Autor Thema: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten  (Gelesen 2509 mal)

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Offline Quaint

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #75 am: 4.09.2025 | 17:57 »
Ich finde das sehr einseitig. Kann man sich als Abenteurer nicht auch mit Zwischenmenschlichem befassen? Etwa Detektiv extraordinaire, Kopfgeldjäger oder sowas wie ein Shadowrunner? Es gibt mehr als Monster und Dungeons.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #76 am: 4.09.2025 | 18:30 »
Jetzt kurz eben doch noch in diesen Thread eingeworfen: "Wieviele Abenteurer gibt es denn so?" zwecks der Frage "Lohnt sich da überhaupt eine Dachorganisation?"

Hängt natürlich auch von den Erwartungen ab, die das System setzt. Wenn zB in BRP jeder SC einfach durch 6x 3d6 in Reihe erzeugt wird = SC sind ganz und gar durchschnittlich = dann ist der Pool auch volle 100% der Bevölkerung. Freilich steht dann zu erwarten, dass sich das Feld sehr schnell sehr sehr stark ausdünnt --> Funnel. Man probiert es sozusagen immer und immer wieder, bis es mal einer aus dem Gröbsten raus schafft. Das kann vielleicht "mal" ganz lustig sein, aber auf Dauer wäre mir meine Zeit dafür zu schade.

...

Das ist aber ein Problem von Systemen, wo die Attribute sich nicht mehr nennenswert ändern.
Ansonsten wird es zu einer Frage der Ausbildung / Vorgeschichte und Muckis kann man auch gut mit harter Arbeit aufbauen, die man ggf. hinter sich lassen will.

Aber ja, Anfänger werden da wohl einiges an Aderlass erleben.


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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #77 am: 4.09.2025 | 18:39 »
Ich finde das sehr einseitig. Kann man sich als Abenteurer nicht auch mit Zwischenmenschlichem befassen? Etwa Detektiv extraordinaire, Kopfgeldjäger oder sowas wie ein Shadowrunner? Es gibt mehr als Monster und Dungeons.

Können kann man. Ist man aber überhaupt noch ein "Abenteurer", wenn man sich allein auf diese Bereiche beschränkt?

Ich meine, klar, Spielercharaktere können in alle möglichen Arten von Schlamassel verwickelt werden, aber dazu müssen sie ihrerseits gar nicht mal zwingend "Abenteurer" sein; die beiden Begriffe sind nicht deckungsgleich.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #78 am: 4.09.2025 | 22:48 »
und auch der Ersatz für einmal erschlagene "Monster" nicht spontan magisch aus dem Boden spawnt, sondern erst mal auf die altmodische Tour produziert werden und heranwachsen will, wird es zumindest auf längere Sicht wahrscheinlich keinen großen Dauerbedarf an Abenteurern geben. Dann haben wir nämlich bald entweder Zustände wie in der richtigen Welt (fast alles an bekämpfbaren Kreaturen, was "normalen" Menschen und Ähnlichem gefährlich werden kann und will, ist längst erschlagen und höchstens noch im Reich der Fabel zu finden) oder aber, wenn die Monsterseite am längeren Hebel gesessen hat, gar keine große menschliche Zivilisation mehr, weil einfach zu oft und zu nachhaltig demoliert.

In hinreichend magischen Welten hast du aber vielleicht genau dieses Spawnen. Auf der Erde ploppen halt nicht einfach so Tore in andere Dimensionen auf, z.B.

Abgesehen davon ist Reproduktion von "Monstern" eh eine Blackbox. Für Tierartige mag man noch Biologie heranziehen, aber für Ghule, Schleime oder Elenentare gilt das eben nicht. Gut möglich, dass die unter den richtigen kosmischen Bedingungen einfach spawnen.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #79 am: 6.09.2025 | 10:50 »
Insgesamt jedenfalls: ja, ich kann mir Fantasywelten vorstellen, in denen ausdrückliche Abenteurergilden Sinn ergeben. Es gibt einfach nur wahrscheinlich mehr, in denen schon genügend andere Organisationen existieren, deren Mitglieder glaubhaft einigermaßen regelmäßig Abenteuer erleben können, ohne daß sie sich ausgerechnet speziell "Abenteurer" nennen müssen -- klassische Beispiele wären Truppen zu Land und Flotten zu Wasser, religiöse Orden, hinreichend große Handelshäuser und dergleichen mehr. Selbst der Dienst bei der Stadtwache soll potentiell recht interessant sein, habe ich mir mal von einem Herrn Pratchett sagen lassen. ;)

Daß auch Spielercharaktere, die individuell oder als komplette Gruppe zu so einer Organisation gehören, dann mehr oder weniger stark weisungsgebunden sein werden, ist klar (Ausnahme wäre vielleicht, wenn sie selbst zum obersten Führungspersonal gehörten...dann würden sie aber normalerweise auch gar nicht mehr groß selbst herumabenteuern, sondern anderen die entsprechenden Aufgaben zuteilen); andererseits haben sie im Gegenzug auch potentiell die Autorität und den Rückhalt derselben Organisation und sind eben nicht mehr nur dahergelaufene Stromer ohne Ansehen, und fürs Spiel liefern Aufträge "von oben" natürlich leichte Aufhänger für das jeweils nächste Abenteuer. Sowohl als Spieler als auch als SL habe ich davon also durchaus auch Vorteile gegenüber dem "Wir lassen uns von niemandem etwas sagen, wo kämen wir denn da auch hin?!"-Standardmodell.

Offline Ainor

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #80 am: 6.09.2025 | 12:25 »
Ich finde das sehr einseitig. Kann man sich als Abenteurer nicht auch mit Zwischenmenschlichem befassen?

Für zwischenmenschliche Abenteurer gibt es eigene Gilden  ~;D

Etwa Detektiv extraordinaire,

Naja, wie gross muss die Bevölkerungszahl sein damit man einen hauptberuflichen Privatdetektiv haben kann, oder sogar eine ganze Gruppe davon?

Kopfgeldjäger oder sowas wie ein Shadowrunner? Es gibt mehr als Monster und Dungeons.

Kopfgeldjäger sind eigentlich Monsterjägern recht ähnlich. Die könnten durchaus organisiert sein.
Shadowrunner sind standardmässig Söldner.

--> mal gerundet, bringt etwa jeder 30. Einwohner die Anlagen zum Abenteurer mit. Das ist als Pool eigentlich schon so groß, dass man sich mit einem kleinen Bruchteil davon zufrieden geben kann.
Wenn also wiederum etwa jeder 33., der die Mindestanforderung erfüllt, auch tatsächlich Abtenteurer werden _will_ und das durchzieht, hätten wir bereits 1/1000 jedes Jahrgangs, der auf diese spezielle Walz zieht.

Weiss jetzt nicht warum das auf einem relativ willkürlichen Attributssystem basieren sollte. Aber sehen wir es mal so: mehr als 1% Berufskrieger sind dauerhaft eher nicht drin. Abenteurer die ja bekanntlich deutlich höhere Risiken eingehen dürften nur ein Bruchteil davon sein, vielleicht 10%.  Insofern finde ich 1/1000 (in einer abenteurerfreundlichen Welt) mit den zu erwarten Verlusten keine schlechte Schätzung.
Und ja, sie dürften stark überdurchschnittlich sein denn irgendwo muss das Selbstvertrauen ja herkommen.

Daß auch Spielercharaktere, die individuell oder als komplette Gruppe zu so einer Organisation gehören, dann mehr oder weniger stark weisungsgebunden sein werden, ist klar

Klar, aber dann sien sie keine Abenteuer sondern Soldaten oder so. Allerdings sind eigenverantwortliche Unternehmer im Rollenspiel irgendwie ein Erfolgsmodell...
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Quaint

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #81 am: 6.09.2025 | 12:29 »
Wenn es eine (oder mehrere) Gilden gibt, wäre interessant, ob die dann auch politisch eine Rolle spielen. Mitunter sind Abenteurer ja nun recht fähige Leute. Wenn der König bei der Gilde nicht beliebt ist, geht dann die Gilde oder der König? Gerade bei sowas wie DnD kann man ja irgendwann selbst weltweite Bedrohungen erfolgreich bekämpfen, was ist da schon ein König?
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #82 am: 6.09.2025 | 13:23 »
Klar, aber dann sien sie keine Abenteuer sondern Soldaten oder so. Allerdings sind eigenverantwortliche Unternehmer im Rollenspiel irgendwie ein Erfolgsmodell...

Eigenverantwortliche Unternehmer? Na, ich weiß nicht...sooo eine große Nische scheint mir das ausdrückliche Business-Rollenspiel auch wieder nicht zu sein. ;)

Letzten Endes ist die klassische "total freie und unabhängige" Abenteurergruppe, wie sie viele Rollenspiele nicht nur, aber gerade auch im Bereich Fantasy propagieren, aus meiner Sicht auch irgendwo einfach haltlose Fiktion. Irgendwo gehöre ich als Charakter entweder mindestens einer Gesellschaft oder Fraktion der Spielwelt doch noch an, komplett mit dazugehörigen Rechten und Pflichten...oder ich bin halt genauso Außenseiter wie der nächste Straßenräuber, der auch sämtliche Regeln bricht, wie es ihm gerade in den Kram paßt, und dafür seine eigenen Probleme bekommt. Der Spielraum dazwischen ist ein wenig begrenzt, auch wenn manche Spieler das vielleicht nicht wahrhaben wollen.

Offline Feuersänger

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #83 am: 6.09.2025 | 13:44 »
Ja nobody@home, dass du eine etwas merkwürdige Ansicht zu Abenteurern hast, hast du nun schon öfter durchblicken lassen.
Irgendwo gehöre ich als Charakter entweder mindestens einer Gesellschaft oder Fraktion der Spielwelt doch noch an, komplett mit dazugehörigen Rechten und Pflichten...oder ich bin halt genauso Außenseiter wie der nächste Straßenräuber, der auch sämtliche Regeln bricht, wie es ihm gerade in den Kram paßt, und dafür seine eigenen Probleme bekommt.

Das is ja nu Quatsch.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #84 am: 6.09.2025 | 13:54 »
Ja nobody@home, dass du eine etwas merkwürdige Ansicht zu Abenteurern hast, hast du nun schon öfter durchblicken lassen.
Das is ja nu Quatsch.

Den Quatsch erzählst gerade du. Mal im Ernst: kannst du deine Ansicht -- wohlgemerkt ohne Rückgriff auf so was wie "wer einen SC-Heiligenschein hat, darf alles und das straflos!" -- auch irgendwie näher begründen?

Offline Feuersänger

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #85 am: 6.09.2025 | 14:20 »
Was du da gerade machst, ist ein astreiner Strohmann-Angriff: dem Anderen irgendeine Behauptung unterschieben, die dieser nie getätigt hat, und diese dann begründet haben wollen.

Darauf lasse ich mich nicht ein.

Mich würde aber umgekehrt interessieren, wie du deine sehr, sehr schräge Ansicht rechtfertigen willst, dass ein beliebiger Abenteurer nichts anderes wäre als ein Räuber -- oder in einem anderen Thread hast du dich sogar mal verstiegen zu: Terroristen -- nur weil er nicht an einem festen Ort einem festen Beruf nachgeht.
Und wo du bitte herausliest, dass Abenteurer "alles und zwar straflos" machen sollen dürfen. Hat im ganzen Thread absolut NIEMAND gesagt!
Abenteurer machen sich vermutlich regelmäßig der Steuerhinterziehung schuldig, ja.*  >;D Aber das ist ja immer noch was anderes, als auf der Straße eine Eskorte zu erschlagen und den Händler auszuplündern, oder was immer du dir sonst so vorstellst was Abenteurer so machen, sobald man sie nicht in einer rigiden Struktur am kurzen Zügel hält.

--

*) Ich habe es in der Tat selten bis fast nie erlebt, dass Abenteurer irgendwelche Abgaben zahlen würden, zumindest keine die in irgendeiner Proportion zu ihren gelooteten Reichtümern stünden. Den Tor- oder Brückenpfennig hie und da rechne ich da also gerade nicht mit. Einzige Ausnahme die mir gerade einfällt, ist in einem Abenteuer wo die Ladung eines gekaperten Schmuggler-Schiffes explizit einem Zoll unterworfen ist, wenn man sie vor Ort verkaufen will.

Das spricht dann übrigens doch wieder für die Existenz einer relativ mächtigen Abenteurergilde -- so mächtig, dass sie derartige Steuerprivilegien flächendeckend durchdrücken kann.
Eine andere Erklärung wäre, dass sich in diesen Fantasyländern überall indirekte Steuern durchgesetzt haben, die direkt beim An- und Verkauf von Waren abgerechnet werden.
Das wäre dann vielleicht auch eine Erklärung, warum man Gegenstände immer nur für den halben Listenpreis verkauft bekommt, und warum man auch (Beispiel: Pathfinder) mit der Herstellung magischer Gegenstände keinen großen Profit machen kann.
Sprich: jedesmal wenn die Abenteurer ein gelootetes Kettenhemd verkaufen oder einen Zaubertrank einkaufen, fließt Gold an die Krone; damit sind alle Steuerschulden abgegolten.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #86 am: 6.09.2025 | 14:37 »
Was du da gerade machst, ist ein astreiner Strohmann-Angriff: dem Anderen irgendeine Behauptung unterschieben, die dieser nie getätigt hat, und diese dann begründet haben wollen.

Der Strohmann-Angriff stammt von dir, mein Lieber.

Das einzige "Merkwürdige" an meiner Ansicht zu Abenteurern, wie gerade oben erst wieder ausgedrückt, ist ja letztendlich nur, daß auch sie zu den Leuten gehören, die in der Spielwelt aufgewachsen sind, sich entsprechend vermutlich wenigstens einer dortigen Gemeinschaft zugehörig fühlen, und deren Spielregeln zumindest formell, wenn schon nicht aus Überzeugung einhalten...und wo sie das partout nicht tun, nun, da müssen sie dann in der Tat mit den entsprechenden Konsequenzen leben. Alles andere ("rigide Struktur" und so) hast du dir selbst zurechtfantasiert.

Offline Feuersänger

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #87 am: 6.09.2025 | 14:45 »
Nix da. Hast du selber so geschrieben:

Daß auch Spielercharaktere, die individuell oder als komplette Gruppe zu so einer Organisation gehören, dann mehr oder weniger stark weisungsgebunden sein werden, ist klar [...]
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #88 am: 6.09.2025 | 14:49 »
Nix da. Hast du selber so geschrieben:

Ah ja. Dann erklär' mir doch mal bitte, was daran sachlich falsch sein soll. Ich warte.

Offline Feuersänger

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #89 am: 6.09.2025 | 15:03 »
Nö. Weil es darum nicht geht. Es geht (mir gerade) um die Fragen, die ich dir ein paar Beiträge weiter oben gestellt habe, und auf die zu antworten du dich weigerst.

Edit: Ich stelle auch nicht in Frage, dass eine Organisation gewisse Vorzüge auch für den Spielablauf bietet. Was ich aber in Abrede stelle, ist deine Unterstellung, dass unabhängige, ungebundene Abenteurer sich automatisch wie die Axt im Walde benehmen würden und die Spieler erwarten, damit durchzukommen. Das klingt für mich irgendwie nach nicht verarbeiteten Traumata aus den Flegeljahren.
« Letzte Änderung: 6.09.2025 | 15:07 von Feuersänger »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #90 am: 6.09.2025 | 15:11 »
Das is ja nu Quatsch.

Also Quatsch ist das nicht, imo. Alle Bewohner einer Fantasy-Welt werden sich wohl in irgendeiner Herrschaftsform bewegen und daher zumindest formal irgendwelche Pflichten ggü der landesbeherrschenden Autorität haben, selbst wenn es so etwas wie freie Bürger gibt. Auch so anarchische Wild-West Verschnitte unterstehen ja formal irgendeiner offiziellen Autorität.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #91 am: 6.09.2025 | 15:31 »
Ob Abenteurer auch irgendwelche Pflichten haben, ja das können wir gerne überlegen.
"Quatsch" war auf das mit dem "sonst sind sie auch nix anderes als Straßenräuber" bezogen.

--

Also, welche Pflichten könnten sie haben?
Keine Unschuldigen zu erschlagen? Das ist die wirklich niedrigst-denkbare Latte.
Da sie keine hörigen Bauern sind, dürfte Frondienst auf dem Feld schonmal rausfallen.
Sie haben vermutlich dem Herren auch keine Gefolgschaft geschworen. Sie können also nicht zur Heerfolge verdonnert werden.
Und sind auch keine städtischen Handwerker, die Steuern an ihre Stadt abführen müssten.
Eine Besteuerung grundsätzlich wäre zwar denkbar, aber schwierig, denn die Abenteurer werden auch nachvollziehbarerweise nicht damit einverstanden sein, ein und dasselbe Vermögen in jedem Kleinfürstentum nochmal zu versteuern. Daher mein obiger Gedanke, das die Steuern bei den Transaktionen bereits eingerechnet sind (es ändert sich für den Spieler also absolut nichts).

Es wurde ja schon der Gedanke genannt, dass Abenteurer für Herrschende ein potentiell sehr nützliches Tool sind; das allein ist eigentlich schon ein Anreiz, ihnen gegenüber einiges an Laissez-Faire walten zu lassen.
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #92 am: 6.09.2025 | 15:47 »
Ob Abenteurer auch irgendwelche Pflichten haben, ja das können wir gerne überlegen.
"Quatsch" war auf das mit dem "sonst sind sie auch nix anderes als Straßenräuber" bezogen.

--

Also, welche Pflichten könnten sie haben?
Keine Unschuldigen zu erschlagen? Das ist die wirklich niedrigst-denkbare Latte.
Da sie keine hörigen Bauern sind, dürfte Frondienst auf dem Feld schonmal rausfallen.
Sie haben vermutlich dem Herren auch keine Gefolgschaft geschworen. Sie können also nicht zur Heerfolge verdonnert werden.
Und sind auch keine städtischen Handwerker, die Steuern an ihre Stadt abführen müssten.
Eine Besteuerung grundsätzlich wäre zwar denkbar, aber schwierig, denn die Abenteurer werden auch nachvollziehbarerweise nicht damit einverstanden sein, ein und dasselbe Vermögen in jedem Kleinfürstentum nochmal zu versteuern. Daher mein obiger Gedanke, das die Steuern bei den Transaktionen bereits eingerechnet sind (es ändert sich für den Spieler also absolut nichts).

Es wurde ja schon der Gedanke genannt, dass Abenteurer für Herrschende ein potentiell sehr nützliches Tool sind; das allein ist eigentlich schon ein Anreiz, ihnen gegenüber einiges an Laissez-Faire walten zu lassen.

Mit anderen Worten, Feuersänger-Abenteurer sind Isekai-Protagonisten, die die Spielwelt nicht ernstnehmen, weil sie (oder zumindest ihre Spieler) dort ja nicht leben müssen. Okay, das hatte ich bereits vermutet -- tatsächlich sehe ich das Problem aus eigener Erfahrung von beiden Seiten des Schirms primär bei Spielercharakteren und weniger im "Abenteurer"konzept an sich, weil ich von NSC-Abenteurern einfach eher erwarten kann, daß die sich auch tatsächlich wie Einheimische verhalten --, aber trotzdem noch mal danke für die Klarstellung.

Offline Feuersänger

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #93 am: 6.09.2025 | 15:58 »
Ey Alter wie KOMMST du auf diesen Quatsch? Das ist ja der völlige Non Sequitur!
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Offline Galatea

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #94 am: 6.09.2025 | 15:59 »
An dieser Stelle sei mal erwähnt, dass es schon im 15ten Jahrhundert Fälle gab, wo z.B. zwei Männer einen Händler auf einem Wanderpfad in Süddeutschland ermordet haben und zwei Jahre später in Italien dafür verhaftet wurden. Die Kommunikation in den typischen Fantasyreichen ist im Normalfall weitaus BESSER als 15tes-Jahrundert-Europa, da dürfte es nicht super schwer sein, eine marodierende Abenteuererbande auch über mehrere Königreiche zu verfolgen, insbesondere wenn sie permanent neue Morde und Raubüberfälle gegeht.
Im Zweifelsfall kann man bei ganz hartnäckigen/problematischen Fällen auch eine Gruppe Spezialisten losschicken, so oft kommt das ja jetzt auch nicht vor. So eine Gruppe Abenteurer sollte leichter zu verfolgen und finden sein als eine Gruppe Piraten, die über zwei Weltmeere schippert und selbst bei denen hat man das oft genug geschafft.
« Letzte Änderung: 6.09.2025 | 16:01 von Galatea »
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #95 am: 6.09.2025 | 16:04 »
Ey Alter wie KOMMST du auf diesen Quatsch? Das ist ja der völlige Non Sequitur!

Ey, Opa, guck' dir deine Liste an. Lauter Ausreden dafür, daß Abenteurer bloß ja nix müssen, als ob sie nie irgendwo hergekommen und auch nie eine Bindung zu irgendwem-auch-immer eingegangen wären -- die müssen doch geradezu schon aus einer anderen Welt vom Himmel gefallen sein!

Was nebenbei auch gar kein schlechtes Kampagnenkonzept wäre. "Okay, ihr alle spielt Leute aus unserer Welt, die es Isekai-mäßig in ein Klischeefantasysetting (komplett mit Abenteurergilden und allem ;)) verschlagen hat und die dort zu Helden werden wollen" -- kann man absolut machen. Nur entsprechend gekennzeichnet hätte ich das dann gerne, sonst ist es Etikettenschwindel.
« Letzte Änderung: 6.09.2025 | 16:08 von nobody@home »

Offline Ainor

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #96 am: 6.09.2025 | 16:29 »
Eigenverantwortliche Unternehmer? Na, ich weiß nicht...sooo eine große Nische scheint mir das ausdrückliche Business-Rollenspiel auch wieder nicht zu sein. ;)

Wieso? ganz traditionell ist Profit das Spielziel Nr 1 (Gold für XP). Das bekommt man am besten indem man Mietlinge anheuert die für einen Festpreis arbeiten aber trotzdem hohe Risiken tragen. 

Also Quatsch ist das nicht, imo. Alle Bewohner einer Fantasy-Welt werden sich wohl in irgendeiner Herrschaftsform bewegen und daher zumindest formal irgendwelche Pflichten ggü der landesbeherrschenden Autorität haben, selbst wenn es so etwas wie freie Bürger gibt. Auch so anarchische Wild-West Verschnitte unterstehen ja formal irgendeiner offiziellen Autorität.

Denke das ist eine Territorialfrage. Im Menschenkönigreich müssen sie sich zwar an die Gesetze der Königs halten, aber die sind möglicherweise nicht allzu kompliziert (nich rauben, plündern, morden).
Im Orkland müssten sie sich an die Gesetze der Orks halten, tun sie aber nicht und dürfen deshalb alles solange sie sich nicht erwischen lassen.

Wenn es eine (oder mehrere) Gilden gibt, wäre interessant, ob die dann auch politisch eine Rolle spielen. Mitunter sind Abenteurer ja nun recht fähige Leute. Wenn der König bei der Gilde nicht beliebt ist, geht dann die Gilde oder der König? Gerade bei sowas wie DnD kann man ja irgendwann selbst weltweite Bedrohungen erfolgreich bekämpfen, was ist da schon ein König?

Wenn man mächtig genug ist um politisch eine Rolle zu spielen dann gehört man entweder zu einer Fraktion oder man ist eine Fraktion. Finde ich aber wenig glaubwürdig. Wenn Dungonplündern etc. so gross und ertragreich ist dass daraus politische Macht erwächst dann ist davon auszugehen dass grössere Organisationen, Häuser, Gilden oder Reiche das Geschäft übernehmen.

Könige haben es nicht so gerne wenn bei ihnen eine unabhängige Macht entsteht (siehe z.B. Templar).

Und Superhelden die weltweite Bedrohungen erfolgreich bekämpfen mag es geben, aber was haben die mit der Gilde der Dungonplünderer zu tun?
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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #97 am: 6.09.2025 | 16:40 »
Ey, Opa, guck' dir deine Liste an. Lauter Ausreden dafür, daß Abenteurer bloß ja nix müssen, als ob sie nie irgendwo hergekommen und auch nie eine Bindung zu irgendwem-auch-immer eingegangen wären -- die müssen doch geradezu schon aus einer anderen Welt vom Himmel gefallen sein!

Mal wieder ein völliger Schwachsinnssprung, und ich ärgere mich jetzt schon über mich selbst dass ich auf diesen Krampf auch noch einsteige.

Du unterstellst und unterstellst und unterstellst, aber irgendwas von DEINEN Behauptungen zu rechtfertigen fällt dir ja im Traum nicht ein.

Dabei hatten wir gerade erst - entweder hier oder im Ursprungsthread - Überlegungen zur typischen Herkunft von Abenteurern angestellt (wenn auch nicht zum ersten Mal). Als ein sehr gutes Angebot hat sich da "überzähliger Sprössling, der nicht beim Erbe berücksichtigt wird und darum ausbezahlt wird um selber sein Glück zu machen" herauskristallisiert.
Wer den elterlichen Hof nicht erbt, hat keinen Hof zu bestellen. Wer das elterliche Lehen nicht übernimmt, hat auch keine Gefolgschaft zum Lehnsherrn. Ich weiss echt nicht, was daran so unerhört ist, dass du meinst daraus sofort "Aha die kommen wohl per Portal aus einer anderen Welt" folgern zu müssen.

Die für solche Konstrukte notwendigen gesellschaftlichen Rahmenbedingungen - etwa bei der Erbregelung - sind dabei auch wirklich kein Stretch.

(Nebenbei sind die meisten Fantasywelten auch eher ambig, was Fragen wie Hörigkeit/Unfreiheit angeht; allgemein scheint hier auch eher die Wildwestmanier bevorzugt zu werden, dass halt jeder seine Homestead gründet)
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Aedin Madasohn

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #98 am: 6.09.2025 | 17:08 »
kleiner Einwurf von der Seitenlinie: bevor ich mich bei Fäntel an Wildwest orientiere, schaue ich in die Völkerwanderungszeit.

dann erübrigt sich auch die Sache mit dem frühmodern allmächtigen Sonnenkönig von selbst (in dessen Rolle anscheind so manche als SL aber wonnevoll steigen wollen  ::) )

ansonsten, wie uncool wäre wohl es gewesen, wenn Beowulf am Strand erstmal einen Parkschein hätte ziehen müssen?
Siegfried den Schatzeinheimsungshebesatze nach 3-18B entrichten muss und die Barden diese Großtat besingen würden?
Oder wenn Arthur kraftdank "Allmächtigkeit" Mordret wegbefehlen hätte können und so uns die ganze Dramatik von Camlann entgangen wäre?

im Mittelalter wurde Strafverfolgung auch durch die Angehörigen/Gildenmitglieder forciert. Der Raubmörder an einem Händler mit Tatort nördlich der Alpen ist an den Handelsplätzen südlich der Alpen genau wie wenig wohlgelitten? so als vorbeugende Gefahrenabwehr? die waren im Mittelalter ja nicht blöd.

Und die (Raub)fehdende Ritterobrigkeit ist noch mal ein Kapitel für sich.
 

 

Offline Feuersänger

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Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
« Antwort #99 am: 6.09.2025 | 17:54 »
kleiner Einwurf von der Seitenlinie: bevor ich mich bei Fäntel an Wildwest orientiere, schaue ich in die Völkerwanderungszeit.

Jaaaaa das ist schon durchaus auch eine interessante Perspektive; VöWa / Spätantike würde sich schon auch super als Flair eignen, aber es wäre halt schon ein deutlich anderer Stallgeruch bzw eine andere Ästhetik als das, was da in Mainstream-Settings und -Abenteuern so transportiert wird.

In einem Spätantike-Setting würde so zB einerseits die chronische Unterbevölkerung der Welt glaubwürdig erklärt werden. Man geht ja IRL von etwa 6Ew/km² im zB 7. Jh aus. Aber andererseits fehlt dann halt die ganze landwirtschaftliche und industrielle Basis, um den doch recht ausgefeilten Techlevel, der von gängigen Systemen vorausgesetzt wird, zu unterstützen.
Und auch wenn man das noch irgendwie überbrückt oder aufgelöst bekommt, kann man halt 99% des Artworks aus Mainstream-Publikationen wegschmeissen, weil das halt einfach mal so absolut nullinger VöWa-Ästhetik widerspiegelt.

Zitat
Und die (Raub)fehdende Ritterobrigkeit ist noch mal ein Kapitel für sich.

Schon der Begriff Raubritter ist ja so ein Framing, mit dem v.a. die Städte es so dargestellt haben, als seien die fraglichen Ritter räuberische Verbrecher - dabei haben diese auch nichts anderes getan als die vorherigen Jahrhunderte über auch, nämlich ihre verbrieften Rechte zur Besteuerung von Durchgangsverkehr wahrzunehmen.
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