Autor Thema: Von den Anfängen der Magie  (Gelesen 580 mal)

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Online Maarzan

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Von den Anfängen der Magie
« am: 1.10.2025 | 20:55 »
Hallo, kennt jemand Spiele, welche die Anfänge der "technischen" Magiebenutzung durch nicht inheränt magische Völker betrachten und die dabei auftretenden Probleme und Entwicklungen?
Was genau nicht gesucht wird ist: Gott X steigt herab und gibt seinem Volk die Magie von Y: voll entwickelt seit dem udn benutzbar nach dem Standardmagiesystem oder auch alles mit Blutlinien und angeborener Macht. 
Idealerweise würden verschiedene Völker mit unterschiedlichen Ansätzen experimentieren und dann irgendwann interagieren und konkurrieren.
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Offline 1of3

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #1 am: 1.10.2025 | 21:16 »
Es gibt ein Rollenspiel zu Mistborn und ein neues zu Cosmere allgemein, davon ist aber nur ein Roshar-Buch raus. Grundsätzlich täte das Setting aber, was du meinst. Bis hin irgendwann zu magischen Raumschiffen.

Offline Doc-Byte

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #2 am: 1.10.2025 | 21:43 »
Könnte man theoretisch über die 6. Welt im Jahr 2050 sagen, aber ich geh mal davon aus, dass Shadowrun nicht die passende Antwort auf die Fragestellung ist. :think: Bei meinem eigenen Setting hab ich zwar gesagt, dass Magie / Psionik irgendwann in der näheren Zukunft von Shaolin Mönchen "entdeckt" wurde, aber da es in der Vergangenheit des konkreten Spielsettings liegt, habe ich die Frühphase der Psioniker nicht näher beleuchtet... Also, ich kann mir nicht helfen, aber das frühe Shadowrun Setting passt irgendwie schon zu der Frage, denn die wenigen, die dort noch von der 4. Welt wussten, haben ihr Wissen nicht wirklich freizügig geteilt.

Online nobody@home

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #3 am: 1.10.2025 | 21:59 »
"Anfänge der Magie", hm.

In gewisser Hinsicht könnte man da Call of Cthulhu in den Ring werfen. Zumindest die Menschen, die da mit Magie arbeiten, haben normalerweise wenig Ahnung davon, was für Kräfte sie auf den Plan rufen, und sind auch noch nicht wirklich besonders fähig, selbst neue Formen von Zauberei zu erfinden -- zumindest die weitaus meisten von ihnen arbeiten einfach nur "nach Rezept" mit den Techniken und Ritualen, die jemand anderes (meist lange) vor ihnen eher zufällig mal entdeckt hat, kennen wahrscheinlich nicht einmal besonders viele, und so wirklich sicher sind das Lernen und der Einsatz von Magie auch nicht. Viel mehr "Anfänger" geht eigentlich kaum. :)

Wenn's allerdings speziell Magie im "klassischen" Fantasykontext sein soll, fällt mir spontan tatsächlich nichts ein. Da ist Magie normalerweise einfach schon ewig etabliert (wenn auch nicht unbedingt überall akzeptiert) und gehört schlicht dazu; die hypothetische Anfangszeit, wenn es sie denn jemals gegeben hat, ist dort also schon längst vorbei.

Online schneeland

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #4 am: 1.10.2025 | 22:08 »
Könnte man theoretisch über die 6. Welt im Jahr 2050 sagen, aber ich geh mal davon aus, dass Shadowrun nicht die passende Antwort auf die Fragestellung ist. :think:

Ja, Warhammer The Old World ähnlich. Die Winde der Magie sind noch nicht etabliert, insofern auch noch keine entsprechenden Magieschulen. Aber die Magie ist halt schon vergleichsweise formalisiert, insofern ist das Rumexperimentieren nicht Teil der Regeln - und wenn ich's richtig verstanden habe, ging's Maarzan ja (auch) darum.
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Offline HEXer

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #5 am: 2.10.2025 | 01:26 »
Symbaroum hat im Lore verstreut ein Bisschen sowas. Aber viel ist es nicht (jedenfalls in dem kleinen Teil, en ich bislang gelesen habe.
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Online Maarzan

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #6 am: 2.10.2025 | 07:31 »
Danke erst einmal zu den Hinweisen.

Zur Verdeutlichung: Ich suche tatsächlich Spiele mit Mechaniken, welche diese ersten Schritte und Versuche begleiten, nicht nur wo der Fluff paßt, aber dann im Spiel die "modernen" Zauber und Techniken wirken.

Bei Cthulhu wird ja weniger Magie entdeckt als Quellen von Leuten, welche schon zaubern konnten, oder?
Bei Shadowrun funktionieren die überlieferten Rituale der Schamanen plötzlich und die Hermetiker müßten tatsächlich sich das Ganze in der Zeit irgendwo erforscht haben, aber im Spiel wirken dann die voll entwickelten Standardzauber
Ähnlich der Zustand in Warhammer, muß es in der Geschichte gegeben haben, aber technisch beschrieben ist nur der aktuelle Zustand des Ergebnisses dieser Geschichte (und primär des Wirkens eines Elfen, der weiß wie es geht) .
Zu Mistborn habe ich noch nicht genug gefunden um das mit der Entwicklung beurteilen zu können.
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Offline 1of3

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #7 am: 2.10.2025 | 08:10 »
Ich fürchte mit den Anforderungen wirst du auch da nicht glücklich. Dass du  Regeln willst, um die Magie im Spiel zu entwickeln, hatte ich nicht verstanden.

So was im Stil von Forged in the Dark könnte ich mir da vorstellen. Dann halt keine Straßengang, sondern eine Magietradition bauen. Müsstest du aber wohl selber hacken.

Offline heja

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #8 am: 2.10.2025 | 09:05 »
Passt von der Welt her nicht, aber evtl. von den Mechaniken: es gibt je einige Spiele die Regeln dafür haben Magie, bzw. neue Sprüche zu erforschen.
Mir fällt da im Moment nur Ars Magica ein, wo allerdings ein Element Buchwissen ist. Allerdings kann man auch ein Element (z.B. Feuer) oder eine magische Tätigkeit (z.B. erzeugen oder kontrollieren) erforschen und wenn man beides geschafft hat eine feste Formel für z.B. "Feuer, bewege dich" so generieren & lernen dass man sie einfacher und schneller anwenden kann.

Auf jeden Fall finde ich das eine hochinteressanter Idee. Ich würde sie eher in die Bronzezeit o.ä. verfrachten und religiöse (bzw. von einem höheren Wesen gewährte) und astrale (d.h. von eigener Erkenntnis getrieben) Magie auch nicht trennen. Da ließe sich sicher einiges draus machen.
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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #9 am: 2.10.2025 | 09:17 »
Wenn's tatsächlich darum geht, die ersten Gehversuche in Sachen Magie auch im Spiel zu thematisieren, dann heißt das für mich erst mal, daß entweder die Magie oder aber die Leute, die sie zu verstehen und nutzen versuchen, Neuankömmlinge in der Spielwelt sind. Das könnte also beispielsweise ein Setting in grauer Vorzeit sein (die Magie ist in die Welt schon "eingebaut", aber die dort heimischen Völker selbst sind noch ganz neu und frisch und entdecken möglicherweise gerade erst den Faustkeil), ein bisher "nichtmagisches", über das magische Phänomene relativ plötzlich hereingebrochen sind, oder eine von vornherein magische Welt, die von Einwanderern aus einer nichtmagischen erst vor kurzem entdeckt und möglicherweise auch schon wenigstens ein Stück weit kolonisiert worden ist.

Außerdem sollte Magie wohl etwas sein, das sich einigermaßen sinnvoll erforschen, entwickeln und insbesondere lehren läßt. D.h., ein Setting, in dem man bestenfalls mit einem persönlichen Einzeltalent geboren werden und das vielleicht im Lauf der Zeit etwas ausbauen, aber an niemand anderen weitervermitteln oder auch nur so was wie rollenspielmagiertypische Allzweck-Flexibilität erreichen kann (ich denke da speziell an Wild Blue für Fate, was so in die Richtung von Low-Level-Fantasysuperheldenwestern geht), dürfte die Ansprüche ebenfalls nicht erfüllen.

Das wird etwas schwierig, denke ich. Ich stimme heja zu, daß Ars Magica eins der Systeme schlechthin sein dürfte, die sich überhaupt schwerpunktmäßig auch mit dem Studium von Magie an sich befassen...aber auch da ist der Orden des Hermes mittlerweile ein gutes Stück weit über das reine Anfangsstadium hinaus.

Offline unicum

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #10 am: 2.10.2025 | 09:46 »
Hallo, kennt jemand Spiele, welche die Anfänge der "technischen" Magiebenutzung durch nicht inheränt magische Völker betrachten und die dabei auftretenden Probleme und Entwicklungen?
Was genau nicht gesucht wird ist: Gott X steigt herab und gibt seinem Volk die Magie von Y: voll entwickelt seit dem udn benutzbar nach dem Standardmagiesystem oder auch alles mit Blutlinien und angeborener Macht. 
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Ich halte das zwar für eine sehr interessante Frage aber ich glaub kaum das sich da ein größeres System wirklich damit beschäftigt hat. Ich hab zwar etwas entfernt ähnliches in einem Setting mal vorgesehen - aber da geht es um einen kleinen lokalen Gott der zwar angebetet wird aber der sich nicht regt bis einmal eben eine Heilung klappt und alle anhänger sind natürlich voll aus dem häuschen und die "Priesterin" bei der die Anrufung klappte muss immer wieder erklären was sie genau gemacht hat.

Aber ich denke dir geht es dabei auch um Regeln und nicht um Setting, oder?

Ich halte das für sehr interessant aber eben auch eine ziemliche Niesche. Ob es da etwas zu finden gibt das deine Anforderung erfüllt?

Offline darkeye

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #11 am: 2.10.2025 | 10:14 »
Man könnte sich das alte SAGA-Magie-Supplement dazu als Basis nehmen, wenn man dran kommt (Keller, Kiste...wtf?), das hatte zumindest ein System (das nicht unbedingt nur gut ist, imho), in dem man immer schwierigere Sachen "entdecken/Entwickeln" konnte als Spieler...

Da fehlt dann allerdings der komplette Hintergrund...
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Offline Kurna

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #12 am: 2.10.2025 | 10:37 »
Es ist sicher nicht ganz das, was du suchst, aber ein paar interessante Anregungen könntest du vielleicht im Buch zum Übernatürlichen für Abenteuer 1880 finden (Titel: Cabinett der Curiositäten und Mirakel).

Da wird tatsächlich auf die Entwicklung der Magie eingegangen und diese ist auch eingeteilt in unterschiedliche "Paradigmen", z.B. urtümlich, vorderasiatisch, griechisch-römisch, christlich, Barock, romantisch oder industriell. Gewisse Sprüche gab es dort erst ab einem bestimmten Zeitpunkt. Und gerade die Beschreibung der Sprüche zum industriellen Paradigma gehen zum Teil darauf ein, wie Magie entsprechend genutzt werden könnte.
Dazu kommt der Aspekt, dass Magie in diesem System besser an Orten funktioniert, wo viele Menschen im Umkreis sind, d.h. zaubern ist in London einfacher als auf Sylt. Was halt auch bedeutet, dass durch die wachsenden Städte im 19. Jhdt. auch die Magie sich weiterentwickelt.
Ein weiterer Punkt ist, dass es für das System den so genannten Plausibilitätsindex gibt, der für vier Aspekte angibt, wie nahe die gewünschte Welt an der realen Erde ist:
  • Wie treu hält sie sich an die historische Entwicklung?
  • Wie häufig ist Übernatürliches?
  • Wie stark ist Magie?
  • Wie nah ist die technische Entwicklung an der realen Entwicklung?

Da wird dann an verschiedenen Stellen auch immer wieder erläutert, was ein höherer Index-Wert für Magie für Auswirkungen haben kann (z.B. zu magischen Büchern, dass man da nicht nur einzelne Werke in alten Ruinen findet, sondern es dafür spezielle Bibliotheken gibt; oder für magische Zutaten, dass man die selber im Wald sucht, sondern es da extra Läden für gibt usw.).



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Offline Wonko

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #13 am: 2.10.2025 | 10:37 »
Mir fällt da gerade Space 1889 ein, in der alten Version von Heliograph. In der neuen von Uhrwerk ist das leider eher unterentwickelt: Dort gab es ein Subsystem für Erfindungen. Mit Technik, nicht Magie, aber das ist ja bekanntlich dasselbe. Vielleicht gibt es in der Richtung mehr Inspiration.

Geht es dir eher um Setting oder um Regeln? Das Problem ist, dass wir im Rollenspiel ja üblicherweise aus Charaktersicht die Welt erleben und dann muss es für das, was die können, eben eigentlich schon ein fertiges System geben sonst ist es ... ein schlechtes System, nicht wahr?

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #14 am: 2.10.2025 | 10:53 »
Mir fällt da gerade Space 1889 ein, in der alten Version von Heliograph. In der neuen von Uhrwerk ist das leider eher unterentwickelt: Dort gab es ein Subsystem für Erfindungen. Mit Technik, nicht Magie, aber das ist ja bekanntlich dasselbe. Vielleicht gibt es in der Richtung mehr Inspiration.

Geht es dir eher um Setting oder um Regeln? Das Problem ist, dass wir im Rollenspiel ja üblicherweise aus Charaktersicht die Welt erleben und dann muss es für das, was die können, eben eigentlich schon ein fertiges System geben sonst ist es ... ein schlechtes System, nicht wahr?

Ja es geht mir um Regeln bzw. entsprechende (möglichst nicht zu settingspezifisch dann) Techniken / Traditionen.
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Offline gunware

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #15 am: 2.10.2025 | 21:42 »
Wenn du die Entwicklung der Magie simulieren willst, könntest du GURPS ohne Magie zur Erschaffung der Charaktere nehmen und mit dem Eintreten ins Spiel die Magie freischalten. Dann würden die Charaktere zuerst mit ganz einfachen Sprüchen auskommen müssen, bevor sie sich nach und nach mit komplexeren Sprüchen beschäftigen können. Und wenn auch die NPC die gleichen Schwierigkeiten hätten, wäre das Ansteigen des Magieniveaus entsprechend verortet.

Andere Möglichkeit wäre Torg zu nehmen und die Charaktere in einer Magiearmen Realität verorten. Dann wären aber die Gegner aus den anderen Realitäten im Vorteil.
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Offline Kurna

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #16 am: 2.10.2025 | 21:59 »
Was gunware vorschlägt, könntest du natürlich auch mit Abenteuer 1880 machen. Da nimmst du zunächst die Welt ohne Magie und drehst dann langsam die Plausibilität für Magie hoch. Dann hättest du bei vielen Sprüchen sogar schon Informationen, wie die sich dadurch verändern. Und außerdem hast du durch die Paradigmen schon eine zeitliche Entwicklung. Je nachdem, auf welchem Niveau du startest, hättest du halt die Sprüche bis dahin durch den Start der Magie freigeschaltet und langsam kommen mehr dazu, wenn sich die Welt weiterentwickelt.
Ist natürlich im Original auf die Erde angelegt, aber das Prinzip ließe sich sicher auf eine beliebige Welt übertragen.
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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #17 am: 3.10.2025 | 09:35 »
Ein wenig frage ich mich auch, was die Regeln zum Thema genau erfassen sollen. Denn für einfach nur einen "Dann-und-dann wird XY erfunden/entdeckt"-Kampagnenzeitstrahl braucht's nicht wirklich mehr als SL-Fiat.

Anders sähe das aus, wenn insbesondere die Spielercharaktere selbst in die Forschung und Entwicklung eingebunden sein und womöglich eigenhändig Pionierarbeit mit Weltveränderungspotential leisten sollten; dann wären wir vermutlich mit einem System, das sich von vornherein überhaupt mit solchen Themen beschäftigt und wohl auch mindestens einen Schwerpunkt auf "Abenteuer im Labor" o.ä. legt, als Startpunkt am besten beraten. Da fällt mir allerdings spontan nicht viel ein, denn selbst da, wo ich mal Regeln für Erfindungen gefunden habe, zielen die meist eher auf "einmalige Sachen zur reinen Privatverwendung durch den Erfinder/bestenfalls die Gruppe" ab und nicht so sehr auf "Hier entsteht eine völlig neue wissenschaftliche Disziplin (oder wenigstens ein komplett neues Handwerk)!".

Online Maarzan

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #18 am: 3.10.2025 | 18:41 »
Dann werde ich mir wohl selbst etwas überlegen.

Angedacht ist eine Betrachtung der Zeit der Sesshaftwerdung, wo nun erhöhter Kontakt und Austausch auch eine Weitergabe der sonst individuell gemachten Erfahrungen erleichtert wird.

Aus Zufall und Beobachtung durch hochtalentierte Individuen würde dann durch Austausch und Überlieferung der Grundstein für erste primitive rituelle Techniken entstehen, die dann später verfeinert werden - so grob gedacht jetzt.
Dazu ggf der Austausch mit lokalen Naturgeistern und die Beobachtung magischer Wesen in der Umgebung.

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Offline Alexandro

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Re: Von den Anfängen der Magie
« Antwort #19 am: 3.10.2025 | 18:51 »
"Mage: The Sorcerer's Crusade" würde noch in diese Kategorie fallen. Zwar wird Magie da nicht neu entdeckt, aber die Magi stellen gerade fest, dass Magie ganz anders funktioniert, als sie dachten (bisher haben sie entweder "klassische, überlieferte Zauberformeln" oder "Gebete/Opfer an Götter oder Geister" praktiziert, und jetzt merken sie, dass da noch mehr geht) und beginnen die Grenzen dessen was mit Magie möglich ist auszuloten.
« Letzte Änderung: 3.10.2025 | 19:25 von Alexandro »
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.