Autor Thema: Warhammer 40K: Darktide  (Gelesen 16137 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Outsider

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.629
  • Username: Outsider
Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #150 am: 28.09.2025 | 14:22 »
Es gibt mit "Bound of Duty" mal wieder ein neues Update.

Es gibt eine neue Karte für die Mortis Trials, neue Waffen (Nahkampfwaffe für den Vet) und Boltertypen sowie (leider) erneut Änderungen an den Skilltrees aller Klassen.

Das ist auch das was mich zurzeit davon abhält das Spiel wieder zu starten. Nach X Änderungen am Skilltree muss man jetzt wieder anfangen sich seine Builds zusammenzustellen. Zu testen, was wirkt wie- in welcher Kombination- mit welcher Waffe.

Das ist inzwischen echt ermüdend, weil es auch viel zu häufig passiert. Manchmal im Kleinen (prozentuale Veränderungen oder Trigger von Skills) oder halt manchmal im Großen, wir stellen den gesamten Skilltree um.

Jetzt kam auch das seit längerem angekündigte rebalancing der Plasmagun und dem Duellschwert (neben diversen anderen Waffen). Alles irgendwie Rückschritte die es in einem Koop nicht gebraucht hätte.

Ach und einen neuen Gegnertyp, Gunner mit Plasmagun.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Outsider

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.629
  • Username: Outsider
Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #151 am: Gestern um 15:18 »
Ich habe mal ein wenig mit den Builds rumexperimentiert und so wirklich zünden tun die nicht (in meinen Augen war das kein Update wert).

Psyker: Was vorher gut war, ist jetzt immer noch gut (Soulfire Staff), was vorher nicht wirklich in den Skilltree gepasst hat, passt jetzt immer noch nicht rein (Verbesserung der Psywaffen). Um deren Fähigkeiten ein wenig aufzubessern braucht es nach wie vor zu viele Punkte die man woanders sinnvoller einsetzen kann. Ansonsten ist fast alles beim Alten geblieben. Jetzt fällt es einem vielleicht noch leichter die Gefahr nicht zu überlasten. Besonders beim Soulfire Build, aber das war vorher schon extrem gut darin die Gefahr zu managen aka man konnte sie 99% der Zeit ignorieren.

Zealot: Sie haben gefühlt daran gearbeitet die Abklingzeit der Blitze zu reduzieren (kann mich aber auch täuschen). Es gibt weniger Boni auf die Verringerung der Abklingzeit, bzw. sie werden anders getriggert. Bei der Masse lässt sich das für mich aber schwer sagen, da ich den Skilltree nicht auswendig kannte. Sie haben ein wenig versucht Krit/Bleed Schaden von Stealth zu trennen, dadurch, dass man jetzt am Ende vom Tree komplett die Seite wechseln muss und nicht wie ehemals Bleed eine Fertigkeit ganz am Anfang war. Dafür ist Bleeding jetzt in dem Strang der eigentlich für zweihändige Waffen gedacht ist, strange. Dann haben sie (warum auch immer) den mittleren Skilltree etwas entwertet dadurch das man schon bei dem Verlust von 5 Wunden das maximum an Effekten herausholt (und nicht mehr ganz so hohe Boni bekommt wie vorher). Also irgendwie auch nicht so der große Wurf. Insgesamt scheinen sie den Zealot ein weiteres mal abgewertet zu haben (besonders was die Unterstützungsfähigkeiten anging), was schade ist.

Veteran: Die Überarbeitung hat faktisch nichts gebracht in meinen Augen, es ist immer noch besser auf den Keystone zu verzichten (was ja eigentlich die höchste Kampfwertsteigerung sein soll) und die Punkte in dem zerfaserten Tree vorher auszugeben. Vielleicht übersehe ich etwas aber insgesamt ist der Eindruck man hat nur mal ordentlich geschüttelt und das wars. Dasselbe an anderer Stelle aber keine echte Verbesserung.

Ogryn und Arbites habe ich mir noch nicht angeschaut.

Das Duelling Sword spielt sich fast identisch, nur der Schnelle ausfallschrittartige Angriff, welcher Überkopfangriffe unterbrochen hat ist einer Riposte gewichen die man als Block timen muss (Analog zu den Devilsclaw-Schwertern). Der Ausfallschritt war effektiver, selbst wenn er kaum Schaden gemacht hat. Jetzt braucht man sich um den alternativen Angriff faktisch keine Gedanken mehr machen, in der Regel ist das Spiel zu schnell und es hagelt zu viele Angriffe als das man den Block effizient einsetzt. Ist eh ein Manko des Nahkampfsystems von Darktide, Blocken führt nur dazu das man überrannt wird. Da war es wieder das „man muss schneller killen als Gegner auftauchen sonst gerät man ins Hintertreffen“ Prinzip des Spiels. Das entscheidet dann auch immens (auf höheren Schwierigkeitsgraden) die Effektivität von Gruppen. Es braucht nur 1 oder 2 Builds die nicht schnell genug die Gegner wegmachen und es wird sehr schwer, da man ständig überrannt wird. 
« Letzte Änderung: Gestern um 20:50 von Outsider »
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)