Ist es schwer, den eignen Kämpfer nicht zu treffen? Wie würdet ihr die Wahrscheinlichkeit einschätzen?
Wie ist es in der Realität mit der Wahrscheinlichkeit? Macht es ggf. nie Sinn das zu machen?
Bisher sind ja schon mal drei Felder durcheinander geworfen worden:
- Schießen als Dritter in einen Nahkampf zweier anderer,
- Schießen als (einziger) Beteiligter der eigenen Seite im Nahkampf,
- Schießen in einen Nahkampf mit vielen Beteiligten oder einen Nahkampf mit weiteren nicht zu beschießenden Personen im Umfeld.
Für alle drei gilt als Antwort (in diesem Abschnitt) das Folgende, aber ich gehe trotzdem erst mal von Fall 1 aus, bis du was anderes sagst.
Das Feld ist für eine pauschale Antwort zu breit. Die schon angesprochenen zwei Sportfechter sind "im Nahkampf", aber wenn man die aus einer seitlichen Position beschießen kann, wird es faktisch überhaupt nicht schwerer. Oder deutlicher: nicht schwerer als einen Einzelnen beim Schattenfechten zu treffen.
Wenn dagegen zwei Kämpfer am Boden gerade übereinander rollen, kann es zumindest für den Moment nahezu unmöglich sein.
Generell ist es sicher falsch zu sagen, dass es
nie sinnvoll ist.
Es wird immer wieder erfolgreich gemacht.
Und zur Sortierung (was auch weiter unten wieder anklingen wird): es wird mit großer Masse entweder erfolgreich gemacht oder gar nicht versucht. Nur ein kleiner Anteil wird versucht und geht dann ernsthaft schief.
Und wie sehen gute Regeln zu dem Thema aus? Wie kommt der Skillwert mit rein?
Was spricht denn bei Licht betrachtet gegen den Abzug?
Höchstens der Umstand, dass ein pauschaler Abzug für "in den Nahkampf schießen" die Breite der Situationen natürlich nicht abdecken kann, weil manches damit viel zu schwer (!) und anderes zu leicht zu treffen ist.
Andersrum habe ich doch die Bausteine für diesen Fall längst anderswo im System vorhanden, wenn es hinreichend detailliert ist, um sich mit so einer Konstellation gesondert zu befassen.
Ist das Ziel teilweise verdeckt, sinkt die Fehlertoleranz - das lässt sich mit Deckungs- und Trefferzonenregeln abbilden. Bewegen sich Ziel und nicht zu beschießende Personen recht dynamisch, sind die jeweils verfügbaren Zeitfenster klein, dann muss also ohne großes Zielen oder (falls im System verfügbar) als Schnellschuss im eigentlichen Wortsinne geschossen werden.
Warum sollte man denn aus dem laufenden Nahkampf überhaupt einen Sonderfall machen? Wo ist auf den Schützen bezogen der praktische Unterschied z.B. zu einer Geiselsituation oder einer Raumstürmung, bei der eng an einem Kameraden vorbeigeschossen werden muss?
Egal welche Lösung man nimmt, ne Visualisierung des Kampfgeschehens wird da aber schon irgendwie zur Pflicht oder?
Die muss aber auch notwendigerweise unscharf sein und darf nicht die alleinige Grundlage für die zugehörige Spielmechanik bilden.
Ich kann ja schlecht als gedankliche Grundlage für den ganzen Themenkomplex auf die hohe Dynamik der Abläufe verweisen und dann alles für die tatsächliche spielmechanische Verarbeitung aus einer zwingend unvollständigen, statischen Momentaufnahme ableiten.
Wer hier hat das in der Realität schon mal ausprobiert (idealerweise natürlich mehrfach, um sich einen gewissen Gesamtüberblick zu verschaffen) und kann darüber also qualifiziert berichten? 
Siehe Kurna - der logistische Aufwand für den Selbstversuch mit einigermaßen geeigneten Darstellungsmitteln ist trivial.
Davon ab haben das Horden von behördlichen Einsatztrainern und behördennahen Trainingsanbietern schon ausufernd durchgenudelt und es haben auch mehr als genug aus beiden Gruppen sich die Arbeit gemacht, entsprechende echte Situationen auszuwerten.
Einzelpersonen mit statistisch relevanter Anzahl an scharfen Durchgängen sind selten, aber als länger bestehende, mindestens mittelgroße Institution hat man einen gewissen Erfahrungsschatz. Und auch Institutionen können sich vernetzen und austauschen.
Es ist also auch mit diesem Unterthema genau wie mit dem Großthema Kampf als Ganzes: das ist keineswegs ein großes Mysterium mit riesigen unwissbaren Bereichen, sondern ziemlich gut analysiert und aufbereitet.
Mit dem Wissen ist es aber wie mit Gibsons Satz über die Zukunft: Es ist da, aber nicht gleich verteilt - übrigens auch innerhalb der Institutionen nicht, die es überhaupt erst generiert haben.
Inhaltlich gibt es da aus meiner Warte keine großen Überraschungen; es gibt Konstellationen des laufenden Nahkampfes im Sinne des OP, in die banal einfach mit Schusswaffe hineingewirkt werden kann.
Andere stellen so hohe Anforderungen*, dass man es lieber lässt, sich bessere Bedingungen schafft und/oder auf eine bessere Situation wartet - und wenn das Ganze so hochdynamisch ist, wie es für Nahkämpfe in der Grundsatzbeschreibung in vielen Systemen gerne mal behauptet wird, kann das ohne Weiteres innerhalb einer 3-5 Sekunden langen Kampfrunde der Fall sein.
*Eine der Baustellen für die Einsatztrainer ist es neben der Kompetenzsteigerung, den Leuten einen verlässliche Selbsteinschätzung ihrer Fähigkeiten zu vermitteln. Dann gibt es auch an beiden Enden gute Entscheidungen, d.h. welche Schüsse lässt man besser bleiben und welche kann man angesichts von Lage und eigener Ausrüstung sowie Fähigkeitsstand rechtfertigen - bis hin zu dem Punkt, wo der Präzisionsschütze erstens schießen und zweitens treffen muss, um hinterher noch weiter in dieser Verwendung zu bleiben.
selbst, wenn es zu dem Thema irgendwo eine trockene Statistik geben sollte, weiß man im Zweifelsfall nicht, was da alles genau mit eingeflossen ist, und ob es sinnvoller war, den Schuß überhaupt zu riskieren oder nicht, dürfte man im Einzelfall hinterher meist immer noch schlecht einschätzen können.
Was da eingeflossen ist, weiß spätestens derjenige, der die Statistik gemacht hat. Und der kann an der Stelle auch problemlos auswerten, was denn die Zielsetzung bei der Schussabgabe war und ob die erreicht wurde.
Es sterben ja so schon praktisch jedes Jahr ganz real ein paar Leute allein deswegen, weil irgendwo jemand in die Luft geballert hat und sie zufällig genau da standen, wo die Kugel wieder herunterkam...und da gab's (wie bei Freudenschüssen anläßlich dieser oder jener Feier) nicht mal unbedingt überhaupt ein Ziel! 
Genau:
ein paar, sprich in Relation zu den so abgegebenen Schüssen praktisch niemand. Das kann man für Spielzwecke getrost als unterhalb jeder sinnvollen Auflösung betrachten.
Schon bei den Situationen, wo es um "normale" Fehlschüsse geht, stellt man bei genauerer Betrachtung fest, dass es für das Geschoss erstaunlich viel Welt zwischen den gefährdeten Personen gibt, wo es relativ harmlos bremsen kann.
Wer großen Wert auf Realismus legt, kann besonders in Systemen mit modernen Feuerwaffen aus meiner Sicht übrigens ohnehin einpacken. Denn um die Realität auch nur eingermaßen abzubilden, bräuchtest du einen Regelumfang, der weit außerhalb der Komfortzone der allermeisten Spieler liegt (Hallo Phoenix Command). Kleines Beispiel: "Normale" Munition bleibt nicht im Körper stecken sondern geht durch.
Konkret zum Beispiel: Wie hier schon angeklungen und wie von OldSam besprochen, sind die regulären Fehlschüsse zahlreicher und relevanter. Wenn da eine ordentliche Regelung gefunden ist, ist die Überpenetration nur noch ein (meist
günstigerer) Unterfall.
Allgemein: Man muss sich zuerst entscheiden, welchen Komplexitätsgrad man am Ende haben will und dann sortiert man die Einzelfaktoren dort ein - was bei niedrigem Komplexitäts- und Detailgrad heißen kann, dass vieles zusammengefasst wird und manches ganz rausfällt.
Trotzdem lässt sich mit einfachen Systemen wie Traveller oder Stellar Adventures in Sachen Realismus schon sehr viel anfangen* und bereits ab dem mittleren Komplexitätsbereich von Interlock (CP2020/Mekton) oder GURPS Basic Set muss höchstens der Spezialist seinen Expertisebereich hier und da ändern und/oder ergänzen.
*Das lädt dann natürlich entsprechend Arbeitslast beim SL ab.
Aber andersrum kann man wohl kaum erwarten, dass einem ein schlankes System alles an Vorwissen abnimmt und ohne Eigenleistung ein rundes Ergebnis liefert.