Hi Xugro,
ich bin die Punkte nochmal durchgegangen und habe davon tatsächlich einiges direkt im Guide geändert. Der Quick Encounter Guide liegt inzwischen als v0.7.5 Beta vor und die Änderungen sind dort schon enthalten. 🙂
Das ist klar. Aber die Formulierungen sprachen da etwas anderes.
Ja, fair. Genau deshalb habe ich den Anfang des Guides nochmal überarbeitet. Da steht jetzt deutlich klarer, was der Guide überhaupt leisten soll und was nicht.
Das Abenteuer beschreibt die Welt und ihre Reaktionen, der Encounter Guide gibt eine mathematische Grundlage für die Kalibrierung eines konkreten Kampfes.
Es kam bloß im Encounter Guide so rüber, dass jeder Encounter nach dem Boss-Kampf-Schema zu bauen sei.
Ja, das war im Wording ebenfalls missverständlich. Ich habe deshalb jetzt klar getrennt:
Encounter = die komplette Kampfsituation.
Henchman, Standard, Elite und Boss = mechanische NPC-Kategorien.
Ein Encounter kann jede beliebige Kombination dieser Kategorien enthalten und braucht überhaupt keinen Boss. Boss ist im Guide damit einfach das stärkste NPC-Profile und keine Voraussetzung dafür, dass etwas ein Encounter ist.
Und wie kommt man auf die Werte einzelner NSCs, wenn man selbst ein Abenteuer schreiben will?
Attack, Damage, Evade und Armor gab es bereits für Henchman, Standard, Elite und Boss, aber bei normalen einzelnen NSCs fehlten noch HP, Action Economy und eine kleine Richtlinie für Skills.
Das ist jetzt in v0.7.5 ergänzt.
Henchman, Standard und Elite haben jetzt eigene HP-Baselines für jeden MR. Henchman und Standard haben normalerweise eine Attack pro Round, Elite zwei.
Dazu gibt es eine einfache Richtlinie für Skills.
Die Kategorien sind dabei ausdrücklich nicht nur für Gegner gedacht, die ich gerade für einen Encounter baue.
Ein Tavernenwirt kann zum Beispiel ein Henchman oder Standard NPC sein. Ein erfahrener Angehöriger der Hidden Flame kann durchaus Elite sein.
Die Kategorie beschreibt also das mechanische Gewicht des NSCs und nicht seine Profession, Fraktion oder Wichtigkeit für die Geschichte.
Danke für den Hinweis, das hat tatsächlich gefehlt.
Dann würde ich das Wording an der Stelle nochmal überlegen. Weil dann sind es doch einfach nur Encounter, oder? Und eine Submenge davon sind Boss-Encounter.
Meine Verwendung von "Boss Encounter" war da einfach unnötig, weil Boss im selben Dokument bereits eine konkrete mechanische NPC-Kategorie ist.
Ich bleibe deshalb im Guide bei Encounter als Oberbegriff.
Ob darin dann Henchmen, Standards, Elites, ein Boss oder eine Mischung davon stehen, ist davon unabhängig.
Ist das mechanisch dann ein guter Encounter? 4 PCs gegen eine Wache? Da hauen ein, zwei PCs jeweils einmal zu und dann ist das wieder vorbei, oder?
Ist jetzt extra etwas spitzfindig, aber die Frage ist halt: Wann macht es Sinn einen Encounter auszuspielen? Und wann wäre es nur Füllmaterial?
(Edit: Vielleicht fehlt hier auch einfach noch ein Spielleiter-Guide, der einem erklärt, wie man Abenteuer baut, wie groß die Sandbox ist und wie man sie mit NPCs füllt.)
Mechanisch kann die Wache natürlich ein völlig uninteressanter Gegner sein. Wenn vier Charaktere sie einfach umhauen und danach nichts anders ist als vorher, würde ich den Kampf wahrscheinlich auch gar nicht ausspielen.
Für mich wird ein Encounter dann interessant, wenn sein Ausgang die Situation verändern kann.
Die Wache kann Alarm schlagen, die Charaktere können sie gefangen nehmen und befragen. Ihr Verschwinden kann später auffallen. Vielleicht bekommen die Spieler dadurch Informationen die sie sonst nicht bekommen hätten.
Dann erzählt der Encounter die Geschichte weiter, auch wenn die Wache selbst mechanisch überhaupt keine große Herausforderung ist. Solch einen Encounter kann man allerdings nur begrenzt im Voraus planen. Er entsteht oft einfach aus den Entscheidungen der Spieler während des Spiels. Deshalb soll das Abenteuer dem Spielleiter genug Informationen über Personen, Fraktionen und mögliche Reaktionen an die Hand geben, damit er darauf sinnvoll reagieren kann.
Und mit "Geschichte" meine ich dabei nicht eine Geschichte, die ich als Spielleiter vorher festgelegt habe. Ich versuche eher, genug Situationen, Personen, Fraktionen und mögliche Reaktionen vorzubereiten, dass die Geschichte, die aus den Entscheidungen der Spieler entsteht, weiterlaufen kann.
Der Quick Encounter Guide beantwortet für mich deshalb nicht die Frage, wann ein Kampf stattfinden sollte. Wenn ich als Spielleiter sage, hier soll jetzt ein größerer, bewusst gebauter Kampf entstehen, dann gibt mir der Guide die Werte dafür.
Zum Abenteuer- und Sandboxbau werde ich wahrscheinlich noch ein Kapitel in den Mastery Codex aufnehmen. Aber das möchte ich bewusst vom Quick Encounter Guide getrennt halten. Ich mache erstmal Myrial fertig und baue dann auf den Reaktionen und dem Feedback weiter auf.
Auch Random-Encounter können narrative, relevante Folgen haben. Man muss halt nur darauf achten, dass die Random-Tables relevante Einträge enthalten.
Da benutzen wir den Begriff wahrscheinlich unterschiedlich.
Für mich ist gerade das "Random" der Punkt, den ich nicht möchte. Ich würde solche Ereignisse nicht auswürfeln.
Ich gebe dem Spielleiter optionale Situationen an die Hand wie z.B.: Eine Patrouille taucht auf, eine Familie versucht nachts Myrial zu verlassen, Akolyten verlassen heimlich die Stadt oder es findet eine Razzia in der Taverne statt.
Das sind für mich aber Werkzeuge für den Spielleiter. Er entscheidet, ob und wann er so ein Ereignis einsetzen möchte. Vielleicht braucht die Situation gerade etwas zusätzlichen Druck oder einen neuen Impuls. Vielleicht struggelt die Gruppe aber ohnehin schon genug und das Letzte, was sie jetzt braucht, ist noch ein weiteres Problem.
Deshalb möchte ich diese Entscheidung nicht an einen Zufallswurf abgeben.
Solche Ereignisse müssen die Haupthandlung auch gar nicht voranbringen. Sie können einfach einen Aspekt der Stadt, einer Fraktion oder der Situation stärker beleuchten. Aber ob das gerade sinnvoll ist, soll für mich der Spielleiter entscheiden und nicht die Würfel.
Gib mir noch ein paar Wochen, dann stelle ich Myrial als Abenteuer zur Verfügung. Dann können wir anhand des konkreten Textes schauen, ob genug Informationen drin sind, ob Situationen, Fraktionen und Reaktionen klar werden und ob das Ganze auch außerhalb meiner eigenen Runden funktioniert.
Bisher habe ich Myrial nur mit zwei Gruppen geleitet, die viel Spaß damit hatten. Das ist aber kein Beweis dafür, dass es ein gutes Abenteuer ist. Ob das Abenteuer verständlich ist, für andere funktioniert und ob ich das, was am Tisch funktioniert, sauber ins Geschriebene transportieren kann, sehen wir dann. Genau da bin ich dann auch auf Feedback gespannt.
Und wenn dir bis dahin noch andere Fragen auffallen, immer her damit
