@Moderation
Cool wäre, wenn Ihr die Frage nach Historizität von Rüstungen hier herausopereriert.
Edit: schneeland möchte sich an die Arbeit machen - dankeschön!
"Problem" für mich ist die vom Hammerschwinger angewandten Techniken machen so überhaupt keinen glaubwürdigen Sinn, bzw deren Effekt.
Herumwirbeln des Hammers macht mehr Schaden,
volldose gibt RK 6 , Kriegshammer macht 1 w10 steht jetzt nicht für mich in keinem glaubwürdigen Verhältnis besonders wenn menschliche Stärke noch mal 5 Bonus gibt und das ganze bei vorigem Wirbeln verdoppelt, da macht ne Vollplatte so nicht wirklich glaubwürdigen Sinn für mich, noch weniger mit Abzügen.
Da macht eher egal Rüstung sind Kostüme für mich Sinn
Wenn ich in den
Jahren Jahrzehnten des System-Bastelns eines gelernt habe, dann dass eine veränderte Stellschraube auch Veränderungen an ganz anderer Stelle hervorruft - das alles gilt es im Blick zu halten. Wenn Du nicht alle Stellschrauben kennst und zugleich missgünstig lesen solltest, dann wirst Du in vielen Details immer sagen können: "Hä? Was soll das denn?"
Ich möchte mit "Beyond Time" mein Wunsch-DnD erschaffen: Ebenso episch und teils auch comichaft, aber doch mit einem in Maßen anderen, für mich entscheidenen Spielgefühl. Jetzt hast Du einen Ausblick auf eine beabsichtigte, höhere Swingyness bekommen, aber die Faktoren, die wiederum die Swingyness abfedern, sind Dir noch nicht bekannt:
• Es wird eine Schadensreduktion ua. als Kämpfer-Klassenfeature geben.
• Die Klassenangriffsboni sind gegenüber dem Standard-DnD abgesenkt, von +20 (Kämpfer:innen), +15 (Klerikale und Rogue) und +10 Magiekundige auf +11, +8 und +5. Die Angriffsboni steigen in niedrigeren Stufen etwas schneller an, später etwas langsamer.
• Die Lebenspunkte sind gegenüber Standard DnD erhöht.
Und das sind noch nicht alle zusätzlichen Faktoren, die Du noch nicht kennst. Aber schon mit diesen drei Faktoren ist die leicht verringerte AC unterschiedlicher Rüstungen wieder nahe am Lot.
(Ein Ziel von Beyond Time ist, dass Nahkämpfende mehr Möglichkeiten und Freude haben als im Standard-DnD. Ein weiteres Ziel ist, dass sie einfacher mit massenhaften Figuren klar kommen, die niedrigstufiger sind als sie.)
Wie sinnig alles am Ende sein wird, kannst Du nur beurteilen, wenn Du das Ganze kennst. Warum überhaupt diese Absenkung der Angriffs- und der Verteidigungsfaktoren? Um das zu erklären, müsste ich weiter ausholen, und das lasse ich jetzt mal.
Bedenke außerdem, dass durch Spieltests das eine oder andere noch anders balanciert werden wird. Nach dem ersten Spieltest habe ich zB den Extraschaden durch schweren Schaden enger gefasst - zuvor waren es je nach Waffe 150%, 250% und 350% Mehrschaden, jetzt sind es 150%, 200% und 250%. Weitere Anpassungen werden sicher noch stattfinden.
Warum ich hier und da trotzdem schon Ausschnitte von Beyond Time vorstelle, ohne das Gesamtbild immer mitzuerzählen? Weil ich über die neuen Möglichkeiten, die Beyond Time bieten wird, schon jetzt mal berichten möchte, und das Gesamtbild umfangreich ist.
aber wie hätte ein guter Lanzentreffer gefunzt
Ich stelle Dir alles mal mit noch mehr Zusammenhang vor.
Also:
Du hast schon erkannt, dass die drei unterschiedlichen Waffen (Stich, Stumpf, Scharf) in Beyond Time unterschiedliche Eigenschaften haben. Stichwaffen machen nur in etwa halb so viel Schaden wie im Standard-DnD, sie bleiben aber per default stecken. Wenn man sie selbst rauszieht, verursachen sie ihren Waffenschaden erneut. Wenn man sie stecken lässt und sich bewegt, zB kämpft, verursachen sie jede Runde erneut Waffenschaden. So kannst Du wie irL zB ein Reh, das sich den Pfeil nicht herausziehen kann, mit einem Schuss plus etwas Zeit erlegen. Wenn man als Angreifender die Stichwaffe, zB einen Rapier oder eine Lanze, rauszieht, dann verursacht man Waffenschaden plus Extraschaden. (Das geschieht während der eigenen Bewegungsaktion, man braucht also nicht zwei Hauptaktionen zum Stechen und Rausziehen.)
Also könnte man ein Mammut mit einem einzigen Pfeilschuss tödlich verwunden?
Das ist kaum möglich. Hier spielt herein, dass es eine natürliche Schadensreduktion gibt, die ist bei Mammuts höher als der Schaden, den Pfeile verursachen. Wenn der Schaden einer spitzen Waffe geringer als die Schadensreduktion ist, dann bleibt der Pfeil auch nicht stecken.
Also könnte man ein Mammut gar nicht mit einem Pfeilschuss verletzen?
Doch, das ist möglich. Jede Waffengattung hat ihren Standard-Effekt (Stichwaffen: Steckenbleiben) und ihren Standard-Spezialangriff: Bei Stichwaffen nenne ich ihn "Durchschuss". Du tauschst dabei das Steckenbleiben der Stichwaffe gegen doppelten Schaden. Vom doppelten Schaden wird zwar einiges in der Mammuthaut hängen bleiben, aber der eine oder der andere Pfeil wird Schaden verursachen.
Und was ist mit schweren Treffern?
Die gibt es bei Stichwaffen auch: Während stumpfe Waffen bei einem Treffer mit einer natürlichen 15 und 14 +200% Schaden verursachen, verursachen Stichwaffen bei einem Treffer mit einer natürlichen 15 +250% Schaden.
Es ist das Grundfeature für die Kämperklasse, dass bei Stufenaufstiegen sowohl weitere natürliche Würfelergebnisse hinzukommen, die einen schweren Treffer bedeuten, als auch dass die Höhe des schweren Schadens ansteigt. Jeder Intelligenzpunkt über 0 gibt übrigens auch noch mal +50% Schaden bei schweren Treffern, so dass es interessant ist, auch einen intelligenzbasierten Kämpfer zu spielen.
Also: Ein Treffer mit einer natürlichen 15 bedeutet, deutlich mehr Schaden zu machen.
Jetzt zu Deiner Lanzentrefferfrage:
Die Lanze ist die Stichwaffe mit dem größten Grundschaden, 1D12. Eigentlich sogar mehr, weil sie immer (im Gegensatz zum Speer) im Sturmangriff eingesetzt werden muss, und der gibt noch +2 Schadensbonus und verursacht doppelten Schaden.
Dem einfachen Lanzenreiter geben wir mal eine Stärke von +2 und einen Angriffsbonus 2. Stufe Kämpfer von insgesamt +3. Er hat etwa 22 Lebenspunkte.
Corman hat mit Half-Plate und Dex +1 und einem Schild zusammen eine AC von 17. Mit Con +2 verfügt er in Stufe 10 über etwa 130hp. Es gäbe natürlich noch einige weitere Möglichkeiten, seine AC aufzumöbeln, wie zB den Einsatz des Feats "Dodge", bei dem Du eine Schnellaktion gegen +1 AC einsetzt. Obwohl Corman in Stufe 10 sicher über mehrere Möglichkeiten verfügt, seine AC weiter zu erhöhen, lassen wir dies hier mal weg.
Der Lanzenreiter mit Attackebonus +3 trifft Corman also bei einer gewürfelten 14-20 mit doppelten (Sturmangriff) 1D12 Waffenschaden +4 Stärke-, Sturmangriff- und Kriegsexpertise-Bonus. Die Lanze kann der Reiter dann herausziehen und erneut einfachen Waffenschaden verursachen, verschärft durch einen Bonus von +1. Nur bei einer natürlichen 15 verursacht der Reiter schweren Schaden, also +200% Bonus auf den initialen verdoppelten Schaden (nicht aufs Rausziehen).
Bei einer natürlichen 14, 16, 17, 18, 19 und 20 des Reiters fängt Corman sich also im Schnitt 17 Punkte initialen Schaden und 7,5 Punkte "Rausziehschaden" ein. Bei einer natürlichen 15 sind es 51 Punkte schwerer Schaden und im Schnitt 7,5 Punkte "Rausziehschaden".
Das erscheint vielleicht viel, aber wegen des notwendigen Anritts kann ein Lanzenträger effektiv nur jede dritte Runde angreifen!
Im Gegenzug trifft Corman den Reiter (AC 15) bei einer gewürfelten 12-20, wobei sein Kriegsammer (1D10 +Stärkebonus plus Kriegsexpertise-Bonus +5) schweren Schaden verursacht bei einer natürlichen 12-15 und dann mit 350% mehr Schaden.
Bei einer natürlichen 16, 17, 18, 19 und 20 verursacht Corman im Schnitt 10,5 Schadenspunkte, doppelt, wenn er den Hammer zuvor schwingt. Bei einer natürlichen 12, 13, 14, und 15 trifft Corman schwer mit 47 Schadenspunkten, doppelt, wenn er den Hammer zuvor schwingt.
Sowohl das Schwingen einer Waffe als auch den anreitenden Lanzenreiter können zB andere Gruppenmitglieder versuchen zu unterbrechen. Das ist systemseitig gewünscht: Manche Aktionen (zB Schwingen von Waffe oder Sturmangriff) sind bedrohlicher als andere (drohender doppelter Schaden), dauern aber eine Runde länger als normale Aktionen - und diese Extrarunde kann genutzt werden, um den Gegner "abzufangen".
In D&D-Runden dagegen ist das Tragen von Plattenrüstung in Wald und Flur für Kämpfer und Paladine Standard.
So ist es, und "Beyond Time" hat viele Ziele, aber nicht, diesen Aspekt im Grundsatz zu verändern.