Autor Thema: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten  (Gelesen 2636 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #50 am: 4.09.2025 | 00:49 »
Thema "Wie oft trifft man auf andere Abenteurer":

In Printabenteuern tatsächlich ziemlich selten. Und wenn, dann sind sie fast immer nicht nur friendly competition, sondern direkte Gegenspieler, oft vom entgegengesetzten Ende des Alignment-Pools. Manchmal unterscheiden sie sich nicht von anderen gescripteten Encountern auch. Das höchste der Gefühle ist eigentlich schon, wenn sie einen eigenen Zeitplan haben und das Modul zB ansagt, "Tag 8-10 sind sie in Location Y. Wenn die Helden ihnen nicht zuvorkommen, erlangen sie an Tag 10 das Macguffin und begeben sich dann mit einer Geschwindigkeit von 2 Hex/Tag in Richtung Z".

Was bei uns - in selbsterstellten Abenteuern - durchaus schon vorkam, war dass wir zB gefallene Abenteurer in einem Dungeon gefunden haben. Einmal haben wir so eine glücklose Truppe in unsere Basis verbracht und auf eigene Kosten geresst. Einfach weil wir so nett waren.  ^-^

Als SL habe ich einmal aus Spaß bei einem Hexplorations-Abenteuer eine "Konkurrenz-Party" eingeführt, die quasi mit der SC-Party um die Wette explorieren sollte. Wobei diese NSC-Party aus den vorgefertigten Iconic-Charakteren bestand, die vom Abenteuer selbst als Schnellstart-Spielercharaktere mitgeliefert wurden. Der Knüller daran war, dass in diesem wirklich sehr wildnislastigen Abenteuer _kein einziger_ der genannten Iconics über irgendein Fitzchen Wildnisskill verfügte. Entsprechender Slapstick war es, wie diese Großstadtrambos und Flachlandtiroler völlig hilflos durch den Wald stapften und selbst ohne eine einzige Kampfbegegnung nur halbtot und natürlich unverrichteter Dinge zurück in die Basis kamen. Glaube, einmal sind die SC sogar auf Rettungsmission losgezogen um diese Unglücksfiguren aus irgendeiner Bredouille rauszuhauen.  ;D
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #51 am: 4.09.2025 | 07:22 »
Die Schwierigkeit bei "Konkurrenz-Abenteurern" liegt halt darin, dass der SL sie als SCs bauen und auch führen muss. Und demnach meistens SCs deutlich komplexer sind als NSCs, ist das ein Aufwand, den man sich nicht häufig antut.
Klar, man könnte sich auch als NSCs bauen, dann bleiben die aber meistens statisch, während die SCs besser werden. Und damit fehlt IMHO einiges an Spannung, wenn man immer wieder mal auf sie trifft.

Ich hab in meinem Setting ja die "Explorer's Guild" - die ist allerdings auch wirklich das, was draufsteht: Forscher, Archäologen, vielleicht auch Schatzsucher. Die meisten davon sind Gelehrte, die vor allem in alten Bibliotheken forschen. Dafür können sie aber auch immer wieder Leute brauchen, die mehr praktisch orientiert sind.
Die Gruppe der ersten Kampagne war da Ehrenmitglied, nachdem sie mehreren Mitgliedern und einem Gildenhaus wertvolle Dienste geleistet hatte.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #52 am: 4.09.2025 | 09:54 »
Thema "Wie oft trifft man auf andere Abenteurer":

In Printabenteuern tatsächlich ziemlich selten. Und wenn, dann sind sie fast immer nicht nur friendly competition, sondern direkte Gegenspieler, oft vom entgegengesetzten Ende des Alignment-Pools.
Das stimmt, in Printabenteuern eher selten, in gespielten bei uns nicht so.
Kingmaker von PF2 ist die berühmte Ausnahme, die Gefährten (die aus dem PC Spiel, in PF1 noch nicht dabei) kann man als Party Mitglieder, andere Abenteuergruppe oder (wenn die Charaktere es versauen) als Konkurrenten oder Feinde haben. Das funktioniert ziemlich cool.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #53 am: 4.09.2025 | 10:19 »
Die Schwierigkeit bei "Konkurrenz-Abenteurern" liegt halt darin, dass der SL sie als SCs bauen und auch führen muss. Und demnach meistens SCs deutlich komplexer sind als NSCs, ist das ein Aufwand, den man sich nicht häufig antut.

Hm jein. Das ist eigentlich imho nur relevant, wenn man erwartet dass die NSC mit den SC direkt clashen. Ansonsten setzt du dich ja wahrscheinlich nicht hin und würfelst 3 Stunden lang aus, wie die NSC-Gruppe sich durch einen Dungeon laviert, den sie vor den SC erreicht haben. [In den wenigen Print-ABs, die überhaupt eine Konkurrenzparty vorsehen, kennt diese auch meistens einen Hintereingang oder eine andere Methode, ans Ziel des Dungeons zu gelangen ohne den Weg dahin für die SC freizuräumen. Das ist nun freilich auch nicht unbedingt fein.]

Kingmaker von PF2 ist die berühmte Ausnahme, die Gefährten (die aus dem PC Spiel, in PF1 noch nicht dabei) kann man als Party Mitglieder, andere Abenteuergruppe oder (wenn die Charaktere es versauen) als Konkurrenten oder Feinde haben.

Wenn sie da genauso übelst verskillt sind wie im PC-Spiel, hätte ich sie glaub ich lieber als Gegner denn als Verbündete.  >;D
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #54 am: 4.09.2025 | 10:28 »
Die Schwierigkeit bei "Konkurrenz-Abenteurern" liegt halt darin, dass der SL sie als SCs bauen und auch führen muss. Und demnach meistens SCs deutlich komplexer sind als NSCs, ist das ein Aufwand, den man sich nicht häufig antut.

Ich denke, es liegt - zumindest auch - daran, dass es überhaupt keinen Bedarf für die Interaktion mit anderen Gruppen im Spiel gibt. Zumindest in den üblichen Fantasy-Welten. Theoretisch müssten die da sein (weil ja auch viele andere das Spiel in der Welt spielen), praktisch aber spielt das überhaupt keine Rolle und die treten nicht auf.

Natürlich gibt es Gegner, aber die sind meist doch eher nicht "Abenteurer" im Sinne dieses Themas.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #55 am: 4.09.2025 | 10:40 »
Ich denke, es liegt - zumindest auch - daran, dass es überhaupt keinen Bedarf für die Interaktion mit anderen Gruppen im Spiel gibt. Zumindest in den üblichen Fantasy-Welten. Theoretisch müssten die da sein (weil ja auch viele andere das Spiel in der Welt spielen), praktisch aber spielt das überhaupt keine Rolle und die treten nicht auf.

Natürlich gibt es Gegner, aber die sind meist doch eher nicht "Abenteurer" im Sinne dieses Themas.

Ist natürlich auch ein bißchen eine Frage des betrachteten Spiels und wie gut dieses die Darstellung von "Rivalitäten", die nicht bei erster Gelegenheit gleich in einem einmaligen Kampf auf Leben und Tod enden, überhaupt unterstützt.

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #56 am: 4.09.2025 | 10:47 »
Der Knüller daran war, dass in diesem wirklich sehr wildnislastigen Abenteuer _kein einziger_ der genannten Iconics über irgendein Fitzchen Wildnisskill verfügte. Entsprechender Slapstick war es, wie diese Großstadtrambos und Flachlandtiroler völlig hilflos durch den Wald stapften und selbst ohne eine einzige Kampfbegegnung nur halbtot und natürlich unverrichteter Dinge zurück in die Basis kamen. Glaube, einmal sind die SC sogar auf Rettungsmission losgezogen um diese Unglücksfiguren aus irgendeiner Bredouille rauszuhauen.  ;D
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #57 am: 4.09.2025 | 10:53 »
Durch das Thema "Walz/Wanderschaft" und damit das Erreichen eines gewissen Grades und einer ersten Reputation, kann man umherreisende Abenteurer/-gruppen total gut und plausibel erklären.

Man trifft vielleicht auch andere Gesellen auf der Walz. Schließt sich zusammen. Ergänzt sich und wächst gemeinsam. Erlebt mannigfaltige Abenteuer (auf einmal macht der Hilferuf von Oma Jutta in der einsamen Hütte und der Rattenplage im Keller total Sinn) und bereist die Welt.
Nach 3 oder 4 Jahren wäre der Heimweg angesagt, aber da die Gilden überall ihre Gildenhäuser haben, ist man eh im steten Austausch und kann auch zwischen den Abenteuer wachsen (Stufensystem? Lehrmeister?) ...

Es bräuchte überreginal anerkannte und halbwegs fälschungssichere Erkennungsmerkmale. Ein magisch akkreditiertes Schreiben, eine Medaille, eine Marke oder einen Kompass, der XYZ anzeigt und mit seinem Träger magisch verbunden ist.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #58 am: 4.09.2025 | 11:04 »
In meiner Vorstellung haben die vor allem folgende Funktionen / Auswirkungen:

1. Die Gilde garantiert für eine gewissen Qualität.
2. Die Gilde hat Regeln was die Preise angeht. Gildenmitglieder dürfen nicht einfach Dumpingpreise machen, die Gilde sorgt dafür das alle Gildenmitglieder "faire" (im Sinne der Gilde) Preise für ihre Dienste verlangen. Hat den Vorteil das Gildenmitglieder sich untereinander keine Konkurrenz machen. Die Gilde sorgt auch dafür das Aufträge oder Gebiete unter den Mitgliedern so aufgeteilt werden das alle profitieren können.
3. Man hat Regeln die Nicht-Gildenmitgliedern das Gewerbe verbieten. Das kann teilweise staatlich abgesegnet sein ala "nur Leute die von der Gilde den Meistertitel haben dürfen Produkt XY herstellen". Anonsten gibt es viele Stellschrauben mit denen Gilden das auch inoffiziell regeln können. Die Abenteurergilde wird mit Sicherheit Verträge mit den anderen Gilden haben (Alchemisten, Schmiede etc.) und kann Einfluß darauf nehmen ob und zu welchen Preisen diese mit "freien" Abenteurern handeln.
4. Für ihre Dienste verlangt die Gilde einen Beitrag.
5. Daraus ergeben sich Vorteile für die Mitglieder: Gesicherte Arbeit und Ausbildung. Eine gute Logistik die einen bei der Arbeit unterstützt. Man ist Teil des Marktmonopols und braucht sich nicht wirklich mit Konkurrenz rumschlagen. Die Gilde hilft auch dabei zahlungsunwillige Auftraggeber zu bewegen ihren Verpflichtungen nachzukommen.

Der Sprung von der Handelsgilde die Preise diktiert, "freien" Händlern offiziell oder inoffiziell das Leben zur Hölle macht und deren Mitglieder dabei selbst massive Gewinne scheffeln zu einer Verbrecher-Organisation ist ja gar nicht so groß.

Und da sehe ich dann viel Potential für Abenteuer und Abenteurer.

Ihr wollt freie Abenteurer sein ?
- Niemand wird euch dasselbe Zahlen wie der Gilde. Bei der Gilde hat man einen Vertrag der Leistung garantiert (wenn die Abenteurergruppe versagt schickt die Gilde ein Ersatzteam los oder man bekommt sein Geld wieder).
- Ihr habt Schwierigkeiten beim Einkauf. Ihr bekommt schlechte Preise und eine miesere Auswahl an Gütern oder muß auf fragwürdige Quellen zurückgreifen.
- Je nach Situation brecht ihr womöglich sogar das Gesetz.
- Die Gilde kann aktiv versuchen euch finanziell zu ruinieren. Falls ihr zu einer echten Gefahr werdet kann die Gilde es sich vielleicht sogar leisten eure Preise eine ganze Zeit lang zu unterbieten um euch vom Markt zu drängen. Rufmord geht auch und je nach Situation sind vielleicht sogar echte Anschläge drin.

Ihr wollt Gildenmitglieder spielen ?
- Erstmal muss man sich beweisen um Teil der Gilde zu werden. Das könnte ein klassisches "wir haben X Potentielle Teams aber nur einen Posten frei" Szenario werden bei dem es gilt eine Mission schneller oder besser als die Mitbewerber zu erfüllen.
- Ihr begegnet immer wieder Leuten denen ihr gerne helfen wollt, die sich aber beim besten Willen nicht den Gildensatz leisten können. Helft ihr trotzdem und riskiert Ärger mit der Gilde oder seht ihr zu wie Leute denen ihr helfen könntet sinnlos leiden ?
- Korruption innerhalb der Gilde könnte ein Thema sein. Die Gildenmeister bekommen großzügige Zahlungen vom Evil Overlord damit die Gilde keine Missionen gegen ihn annimmt oder sogar Missionen für ihn ausführt. Was tut ihr ? Vielleicht ist die Gilde auch einfach nur dem König untertan aber wer sagt das dessen Entscheidungen immer optimal sind ?
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #59 am: 4.09.2025 | 11:13 »
Es bräuchte überreginal anerkannte und halbwegs fälschungssichere Erkennungsmerkmale. Ein magisch akkreditiertes Schreiben, eine Medaille, eine Marke oder einen Kompass, der XYZ anzeigt und mit seinem Träger magisch verbunden ist.

So offiziell und fälschungssicher brauch es gar nicht sein. Bei Wandergesellen kam (kommt?) es durchaus mal vor, dass es schwarze Schafe gibt, die sich als Gesellen ausgeben. Das fliegt über kurz oder lang aber auf, zum einen gibt es ein Wanderbuch, wo Betriebe in denen man arbeitet ihren Stempel hinterlassen - macht man keine gute Arbeit, gibt es meist sehr "direktes" Feedback und Stempel gibts dann nicht. Zum Anderen kennt man sich untereinander, da fällt ein fremdes Gesicht bei regionalen Zusammenkünften schon auf. Und drittens gibt es die Gesellensprache, die fast schon eine Geheimsprache ist mit Anteilen von Jiddisch/Rotwelsch. Wer nicht drin ist, der wird das nie überzeugend sprechen/verstehen könne und damit auffallen.

Und wer auffliegt kann sich darauf gefasst machen, dass auf eine Weise mit Einem umgegangen wird, dass man nie wieder auf die Idee kommt, es nochmal zu versuchen  :gasmaskerly:

Eine Art "Auftragsbuch" mit entsprechend versiegelten Bestätigungen von Bürgermeistern, Landadeligen und anderen Auftraggebern kann ich mir ein manchen Fantasywelten durchaus vorstellen, vor allem wenn es Alltagsmagie gibt!
« Letzte Änderung: 4.09.2025 | 11:17 von First Orko »
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #60 am: 4.09.2025 | 11:39 »
Ist natürlich auch ein bißchen eine Frage des betrachteten Spiels und wie gut dieses die Darstellung von "Rivalitäten", die nicht bei erster Gelegenheit gleich in einem einmaligen Kampf auf Leben und Tod enden, überhaupt unterstützt.

Da sehe ich eigentlich überhaupt kein Problem - das kann man ja, wenn man will, so ausspielen. Sehe nicht, dass man dafür besondere Setzungen oder gar bestimmte Merkmale im Spielsystem brauchen würde.

Ist aber ohnehin eine sehr theoretische Frage, da das im Spiel normalerweise überhaupt nicht vorkommt. Kaum einer will das spielen. Warum auch? Was wäre für die Spielwelt und für das Spiel gewonnen, wenn es andere "Abenteurergruppen" gibt?

Durch das Thema "Walz/Wanderschaft" und damit das Erreichen eines gewissen Grades und einer ersten Reputation, kann man umherreisende Abenteurer/-gruppen total gut und plausibel erklären.

Man trifft vielleicht auch andere Gesellen auf der Walz. Schließt sich zusammen. Ergänzt sich und wächst gemeinsam. Erlebt mannigfaltige Abenteuer (auf einmal macht der Hilferuf von Oma Jutta in der einsamen Hütte und der Rattenplage im Keller total Sinn) und bereist die Welt.

Ich sehe das Problem nicht. Bzw. ich sehe nicht, dass die Motivation im Spiel ohne solche Setzungen für die Spielwelt irgendwie leiden müsste. Ist ja völlig egal, wie die Gruppe von dem Problem erfährt. Und motiviert ist man entweder intrinsisch ("die arme alte Frau") oder aber über Anreize ("die zeigt sich sicher erkenntlich, wenn wir ihr helfen").
Es schadet natürlich auch nicht, eine Aufträge vergebende Organisation zu haben (wenn man das nicht vom Konzept her unpassend findet, was für mich allerdings der Fall wäre). Ich sehe aber nicht, wofür man die braucht.
« Letzte Änderung: 4.09.2025 | 11:44 von felixs »
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #61 am: 4.09.2025 | 11:56 »
Ist natürlich auch ein bißchen eine Frage des betrachteten Spiels und wie gut dieses die Darstellung von "Rivalitäten", die nicht bei erster Gelegenheit gleich in einem einmaligen Kampf auf Leben und Tod enden, überhaupt unterstützt.
Dork Tales hatten die "Call of the Netherdeep"-Kampagne, in der es eben eine Konkurrenzgruppe gibt. Und es ist vorgesehen, dass die SCs und die anderen Abenteurer immer wieder aneinander geraten.
Nur hat die Gruppe sich mit denen angefreundet, und sich mit ihnen zusammen getan. Da musste der DM einiges drehen, um das Abenteuer zumindest seinem vorgesehenen Verlauf nehmen zu lassen.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #62 am: 4.09.2025 | 12:04 »
Ich sehe das Problem nicht. Bzw. ich sehe nicht, dass die Motivation im Spiel ohne solche Setzungen für die Spielwelt irgendwie leiden müsste. Ist ja völlig egal, wie die Gruppe von dem Problem erfährt. Und motiviert ist man entweder intrinsisch ("die arme alte Frau") oder aber über Anreize ("die zeigt sich sicher erkenntlich, wenn wir ihr helfen").
Es schadet natürlich auch nicht, eine Aufträge vergebende Organisation zu haben (wenn man das nicht vom Konzept her unpassend findet, was für mich allerdings der Fall wäre). Ich sehe aber nicht, wofür man die braucht.

Brauchen tut man grundsätzlich gar nichts, um Rollenspiel zu betreiben. Ist halt die Frage, wo man da den Cut macht.
Mir ging es darum aufzuzeigen, inwiefern solche Gilden auch kontruktiv Sinn ergeben können.

Oma Jutta würde doch keine abgehalfterten Murderhobos (ich mag es, wenn die Spielenden ihren SC mal in den Spiegel schauen lassen!) in ihren Keller lassen. Wenn es aber akkreditierte Gildenmitglieder auf Walz/Wanderschaft wären, dann könnte es plausibel sein, dass die ihren Keller entrümpeln, oder?

Die Setzung ist ja, das Thema zu plausibilisieren.
Und so werden die Abenteurer schlicht ob ihrer Zugehörigkeit zu XY angesprochen und um Hilfe gebeten.

Wenn die Abenteurer nun aber (Achtung, leichte Übertreibung) schwer gerüstet, waffenstarrend und blutbesudelt durch die Lande streifen ... da hätte OttoFäntelBürger doch Angst ...
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #63 am: 4.09.2025 | 12:05 »
Ist aber ohnehin eine sehr theoretische Frage, da das im Spiel normalerweise überhaupt nicht vorkommt. Kaum einer will das spielen. Warum auch? Was wäre für die Spielwelt und für das Spiel gewonnen, wenn es andere "Abenteurergruppen" gibt?

Sagen wir mal, du willst das nicht spielen -- ist ja auch inzwischen einigermaßen offensichtlich. Von da direkt zu "und außer mir will das ja auch sonst praktisch keiner!" wäre mir der Sprung aber dann doch etwas zu weit. ;)

Letzten Endes gibt mir die Existenz andere Abenteurergruppen einfach zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten in die Hand. Sind die Mitglieder dieser bestimmten NSC-Gruppe gute Freunde? Erzrivalen? Einfach nur Kollegen, die man gerade jetzt zum ersten Mal im Leben trifft? Können sie uns aushelfen (und sei es nur mit Informationen), oder können wir umgekehrt ihnen ein bißchen unter die Arme greifen? Damit kann man so viel mehr machen als immer nur den Mörderhobo, warum die Möglichkeit also von vornherein freiwillig ausschließen?

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #64 am: 4.09.2025 | 12:05 »
Gnihihi ~;D Wobei..eigentlich ein trauriges Thema für nen Rant an anderer Stelle: Über völlig mies konzeptionierte Fertigcharaktere in Rollenspielen/Szenarios  ::) :P

Ja hau mal raus, ich häng mich dann rein.  >;D

--

Durch das Thema "Walz/Wanderschaft" und damit das Erreichen eines gewissen Grades und einer ersten Reputation, kann man umherreisende Abenteurer/-gruppen total gut und plausibel erklären.

Hmmmm, eine Walz für Abenteurer im Kontext eines Fantasysettings, wo man sich regelmäßig übernatürlichen, tödlichen Gefahren aussetzen muss? I dunno. Das hätte schon wieder was vom Funnel (und so schließt sich der Kreis dieser Thread-Kette  ;) ).

Das geht aber nahtlos in die Frage über, wie viele Abenteurer es denn in so einer Welt etwa geben mag, und wie hoch deren Sterblichkeit ist. Vielleicht habe ich da gerade einen passablen Ansatz gefunden, aber der gehört dann eigentlich nicht mehr in diesen Thread, ich werde einen passenderen raussuchen.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #65 am: 4.09.2025 | 12:13 »
Das geht aber nahtlos in die Frage über, wie viele Abenteurer es denn in so einer Welt etwa geben mag, und wie hoch deren Sterblichkeit ist. Vielleicht habe ich da gerade einen passablen Ansatz gefunden, aber der gehört dann eigentlich nicht mehr in diesen Thread, ich werde einen passenderen raussuchen.

Wobei das wieder unauflöslich mit der Definition des Begriffs "Abenteurer" verknüpft sein dürfte. Würde beispielsweise Marco Polo sich qualifizieren? Immerhin war der eigentlich "nur" Kaufmann und ist meines Wissens nie in auch nur ein Dungeon hinabgestiegen, um dort Monster auzuräuchern...aber genug erlebt, daß ihm Leute außerhalb der recht speziellen Fantasyrollenspielblase (und auch ich) den Titel problemlos zugestehen würden, hat er Zeit seines Lebens trotzdem.

Offline felixs

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #66 am: 4.09.2025 | 12:19 »
Sagen wir mal, du willst das nicht spielen -- ist ja auch inzwischen einigermaßen offensichtlich. Von da direkt zu "und außer mir will das ja auch sonst praktisch keiner!" wäre mir der Sprung aber dann doch etwas zu weit. ;)

Naja, ich habe davon, dass ich das bisher praktisch nie gesehen habe, darauf geschlossen, dass das niemand braucht.

Wenn jemand findet, dass das anders ist - kein Problem.

Freilich sprechen wir alle über unsere jeweiligen Präferenzen die sich aus dem eigenen Horizont ergeben. Dass wir nicht alle dasselbe Spiel spielen, dass teilweise fraglich sein mag, ob man überhaupt davon sprechen kann, dass wir dasselbe Hobby haben - ja, auch das.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #67 am: 4.09.2025 | 12:47 »
Brauchen tut man grundsätzlich gar nichts, um Rollenspiel zu betreiben. Ist halt die Frage, wo man da den Cut macht.
Mir ging es darum aufzuzeigen, inwiefern solche Gilden auch kontruktiv Sinn ergeben können.

Oma Jutta würde doch keine abgehalfterten Murderhobos (ich mag es, wenn die Spielenden ihren SC mal in den Spiegel schauen lassen!) in ihren Keller lassen. Wenn es aber akkreditierte Gildenmitglieder auf Walz/Wanderschaft wären, dann könnte es plausibel sein, dass die ihren Keller entrümpeln, oder?

Die Setzung ist ja, das Thema zu plausibilisieren.
Und so werden die Abenteurer schlicht ob ihrer Zugehörigkeit zu XY angesprochen und um Hilfe gebeten.

Wenn die Abenteurer nun aber (Achtung, leichte Übertreibung) schwer gerüstet, waffenstarrend und blutbesudelt durch die Lande streifen ... da hätte OttoFäntelBürger doch Angst ...

Feste Abenteurergruppen dürfte es ja schon nur dann geben, wenn es genügend ertragreiche Arbeit für sie gibt - Dachorganisationen nur dann, wenn die von einer interessierten Macht erwzungen werden oder so viel da ist, dass die Organisation die Einschränkungen wert ist.

Viele viele plünderbare Verliese / feindliche Nachbarorte  sind dann eine Option. Da hat der einfache Bauer auf der eigenen Seite erst einmal wenig mit zu tun *.
Es gibt aber auch eigentlich keinen Grund für eine Gruppe sich da einer Dachorganisation anzuschließen.

Wenn regelmäßige, die offiziellen Sicherheitskräfte überfordernde Bedrohungen auftreten sollten, ist das eine andere Sache. Da dürfte die eigene Bevölkerung wohl erst einmal dankbar sein, doppelt, wenn es für sie selbst nicht zuu teuer wird, aber bewaffneten Fremden erst einmal mit Vorsicht gegenüber stehen. Viel zu melden hätte sie aber wohl eh nicht. Wenn die Lösung schlimmer wird als das Problem, müssen sie sich adaptieren. je nachdem, wie eng die Abenteurer schon verbunden sind per Coup oder aber durch ausweichen / ablenken, wenn das geht. Den lokalen Kleinadligen dürfte es ähnlich gehen.

Wäre also vermutlich eine Frage für die darüber liegenden administrativen Ränge mit den Abenteurern eine Übereinkunft zu beiderseitigem Nutzen zu finden. Wenn die Abenteurer wirklich effektiv, vielfältig UND notwendig sind, kann es sich ein Staat wohl kaum leisten es auf einen offenen Konflikt ankommen zu lassen. eine Abenteurergilde könnte aber die Reaktion auf genau so einen Versuch sein - vermutlich von dem Ort dessen aus, der es vergeblich versucht hat.

* Im Falle von Verließabenteurern haben wir ja den Sekundäreffekt, dass einfließende Edelmetalle etc. das Wirtschaftsgefüge sprengen können. Die Abenteurer sind in/mit der "Zivilisation" gar nicht auf Ärger aus, aber Schaden können sie so trotzdem anrichten, vor allem, wenn es mehrere Gruppen sind.
Umkehrt sind sie in so einer Situation NOCH keine akute Gefahr, könnten es aber recht schnell werden, wenn ein Regulationsversuch eskalieren sollte (überbordende Steuern inkl. )


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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #68 am: 4.09.2025 | 15:19 »
Es muss ja keine große, reichs- oder weltweite Megaorganisation sein. Wollte man eine solche haben, ja, dann sollte man schon Details dazu haben, wie sie entstanden ist, wer sie finanziert, wo sie überall ihre Finger im Spiel hat, und ob es wirklich überall so viel zu tun gibt dass sie sich trägt.

Wenn man aber stattdessen nur eine lokale Organisation setzt, die vielleicht nur diesen einen Point of Light abdeckt, schaut es schon ganz anders aus. Sowas kann problemlos von einer ehemaligen Abenteurerin gegründet worden sein, die sich immer geärgert hat, dass es so schwierig war, Gleichgesinnte zu finden, oder dass man schnell mal von den Händlern und Würdenträgern übers Ohr gehauen wird. Und wenn sie dann auch noch den örtlichen Oberpropeller von ihrer Idee überzeugt, weil der ja auch daran interessiert ist dass das Grenzland ordentlich exploriert und gesichert wird, kann die Party doch schon steigen.
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #69 am: 4.09.2025 | 15:25 »
Es muss ja keine große, reichs- oder weltweite Megaorganisation sein. Wollte man eine solche haben, ja, dann sollte man schon Details dazu haben, wie sie entstanden ist, wer sie finanziert, wo sie überall ihre Finger im Spiel hat, und ob es wirklich überall so viel zu tun gibt dass sie sich trägt.

Wenn man aber stattdessen nur eine lokale Organisation setzt, die vielleicht nur diesen einen Point of Light abdeckt, schaut es schon ganz anders aus. Sowas kann problemlos von einer ehemaligen Abenteurerin gegründet worden sein, die sich immer geärgert hat, dass es so schwierig war, Gleichgesinnte zu finden, oder dass man schnell mal von den Händlern und Würdenträgern übers Ohr gehauen wird. Und wenn sie dann auch noch den örtlichen Oberpropeller von ihrer Idee überzeugt, weil der ja auch daran interessiert ist dass das Grenzland ordentlich exploriert und gesichert wird, kann die Party doch schon steigen.

Und wenn solche "kleinen" Organisationen sich erst mal eine Weile bewährt haben -- sagen wir, ein, zwei Generationen lang --, können sie später immer noch Verbindungen miteinander knüpfen und eventuell zu einer oder mehreren großen zusammenwachsen. Ist ja kein ganz unbekannter Prozeß. :)

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #70 am: 4.09.2025 | 15:34 »
Die historischen Söldner des Spätmttelalters hatten wohl keine Dachorganisation, aber es gab ein paar typische Messen, wo sie aufschlugen und auf der anderen Seite professionelle Werber, welche für ihre Auftraggeber dann Personal suchten.

Klassische Treffpunkte und jemanden, der da ein Auge drauf hält und ggf gegen Bezahlung ein paar Infos sammelt oder verbreitet dürfte tatsächlich recht niedrigschwellig umsetzbar sein und da das kein Haupterwerb wäre auch mit geringerem "Umsatz". Letztlich könnten auf dem Level auch "ausgezeichnete Zufallsabenteurer" vermittelbar sein, aka. Rittersohn Kunibald und seine Kumpel hat doch bei seinem Onkel letztes Jahr so hervorragend mit den Teichschleimern aufgeräumt, was macht der eigentlich gerade so?
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #71 am: 4.09.2025 | 15:57 »
Wobei das wieder unauflöslich mit der Definition des Begriffs "Abenteurer" verknüpft sein dürfte.

Genau. "Abenteurer" ist ungünstig weil damit keine konkrete Leistung verbunden ist. Gilden gäbe es eher für konkrete Dienste:

Monsterjäger dürften in den meisten Fantasywelten gefragt sein, und eine Organisation macht absolut Sinn.

Dungeonplünderer (oder sonstige Entdecker) vermutlich nur in "postapokalyptischen" Welten (z.B. Earthdawn) wo es dauerhaft viel zu holen gibt. Aber da wäre eine Zunft mit Monopolansprüchen denkbar.

Söldner verschiedenster Art finden sich sowieso immer zusammen. Nur sind das dann Kompanien die ggf gegeneinander kämpfen. Entsprechend gibt es da keine weitere Dachorganisation.

"Abenteurer" kann alles drei sein. Aber es wäre recht logisch wenn Monsterjäger und Söldner voneinander getrennt sind. Das erhöht ungemein die Akzeptanz.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #72 am: 4.09.2025 | 16:39 »
Jetzt kurz eben doch noch in diesen Thread eingeworfen: "Wieviele Abenteurer gibt es denn so?" zwecks der Frage "Lohnt sich da überhaupt eine Dachorganisation?"

Hängt natürlich auch von den Erwartungen ab, die das System setzt. Wenn zB in BRP jeder SC einfach durch 6x 3d6 in Reihe erzeugt wird = SC sind ganz und gar durchschnittlich = dann ist der Pool auch volle 100% der Bevölkerung. Freilich steht dann zu erwarten, dass sich das Feld sehr schnell sehr sehr stark ausdünnt --> Funnel. Man probiert es sozusagen immer und immer wieder, bis es mal einer aus dem Gröbsten raus schafft. Das kann vielleicht "mal" ganz lustig sein, aber auf Dauer wäre mir meine Zeit dafür zu schade.

Darum erzeugen ja modernere Systeme die SC meist mit stark überdurchschnittlichen Werten. Weltintern heisst das, dass jeder der nicht gewisse Mindestanlagen mitbringt, entweder nicht zur Ausbildung (als Krieger, Magier etc) angenommen wird oder es sich aus reinem Selbsterhaltungstrieb anders überlegt (oder bereits als vor Spielstart ausgesiebt gilt).

Selbst das in der Praxis eher bescheidene "Elite Array" von D&D, mit seinen 15 14 13 12 10 8, könnte mit 3d6 bei freier Zuordnung (aber ohne Rerolls, 4k3 etc) nur in ca 3,5% der Fälle erreicht oder übertroffen werden. Nehmen wir mal dies als Mindestanforderung für eine Abenteurerlaufbahn. (In PF1 entspräche das PB15, also ebenfalls Minimalniveau.) Nota: auch die meisten NSC verwenden dieses Array.

--> mal gerundet, bringt etwa jeder 30. Einwohner die Anlagen zum Abenteurer mit. Das ist als Pool eigentlich schon so groß, dass man sich mit einem kleinen Bruchteil davon zufrieden geben kann.
Wenn also wiederum etwa jeder 33., der die Mindestanforderung erfüllt, auch tatsächlich Abtenteurer werden _will_ und das durchzieht, hätten wir bereits 1/1000 jedes Jahrgangs, der auf diese spezielle Walz zieht.
Ich schreibe bewusst nicht "1/1000 der Bevölkerung", weil das einen falschen Eindruck vermitteln würde. Es steht ja zu erwarten, dass es zunächst mal einigen Schwund gibt, und die die überleben das auch nicht bis ins Rentenalter durchziehen, sondern sich nach einigen Jahren wieder zurückziehen, umsatteln, zur Ruhe setzen, eine Kneipe aufmachen, Baron werden, was auch immer.

Vereinfachen wir mal die Altersstruktur (Bienenkorb statt Pyramide), werden bei 1 Million Einwohner (Menschen) jedes Jahr etwa 10000 Jugendliche volljährig.
Davon 1/1000? -- gerade mal 10 Stück. Runden wir ein wenig auf ein glattes Dutzend auf, sind das pro Jahr gerade mal 3 normal große Parties.
Nehmen wir als durchschnittliche Laufbahndauer mal zB 5 Jahre an, gibt es also zu jedem beliebigen Zeitpunkt etwa 15 Parties pro 1 Million Menschen [Nichtmenschen mit ihren teils stark abweichenden Lebenszyklen klammere ich jetzt mal aus]

Oder auf ein Land von der Größe Deutschlands gerechnet, mit einer Bevölkerungsdichte etwa auf dem Niveau des ausgehenden MA (ca 30/km²), wären das also rund 10 Millionen Einwohner; bei der o.g. Prävalenz gäbe es also im ganzen Reiche ca 6000 aktive Abenteurer.

Klingt jetzt für mich einerseits nicht extrem wenig, andererseits ist es halt doch ziemlich viel Fläche, die da abzudecken ist. Ich überlasse jetzt mal die Einschätzung, wie tragfähig eine reichsweite Organisation mit maximal 6000 Mitgliedern ist, euch.

--

Edit: oh sorry, das basiert ja jetzt auf realistischen Bevölkerungsdichten. Während die meisten Fantasysettings bekanntlich quasi komplett ausgestorbene Ödlande sind. Wenn von vornherein die Bevölkerungsdichte nur zB 6/km² beträgt, ist entsprechend auch der Pool nur 1/5 so groß.
« Letzte Änderung: 4.09.2025 | 16:43 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #73 am: 4.09.2025 | 16:54 »
"Abenteurer" kann alles drei sein. Aber es wäre recht logisch wenn Monsterjäger und Söldner voneinander getrennt sind. Das erhöht ungemein die Akzeptanz.

Jup. Das ist exakt mein Problem mit Abenteurern.

Wenn man in den LitRPG bereich geht, gibts da oft auch "Dungeons" als natürliches bzw. übernatürliches Phänomen, also magische Orte, die sich regelmäßig plündern / ernten lassen. Im tatsächlichen Tisch-Rollenspiel kommt sowas seltener vor, könnte man aber vielleicht auch machen.

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #74 am: 4.09.2025 | 17:37 »
Jup. Das ist exakt mein Problem mit Abenteurern.

Wenn man in den LitRPG bereich geht, gibts da oft auch "Dungeons" als natürliches bzw. übernatürliches Phänomen, also magische Orte, die sich regelmäßig plündern / ernten lassen. Im tatsächlichen Tisch-Rollenspiel kommt sowas seltener vor, könnte man aber vielleicht auch machen.

Und das ist natürlich auch noch so ein Punkt: in einer Welt, in der einmal ausgeräumte Dungeons zumindest für eine gute Weile lang ausgeräumt bleiben und auch der Ersatz für einmal erschlagene "Monster" nicht spontan magisch aus dem Boden spawnt, sondern erst mal auf die altmodische Tour produziert werden und heranwachsen will, wird es zumindest auf längere Sicht wahrscheinlich keinen großen Dauerbedarf an Abenteurern geben. Dann haben wir nämlich bald entweder Zustände wie in der richtigen Welt (fast alles an bekämpfbaren Kreaturen, was "normalen" Menschen und Ähnlichem gefährlich werden kann und will, ist längst erschlagen und höchstens noch im Reich der Fabel zu finden) oder aber, wenn die Monsterseite am längeren Hebel gesessen hat, gar keine große menschliche Zivilisation mehr, weil einfach zu oft und zu nachhaltig demoliert. In beiden Fällen ist der "klassische Rollenspielabenteurer", der einerseits recht definitiv den Rückhalt der Zivilisation hat und auf der anderen Seite regelmäßig wahlweise sinnbildlich oder buchstäblich in die noch wilde Wildnis auszieht...eine Gestalt in einer Übergangszeit, die nicht ewig andauern wird.