Autor Thema: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!  (Gelesen 5244 mal)

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Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #50 am: 31.08.2026 | 09:26 »
Hi,

Ich glaube, bei den Stones ist vielleicht noch nicht ganz klar geworden, was genau sie machen und wie man sie benutzt. Deshalb hier noch einmal ganz kurz die Grundidee::

Man hat sieben Attribute. Für jeweils 8 Punkte in einem Attribut erhältst man einen Stone für dieses Attributs.

Beispiel:

Might 8 = 1 Might Stone
Agility 8 = 1 Agility Stone
Vitality 16 = 2 Vitality Stones

Die Attribute und ihre Stones haben unterschiedliche Farben. Attribute Stone Abilities können nur mit Stones des jeweiligen Attributes bezahlt werden. Ein Might Stone bezahlt also Might Abilities, ein Agility Stone Agility Abilities usw.

Jedes Attribut hat vier eigene Stone Abilities. Zusätzlich gibt es vier General Stone Abilities: Extra Attack, Extra Movement, Extra Reaction und Exchange Passive. Diese dürfen mit Stones beliebiger Attribute bezahlt werden.

Die Kosten steigen innerhalb derselben Ability:

Tier 1 = 1 Stone
Tier 2 = 3 Stones insgesamt
Tier 3 = 7 Stones insgesamt

Beispiel Might Melee Damage:

1 Might Stone → +2d8 Damage
3 Might Stones → +4d8 Damage
7 Might Stones → +8d8 Damage

Einige stärkere Abilities haben allerdings gar kein Tier 1. Sie beginnen direkt bei Tier 2.

Beispiel Extra Attack:

2 Stones → Tier 2 → +1 Attack Action
6 Stones → Tier 3 → +2 Attack Actions

Es gibt dabei keinen leeren oder versteckten Tier-1-Slot. Extra Attack beginnt schlicht bei Tier 2.

Und das Wichtigste: Du entscheidest jede Runde neu, wofür du deine Stones verwendest. Schaden, zusätzliche Aktionen, Bewegung, Verteidigung oder etwas anderes. Genau diese Flexibilität ist die eigentliche Idee hinter dem System. Jeder Spieler hat bei seinem Characterbogen eine Ausgedruckte liste der Abilities bei sich und kann auch physisch die Stones darauf verteilen am Tisch.

Beste Grüße
Dan

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #51 am: 31.08.2026 | 09:51 »
Hi,

kleiner Nachtrag, die Homepage sollte jetzt auch aufm Handy ok aussehen... doll wirds nicht aber hey... besser als nüschts.  :-[

Beste Grüße
Dan

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #52 am: 1.09.2026 | 16:37 »
Hey zusammen,

ich habe das Gefühl, dass noch nicht ganz klar ist, wie ein Kampf in Destroyed Faith konkret abläuft. Das will ich versuchen zu ändern, deshalb habe ich mal einen kleinen Quick Rules Example Guide zusammengestellt, in dem ein Kampf einmal komplett durchgespielt wird.

https://destroyedfaith.com/how-to-play <- da unter Quick Rules könnt ihr das PDF runterladen.

Eine Sache vorweg: Das Bild/Token des Acolyten ist momentan noch KI-generiert. Das ist nur ein Platzhalter und fliegt sofort raus, sobald ich das richtige Artwork vom Künstler bekomme. Das dauert leider noch ungefähr eine Woche, und so lange wollte ich mit dem Guide nicht warten.

Mich würde vor allem eure ehrliche Meinung interessieren: Hilft euch das? Was ist noch unverständlich? Wo fehlen Informationen? Was müsste ich anders erklären, damit man schneller versteht, wie gespielt wird und wie insbesondere die Stones funktionieren?

Danke für eure Zeit!

Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #53 am: 2.09.2026 | 17:29 »
Mich würde vor allem eure ehrliche Meinung interessieren: Hilft euch das? Was ist noch unverständlich? Wo fehlen Informationen? Was müsste ich anders erklären, damit man schneller versteht, wie gespielt wird und wie insbesondere die Stones funktionieren?

Mit dem Beispiel wird gut klar, wie der Kampf funktioniert. Zumindest sind bei mir keine Fragen mehr offen. Die Nutzbarkeit verschiedener Powers und Kostensteigerungen bei Stones Mehrfachnutzung bringen auch gut Variabilität ins Spiel. So sollte es nicht vorkommen, dass zwei Leute mit viel HP einfach nur nebeneinander stehen und sich gegenseitig die HP runter kloppen.

Aber persönlich muss ich feststellen, dass das System für mich nichts wäre. Das ist zu viel Bookkeeping für mich.

die Homepage sollte jetzt auch aufm Handy ok aussehen...
Jep, jetzt kann man sie auch auf dem Handy nutzen.

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #54 am: 2.09.2026 | 18:12 »
Hi Xugro,

Ja, verstehe ich total und danke das du es dir angeschaut hast. <3

Ich versuche das Bookkeeping auch wirklich so weit wie möglich auf ein Minimum zu reduzieren, ohne dabei das taktische Element zu verlieren. Die Charakterbögen sind z. B. so ausgelegt, dass man HP einfach wegstreichen bzw. direkt eintragen kann und auch die Stones möglichst unkompliziert physisch verwaltet. Da bastle ich gerade noch an ein paar Hilfen. Aber ja die Specials und Synergien sind nicht einfach.

Einen Fehler habe ich im Beispiel übrigens auch noch gefunden: Alaris hat Evade 16 und nicht 25, das korrigiere ich noch. 😄

Ende der Woche kommt außerdem der Quick Encounter Guide, mit dem man sich relativ schnell eigene Gegner und Bosse bauen kann. Wenn du Lust hast, würde ich mich freuen, wenn du da noch einmal drüberschaust, ob das verständlich genug ist. Du bist schließlich schon ziemlich lange von Anfang an hier dabei. Würde mich nur freuen, no pressure. :)

Und falls hier ein paar Leute Lust hätten, könnte ich gegen Ende des Jahres, wahrscheinlich November/Dezember, wenn der Alltag etwas ruhiger ist auch mal eine Runde anbieten. Einfach zum Reinschnuppern und um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich das System tatsächlich spielt. Ich würde vermutlich eine Session fürs Setup, Charaktere und Kennenlernen einplanen und anschließend zwei oder drei, vier Sessions Myrial bespielen. Das könnte man dann vielleicht auch gleich mit der „Veröffentlichung“ von Myrial verbinden. Nur als Angebot, falls jemand Bock darauf hat. 🙂

Edit: ich habe einen Abschnitt gelöscht den ich im Nachhinein doof fand und wo ich versucht habe Kritik zu relativeren. Das war doof von mir. Die Kritik das es bookkeeping gibt ist absolut legit und wird durch keine taktische Tiefe gerechtfertigt. Ich arbeite dran. :)
« Letzte Änderung: 2.09.2026 | 18:19 von dedan »

Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #55 am: 5.09.2026 | 00:55 »
Ende der Woche kommt außerdem der Quick Encounter Guide, mit dem man sich relativ schnell eigene Gegner und Bosse bauen kann. Wenn du Lust hast, würde ich mich freuen, wenn du da noch einmal drüberschaust, ob das verständlich genug ist. Du bist schließlich schon ziemlich lange von Anfang an hier dabei. Würde mich nur freuen, no pressure. :)

  • Das meiste ist verständlich und man kann damit passende Boss-Encounter bauen. Boss und Minions ("Adds", die ~1 Angriff aushalten) kann man sich herleiten.
  • Es wird nicht erklärt, wie man Encounter ohne Bosse baut (z.B. die typischen Ratten im Keller oder Wölfe auf der Straße).
  • Es ist ein großer Aufwand einen Encounter zu berechnen. Vor allem, da man die Werte aller Spieler kennen muss und sich diese ja auch nach jeder Session ändern können.
    • Hier würde sich ein kleines Online-Tool anbieten, da die effektiven Auswahlmöglichkeiten doch nicht sonderlich hoch sind (AoE: ja/nein, Anzahl Adds, welche Specials).
  • Wenn ein Tank wenig Evade aber viel Armor hat, dann wird er oft getroffen, da die NPC Werte über den Durchschnitt berechnet werden. Da der Tank doppelt so viele Angriffe abbekommen soll, ist er hier doppelt so stark betroffen. Ein Boss der Rüstung umgeht (z.B. nur Ruin nutzt) fügt dem Tank dadurch überdurchschnittlich viel Schaden zu. Außerdem kann der NPC in diesem Fall oft zu Raises greifen (wenn das NPCs können).
  • Wenn Spieler das Encounter-Build-System verstehen, dann können sie ihre Charaktere dahingehend optimieren: Möglichst wenig Schadenswürfel, dafür möglichst viele Schadens-Specials.

Kleinkrams:
  • Seite 5, Tabelle "Party Averages" ist unheitlich, was die Calculation angeht. Nicht jeder Eintrag hat das berechnete Ergebnis. Ist verwirrend bis man die Spalte ganz rechts sieht.
  • Seite 5, Tabelle "Boss Baseline from the Tables" sollte eine kurze Beschreibung haben, dass die Werte anhand einer MR-spezifischen Tabelle abgelesen werden und nicht ausgerechnet werden.
  • Seite 6 bis 9: Dass die Tabelle für M2 nicht (auch) bei den Tabellen für die anderen MRs steht, macht das Nachschlagen schwieriger.
  • Seite 6 bis 8: Die Boxen mit den Beispielen wachsen rechts aus dem Dokument heraus.
  • Seite 9, Tabelle "NPC Armor" hat eine Formel zur Berechnung, die anderen Tabellen aber nicht.
  • Seite 11, Tabelle "Additional Adds" erläutert nicht, wass ein zusätzlicher Add ist.
  • Seite 12, Tabelle "Boss AoE Size" ist die einzige Tabelle im Dokument mit Zeile "MR 7+". Alle anderen Tabellen gehen von "MR 2" bis "MR 6" und einzelne Tabelle haben auch noch eine Zeile für "M1" (aber nicht die großen Lookup-Tabellen).
  • Seite 13, Tabelle "Diminishing Special Conversion" hat die Spalte "Start PP", aber diese wird nicht erklärt und "PP" werden sonst im Dokument nicht verwendet. Es ist auch kein Unterschied zwischen den ersten beiden und den letzten beiden Spalten zu geben.
  • Seite 15, Warnung "Do not invalidate Characters" hat einen zu niedrigen Konstrast für die Überschrift, was sie schwer zu lesen macht.
  • Seite 17, "multi-target threat" List ist die einzige mit einem Unterpunkt, obwohl dies extra darunter erklärt wird.
« Letzte Änderung: 5.09.2026 | 00:58 von Xugro »

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #56 am: 5.09.2026 | 20:41 »
Hi Xugro,

erstmal vielen lieben Dank für das ausführliche Feedback!

Ich habe den Quick Encounter Guide deshalb nochmal ziemlich gründlich überarbeitet. Gruppengröße wird jetzt sauber berücksichtigt, die Sache mit Tanks bzw. Defense-Bypass und NPC Raises ist klargestellt, die Damage-Berechnung kann nicht mehr über Specials „ausgetrickst“ werden und den ganzen Kleinkram im Layout habe ich auch versucht zu erschlagen.

Bei den Encountern ohne Boss muss ich dir allerdings ein bisschen widersprechen. Die habe ich nicht vergessen, sondern es gibt bewusst keinen eigenen „Ratten im Keller“-Encounter-Typ. Ich möchte eigentlich keine Kämpfe einbauen, die nur stattfinden, um Ressourcen zu verbrauchen. Ein Encounter soll für mich irgendeinen Zweck haben, also etwas verändern, Informationen bringen, einen Gegner schwächen, ein Ziel blockieren usw. Das habe ich im Guide jetzt auch vorne etwas ausführlicher erklärt.

Um den Berechnungsaufwand klein zu halten habe ich inzwischen tatsächlich genau das von dir vorgeschlagene kleine Online-Tool gebaut:

https://destroyedfaith.com/tools/encounter-builder

Das Ding ist aber ausdrücklich noch Playtest. Ich habe bis Jahresende voraussichtlich noch fünf bis sechs Runden und möchte erstmal sehen, ob meine Kalibrierung unter echten Spielbedingungen wirklich trägt. Wenn nicht, wird weiter geschraubt.

Ich versuche parallel auch das Bookkeeping und den Einstieg etwas zugänglicher zu machen. Dafür gibt es inzwischen einen interaktiven Character Sheet Guide, bei dem man sich den Bogen Stück für Stück anschauen kann:
https://destroyedfaith.com/how-to-play/character-sheet-guide

Für die Specials die man abkriegt und auch für den SL der die dann einfacher verwalten kann, habe ich auf dem Character Sheet außerdem einen eigenen Bereich vorgesehen, in dem die entsprechenden Tokens abgelegt werden können. Die physischen Tokens sind schon in Auftrag gegeben und wenn die Grafiken da sind, möchte ich daraus zusätzlich 25-mm-Counter auf dicker Pappe zum Herausdrücken machen.
Dafür habe ich Yoda Games/Yodaprint gefunden, die genau solche Stanztafeln auch in kleinen Auflagen herstellen:
https://www.yodagames.de/spieleproduktion/

Dein Post hat recht viel offen gelegt was ich noch geändert habe, danke dafür!

Jetzt muss ich vor allem schauen, ob das was ich mir ausgedacht und aufgeschrieben habe auch am Tisch so funktioniert.

Danke nochmal fürs wirklich gründliche Drüberschauen! <3

Beste Grüße
Dan

Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #57 am: 5.09.2026 | 23:23 »
Bei den Encountern ohne Boss muss ich dir allerdings ein bisschen widersprechen. Die habe ich nicht vergessen, sondern es gibt bewusst keinen eigenen „Ratten im Keller“-Encounter-Typ. Ich möchte eigentlich keine Kämpfe einbauen, die nur stattfinden, um Ressourcen zu verbrauchen. Ein Encounter soll für mich irgendeinen Zweck haben, also etwas verändern, Informationen bringen, einen Gegner schwächen, ein Ziel blockieren usw. Das habe ich im Guide jetzt auch vorne etwas ausführlicher erklärt.
Also ist jeder Kampf ein Boss-Encounter? Andere kämpferische Auseinandersetzungen werden dann einfach erfolgreich für die Spielercharaktere erzählt - z.B. eine Burg stürmen und alle Verteidiger auf dem Weg zum Thronsaal beseitigen? Oder wird das über einen Skillcheck gelöst?



Für die Specials die man abkriegt und auch für den SL der die dann einfacher verwalten kann, habe ich auf dem Character Sheet außerdem einen eigenen Bereich vorgesehen, in dem die entsprechenden Tokens abgelegt werden können. Die physischen Tokens sind schon in Auftrag gegeben und wenn die Grafiken da sind, möchte ich daraus zusätzlich 25-mm-Counter auf dicker Pappe zum Herausdrücken machen.
Da bin ich mal gespannt, wie gut das am Tisch funktioniert. Wenn eigentlich jeder Charakter mit einem oder zwei Special angreift und man als Spielleiter dann einen ganzen Stapel verschiedenster Token hat, die zu unterschiedlichen Zeiten relevant sind.



Was passiert eigentlich mit Specials nach einem Kampf, wenn der "First Aid" Check nicht funktioniert?
Zitat
On success, remove all remaining negative Specials caused during that combat from the treated creature.
Bleiben die Specials dann erhalten und haben auch narrative Folgen? Werden die mit "Ticks" auch weniger über die Zeit? Gerade so Dinge wie "Slow", "Root" und "Ruin" sind dann ja außerhalb des Kampfes problematisch.



Ist es gewollt, dass Stones im "Social Combat" und bei Skillchecks nicht relevant sind?



Was sind "Echo Cards" (Players Guide, v0.9.8.3 (2026-09-01), Seite 127)? Sie werden nur auf dieser Seite erwähnt.
« Letzte Änderung: 5.09.2026 | 23:50 von Xugro »

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #58 am: Gestern um 08:11 »
Zitat
Also ist jeder Kampf ein Boss-Encounter? Andere kämpferische Auseinandersetzungen werden dann einfach erfolgreich für die Spielercharaktere erzählt - z.B. eine Burg stürmen und alle Verteidiger auf dem Weg zum Thronsaal beseitigen? Oder wird das über einen Skillcheck gelöst?

Ja. Jeder ausgespielte Kampf ist als Boss Encounter gedacht. „Boss Encounter“ bedeutet dabei aber nicht automatisch „der eine große Endgegner am Ende des Abenteuers“, sondern ein bewusst gebauter, relevanter Kampf um ein konkretes Hindernis.

Andere Auseinandersetzungen werden deshalb nicht einfach automatisch erfolgreich erzählt. Die Frage ist immer zuerst: Was wollen die Charaktere erreichen, und was steht ihnen dabei im Weg? Wenn dieses Hindernis einen Kampf sinnvoll macht, wird daraus ein Encounter. Wenn die Charaktere stattdessen schleichen, verhandeln, täuschen oder einen anderen Weg suchen, wird das mit den entsprechenden Regeln ausgespielt und kann selbstverständlich auch scheitern.

Bei einer Erstürmung einer Burg könnten zum Beispiel der Wachhauptmann auf den Zinnen, die Champions des Grafen im Burghof und schließlich der Graf selbst jeweils eigene Boss Encounters sein. Was ich nicht haben möchte, sind zusätzliche Kämpfe, deren einziger Zweck darin besteht, vor dem eigentlich relevanten Encounter Ressourcen zu verbrauchen.

Zitat
Da bin ich mal gespannt, wie gut das am Tisch funktioniert. Wenn eigentlich jeder Charakter mit einem oder zwei Special angreift und man als Spielleiter dann einen ganzen Stapel verschiedenster Token hat, die zu unterschiedlichen Zeiten relevant sind.

Was passiert eigentlich mit Specials nach einem Kampf, wenn der "First Aid" Check nicht funktioniert?

Guter Punkt. Wir haben in unseren Runden die Specials mit dem Ende des Encounters beendet und die First-Aid-Regel in dieser Form nie benutzt. Wahrscheinlich werde ich das Regelwerk an das tatsächliche Spiel angleichen, statt außerhalb des Kampfes künstlich mit Ticks und Combat Specials weiterzurechnen, das is zu umständlich.

Die Specials wirken auf dem Papier vermutlich nach mehr Verwaltungsaufwand, als es am Tisch tatsächlich ist. Zumindest in meinen bisherigen Runden hatten wir damit keine Probleme. Ein Charakter versucht normalerweise auch gar nicht, fünf verschiedene Specials gleichzeitig abzudecken. Die Spieler entwickeln eine Vorstellung davon, wie ihr Charakter funktionieren soll, konzentrieren sich meist auf ein oder zwei Specials und investieren dann auch ihre EP entsprechend, um genau diese Strategie weiter auszubauen.

Dadurch entstehen innerhalb der Gruppe eher Kombinationen als eine möglichst große Sammlung unterschiedlicher Effekte. Zwei Charaktere können zum Beispiel gemeinsam Hex stapeln, andere ergänzen das mit Ruin oder Corrode. Ruin wird zusammengerechnet, Corrode reduziert einfach die Armor und bei Slow oder Hex achten die Spieler selbst sehr genau darauf, dass ihre Effekte berücksichtigt werden. Spätestens wenn ich einen geslowten Gegner zu weit bewegen möchte, werde ich zuverlässig daran erinnert. :)

Auch die Gegner arbeiten normalerweise nicht mit einer riesigen Auswahl, sondern haben meist zwei, höchstens drei relevante Specials. Deshalb ist die tatsächliche Verwaltung nach meiner bisherigen Spielerfahrung deutlich kleiner, als die vollständige Liste der möglichen Specials zunächst vermuten lässt.

Zitat
Bleiben die Specials dann erhalten und haben auch narrative Folgen? Werden die mit "Ticks" auch weniger über die Zeit? Gerade so Dinge wie "Slow", "Root" und "Ruin" sind dann ja außerhalb des Kampfes problematisch.

Wie oben gesagt ich überarbeite die Regel wir ignorieren gerade specials nach dem Kampf und das klappt eigentlich sehr gut, keinem fehlt was.

Zitat
Ist es gewollt, dass Stones im "Social Combat" und bei Skillchecks nicht relevant sind?

Ja, das ist gewollt. Stones sind für den körperlichen Kampf gedacht. Skill Checks und Social Combat stehen als eigene Bereiche für sich und verwenden ihre jeweils eigenen Mechaniken.

Zitat
Was sind "Echo Cards" (Players Guide, v0.9.8.3 (2026-09-01), Seite 127)? Sie werden nur auf dieser Seite erwähnt.

Jedes Echo hat ein eigenes Deck aus vier Echo Cards. Bei der Charaktererschaffung wählt man eine davon, bei MR 4 und MR 6 jeweils eine weitere, ein Charakter hat also maximal drei der vier Karten. Jede gewählte Echo Card kann einmal pro Tag eingesetzt werden und enthält verschiedene Möglichkeiten für Skill-CHecks. Beim Einsatz wird ein passender Skill Check gemacht. Raises müssen dabei nicht vorher angesagt werden, sondern werden anschließend einfach aus dem Ergebnis berechnet und gezählt. Die Echo Cards stehen jeweils bei den einzelnen Echoes im Regelwerk.
« Letzte Änderung: Gestern um 08:14 von dedan »

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #59 am: Gestern um 11:26 »
Kurzes Update Version: v0.9.8.4 (2026-09-06)

Mastery Charges sind komplett raus, das war nur noch ein Altbestand, der im aktuellen System gar nicht mehr benutzt wurde.

First Aid ist ebenfalls raus, nach einem Kampf enden alle verbleibenden Specials einfach.

Ich habe außerdem nochmal klargestellt in ner kleinen Textpassage, dass Specials die gemeinsame Sprache für Combat Effekte sind und nicht noch zusätzliche Conditions oder andere Effektregeln daneben existieren, der Spieler wählt mit seiner Power direkt den Effekt, den er auslösen möchte.

Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #60 am: Gestern um 12:38 »
Zitat
Destroyed Faith assumes a sandbox approach. The Game Master presents situations, factions, threats, opportunities, and consequences. The players decide which of those problems they want to confront, when they want to confront them, and how much preparation they want to invest before doing so.

Inwiefern sind Reaktionen von Gegnern im System angedacht? Also z.B. die Spieler haben die Diebesgilde verärgert. Narrativ würde es Sinn machen, wenn die Diebesgilde den Spielern einen Trupp Schläger auf den Hals hetzt.

Wenn man das nicht hätte, dann wäre es doch eine extrem passive Welt. Klingt nach wenig Verisimilitude.



Edit: Darf mann alle Boss HP für Adds ausgeben? Also anstatt einen 600 HP Boss 30 Adds mit je 20 HP nutzen?
« Letzte Änderung: Gestern um 14:46 von Xugro »

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #61 am: Gestern um 15:44 »
Hi Xugro,

nein, die Welt soll überhaupt nicht passiv sein. 🙂

Mit „Sandbox“ meine ich nur, dass die Spieler entscheiden, welches Problem sie wann und wie angehen. Die Fraktionen reagieren darauf natürlich mit den Mitteln, die ihnen noch zur Verfügung stehen.

Ein konkretes Beispiel aus Myrial, an dem ich gerade arbeite:

Myrial wird von Nargat, Angus und Urien, drei mächtigen Red Priests, beherrscht. Sie haben Elendal, eine Magierin des Widerstands gegen die Dämonen, gefangen genommen und stellen sie auf dem Marktplatz zur Schau.

Die Spieler können versuchen, Elendal dort zu befreien. Wenn sie das tagsüber sofort tun, stehen dort zunächst 3 Acolytes von Nargat mit Fernkampfzaubern und Ruin, 3 Hound Acolytes von Angus mit 6 Bloodhounds, 4 normale Acolytes und 2 Hunter Demons auf MR3.

Sie dürfen das sofort angreifen. Ich sage nicht, dass vorher bestimmte Quests erledigt werden müssen.

Wenn sie aber vorher Nargat ausschalten, fallen seine drei Acolytes weg. Wenn sie Angus, den Houndmaster, ausschalten, fallen seine drei Hound Acolytes und die Bloodhounds weg. Greifen sie nachts an, sind außerdem nur noch zwei normale Acolytes und ein Hunter Demon dort.

Aus einem ziemlich absurden Frontalangriff kann durch Vorbereitung also am Ende ein Encounter gegen zwei normale Acolytes und einen Hunter Demon werden.

Umgekehrt reagieren die Leute in der Stadt natürlich ebenfalls auf die Spieler. Wenn sie offen jemanden angreifen oder nachts Wachen ausschalten, kann Angus späteren Patrouillen zum Beispiel Hunde mitgeben oder zusätzliche Leute losschicken. Dämonen können anfangen, in der Stadt nach den Störenfrieden zu suchen.

Die Frage ist dann vielleicht gar nicht, ob die Spieler die erste Gruppe schnell ausschalten können, sondern ob sie mit denen umgehen können, die danach auftauchen. Solche Möglichkeiten sind im Abenteuer vorgesehen. Ich kann natürlich nicht vorhersagen, was die Spieler tatsächlich tun, aber je nachdem, was die Spieler angehen und welche Gegner noch verfügbar sind, können Patrouillen und Encounter leichter oder stärker ausfallen, ihren Ort wechseln oder anders zusammengesetzt sein.

Irgendwann können auch Angus, Nargat oder Urien selbst auftauchen, wenn die Sache groß genug wird. Dann findet ein Encounter, der ursprünglich vielleicht im Turmzimmer stattfinden sollte, eben plötzlich nachts auf der Straße statt. natürlich können die Spieler auch Verbündete in der Stadt finden, geheime Pfade öffnen, alte Orte entdecken und kuriose Bündnisse eingehen um sich das Leben leichter zu machen. Es sollte für jeden was dabei sein.

Das steht aber bewusst nicht im Encounter Guide. Dafür möchte ich keine allgemeine Regel schreiben. Wer wann reagiert, welche Leute noch verfügbar sind und wann jemand persönlich eingreift, gehört für mich zum konkreten Abenteuer und zur jeweiligen Situation.

Der Encounter Guide ist davon getrennt. Er soll mir lediglich eine grobe Richtlinie geben, wie stark ein Kampf ungefähr sein sollte, wenn er tatsächlich entsteht.

Ein anderes Beispiel: Meine recht frische MR3 Gruppe mit vier Spielern trifft gerade auf drei MR3 Deathless Ritter. Die sind ebenfalls mit dem Encounter Guide gebaut. Die Haltbarkeit des Encounters verteilt sich dort einfach auf drei starke Gegner. Jeder von ihnen ist etwas stärker als ein einzelner Spielercharakter. Da steht also kein klassischer Dark Souls Boss auf dem Feld. Es ist einfach ein entsprechend harter Encounter, und die drei sind gruselig genug, dass die Spieler durchaus Respekt vor ihnen haben.

Die drei haben im Wesentlichen nur Sundered als Special. Meine Vermutung ist, dass die Spieler versuchen müssen, einen nach dem anderen herauszunehmen und die anderen irgendwie auf Abstand zu halten. Ob das wirklich funktioniert oder der Kampf wieder völlig chaotisch wird, sehe ich dann am Tisch. :D

Der Guide sagt mir also, wie ich einen Kampf ungefähr aufbauen kann. Wer dort steht, wann jemand auftaucht und wie die Welt auf die Spieler reagiert, ergibt sich aus dem Abenteuer.

Was die vielen Adds angeht, habe ich tatsächlich noch wenig ausprobiert. Geplant ist zum Beispiel ein Encounter mit dämonischen Spinnen oder Insekten, die sich von den Bäumen auf ein ganzes Lager herablassen. Die halten vielleicht nur ein oder zwei Treffer aus, dafür sind es sehr viele und sie verursachen Blight, wenn sie treffen. Da teste ich mal ob das klappt mir den sehr kleinen HP Pools... Isch teste es aus. :)

Das muss ich aber erst playtesten. Das eigentliche Ziel des Encounters soll dort auch gar nicht sein, alle Viecher umzubringen, sondern den Grund für die Plage zu beseitigen. Wenn das funktioniert, ergänze ich dazu später etwas im Encounter Guide.

Ich hatte auch Sanddämonen schon die deutlich zu schwach waren also deutlich, kaum getroffen zu wenig Schaden, aber das fanden die Spieler trotzdem gut. Nicht alle Encounter müssen ein Kampf am Limit sein, nur so als Einwurf. Die Kämpfe waren trotzdem sehr spassig und wir haben viel gelacht.

Ich hoffe das hilft etwas :)

EDIT: Ich schau das ich das Abenteuer asap fertig kriege und werfe die placeholder grafiken erstmal raus. Dann wird alles etwas klarer denke ich :)
« Letzte Änderung: Gestern um 16:23 von dedan »

Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #62 am: Gestern um 17:44 »
nein, die Welt soll überhaupt nicht passiv sein. 🙂

Mit „Sandbox“ meine ich nur, dass die Spieler entscheiden, welches Problem sie wann und wie angehen. Die Fraktionen reagieren darauf natürlich mit den Mitteln, die ihnen noch zur Verfügung stehen.
Das steht so aber nicht im Quick Encounter Guide.

Die Spieler können versuchen, Elendal dort zu befreien. Wenn sie das tagsüber sofort tun, stehen dort zunächst 3 Acolytes von Nargat mit Fernkampfzaubern und Ruin, 3 Hound Acolytes von Angus mit 6 Bloodhounds, 4 normale Acolytes und 2 Hunter Demons auf MR3.

Sie dürfen das sofort angreifen. Ich sage nicht, dass vorher bestimmte Quests erledigt werden müssen.

Wenn sie aber vorher Nargat ausschalten, fallen seine drei Acolytes weg. Wenn sie Angus, den Houndmaster, ausschalten, fallen seine drei Hound Acolytes und die Bloodhounds weg. Greifen sie nachts an, sind außerdem nur noch zwei normale Acolytes und ein Hunter Demon dort.

Aus einem ziemlich absurden Frontalangriff kann durch Vorbereitung also am Ende ein Encounter gegen zwei normale Acolytes und einen Hunter Demon werden.
Aber wäre der erste Encounter nicht einfacher, weil sich der Boss HP Pool auf alle Gegner aufteilt und damit alle einzeln einfach zu besiegen sind? Oder wird das durch die zusätzlichen Attacken (und somit der Action-Economy) wieder ausgeglichen?

Denn laut Quick Encounter Guide hat sowohl der erste Encounter gegen alle, als auch jeder Encounter gegen nur einen Teil davon den selben Boss HP Pool. Also die Encounter gegen einzelne Teile wären ja genauso schwierig, wie der eine Encounter gegen alle, oder?

Geplant ist zum Beispiel ein Encounter mit dämonischen Spinnen oder Insekten, die sich von den Bäumen auf ein ganzes Lager herablassen. Die halten vielleicht nur ein oder zwei Treffer aus, dafür sind es sehr viele und sie verursachen Blight, wenn sie treffen.
Aber das ist kein Boss-Encounter, oder? Oder muss da eine Boss-Spinne dabei sein?

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #63 am: Gestern um 19:38 »
Hi Xugro,

also ganz Grundsätzlich:

Das Abenteuer beschreibt die Welt.
Wer dort lebt, welche Fraktionen existieren, wo sich ihre Leute befinden, wie sie auf die Spieler reagieren, welche Ressourcen sie besitzen, welche Patrouillen unterwegs sind, wer Verstärkung schicken kann usw.

Dabei hat der Spielleiter völlige Freiheit. Die Welt und Abenteuerlogik werden vom Encounter Guide überhaupt nicht geregelt. Der Encounter Guide macht keinerlei Aussage darüber, wie die Welt funktioniert oder reagiert.

Ein Encounter ist einfach ein konkreter Kampf, der sich aus dieser Welt und den Entscheidungen der Spieler ergibt.

Ich glaube, ich war an einigen Stellen im Guide einfach zu absolut in meiner Formulierung. Das werde ich heute Abend noch klarer machen, beziehungsweise bin ich gerade schon dabei.

Der Encounter Guide ist nur ein Werkzeug für diesen einzelnen Kampf. Er gibt eine Empfehlung dafür, wie man Gegnerwerte und die Haltbarkeit eines Encounters ungefähr gestalten kann. Nicht mehr.

Man kann ihn benutzen, was ich empfehlen würde. Man muss es aber nicht. Der Encounter Guide sagt nicht, wer der Gegner ist, zu welcher Fraktion er gehört, warum er dort steht, wann er auftaucht oder wie er auf die Spieler reagiert. Das alles kommt aus dem Abenteuer. Nicht jeder Kampf im Abenteuer muss auf die empfohlene Standardhärte des Guides kalibriert sein.

Wenn die Spieler beispielsweise völlig unvorbereitet mitten am Tag den Marktplatz in Myrial angreifen, kann der Encounter für sie absurd schwer sein. Das ist dann die Konsequenz ihrer Entscheidung.

Wenn sie dagegen wirklich alles unternehmen, um sich eine optimale Ausgangssituation zu verschaffen, kann am Ende genau der deutlich leichtere Encounter übrigbleiben, den ihre Vorbereitung erzeugt hat. Bei der Abenteuerplanung kann ich den Encounter Guide benutzen, um einzuschätzen, wie gefährlich die verschiedenen möglichen Situationen ungefähr sind. Aber selbst das ist nur eine Empfehlung. Der Spielleiter kann davon jederzeit abweichen.

Encounter Guides sind Guidelines. Mehr nicht.

Ich würde empfehlen, sie für die eigentliche Kampfkalibrierung zu benutzen. Aber das Abenteuer, die Welt und ihre Reaktionen werden dadurch in keiner Weise vorgeschrieben.

Zitat
Das steht so aber nicht im Quick Encounter Guide.
Richtig. Das soll dort auch nicht stehen.

Wie Fraktionen auf die Spieler reagieren, gehört ins Abenteuer und nicht in den Encounter Guide.

Zitat
Aber wäre der erste Encounter nicht einfacher, weil sich der Boss HP Pool auf alle Gegner aufteilt und damit alle einzeln einfach zu besiegen sind? Oder wird das durch die zusätzlichen Attacken (und somit der Action-Economy) wieder ausgeglichen?

Denn laut Quick Encounter Guide hat sowohl der erste Encounter gegen alle, als auch jeder Encounter gegen nur einen Teil davon den selben Boss HP Pool. Also die Encounter gegen einzelne Teile wären ja genauso schwierig, wie der eine Encounter gegen alle, oder?

Hier liegt glaube ich ein Missverständnis vor.

Es gibt keinen Boss HP Pool, der automatisch auf alles verteilt wird, was gerade in einer Szene steht.

Die NSCs im Abenteuer haben ihre Werte. Wenn dort zehn Gegner stehen, stehen dort zehn Gegner mit diesen Werten. Wenn die Spieler vorher fünf davon beseitigen, fehlen später fünf Gegner. Ich berechne die verbleibenden fünf nicht neu, damit sie wieder dieselbe Encounter Stärke erreichen.

Wenn ich bewusst einen Encounter mit mehreren ungefähr gleichwertigen Gegnern baue, kann ich natürlich die Haltbarkeit auf diese Gegner verteilen. Genau das mache ich zum Beispiel mit meinen drei MR3 Deathless Knights. Dann spielen natürlich auch zusätzliche Aktionen und damit die Action Economy eine Rolle.

Aber daraus folgt nicht, dass jede beliebige Teilgruppe aus einem Abenteuer automatisch wieder den kompletten Boss HP Pool bekommt.

In Myrial darf der Angriff am helllichten Tag deshalb auch massiv zu schwer sein. Wenn die Spieler dagegen wirklich alles tun, um ihre Ausgangslage zu verbessern, kann am Ende ein Kampf übrigbleiben, den ich ungefähr an den Empfehlungen des Encounter Guides ausrichte. Auch das ist aber meine Entscheidung als Spielleiter und keine Pflicht.

Zitat
Aber das ist kein Boss-Encounter, oder? Oder muss da eine Boss-Spinne dabei sein?

Nein, es muss da keine Boss Spinne dabei sein. 🙂

Ein Boss Encounter bedeutet für mich nicht automatisch „ein Kampf mit einer Boss Kreatur“. Für mich ist das ein bewusst gebauter, relevanter Kampf, bei dem etwas auf dem Spiel steht. Er soll Druck erzeugen, eine interessante Situation schaffen, die Geschichte vorantreiben, ein Rätsel oder ein anderes Ziel enthalten oder auf irgendeine andere Weise für die Spieler Bedeutung haben.

Was ich nicht besonders mag, sind reine Random oder Füllkämpfe, die einfach nur stattfinden, damit gekämpft wurde.

Wenn die Spieler zum Beispiel beim Schleichen eine Wache übersehen und dadurch ein Kampf entsteht, kann auch das für mich ein Boss Encounter sein. Nicht weil die Wache plötzlich ein Bossgegner wäre, sondern weil der Kampf Konsequenzen hat. Wenn die Spieler die Situation nicht schnell unter Kontrolle bekommen, kommt vielleicht Verstärkung, danach noch mehr Verstärkung und irgendwann können tatsächlich mächtige Gegner auftauchen.

Wenn ich also gesagt habe, dass jeder ausgespielte Kampf für mich ein Boss Encounter sein soll, meinte ich genau das: kein bedeutungsloser Füllkampf, sondern ein relevanter Kampf mit Druck, Konsequenzen und einer interessanten Situation.

Ein tatsächlicher Bossgegner ist dafür überhaupt nicht notwendig. Ich benutze Bossgegner nur sehr gerne, als riesiger Demon's Souls und Dark Souls Fan. :D

Bei den Spinnen besteht der Encounter aus sehr vielen kleinen Gegnern und einem anderen eigentlichen Ziel. Die Spieler sollen nicht hundert Spinnen töten, sondern unter dem Druck des Kampfes herausfinden, woher die Plage kommt und wie sie beendet werden kann.
Für die Spinnen benutze ich den Encounter Guide durchaus. Ich weiß dadurch zum Beispiel, wie gut Gegner auf dieser MR Stufe ungefähr treffen sollten und in welchem Bereich ihr Schaden liegen muss, damit er gegen die Gruppe überhaupt relevant ist. Dann kann ich damit spielen, vielleicht etwas weniger direkten Schaden geben, dafür mehr Blight, und die normale HP Berechnung stark reduzieren oder praktisch weglassen, weil diese Gegner bewusst nach ein oder zwei Treffern sterben sollen.

Der Guide gibt mir also weiterhin die mathematische Grundlage aber ist eben nur ein Werkzeug und beschreibt bewusst nur einen Standardfall eines Encounters.

Ich habe auch einen Encounter in einer überfluteten Stadt (Silverspring) geplant, bei dem tatsächlich ein mächtiger Gegner anwesend ist. Den sollen die Spieler aber gar nicht töten. Sie müssen vier Säulen zerstören, während dieser Gegner und seine Minions sie angreifen und gleichzeitig unter Wasser die Luft knapp wird. Auch dort besteht das Ziel des Encounters also nicht darin, die HP des mächtigen Gegners auf 0 zu bringen.


Offline Xugro

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #64 am: Gestern um 21:07 »
Das Abenteuer beschreibt die Welt.
[...]
Ein Encounter ist einfach ein konkreter Kampf, der sich aus dieser Welt und den Entscheidungen der Spieler ergibt.

Ich glaube, ich war an einigen Stellen im Guide einfach zu absolut in meiner Formulierung. Das werde ich heute Abend noch klarer machen, beziehungsweise bin ich gerade schon dabei.
Das ist klar. Aber die Formulierungen sprachen da etwas anderes.

Hier liegt glaube ich ein Missverständnis vor.

Es gibt keinen Boss HP Pool, der automatisch auf alles verteilt wird, was gerade in einer Szene steht.

Die NSCs im Abenteuer haben ihre Werte.
Es kam bloß im Encounter Guide so rüber, dass jeder Encounter nach dem Boss-Kampf-Schema zu bauen sei.

Die NSCs im Abenteuer haben ihre Werte. Wenn dort zehn Gegner stehen, stehen dort zehn Gegner mit diesen Werten. Wenn die Spieler vorher fünf davon beseitigen, fehlen später fünf Gegner. Ich berechne die verbleibenden fünf nicht neu, damit sie wieder dieselbe Encounter Stärke erreichen.
Und wie kommt man auf die Werte einzelner NSCs, wenn man selbst ein Abenteuer schreiben will?

Ein Boss Encounter bedeutet für mich nicht automatisch „ein Kampf mit einer Boss Kreatur“. Für mich ist das ein bewusst gebauter, relevanter Kampf, bei dem etwas auf dem Spiel steht. Er soll Druck erzeugen, eine interessante Situation schaffen, die Geschichte vorantreiben, ein Rätsel oder ein anderes Ziel enthalten oder auf irgendeine andere Weise für die Spieler Bedeutung haben.

Was ich nicht besonders mag, sind reine Random oder Füllkämpfe, die einfach nur stattfinden, damit gekämpft wurde.

[...]

Wenn ich also gesagt habe, dass jeder ausgespielte Kampf für mich ein Boss Encounter sein soll, meinte ich genau das: kein bedeutungsloser Füllkampf, sondern ein relevanter Kampf mit Druck, Konsequenzen und einer interessanten Situation.

Ein tatsächlicher Bossgegner ist dafür überhaupt nicht notwendig. Ich benutze Bossgegner nur sehr gerne, als riesiger Demon's Souls und Dark Souls Fan. :D
Dann würde ich das Wording an der Stelle nochmal überlegen. Weil dann sind es doch einfach nur Encounter, oder? Und eine Submenge davon sind Boss-Encounter.

Wenn die Spieler zum Beispiel beim Schleichen eine Wache übersehen und dadurch ein Kampf entsteht, kann auch das für mich ein Boss Encounter sein. Nicht weil die Wache plötzlich ein Bossgegner wäre, sondern weil der Kampf Konsequenzen hat. Wenn die Spieler die Situation nicht schnell unter Kontrolle bekommen, kommt vielleicht Verstärkung, danach noch mehr Verstärkung und irgendwann können tatsächlich mächtige Gegner auftauchen.
Ist das mechanisch dann ein guter Encounter? 4 PCs gegen eine Wache? Da hauen ein, zwei PCs jeweils einmal zu und dann ist das wieder vorbei, oder?

Ist jetzt extra etwas spitzfindig, aber die Frage ist halt: Wann macht es Sinn einen Encounter auszuspielen? Und wann wäre es nur Füllmaterial?

(Edit: Vielleicht fehlt hier auch einfach noch ein Spielleiter-Guide, der einem erklärt, wie man Abenteuer baut, wie groß die Sandbox ist und wie man sie mit NPCs füllt.)

Was ich nicht besonders mag, sind reine Random oder Füllkämpfe, die einfach nur stattfinden, damit gekämpft wurde.
Auch Random-Encounter können narrative, relevante Folgen haben. Man muss halt nur darauf achten, dass die Random-Tables relevante Einträge enthalten.
« Letzte Änderung: Gestern um 22:54 von Xugro »

Offline dedan

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Re: Regelwerk in Arbeit: Frühes Feedback erwünscht!
« Antwort #65 am: Heute um 15:25 »
Hi Xugro,

ich bin die Punkte nochmal durchgegangen und habe davon tatsächlich einiges direkt im Guide geändert. Der Quick Encounter Guide liegt inzwischen als v0.7.5 Beta vor und die Änderungen sind dort schon enthalten. 🙂

Zitat
Das ist klar. Aber die Formulierungen sprachen da etwas anderes.

Ja, fair. Genau deshalb habe ich den Anfang des Guides nochmal überarbeitet. Da steht jetzt deutlich klarer, was der Guide überhaupt leisten soll und was nicht.

Das Abenteuer beschreibt die Welt und ihre Reaktionen, der Encounter Guide gibt eine mathematische Grundlage für die Kalibrierung eines konkreten Kampfes.

Zitat
Es kam bloß im Encounter Guide so rüber, dass jeder Encounter nach dem Boss-Kampf-Schema zu bauen sei.

Ja, das war im Wording ebenfalls missverständlich. Ich habe deshalb jetzt klar getrennt:

Encounter = die komplette Kampfsituation.

Henchman, Standard, Elite und Boss = mechanische NPC-Kategorien.

Ein Encounter kann jede beliebige Kombination dieser Kategorien enthalten und braucht überhaupt keinen Boss. Boss ist im Guide damit einfach das stärkste NPC-Profile und keine Voraussetzung dafür, dass etwas ein Encounter ist.

Zitat
Und wie kommt man auf die Werte einzelner NSCs, wenn man selbst ein Abenteuer schreiben will?

Attack, Damage, Evade und Armor gab es bereits für Henchman, Standard, Elite und Boss, aber bei normalen einzelnen NSCs fehlten noch HP, Action Economy und eine kleine Richtlinie für Skills.

Das ist jetzt in v0.7.5 ergänzt.

Henchman, Standard und Elite haben jetzt eigene HP-Baselines für jeden MR. Henchman und Standard haben normalerweise eine Attack pro Round, Elite zwei.

Dazu gibt es eine einfache Richtlinie für Skills.

Die Kategorien sind dabei ausdrücklich nicht nur für Gegner gedacht, die ich gerade für einen Encounter baue.

Ein Tavernenwirt kann zum Beispiel ein Henchman oder Standard NPC sein. Ein erfahrener Angehöriger der Hidden Flame kann durchaus Elite sein.

Die Kategorie beschreibt also das mechanische Gewicht des NSCs und nicht seine Profession, Fraktion oder Wichtigkeit für die Geschichte.

Danke für den Hinweis, das hat tatsächlich gefehlt.

Zitat
Dann würde ich das Wording an der Stelle nochmal überlegen. Weil dann sind es doch einfach nur Encounter, oder? Und eine Submenge davon sind Boss-Encounter.

Meine Verwendung von "Boss Encounter" war da einfach unnötig, weil Boss im selben Dokument bereits eine konkrete mechanische NPC-Kategorie ist.

Ich bleibe deshalb im Guide bei Encounter als Oberbegriff.

Ob darin dann Henchmen, Standards, Elites, ein Boss oder eine Mischung davon stehen, ist davon unabhängig.

Zitat
Ist das mechanisch dann ein guter Encounter? 4 PCs gegen eine Wache? Da hauen ein, zwei PCs jeweils einmal zu und dann ist das wieder vorbei, oder?

Ist jetzt extra etwas spitzfindig, aber die Frage ist halt: Wann macht es Sinn einen Encounter auszuspielen? Und wann wäre es nur Füllmaterial?

(Edit: Vielleicht fehlt hier auch einfach noch ein Spielleiter-Guide, der einem erklärt, wie man Abenteuer baut, wie groß die Sandbox ist und wie man sie mit NPCs füllt.)

Mechanisch kann die Wache natürlich ein völlig uninteressanter Gegner sein. Wenn vier Charaktere sie einfach umhauen und danach nichts anders ist als vorher, würde ich den Kampf wahrscheinlich auch gar nicht ausspielen.

Für mich wird ein Encounter dann interessant, wenn sein Ausgang die Situation verändern kann.

Die Wache kann Alarm schlagen, die Charaktere können sie gefangen nehmen und befragen. Ihr Verschwinden kann später auffallen. Vielleicht bekommen die Spieler dadurch Informationen die sie sonst nicht bekommen hätten.

Dann erzählt der Encounter die Geschichte weiter, auch wenn die Wache selbst mechanisch überhaupt keine große Herausforderung ist. Solch einen Encounter kann man allerdings nur begrenzt im Voraus planen. Er entsteht oft einfach aus den Entscheidungen der Spieler während des Spiels. Deshalb soll das Abenteuer dem Spielleiter genug Informationen über Personen, Fraktionen und mögliche Reaktionen an die Hand geben, damit er darauf sinnvoll reagieren kann.

Und mit "Geschichte" meine ich dabei nicht eine Geschichte, die ich als Spielleiter vorher festgelegt habe. Ich versuche eher, genug Situationen, Personen, Fraktionen und mögliche Reaktionen vorzubereiten, dass die Geschichte, die aus den Entscheidungen der Spieler entsteht, weiterlaufen kann.

Der Quick Encounter Guide beantwortet für mich deshalb nicht die Frage, wann ein Kampf stattfinden sollte. Wenn ich als Spielleiter sage, hier soll jetzt ein größerer, bewusst gebauter Kampf entstehen, dann gibt mir der Guide die Werte dafür.

Zum Abenteuer- und Sandboxbau werde ich wahrscheinlich noch ein Kapitel in den Mastery Codex aufnehmen. Aber das möchte ich bewusst vom Quick Encounter Guide getrennt halten. Ich mache erstmal Myrial fertig und baue dann auf den Reaktionen und dem Feedback weiter auf.

Zitat
Auch Random-Encounter können narrative, relevante Folgen haben. Man muss halt nur darauf achten, dass die Random-Tables relevante Einträge enthalten.

Da benutzen wir den Begriff wahrscheinlich unterschiedlich.

Für mich ist gerade das "Random" der Punkt, den ich nicht möchte. Ich würde solche Ereignisse nicht auswürfeln.

Ich gebe dem Spielleiter optionale Situationen an die Hand wie z.B.: Eine Patrouille taucht auf, eine Familie versucht nachts Myrial zu verlassen, Akolyten verlassen heimlich die Stadt oder es findet eine Razzia in der Taverne statt.

Das sind für mich aber Werkzeuge für den Spielleiter. Er entscheidet, ob und wann er so ein Ereignis einsetzen möchte. Vielleicht braucht die Situation gerade etwas zusätzlichen Druck oder einen neuen Impuls. Vielleicht struggelt die Gruppe aber ohnehin schon genug und das Letzte, was sie jetzt braucht, ist noch ein weiteres Problem.

Deshalb möchte ich diese Entscheidung nicht an einen Zufallswurf abgeben.

Solche Ereignisse müssen die Haupthandlung auch gar nicht voranbringen. Sie können einfach einen Aspekt der Stadt, einer Fraktion oder der Situation stärker beleuchten. Aber ob das gerade sinnvoll ist, soll für mich der Spielleiter entscheiden und nicht die Würfel.

Gib mir noch ein paar Wochen, dann stelle ich Myrial als Abenteuer zur Verfügung. Dann können wir anhand des konkreten Textes schauen, ob genug Informationen drin sind, ob Situationen, Fraktionen und Reaktionen klar werden und ob das Ganze auch außerhalb meiner eigenen Runden funktioniert.

Bisher habe ich Myrial nur mit zwei Gruppen geleitet, die viel Spaß damit hatten. Das ist aber kein Beweis dafür, dass es ein gutes Abenteuer ist. Ob das Abenteuer verständlich ist, für andere funktioniert und ob ich das, was am Tisch funktioniert, sauber ins Geschriebene transportieren kann, sehen wir dann. Genau da bin ich dann auch auf Feedback gespannt.

Und wenn dir bis dahin noch andere Fragen auffallen, immer her damit  :d