Autor Thema: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen  (Gelesen 3381 mal)

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Offline General Kong

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Was Preise, Währungen und Geld angeht, hier meine Pfäferebzen:
1. Moderne oder SciFi: Bitte attraktive SMS Wurf auf einen Ressourcenwert. Ich glaube (ohne es je gespielt zu haben) dadurch Fsntasysystem Swordbearer hat das erstmalig si gehalten, ich bin zuerst bei D20 Modertn darauf gestoßen. Man erfolgreich gegen einen Wert und reuziert den. Besitz schreibt man auf. So kann ich eine Villa und einen Porschepark und eine Yacht haben - und bin ziemlich abgebrannt (alle Krefite susgemäxt) oder ich wohne zur Miete in 2-Zimmern und bin flüssig. Ich muss sber nicht eine Luste über alles führen und 100€ für den einen hebt Wealth um 2 Punkte an, bei dem anderen gibt 10M keinen Ausschlag.
2. Historische Setting, z.B. Solomon Kane: Dienstleistungen teuer, Essen sehr teuer, Kleidung auch, Waffen und Häuser vergleichsweise günstig, Land spottbillig und Luxusgegenstände vergleichsweise unterer- aber das nützt Bauer Hotze Üiepenkötter nichts, denn wenn ein massiver Goldpokal umgerechnet nur 10k € kostet, kauft dich den bri einem Prrus von 80€ für ein Huhn und 30 für einen großen Laib Brot dennoch nichts.
3. Klassische Fantasy: Gold, Gold, Gold! Drachen sitzen auf hohen Haufen davon. Woher kommt es? Egal. Ich will das dann auch mit 1 GM = 1 EP.
Sword& Sorcery: Mehr Silber als Gold. Alles, was gerafft wird, das geht bei billigem Schnaps und drallen Weibern drauf - das restliche Geld wird verschwendet. Beim nächsten Abenteuer ist man blanke.
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(Könnte aber auch eine fette fliegende Banane sein ...)

Offline Zed

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Ich meine, dass die Faktoren "Veredelung" und "Transport" noch wichtig sind. In einer Zukunft sind diese beiden Faktoren weniger relevant aufgrund von Automation und ggf Lichtgeschwindigkeit, aber in Steinzeit und Fäntelalter sind sie neben Rohstoffen und Herstellungskosten entscheidend.

Offline Megavolt

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Preise ergeben sich allein aus Angebot und Nachfrage. Man kann sie nicht simulieren, weil sie maximal situativ und maximal dynamisch sind. Könnte man sie simulieren, dann wäre jeder ein Börsenmillardär.

Fürs Rollenspiel reichen meiner Meinung nach irgendwelche gehandwedelten Listen im Stil von "ein Bier kostet 2 Heller" völlig aus. Alles andere öffnet die Tür in die Simulationshölle und kann aber niemals sinnvollere Resultate als "ein Bier kostet 2 Heller" liefern. Das soll jetzt um Himmels Willen nicht irgendwie despektierlich gegenüber dem Bepreisungsprojekt klingen, aber so ist einfach die Lage.

Insofern sind die besten Umsetzungen im Rollenspiel tatsächlich diese Listen, die es zum Beispiel bei DSA relativ exzessiv gibt (oder wenigstens "gab", wenn ich mich korrekt erinnere).
« Letzte Änderung: 25.05.2026 | 19:50 von Megavolt »

Online nobody@home

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Ich meine, dass die Faktoren "Veredelung" und "Transport" noch wichtig sind. In einer Zukunft sind diese beiden Faktoren weniger relevant aufgrund von Automation und ggf Lichtgeschwindigkeit, aber in Steinzeit und Fäntelalter sind sie neben Rohstoffen und Herstellungskosten entscheidend.

Steinzeitwirtschaft ist eh noch mal so ein von den meisten Rollenspielen unerschlossenes Pflaster. "Hey, wieviel Handvoll Salz für eine neue Axt?" "Salz hab' ich eigentlich genug, aber eine Ziege könnte ich brauchen..."

Offline General Kong

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Fürs Rollenspiel reichen meiner Meinung nach irgendwelche gehandwedelten Listen im Stil von "ein Bier kostet 2 Heller" völlig aus. Alles andere öffnet die Tür in die Simulationshölle und kann aber niemals sinnvollere Resultate als "ein Bier kostet 2 Heller" liefern. Das soll jetzt um Himmels Willen nicht irgendwie despektierlich gegenüber dem Bepreisungsprojekt klingen, aber so ist einfach die Lage.

Insofern sind die besten Umsetzungen im Rollenspiel tatsächlich diese Listen, die es zum Beispiel bei DSA relativ exzessiv gibt (oder wenigstens "gab", wenn ich mich korrekt erinnere).

Man muss sich genau fas wirklich fragen: Was genau bringt es mir und meinen Spielern für das Spiel und den Spaß daran. Sorgt es für Stimmung, beefördert es das Abenteuer, wenn die Geld- und Preisregeln sehr detailliert oder superholzschnittartig sind? Wenn ja (so der so): dann so machen!
Wenn nicht - und tschüss!
Ich will jedenfalls mich als Conan nicht mit den Eierpreisen, als Prof van Helsing mit der Aktiennotierung von Knobauch oder als Indiana Jones mit der Touristenermäßigung für Flüge nach Indien herumschlagen, außer die Abenteuer heißen:
Conan und die Eierdiebe
Das Knoblauchmonopol in den Klauen der Transsylvanienmafia
Indiana Jones und der Sondertarif für freies Handgepäck
Da könnte das alles sehr wichtig sein.
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Offline unicum

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In irgendeinem der RPGs die ich mal gelesen habe steht drin:

"The Characters need something to work with and the Characters need something to work for."

Generell finde ich so ein System wie in Vampire mit "Resources" ganz cool, es deckt soviel ab und ist nicht kleinteilig. Aber ja ich spiele auch Systeme in denen man Erpsen Zählt ganz gerne, und fürhe dann auch die Gruppenkasse wenn es sein muss.

Online nobody@home

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Insgesamt halte ich es mit Geld im Rollenspiel ein wenig wie Douglas Adams:

"This planet has—or rather had—a problem, which was this: most of the people living on it were unhappy for pretty much all of the time. Many solutions were suggested for this problem, but most of these were largely concerned with the movement of small green pieces of paper, which was odd because on the whole it wasn't the small green pieces of paper that were unhappy."

Diese Aussage über einen unwichtigen kleinen blaugrünen Planeten läßt sich sinngemäß einfach zu gut übertragen. ;)

Offline Metamorphose

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    Gibt es dafür einen In-Game Grund?
    Viele Dinge werden ja grundlegend günstiger, dank maschineller Fertigung und Massenproduktion, neuer Materialien etc. pp[/list]

    Grundsätzlich soll ja Keys nicht simulationistisch oder zu kleinteilig sein. Grundsätzlich soll es 3 Währungen geben: Münzen Kupfer/Silber/Gold (Tech 2), Euro (Tech 3) und Credits (Tech 4+). Tech 1 wären nur Tauschgeschäfte oder Vereinbarungen. Es gibt 3 Währungen, damit man ich bei jeder Welt einerseits ein bisschen das Gefühl des Zeitalters und deren Kaufkraft rüberbringen will und ich andererseits böses Backtracking mit der Währung betreiben kann - Credits nützen dir in Tech 2 nichts direkt... Natürlich könnte man Goldmünzen umsetzen usw, aber das würde an dieser Stelle zu weit führen.

    Ich wollte folgendes darstellen:
    • Ich nehme eher die Bezüge von europäischen Industrieländern, wenn ich mit der umschreibung korrekt bin. Länder welche andere wirtschaftliche Vorraussetzungen hätten, müssten anders abgebildet werden.
    • Im Mittelalter (Tech 2) waren die Löhne der Bevölkerung knapper, man musste mehr sparen -> Langsameres ansammeln von Material, Käufe werden wohlüberlegter, heutzutage alltägliche Güter sind teuer durch beispielsweise Entfernung (Ananas, Kaffee, usw - auch wenn dies teilweise nimmer im Mittelalter ist, vereinfachung und so).
    • Tech 3 ist etwa identisch mit 2020 -> mehr Geld, aufgrund von Fortschritt werden Berufe anders entlöhnt und Materialien ggf. vergünstigt sowie entdeckt.
    • Bei Tech 4 (Zukunft) geht die Schere zwischen den Lohnklassen mehr auf, was grösseren Konflikten führt und für mich zum Teil der distopischen Stimmung dazuträgt
    • Tech 5 ist ähnlich, wobei ab einem gewissen Zeitpunkt Geldressourcen keine Rolle mehr spielen und wir bewegen und dann wieder in Richtung Tech 1 (Handel, Vereinbarungen, Recht der Starken)

    Aber ich bin noch nicht fertig und streife das Thema eher für ein (wahrscheinlich für mich) befriedigenderes Endergebnis. Ich finde es einfach spannend wie Geldressourcen schon einen Stimmungsbogen begünstigen.
    « Letzte Änderung: 25.05.2026 | 22:24 von Metamorphose »
    Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
    vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
    Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen
    Thread zu rezis von "Buffy - Im Bann der Dämonen"

    Offline Quaint

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    Kannst vielleicht mal einen Blick in Cyberpunk Red werfen. Da gibt es nämlich auch eine begrenzte Menge von Preisen, die ein Gegenstand kosten kann. Also man hat quasi so Kategorien, und wenn ein Gegenstand in der Kategorie ist, kostet er fest die entsprechende Summe. Nur in der höchsten Preiskategorie kann es dann auch abweichende (höhere) Preise geben, aber soviel Geld haben die Gossenpunks dort eher selten.
    Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
    ,___,
    [o.o]
    /)__)
    -"--"-