Autor Thema: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten  (Gelesen 2504 mal)

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Online Maarzan

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #25 am: 3.09.2025 | 12:08 »
Kleiner Einwurf - auch wenn es entweder hier oder im Nachbarthread schonmal angesprochen wurde: das Konzept "Gewaltmonopol des Staates" ist ein sehr modernes, und stammt afaik aus der Zeit des Absolutismus, also schon ziemlich spät in der irdischen Timeline, was mit der in typischen Fantasy-RPGs gepflegten Ästhetik und Techlevel (meist Spätmittelalter/Frühneuzeit) halt um mehrere Jahrhunderte nichts mehr zu tun hat.

Das war ja im realen MA gerade so eine Eigenart, dass es eben _kein_ staatliches Gewaltmonopol gab, stattdessen zB Fehdewesen, sprich auch wenn man das Recht formal auf seiner Seite hatte, musste man seine Ansprüche immer noch selber durchsetzen. Und wenn man das nicht konnte, hat man eben Pech gehabt.


Gewaltmonopol der Obrigkeit. Die wird und wurde denke ich schon immer nervös, wenn andere bewaffnete, außerhalb der formellen anerkannten Strukturen Gruppen Gewalt in ihrem angenommenen Hoheitsgebiet ausübten.

Staat wäre hier der Anachronismus mit einem über alle Teilgebiete hinwegreichenden ausschließlichen Gewaltprivileg.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online Sphinx

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #26 am: 3.09.2025 | 12:16 »
Für mich wäre eine Abenteuergilde definitiv so was wie eine Mafia, alle sind Familie. Du hast einen unserer Mitglieder angepisst...dann hast du es jetzt mit uns allen zu tun. Da wurde dann evtl. auch schon Verträge mit den Herrschern geschlossen die den Abenteurern gewisse Freiheiten geben. Oder sollte es vor z.B. Gericht gehen kommt die Gilde und sagt. Also wenn ihr unser Mitglied verurteilt könnt ihr demnächst selbst sehen wie ihr eure Probleme löst.
Sie haben also richtig Einfluss und kümmern sich um ihre Mitglieder.

Auf der anderen Seite erkläre ich das vorhanden sein von Abenteuern in meinem Setting einfach damit das die normale Garde nicht für die Spezialfälle ausgelegt ist, die sind auch nicht Lebensmüde. Ein Militär mit Spezialisten zu unterhalten ist teuer und auch da kann man je nach große des Reiches vielleicht nicht genug haben um jeder Kleinigkeit nachzugehen. "Ein Kind ist im Wald verschwunden? Ja das passiert leider aber ist kein Grund dem nachzugehen, meldet euch wenn 20 Kinder in kurzer Zeit verschwinden". Die Heldengruppe vor Ort schaut sich das aber direkt an.
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Offline Boba Fett

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #27 am: 3.09.2025 | 12:17 »
Ich würde erst einmal zwischen Gilden und Zünfte unterscheiden.
Zunft -> Handwerk
Gilde -> Handel

Warum existieren die? Eigentlich für Qualitätsstandards und natürlich auch irgendwann zum "Machterhalt" (Gatekeeping).
In der Zunft ist klar geregelt wer sich wann Meister, Geselle nennen darf, wer Lehrlinge ausbildet und wer welche handerklichen Ausführungen machen darf.
Die Zunft schützt natürlich die Handwerker einer Stadt gegen Konkurrenz "von aussen" und entwickelt zwangsweise irgendwo damit auch ein Monopol.
Andererseits hat man damit irgendwo auch Qualitätsstandards.

Gilden spezialisieren sich meistens auf bestimmte Waren - Tuchhändler-Gilde, Gewürzhändler-Gilde, ...
Dort werden zum einen Preise und Qualitäts-Standards für Waren festgelegt, aber auch Standards für Maße und Gewichte.
(Bremen hat zum Beispiel den Bremer Roland als Statue auf dem Marktplatz und die beiden herausragenden Spitzen der Kniepanzerung definieren das Maß einer Bremer Elle.
So konnte jeder Händler sein eigenes Maß abgleichen und natürlich wurde das an Markttagen auch kontrolliert.
Gilden konnten auch Verbindungen zu (Gilden in) anderen Städten pflegen und so einen überregionalen Handel etablieren. Da solche Reisen nicht selten große Risiken bargen, schloßen sich auch Kauffahrer zu Bünden (vergleiche Hanse) zusammen, um gemeinsam diesen Gefahren zu trotzen.

Generell war das von den Herrschenden "abgenickt", denn so brauchten die sich darum keine Gedanken machen ("Teile und herrsche").
Und Verhandlungen wurden natürlich auch einfacher, denn man musste auf diese Art nur mit wenigen einig werden und die Mitglieder einer Zunft, Gilde oder Kauffahrer-Vereinigung konnte sich darauf verlassen, dass die von seinem stellvertretenden Unterhändlern ausgehandelten Vereinbarungen auch für ihn galten.
Auch das Thema Steuern und Zölle wurde damit gegenüber solchen Vereinigungen irgendwo standardisiert.

Diebesgilden sind genau genommen "Verbrecherorganisationen". Genau genommen sind es ja nichts anderes als Diebesbanden. Inwiefern das in die Fantasy Welt passt, muss jeder für sich selbst festlegen. Ebenso Ausbreitung und Einfluss und Tätigkeitsbereiche. Ist eine Diebesbande in mehreren Städten aktiv? Womit ist sie beschäftigt? Schmuggel, Hehlerei, Schutzgeld, Drogen, Prostitution?
Sind Meuchelmörder organisiert und wenn, sind sie Teil einer solchen Bande oder gleich eine eigene Organisation? Kurz gesagt: Da muss man entscheiden, wie romantisiert das Weltbild sein soll.
Und: Je größer die Städte, desto eher existieren solche Strukturen

Krieger vereinigen sich entweder in Söldner-Organisationen oder in "Orden": Letztere haben irgendwo ihre Legitimation ("Ritterorden") und Verhaltenskodizes. Vielleicht garantieren sie die Sicherheit auf bestimmten Wegen (Kreuzritter - Jerusalem...). Erstere erlauben es Leuten, die Geld aber vielleicht keinen Titel besitzen, jemand zu bezahlen, der für die Interessensdurchsetzung kämpft.

Magiergilden - Nennen wir es mal Magier-Organisationen: Auch hier wieder kann es sein, dass es dazu dienen soll, bestimmte Sicherheitsstandards zu garantieren. Magie ist gefährlich, schwarze Magie ist verboten, es gibt verbotenes und gefährliches Wissen... Damit nicht gleich jeder Sprücheklopper auf dem Scheiterhaufen der Inquisition landet, vereinigt man sich und garantiert Mindeststandards.
Und nebenbei kann man so Wissen anhäufen. Die gefährlichen Bücher müssen ja in der Gilde gelagert werden... Was? Ja, ja um Macht geht es natürlich auch.

Warum ich solche Institutionen gut finde? Weil so leicht Parteien findet, die unterschiedliche Interessen verfolgen. Im Kleinen kann man den Konflikt im Machtkampf innerhalb einer Organisation spielen. Und später dann auf dem großen Spielplatz dreht es sich darum, welche Partei wie viel Macht und Einfluss besitzt. Und schon hat mein schönes Ränkespiel.

Wie passt da jetzt die Abenteuer-Gilde rein?
Naja, erst einmal passt sie sonst nirgends rein. Man muss sich also vier Dinge überlegen: Gibt es genug potentielle Mitglieder? Gibt es ein "Okay" von oben? Welche Aufgaben und Funktionen soll diese "Gilde" haben, die es den Abenteurern es schmackhaft macht, Mitglied zu werden. Und wie finanziert sich das?
Eine Option wäre "Job-Vermittlung", eine andere "Versorgung" (also Cost & Logis, Heilung, Transport, kostengünstige Versorgung von "Arbeitsmaterialien" (und das kann von Waren zum EK ohne Steuer, Heiltränken bis hin zu "Nein, du musst nicht 3 Monate warten, bis der Schmied deinen Plattenpanzer fertig hat, schaun wir mal, was unsere Rüstkammer bietet" gehen).
Die Frage nach den potentiellen Mitglieder ist Spielwelt-Abhängig.
Das Okay von oben könnte es geben, wenn jemand mal einem Adligen das Leben gerettet hat und dann einen Wunsch äußern konnte. Vielleicht fördert jemand das auch aus diesem Grund.
Aufgaben... siehe oben.
Ich finde das in den meisten "bodenständigen" Settings eher unplausibel, aber in D&D Welten (oder vergleichbares, siehe Golarion) oder Earthdawn oder dergleichen: Warum nicht?
« Letzte Änderung: 3.09.2025 | 13:43 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #28 am: 3.09.2025 | 12:25 »
Also ich finde das Wort ist einfach doof. "Gilde" sugeriert Organisation und Strukur. Wenns organisiert und strukturiert zugeht, dann ist es halt einfach eine ARBEIT und kein ABENTEUER.
Auftragssöldnertum <> Abenteuer.
In Shadowrun heißen die Figuren die man spielt ja auch nicht Abenteurer, weil man spielt keine Abenteuer. Und auch nicht Helden. DSA Helden erleben heldenhafte Geschichten, keine Abenteuer. Die Geschichten sind fix auf Eisenbahn, die müssen so sein, damit sie funktionieren. Runner machen halblegale Dinge mit Auftraggeber, also auch kein Abenteuer, sondern Black Ops Missionen.

Ein Abenteuer ist ungewiss, ein Aufbruch in unbekannte Gefilde, niemand weiß wohin es führt oder wie es ausgeht. Die Begriffe Abenteuer und Gilde widersprechen sich diametral!

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #29 am: 3.09.2025 | 12:40 »
Also ich finde das Wort ist einfach doof. "Gilde" sugeriert Organisation und Strukur. Wenns organisiert und strukturiert zugeht, dann ist es halt einfach eine ARBEIT und kein ABENTEUER.
Auftragssöldnertum <> Abenteuer.
In Shadowrun heißen die Figuren die man spielt ja auch nicht Abenteurer, weil man spielt keine Abenteuer. Und auch nicht Helden. DSA Helden erleben heldenhafte Geschichten, keine Abenteuer. Die Geschichten sind fix auf Eisenbahn, die müssen so sein, damit sie funktionieren. Runner machen halblegale Dinge mit Auftraggeber, also auch kein Abenteuer, sondern Black Ops Missionen.

Ein Abenteuer ist ungewiss, ein Aufbruch in unbekannte Gefilde, niemand weiß wohin es führt oder wie es ausgeht. Die Begriffe Abenteuer und Gilde widersprechen sich diametral!

Womit sich dann halt wieder die Frage stellt, was der Begriff "Abenteurer" überhaupt bezeichnen soll. Denn einfach nur mal in ein Abenteuer verwickelt werden kann erst mal jeder (auch der vielzitierte Zuckerbäcker)...reicht das Überstehen eines einzelnen solchen Zufallsereignisses dann schon aus, um sich "Abenteurer" in den Lebenslauf schreiben zu dürfen? Und selbst, wenn da mehr dazugehören soll -- ist das schon ein eigenständiger Beruf an sich oder eher eine Art von Zusatztitel? ("Gestatten, Wilhelm von Klockendorf, Ritter seiner Gnaden des Herzogs. Ja, ich gehe auch mal auf Abenteuer, wenn meine Pflichten es erlauben.")

Offline felixs

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #30 am: 3.09.2025 | 12:48 »
Meinem Eindruck nach ist es so:
Der Versuch, eine unplausible gesetzte Welt durch die konsequente, folgerichtige (folgeplausible) Fortführung zu plausibilisieren, führt nicht zu einer plausiblen Welt, sondern zu sowas wie Terry Pratchetts Scheibenwelt. Anders gesagt: Er führt zu einer Parodie.

Wir sind uns, denke ich, alle einig darüber, dass Abenteureragenturen in Welten, wie sie für Pathfinder oder (jedenfalls neuere) DnD-Welten gesetzt werden, ganz gut passen.

Die Frage wäre, meine ich, eher, ob sie auch in Welten wie DSA und Midgard passen. Oder nach Mittelerde. Ich würde sagen, eher nein (wobei ich mir bei DSA in der gegenwärtigen Form teilweise nicht ganz sicher bin). Und zwar deshalb, weil dort eben nicht ein ständiger Bedarf an umherziehenden spezialisierten Schatzsuchern, Monsterjägern, Agenten, Detektiven, Leibwächtern besteht. Entweder gibt es dafür keinen Bedarf, oder die Aufgaben werden bereits von anderen übernommen.

Ein Großteil der Sinnhaftigkeit von Abenteureragenturen steht und fällt wohl damit, ob es eine ausreichend große Menge lukrativer Dungeons gibt.

Wirklichen Bedarf für das Konzept von Abenteureragenturen sehe ich eigentlich nicht. Ich meine ohnehin, dass oft viel zu viel Brimborium um die Frage getrieben wird, wie man die Figuren eigentlich für das zu spielende Szenario motiviert. Es ist doch eigentlich ganz einfach: Die Spieler wollen spielen, also nimmt man hin, dass die Figuren halt einen Auftrag bekommen haben, oder sich gerade an diesem oder jenem Ort befinden oder was-weiß-ich.

Man kann aber natürlich auch hier wieder alles mögliche behaupten, wenn man mit den Begriffen flexibel genug umgeht.
« Letzte Änderung: 3.09.2025 | 12:51 von felixs »
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Offline Crimson King

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #31 am: 3.09.2025 | 12:50 »
Womit sich dann halt wieder die Frage stellt, was der Begriff "Abenteurer" überhaupt bezeichnen soll. Denn einfach nur mal in ein Abenteuer verwickelt werden kann erst mal jeder (auch der vielzitierte Zuckerbäcker)...reicht das Überstehen eines einzelnen solchen Zufallsereignisses dann schon aus, um sich "Abenteurer" in den Lebenslauf schreiben zu dürfen? Und selbst, wenn da mehr dazugehören soll -- ist das schon ein eigenständiger Beruf an sich oder eher eine Art von Zusatztitel? ("Gestatten, Wilhelm von Klockendorf, Ritter seiner Gnaden des Herzogs. Ja, ich gehe auch mal auf Abenteuer, wenn meine Pflichten es erlauben.")

Ein Abenteurer ist schon jemand, der das hauptsächlich macht. Man kann ja auch schlecht ein kleines bisschen auf ein Abenteuer ziehen, oder nur an Feierabend.

Es gibt trotzdem einen Unterschied dazwischen, selbst zu entscheiden, auf welche Abenteuer man zieht, oder von einer Organisation Aufträge zugeschustert zu kriegen.
« Letzte Änderung: 3.09.2025 | 12:51 von Crimson King »
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #32 am: 3.09.2025 | 13:04 »
Ob es jetzt so etwas wie eine Gilde ist oder eine Vereinigung wie die Harfner bei D&D oder die Waldläufer im HdR finde ich eigentlich irrelevant.
Solche Organisationen gibt es in vielen Welten.

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #33 am: 3.09.2025 | 13:14 »
Ein Abenteurer ist schon jemand, der das hauptsächlich macht. Man kann ja auch schlecht ein kleines bisschen auf ein Abenteuer ziehen, oder nur an Feierabend.

Es gibt trotzdem einen Unterschied dazwischen, selbst zu entscheiden, auf welche Abenteuer man zieht, oder von einer Organisation Aufträge zugeschustert zu kriegen.

Na ja -- um das selber entscheiden zu können, muß ich in den meisten Gesellschaften schon selber zur Oberschicht gehören (was denn auch historische Beispiele für "abenteuernde" Berühmtheiten hinreichend belegen). Wer nicht gerade Adelssprößling und/oder Kind reicher Eltern ist, hat normalerweise einfach nicht die Freiheit und Gelegenheit, sowohl erst mal überhaupt irgendeine Art von "Abenteurerausbildung" zu durchlaufen als auch dann frei Schnauze selbst entscheiden zu können, worum man sich genau jetzt gerade kümmern möchte und warum nicht, dazu braucht's einfach eine gehörige Portion Privileg.

Und wenn ich auf der anderen Seite eh schon Auftragnehmer bin und bleibe, dann spielt es auch kein großes Klavier mehr, ob ich meine Aufträge nun von einer Organisation, meinem Arbeitgeber, einem Kontaktmann, meinem Landesherrn, oder einem wildfremden Typen im Kapuzenmantel entgegennehme, den ich gerade zum ersten Mal in meinem Leben in einer Kneipe getroffen habe.

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #34 am: 3.09.2025 | 13:17 »
Na ja -- um das selber entscheiden zu können, muß ich in den meisten Gesellschaften schon selber zur Oberschicht gehören (was denn auch historische Beispiele für "abenteuernde" Berühmtheiten hinreichend belegen). Wer nicht gerade Adelssprößling und/oder Kind reicher Eltern ist, hat normalerweise einfach nicht die Freiheit und Gelegenheit, sowohl erst mal überhaupt irgendeine Art von "Abenteurerausbildung" zu durchlaufen als auch dann frei Schnauze selbst entscheiden zu können, worum man sich genau jetzt gerade kümmern möchte und warum nicht, dazu braucht's einfach eine gehörige Portion Privileg.

Und wenn ich auf der anderen Seite eh schon Auftragnehmer bin und bleibe, dann spielt es auch kein großes Klavier mehr, ob ich meine Aufträge nun von einer Organisation, meinem Arbeitgeber, einem Kontaktmann, meinem Landesherrn, oder einem wildfremden Typen im Kapuzenmantel entgegennehme, den ich gerade zum ersten Mal in meinem Leben in einer Kneipe getroffen habe.

Wenn es genug zu plündernde Wildnis gibt, kann man auch aus freien Stücken los ziehen, um sich ein Stück vom Kuchen abzuschneiden. Klassische Glücksritter halt. Aber schon selbst wählen zu können, welche Aufträge ich wo annehme, statt diese von einer Dachorganisation gestellt zu bekommen, macht nen Unterschied.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #35 am: 3.09.2025 | 15:43 »
Sorry wenn das gerade offtopic aussieht, ich versuche den Bogen zum Thema zu spannen:

Gewaltmonopol der Obrigkeit. Die wird und wurde denke ich schon immer nervös, wenn andere bewaffnete, außerhalb der formellen anerkannten Strukturen Gruppen Gewalt in ihrem angenommenen Hoheitsgebiet ausübten.

Naja, so etwa im europäischen Mittelalter hat eine derartige "Nervosität" halt keine großen Konsequenzen gehabt. Es gab ja auch keine Polizei oder sonstige nennenswerte Exekutive. Umgekehrt waren die "anerkannten Strukturen" halt auch sehr weit gefasst und sehr unabhängig. Natürlich heisst das nicht, dass damals jeder Hinzerich Kunzinger sich ein Schwert schnappen konnte, _da_ kam sicherlich schnell der Ritter an und hat da den Daumen drauf gemacht. Aber wenn sich zB zwei Ritter, die beide zB Vasallen eines Grafen waren, gegenseitig das Leben schwer gemacht haben, dann war das halt größtenteils deren Sache. Und solange die Fehde-Regeln eingehalten wurden, hatten vermutlich weder Graf noch König das _Recht_, sich da einzumischen. (und vermutlich auch eh keine Lust dazu)

Also worauf ich damit hinauswill:
So eine Struktur von "Obrigkeit verteilt Aufträge an irgendwelche Gilden oder Einzelpersonen" ist vermutlich auch schon viel zu modern gedacht, wenn man es genau nimmt. Kommt halt jetzt drauf an wieviel Modernität man in seinem Spiel tolerieren will. Das Recht zur Inbesitznahme der alten Burg Schreckenstein würde nicht im Voraus mit dem Auftrag zum Ausputzen verbunden an irgendwen vergeben werden, sondern wer es als erster schafft die Burg auszuputzen, dem gehört sie dann halt, und der kann dann den Besitz von der höheren Instanz bestätigt bekommen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #36 am: 3.09.2025 | 16:06 »
Sorry wenn das gerade offtopic aussieht, ich versuche den Bogen zum Thema zu spannen:

Naja, so etwa im europäischen Mittelalter hat eine derartige "Nervosität" halt keine großen Konsequenzen gehabt. Es gab ja auch keine Polizei oder sonstige nennenswerte Exekutive. Umgekehrt waren die "anerkannten Strukturen" halt auch sehr weit gefasst und sehr unabhängig. Natürlich heisst das nicht, dass damals jeder Hinzerich Kunzinger sich ein Schwert schnappen konnte, _da_ kam sicherlich schnell der Ritter an und hat da den Daumen drauf gemacht. Aber wenn sich zB zwei Ritter, die beide zB Vasallen eines Grafen waren, gegenseitig das Leben schwer gemacht haben, dann war das halt größtenteils deren Sache. Und solange die Fehde-Regeln eingehalten wurden, hatten vermutlich weder Graf noch König das _Recht_, sich da einzumischen. (und vermutlich auch eh keine Lust dazu)

Also worauf ich damit hinauswill:
So eine Struktur von "Obrigkeit verteilt Aufträge an irgendwelche Gilden oder Einzelpersonen" ist vermutlich auch schon viel zu modern gedacht, wenn man es genau nimmt. Kommt halt jetzt drauf an wieviel Modernität man in seinem Spiel tolerieren will. Das Recht zur Inbesitznahme der alten Burg Schreckenstein würde nicht im Voraus mit dem Auftrag zum Ausputzen verbunden an irgendwen vergeben werden, sondern wer es als erster schafft die Burg auszuputzen, dem gehört sie dann halt, und der kann dann den Besitz von der höheren Instanz bestätigt bekommen.

Die Ritter *sind* im Feudalsystem die Obrigkeit. Und die hat ganz sicher was dagegen, dass bewaffnete Unabhängige durch die Lande ziehen.

Ich würde Abenteurergilden in einem dem Heiligen Römischen Reich ähnlichen System aber auch eher in den Städten verorten, die vielfach dem Kaiser unterstehen oder neben der Staatsmacht, aber durch diese legitimiert, existieren. Man nehme die Hanse, nur mit Abenteurern statt Händlern, oder die British East India Company.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #37 am: 3.09.2025 | 16:20 »
Die Ritter *sind* im Feudalsystem die Obrigkeit. Und die hat ganz sicher was dagegen, dass bewaffnete Unabhängige durch die Lande ziehen.

So sicher ist das nicht mal -- im Feudalsystem ist ja auch das gemeine Landvolk gerne mal mit zum Kriegsdienst verpflichtet, weil's die große zentral von Vater Staat aufgestellte Armee so noch gar nicht gibt, und der werte Herr Ritter wird es vermutlich nicht allein gestemmt bekommen, die bei Bedarf aus eigener Kasse auszurüsten (bloß um ihnen dann nach dem Feldzug fein säuberlich sämtliche Waffen wieder abzunehmen). Also sind "private" Waffen da gar nicht so unüblich und wenigstens teilweise sogar von oben verordnete Pflicht...und wo das der Fall ist, da sind auch ein paar bewaffnete Fremde nicht mehr automatisch gleich ein Anlaß für Vollalarm, solange sie nicht in Armeestärke anrücken und auch sonst keinen groben Unfug anstellen.

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #38 am: 3.09.2025 | 16:34 »
Eine Abenteurergilde könnte in einem halbwegs organisierten Machtbereich (Stadt, Staat, Reich etc.) ein Mittel sein die Macht von Abenteurern zu kontrollieren. Und zu besteuern. Wer dazu gehört kann UND darf seinen Abenteurern im Einflussbereich der Gilde nachgehen, KANN auch herangezogen werden um der Obrigkeit unterstellt werden etc. Wer nicht dazu gehört und seinen Kram macht, wird Ärger bekommen. Von einfachen Geldbußen bis hin zu Verbannung, Haft, Hinrichtung ist da alles drin.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #39 am: 3.09.2025 | 17:01 »
So sicher ist das nicht mal -- im Feudalsystem ist ja auch das gemeine Landvolk gerne mal mit zum Kriegsdienst verpflichtet, weil's die große zentral von Vater Staat aufgestellte Armee so noch gar nicht gibt, und der werte Herr Ritter wird es vermutlich nicht allein gestemmt bekommen, die bei Bedarf aus eigener Kasse auszurüsten (bloß um ihnen dann nach dem Feldzug fein säuberlich sämtliche Waffen wieder abzunehmen). Also sind "private" Waffen da gar nicht so unüblich und wenigstens teilweise sogar von oben verordnete Pflicht...und wo das der Fall ist, da sind auch ein paar bewaffnete Fremde nicht mehr automatisch gleich ein Anlaß für Vollalarm, solange sie nicht in Armeestärke anrücken und auch sonst keinen groben Unfug anstellen.

Zum einen, wenn der Ritter die Leute rekrutiert, sind es *seine* bewaffneten Soziopathen. Zum anderen bringen Abenteurer andere Ausrüstung, Ausbildung und vor allem ein anderes Mindset mit als das zwangsrekrutierte Landvolk, das sich im Übrigen um die Ausrüstung selbst zu kümmern hatte. Die stellen eine potenzielle Gefahr für den eigenen Herrschaftsanspruch dar. Wenn gerade ein Problem besteht, für das sie benötigt werden, ein Lindwurm um die Ecke oder ein paar Goblins in den Wäldern, bitte Job erledigen, Bezahlung abholen (siehe *seine* bewaffneten Soziopathen), verschwinden.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #40 am: 3.09.2025 | 17:37 »
Nun ja... Ich meine, wir hatten uns schon mehrfach (an anderer Stellt, zitieren kann ich das nicht) darauf geeinigt, dass die gängigen Fantasy-Welten vom Staatsaufbau her eher nicht dem Mittelalter entsprechen. Das ist eine krude Mischung aus Gesetzverständnis und (bürgerlichen) Freiheitsrechten der frühen Neuzeit, durchaus mit modernen Elementen durchsetzt und das alles dann in einer Art (mehr oder weniger) aufgeklärtem Absolutismus.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #41 am: 3.09.2025 | 17:47 »
Nun ja... Ich meine, wir hatten uns schon mehrfach (an anderer Stellt, zitieren kann ich das nicht) darauf geeinigt, dass die gängigen Fantasy-Welten vom Staatsaufbau her eher nicht dem Mittelalter entsprechen. Das ist eine krude Mischung aus Gesetzverständnis und (bürgerlichen) Freiheitsrechten der frühen Neuzeit, durchaus mit modernen Elementen durchsetzt und das alles dann in einer Art (mehr oder weniger) aufgeklärtem Absolutismus.

American Fantasy halt. Das erklärt dann auch gleich die Wildwest-Elemente wie von der "Zivilisation" unerschlossene Wildnis direkt hinter den Grenzen (wo natürlich die wilden Rothäute Orks und Goblins hausen), das in der Wildnis und den Grenzgebieten auch von kleinen Grüppchen oft und gerne ausgeübte Faustrecht, die ständige Suche nach Schätzen (there's a dungeon in them thar hills!)...alles Sachen, bei denen sich die Leute im "richtigen" europäischen Mittelalter wahrscheinlich gehörig am Kopf gekratzt hätten. Und die hatten ihrerseits wirklich schon genügend echte Probleme, nur eben nicht gerade die. :)

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #42 am: 3.09.2025 | 19:01 »
Die Diskussion ging ja teilweise aufgrund eines Einwurfs von mir los.

Ich teile die Vorstellung, dass in "DnD-ähnlichen Welten" eine Abenteurervereinigung Sinn ergeben könnte. Das ist einer der Gründe, warum ich solche Welten nicht mag, bzw. umformen würde.
 
Ich kenne das eher von japanischen Animes und Battletech
https://www.sarna.net/wiki/Mercenary_Review_and_Bonding_Commission
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #43 am: 3.09.2025 | 20:30 »
Ich kenne das eher von japanischen Animes und Battletech
https://www.sarna.net/wiki/Mercenary_Review_and_Bonding_Commission

Und bei den japanischen Animes weiß man im Zweifel nicht so genau, ob sie es nicht von MMOs und deren "Spielergilden" abgepaust haben...oder zumindest weiß da ich im Moment nicht, was im richtigen Leben zuerst da war.

Und ja, BattleTech hat seine eigene interstellare Söldnervermittlung. Die ergibt auf dem gesellschaftlichen und technischen Stand dieses Universums auch einigen Sinn, nur als "Fantasy" würde ich das dann wohl doch nicht mehr bezeichnen -- egal, wie weich die Science in der Fiction in diesem Fall nun genau ist. :)

Offline felixs

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #44 am: 3.09.2025 | 20:35 »
Bei Battletech sind es dann aber halt "richtige" Söldner. Das ist natürlich wieder was ganz anderes.

Ich glaube, wir können das hier alles aufgrund mangelnder Begriffsschärfe wirklich beenden und unter der Rubrik "Geschmack" anheimstellen... ...obwohl: Den Einfluss von Computer-Rollenspielen und den Import von deren Spielkonzepten hatten wir noch nicht, oder? Finde ich als Inspirationsquelle nicht unwichtig (und ich fühle mich davon darin bestätigt, in - letzlich  ist es ja das - Spielergilden eine gamistische Setzung zu sehen).
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Online Maarzan

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #45 am: 3.09.2025 | 20:39 »
... (und ich fühle mich davon darin bestätigt, in - letzlich  ist es ja das - Spielergilden eine gamistische Setzung zu sehen).

Das wirkt halt meist sehr aufgesetzt, auch weil da seltenst ein Gedanke auf Umfeld und Entwicklung verschwendet wird, sondern das meist "wäre jetzt fürs Spiel praktisch" der Anlass zu sein schient.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #46 am: 3.09.2025 | 21:19 »
Kommt stark auf das Setting an. Prinzipiell sehe ich schon einen Vergleich zu den Gilden oder Zünften in unserer Vergangenheit.

Du hast ein Loch im Dach? Geh zur Dachdeckerzunft! Du willst Gewürze aus fernen Landen? Geh zur Handelsgilde!

und dann,... du hast einen Ghul auf dem Friedhof? .... tja was? die Totengräbergilde?

Also so eine "Vereinigung der Problemlöser!" ob man das dann Zunft, Gilde oder sonstwie nennt,...

Auf der anderen Seite - wie oft trifft man in einem Rollenspielabenteuer eine andere Abenteuergruppe? Wenn es so eine "AbenteuererGilde" geben würde - müsste das nicht ab und an passieren? Spielt das so jemand? Also ich hab schon das ein oder andere mal durchaus meinen Spielern andere Spielfiguren (von mir und von anderen Spielern) vor die Nase gesezt - aber auch nur weil "Einfacher als sich neue NSC schnell auszudenken".

An was ich auch dabei denke: Söldner und Soldaten - also Leute die für Sold arbeiten, tun die meisten Abenteuere ja auch irgendwie. Aber es gab keine Söldnergilden im Mittelalter. Aber Söldner gab es ziemlich viele,...

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #47 am: 3.09.2025 | 22:36 »
Die Ritter *sind* im Feudalsystem die Obrigkeit. Und die hat ganz sicher was dagegen, dass bewaffnete Unabhängige durch die Lande ziehen.
Ich denke, ihr verwechselt hier Ritter mit Adel. Und: Alle wichtigen Gruppen freier, "ehrlicher" Leute im Mittelalter haben für sich in Anspruch genommen, bewaffnet zu sein. Städtische Bürger natürlich, freie Bauern, aber auch Händler und Studenten. Ausnahme (teilweise) natürlich die Geistlichen. Nicht- und niederadlige Söldner gab es natürlich auch.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #48 am: 3.09.2025 | 22:44 »
Auf der anderen Seite - wie oft trifft man in einem Rollenspielabenteuer eine andere Abenteuergruppe? Wenn es so eine "AbenteuererGilde" geben würde - müsste das nicht ab und an passieren? Spielt das so jemand? Also ich hab schon das ein oder andere mal durchaus meinen Spielern andere Spielfiguren (von mir und von anderen Spielern) vor die Nase gesezt - aber auch nur weil "Einfacher als sich neue NSC schnell auszudenken".

Gerade im Rahmen von D&D kommt so was schon mal vor, auch in Abenteuern (und wenn man im Zweifel vielleicht nur über die Überreste einer früheren Gruppe stolpert). Das impliziert nicht automatisch eine formale Dachorganisation -- obwohl, zumindest Cormyr in den Realms hatte mal für eine Weile die Praxis, an von königlicher Stelle anerkannte Abenteurergruppen entsprechende Lizenzen samt Dokumentation auszugeben, ich weiß nur nicht, ob das zu 5E-Zeiten immer noch so ist --, aber davon, daß außer speziell den SC noch ein paar andere Gruppen herumstromern, kann man dort schon ausgehen.

Ansonsten ist es generell außerhalb speziell der "klassischen" Fantasy im Rollenspiel schon nicht ganz unüblich, in geeigneten Settings Spielercharaktere mehr oder weniger sanft zur Mitgliedschaft in der einen oder anderen Organisation oder Clique zu verdonnern. ;) Ich denke, im typischen Fäntelalterkontext denkt man einfach deshalb weniger daran, weil sich keiner so recht vorstellen kann, wie eine solche Organisation ihren Einfluß auch noch über größere Entfernungen ausüben und damit spätestens im nächsten oder übernächsten Reich noch Aktivitäten sponsern soll(*) -- aber aus meiner Sicht sollte das selbst ganz ohne Hexerei über eine Kombination aus Präsenz vor Ort und berittenen o.ä. Boten zwischen den einzelnen Standorten noch machbar sein, wenn auch natürlich nicht so schnell wie erst viel später mit Telefon und Funk. Reale Organisationen wie die Hanse oder der Johanniterorden machen's ja prinzipiell vor.

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #49 am: 3.09.2025 | 23:32 »
Die Ritter *sind* im Feudalsystem die Obrigkeit. Und die hat ganz sicher was dagegen, dass bewaffnete Unabhängige durch die Lande ziehen.
du meinst wie königliche Händler , ggf aus freien Städten , freie Bauern usw

PS da unterscheiden sich die sagen Europas nicht viel vom Wild West Veständnis
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”