Autor Thema: Wie ist die Gesellschaft in Fantasy-Settings strukturiert?  (Gelesen 1875 mal)

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Bei dem fantasy typischen Götterreigen graben die sich doch gegenseitig das Wasser ab. Gut möglich, dass das selbstregulierend ist.
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Bei dem fantasy typischen Götterreigen graben die sich doch gegenseitig das Wasser ab. Gut möglich, dass das selbstregulierend ist.

Das sollte sich dann aber in massive Konflikte bei den Followern übertragen.
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J.W. von Goethe

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Das sollte sich dann aber in massive Konflikte bei den Followern übertragen.

Nicht zwingend. Bzw. die Konflikte könnten auch eher als "Werbeschlacht" ausgetragen werden. Läuft Missionierung besser mit Schwert oder mit Keksen? Tote Leute können nicht beten... (oder nur zu den Falschen  ;) )
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Was heißt da "das Wasser abgraben"? Götter zumindest desselben Pantheons (und wieviele davon es in der Spielwelt überhaupt gibt, kann frei festgelegt werden) stehen traditionell einfach nicht in hochkapitalistischer Erzkonkurrenz um Exklusivansprüche auf den hinterletzten Lohnsklaven Kunden Anbeter, sondern die sind im selben Team und betreiben schlicht Arbeitsteilung, um die Welt am Laufen zu halten...

...ist die Idee von schlichtem Polytheismus wirklich so weit aus der Mode gekommen, daß die Leute schon bei dem reinen Konzept Verständnisprobleme kriegen? :think:

Offline 1of3

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Magie, die Lügen sicher entdeckt macht viele Ermittler der Stadtwache überflüssig. Gleiches gilt für den Bedarf an Juristen in Strafverfahren.

Ich denke, da kann man tiefer reinschauen. Wenn man Lügen magisch erkennen kann, dann ist das ein Werkzeug von Ermittlern. D.h. entweder ist der typische Ermittler ein solcher Magier. Oder wenn es so komplziert ist diesen einen Zauber zu können, wird das eine sinnvolle Spezialisten-Position. Man heuert also einen Magier an, der Daumen hoch, Daumen runter sagt, und bei diversen Fällen assistiert. Womöglich macht der noch andere Sachen, wenn man automatisch andere Zauber mitbekommt und das Aufkommen am Ort für kriminalistischs Consulting nicht so hoch ist.

Das Vorhandensein spezifischer Zauber ist also auch nur eine Technologie und je nach der Wirkung und den Kosten wird sich die Ökonomie darum herum verschieben. Und wenn zum Feuerballen Fledermaus-Kot gebraucht wird - hallo D&D - dann werden Fledermaus-Kot-Zuliefer ein Wirtschaftszweig, sobald hinreichend viele Magier feuerballen.

Das heißt womöglich fallen gewisse Berufsbilder weg. Aber dafür kommen dann eben neue. Und fünf Schritte weiter gibt es dann Diskussionen über artgerechte Haltung von Fledermäusen.

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Was heißt da "das Wasser abgraben"? Götter zumindest desselben Pantheons (und wieviele davon es in der Spielwelt überhaupt gibt, kann frei festgelegt werden) stehen traditionell einfach nicht in hochkapitalistischer Erzkonkurrenz um Exklusivansprüche auf den hinterletzten Lohnsklaven Kunden Anbeter, sondern die sind im selben Team und betreiben schlicht Arbeitsteilung, um die Welt am Laufen zu halten...

...ist die Idee von schlichtem Polytheismus wirklich so weit aus der Mode gekommen, daß die Leute schon bei dem reinen Konzept Verständnisprobleme kriegen? :think:

Schau dir mal die FR an... erstens sind da mehrere Pantheone parallel vorhanden, und mindestens in dem Hauptpantheon gibt es diverse Feindschaften.

Edit: und wenn deine göttliche Existenz an der Masse deiner Follower hängt, fahren da etliche sicherlich die Ellbogen aus.
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Das griechische Pantheon ist ein Hort der Zwietracht. Das nordische ist da anders gestrickt. Da hat man aber auch den einen oder anderen äußeren Feind.
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Schau dir mal die FR an... erstens sind da mehrere Pantheone parallel vorhanden, und mindestens in dem Hauptpantheon gibt es diverse Feindschaften.

Edit: und wenn deine göttliche Existenz an der Masse deiner Follower hängt, fahren da etliche sicherlich die Ellbogen aus.

Aber du brauchst deine Göttergenossen, weil dein Portfolio alleine typischerweise nicht reicht, um deinen Anhängern das gedeihen, ggf gar nur das Überleben zu sichern. Alleine deswegen dürfte es ja Pantheons geben, welche irgendwie zusammen arbeiten. Du musst sie ja nicht mögen, aber du bist halt auch als eben nicht allmächtiger Gott irgendwo auf sie angewiesen.

Entsprechend auch in der Magie sind es die Limitationen, welche letztlich das Bild prägen. Allmächtiges X ist halt allmächtig, Fall abgeschlossen.

Interessant wird es doch da, wo Limitationen ziehen und folglich angefangen werden muss mit und um diese herum zu arbeiten.

Ich versuche Magie folgend zu limitieren:
> Magie kann ohne entsprechend schwierig zu beschaffene Essenzen ähnlich wie Ars-Magika-Vis keine dauerhaften Effekte erzeugen. Damit ist eine dauerhafte Versorgung Industrie alleine auf Evocation-Basis weitgehend raus.
> Die Welt ist ein Flickenteppich von Bereichen mit leicht anderer "Physik", insbesondere was Magie angeht und dort einer Chaos-Ordnung-Diametrie. Die falschen Zauber aber auch mythischen Wesen werden in den entsprechenden "falschen" Gegenden schwächer bzw. unzuverlässig. Aber die Grenzen lassen sich durch entsprechende (mühsame) Aktionen verschieben. Zu sehr in ein Extrem führt aber auch wieder zu unangenehmen Nebenwirkungen.
Gerade Langstreckenzauber werden damit schwierig und unsicher, da sie dann typischerweise mehrere solche Gebiete queren müssten. 
> Magie kann von einer Menge Leute und wesen in unterschiedlicher Stärke und Genauigkeit wahrgenommen werden. Aber damit kann auch ein erfolgreich zaubernder Magiern nie sicher sein nicht genau damit Aufmerksamkeit zu erzeugen.
> Zu einem Zauber gehört auch ein Verständnis des Vorgangs. Wer einen Zauber haben will, welcher ein Kleidungsstück aus Stoff erzeugt sollte Schneidern können oder er braucht einen speziellen Zauber, welcher aus genau vorgegebenen Bahnen genau ein bestimmtes Kleidungsstück erstellt - und das wird typischerweise kein besonders kompliziertes Kleidungsstück sein, da die benötigte Fertigkeit dann unveränderbarer Teil der "Zauberprogrammierung" sein muss. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Schau dir mal die FR an... erstens sind da mehrere Pantheone parallel vorhanden, und mindestens in dem Hauptpantheon gibt es diverse Feindschaften.

Edit: und wenn deine göttliche Existenz an der Masse deiner Follower hängt, fahren da etliche sicherlich die Ellbogen aus.

Das wäre also ein "Ja" -- denn gerade den Machern von D&D unterstelle ich frecherweise schon, daß sie entweder (a) das Konzept selbst nicht recht verstanden haben oder es aber (b) ihrem teils ja schon recht fanatisch-christlichen US-Markt nicht unverdünnt zumuten wollten und deshalb "vertraute" Kirchenapparate, Zank zwischen den Konfessionen, und dergleichen mehr mit dazugepackt haben. ;)

Und was so'n richtiger Gott ist und nicht bloß YouTube-Influencer, dessen Status hängt zumindest aus meiner Perspektive auch gar nicht groß von der Zahl seiner Abonnenten ab, sondern für den ist das bestenfalls ein "Nice to have". In den Realms gibt's durch die Avatarkrise und Aos Neuregelung wenigstens einen metaplotbedingten ausdrücklichen Grund dafür, daß die Dinge dort jetzt so sind, wie sie eben sind, aber das läßt sich nicht einfach beliebig verallgemeinern.

Das griechische Pantheon ist ein Hort der Zwietracht. Das nordische ist da anders gestrickt. Da hat man aber auch den einen oder anderen äußeren Feind.

Die griechischen Götter haben so ihre Familienzwiste, in die auch schon mal persönliche sterbliche Favoriten oder Lieblingsfeinde hineinverwickelt werden können, sicher. Aber in einen großen Knatsch zwischen ihren organisierten Anhängern mündet das zumindest in den Sagen und Mythen nie -- wohl auch deshalb, weil's da über den einzelnen Priester speziell dieser oder jener Gottheit hinaus gar keine großen Einzelgemeinden gibt, sondern eh jeder dieselben unsterblichen Götter und ihre Launen eben ertragen muß.

Offline Feuersänger

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- ad Götter:
Ja, es gibt zB in den FR zwischen einzelnen Göttern teilweise Feindschaften, ebenso aber auch Bündnisse und Freundschaften. Bei den Feindschaften geht es teilweise "nur" um Alignment-Konflikte, teilweise will aber auch der eine Gott dem anderen sein Portfolio wegnehmen.

Dennoch: sich gegenseitig "das Wasser abgraben" fußt wiederum auf einer sehr schrägen Idee von Polytheismus. Dass Fantasy-PT nicht direkt so funktioniert wie historisch hatten wir zwar schon gesagt, aber es ist trotzdem mE in den aller-aller-allermeisten Settings ausdrücklich NICHT so gedacht, dass sich ein Sterblicher eine einzige Gottheit aussucht und dann ausschließlich diese verehrt oder überhaupt anerkennt, so wie das hier teilweise durchklingt.
Zugegben: was so eine Denkweise befeuern könnte, ist die Unart von vielen D&D-Abenteuern, selbst zur Identifizierung simpler Symbole der Hauptgottheiten sowas wie einen DC10 Religion Check zu verlangen. Das würde also bedeuten, der durchschnittliche Commoner kennt 50% der Gottheiten nicht, und zwar komplett random. Man stelle sich einen Bauern vor, der noch nie von Chauntea gehört hat. Aber wie gesagt, das liegt nur an der gamistischen Unart, für jeden feuchten Furz eine Probe zu verlangen.

Also ich stelle mir Fantasy-Polytheismus so vor:
Man hat halt eine Schutzgottheit (Patron Deity), der man sich in Sachen Philosophie besonders nahe fühlt. Dennoch wird auch der Tyr-Anhänger vor einer Reise zu Shaundakul beten, bei einer anstehenden Geburt zu Lathander, und einen wichtigen Handel besiegelt man unter Anrufung Waukeens. Vielleicht schwört er Rache bei Hoar, opfert vor einer Seereise an Umberlee obwohl diese CE ist, und erbietet vielleicht sogar heimlich Beshaba Ehre um Unglück von sich abzuwenden.


--

Zitat
Das Vorhandensein spezifischer Zauber ist also auch nur eine Technologie und je nach der Wirkung und den Kosten wird sich die Ökonomie darum herum verschieben. Und wenn zum Feuerballen Fledermaus-Kot gebraucht wird - hallo D&D - dann werden Fledermaus-Kot-Zuliefer ein Wirtschaftszweig, sobald hinreichend viele Magier feuerballen.

Danke dass du mich erinnerst, auf den Punkt wollte ich auch noch zu sprechen kommen.

In meinem Setting gibt es zumindest die Ansätze einer regelrechten magischen Industrie, also zur Herstellung magischer Gegenstände. nach 3E-Regeln sind diese sehr teuer und verlangen 50% des Listenpreises an Materialien. Das heisst, die Verzauberung eines einfachen +1 Schwertes benötigt so viel Kokolores (in Form von Räucherwerk, Schmiedesalzen, Juwelen, Silberdraht, was weiß ich), dass man damit ein Dutzend Zulieferer einen Monat lang auf Trab hält, obwohl der Verzauberer am Ende für seine Arbeit gerade mal 2 Tage benötigt.

Jetzt wäre vielleicht die vernünftigere Lösung, mal die Kostenberechnung für magische Gegenstände komplett zu überdenken, aber ich wollte mit dem Setting ja gerade durchexerzieren, wie eine nach 3E-Regeln laufende Welt funktionieren würde.

--> das Ganze hat zu einer Art mago-industriellen Revolution geführt, wobei am Anfang der Kette die Ertragssteigerung in der Landwirtschaft steht, um möglichst viele Leute für andere Arbeiten verfügbar zu machen. Ich bin da ungefähr dabei rausgekommen, dass nur noch ca 1/4 bis 1/3 der Bevölkerung in der Landwirtschaft tätig ist, ungefähr 1/3 in "normalen" Berufen, und 1/3 quasi ausschließlich als Zulieferer für Verzauberer arbeitet, zB als Juwelier, Kräutersammler, Goldschmied, Alchemist usw.

--

EDIT:
Gerade mal rausgesucht -- zum Thema Verbreitung von Magie und deren wirtschaftlichem Impact hat vor 5 Jahren mal Der Oger einen sehr guten Vorschlag einer Einteilung gemacht, ich copypaste (ohne Quote-Tags für einfacheres Zitieren):

>>>>>
M0 - Stammeszauberer: Magie steckt in den Kinderschuhen - der Zauberer der Gruppe ist der Schamane oder Hexendoktor des Stammes, oder ein Ausgestoßener. Auf Anhieb fällt mir keine publizierte Kampagne an, die das widerspiegelt <snip>
Die Sicherheitsvorkehrungen sind (gemessen an späteren Epochen) primitiv.

M1 - Verbotene Künste Magie ist - zumindest den Normalsterblichen - Verboten. Das kann sich auf alle oder nur einen Teil der Magie (Kleriker, Magier, Druiden etc) beziehen. Ein Beispiel für eine solche Kampagne ist Dark Sun. Die Wirtschaftsform ist der Schwarzmarkt. Die Sicherheit ist vorwiegend darauf ausgerichtet, nicht erwischt zu werden.

M2 - Verlorenes Wissen Magie ist das Wissen eines untergegangenen Zeitalters. Nicht selten hat Magie etwas damit zu tun, dass es ein untergegangenes Zeitalter gibt. Sie wird als mysteriös, gefährlich und selten angesehen. Greyhawk und die anfänglichen Vergessenen Reiche gehen diesen Weg. Besitzer des Wissens hüten dieses - ihren Vorsprung gegenüber anderen Magiern - eifersüchtig. Wenn es einen Handel gibt, dann vermutlich nur informell und Tauschhandel. Um Zauberbücher oder Artefakte werden auch schon mal Kriege geführt, und die Sicherheitsmaßnahmen richten sich nach der Paranoia und Erfahrung ihres Besitzers. <snip>

M3 - Mystische Renaissance Magie ist hier alltäglicher, und in den Kosmopolen der Welt nichts ungewöhnliches. Die späteren Vergessenen Reiche wären ein Beispiel. Die ersten Gilden und Zünfte tauchen auf, da die Magier glauben, dass sie ihre Kunst so einfacher verbessern können. Reguläre Märkte und Geschäfte für magische Dinge Tauchen auf, wodurch diese häufiger werden. Die Sicherungen sind recht gut, und umfassen magische wie weltliche Fallen und beschworene Monster.

M4 - Magische Industrie Magie ist alltäglich. Es ist ein Handwerk wie viele andere auch, oder zumindest nichts ungewöhnliches. Fliegende Kutschen, Automaten, volle Beleuchtung bei Nacht. Vielleicht gibt es auch schon eine "Magische Umweltverschmutzung". Eberron wäre ein Beispiel für eine solche Welt. Der Markt wird vielleicht zunehmend von großen Gruppen dominiert. Magische Gegenstände sind Massenware, die Sicherungen sind sehr gut und umfassen meist mehrere Ebenen und Maßnahmen.

M5-Extraplanare Zivilisation. Ebenenwanderer, die aus allen möglichen Ebenen alles mögliche Anschleppen und zu Hause verhökern. Es gibt keinen Mangel, alles ist im Überfluss vorhanden (für den, der es sich leisten kann). Es wird vielleicht "1 GM-Läden" für Massenware geben. Die Sicherheit wird ansonsten der einer M4-Zivilisation ähneln.
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« Letzte Änderung: Heute um 13:04 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Ja und nein. Also bei der Idee irdischer PTs gehe ich mit, aber mit Blick auf gerade D&D Settings sehe ich das da nicht. Auf die konkrete Umsetzung kommt es aber imo an, ob das dann in drm Sinne PT sind oder eher etwas anderes, ist nicht relevant. Deswegen schrieb ich fantasy typischer "Götterreigen". Wir müssten dazu mal verschiedene Settings nebeneinander legen.

Clerics in D&D sind in der Praxis monotheistisch ausgelegt, auch WENN es theoretisch mechanisch anders geht: Begegnet  bin ich dem noch nicht.
Die können ihre Gottheit im Prinzip wechseln, behalten aber ihr Level. Passiert ja auch durchaus in Romanen usw. Gerade für chaotische Götter und Clerics finde ich es daher absolut plausibel, dass die versuchen  sich ihre weltlichen Superstars auszuspannen.

Klar, die Portfolios und Lebensbereiche müsste man im Auge behalten, damit da für die eigenen Anhänger keine Löcher entstehen. Spielt in der Praxis aber imo keine Rolle. Zumindest sieht es für mich so aus.

Aber gut, wenn das für euch anders aussieht, nehme ich das hiermit zur Kenntnis und lasse mich korrigieren  ;)
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Die Sicherheitsvorkehrungen sind (gemessen an späteren Epochen) primitiv.

Mal kurz nebenbei: zu ElfQuest beispielsweise würde das passen. Gerade in den ersten zwanzig Originalcomics, zu denen Chaosium seinerzeit das Rollenspiel produziert hat und deren Handlung noch in der Steinzeit spielt, ist das einfach -- Menschen und Trolle haben keine Magie, Elfen schon (wobei die wiederum mehr von Psikräften hat als von Stabwedeln und Ritual), aber auch magische Begabungen sind nicht einfach alle gleich verteilt und so haben die Elfenstämme, die man so trifft, beispielsweise jeweils maximal einen Heiler (und der kriegerischste von allen nicht mal den).

Offline Feuersänger

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Naja, Clerics sind sicher nochmal ein Sonderfall. Die sind zwar auch nicht monotheistisch -- das würde ja bedeuten, dass sie die _Existenz_ anderer Götter verneinen -- aber vielleicht schon relativ monolatrisch: sie _verehren_ halt nur ihre Sponsorgottheit. Es ist ja quasi ihr Job, möglichst viele Gläubige in ihren Tempel zu ziehen und zu fleissigem Opfern zu animieren. Und die persönliche Schutzgottheit ist auch, soweit ich das im Kopf habe, die bevorzugte Anlaufstelle im Jenseits. Je nach Kosmologie läuft es ja darauf hinaus, dass die Seelen am Ende ihrer Jenseitsreise mit der Gottheit verschmelzen, was für die Gottheit wiederum erstrebenswert ist. Aber auch der Torm-Cleric wird vermutlich nicht versuchen, seine Schäfchen davon abzuhalten, bei Shaundakul um eine sichere Reise zu bitten.
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