das überblicke nicht erklärt. Das Buch enthält zu 95% Crunch.

Offline Alexandro

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Re: Draw Steel
« Antwort #24 am: 8.09.2025 | 15:42 »
Ein deutliches Zeichen, dass es MCDM aber gar nicht um eine immersive Art des Rollenspiels geht, ist da für mich, dass die Pregens weder Name noch Beschreibung enthalten, sondern nur nackte Wertebündel sind.

Ich finde es extrem störend, wenn Pregens mit Hintergrundgeschichte kommen. Das schränkt ihre Anwendbarkeit extrem ein, weil sie potentiell nicht zum Abenteuer passen (manchmal fragt man sich bei der Beschreibung der Pregens sogar, warum die überhaupt in einer gemeinsamen Abenteuergruppe unterwegs sind). Werte, auf welche die Spielenden dann ihre Charaktermerkmale draufziehen können, finde ich da deutlich besser (genauso bei Beschreibungen von Monstern/Völkern, wenn das Regelwerk für mehr als eine Kampagnenwelt herhalten soll - das D&D Monstermanual ist für viele der D&D-Welten halt einfach nutzlos, da wäre es besser gewesen die Monster als Wertebündel abzudrucken, und dann im Kampagnensetting zu beschreiben, wie die so drauf sind).

Und nur weil es viele Kämpfe gibt, heißt das nicht, dass Rollenspiel in den Kämpfen aufhört. In einem Beispielabenteuer (The Fall of Blackbottom?) hatte ich die Situation, dass mein Kleriker einen Haufen Gegner auf einem Haufen hatte, und sie perfekt mit einem Flächenangriff hätte erwischen können. Allerdings gab es einen eizelnen Gegner, der nicht in der Schablone drin war, und sich auf einen Zivilisten zubewegte (und diesen auch erreichen würde, wenn mein Kleriker seinen Zug nicht nutzte, um diesen Gegner auszuschalten). Da stellte sich die Frage "Würde mein Charakter diesen einzelnen Zivilisten opfern, um möglichst schnell eine größere Gruppe von Gegnern auszuschalten (damit diese nicht noch mehr Schaden anrichten)?" und das sagt auch einiges über Charaktere aus.
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.