Autor Thema: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?  (Gelesen 495 mal)

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Offline Zed

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Ich bin Team "computergestütztes TTRPG"  ;) das ist imo nicht aufzuhalten. Ein Charbogen mit mehr als 2 Seiten (Vorderseite + Rückseite) - nein danke. Zu viele Zettel  ;)

Edit: ich erinnere mich da mit Grauen an DSA 4 (oder 5?)  Da braucht es für den Charbogen bereits ein Inhaltsverzeichnis... einen Wert schnell finden ist anders. wtf?

Ich bin schon jetzt bei 8 Seiten Charakterbogen (und es werden wohl noch mehr), aber roll bitte noch nicht mit den Augen, Tudor: 5 Seiten davon sind Regelbuch-Spickzettel, also Auszüge aus den Regeln, die ein Nachschlagen dort wirklich überflüssig machen sollen!

In Rolemaster nennt sich der Skill "Maneuver in Armor" und muss für jeden Rüstungstyp separat erlernt werden. Vergleicht man eine Vollplattenrüstung mit einer Samurai-Rüstung, so stellt man fest, dass es sinnvoll ist, zwischen Belastung und Beweglichkeit zu differenzieren. Beide bieten annähernd den selben Schutz, Vollplattenrüstungen sind jedoch träger.

Ich bin eigentlich immer froh, wenn Systeme herangezogen werden, die noch detaillierter Dinge regeln als "Beyond Time", Rolemaster, DSA 4 und wohl auch 5 gehören dazu. Am Ende hoffe ich, in etwa auf dem Niveau von Pathfinder 2 rauszukommen.

Offline Vanakalion

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Hârmaster differenziert sehr vorbildlich zwischen den einzelnen Impact-Arten. Beim oben genannten Rüstungsvergleich zieht die Samurai-Rüstung den Kürzeren, wenn es um Concussion-Hits geht. Hier wird die flexible Kleinteiligkeit zum Verhängnis. Dieser Aspekt sprengt allerdings den Rahmen des Themas.

Nun, in Hârnmaster lassen sich verschiedene Materialien layern und auf verschiedenste Weise kombinieren. Hier wird es unter Umständen schwer, die PSA (Persönliche Schutzausrüstung) einem bestimmten Skill zuzuordnen. Ebenso schwierig ist es, die Beweglichkeit zu ermitteln. Man könnte sich auf die Summe der Gelenkteile beschränken. Die Belastung ist einfach die Summe aller Einzelteile. Der Durchschnitt aus Belastung und Beweglichkeit ist dann der Modifikator auf den "Maneuver in Armor"-Skill, der Bestandteil der Offensive/Defensive ist. Hinzu kommt die Waffenführung. Waffen- und Schildführung sind Parameter der Defensive.
« Letzte Änderung: Gestern um 16:46 von Vanakalion »
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Online Ainor

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Ja, das finde ich auch. "Beyond Time" als D20 kommt ja aus der 3e-Versionsgeneration, wenn ich aber die Skills aufbohre und soviel mehr anbiete, dann wird halt der Umrechnungsaufwand auch größer.

Naja, also wenn man als niedrigstufiger 3E Kämpfer oder Kleriker mit -8 Malus rumstümpert wünscht man sich kein System das "Skills viel größere Bedeutung gibt"...

Ein Malus für Ausrüstungsgewicht auf Springen ist ja ganz ok, aber dass man Steinriesenstärke braucht um eine schwere Rüstung auszugleichen ist schon recht hart.   

Umgekehrt finde ich es in D&D 5E zu grob und zu lax. Da gibt es Behinderung quasi nur noch für Stealth, und solange man die Proficiency hat kann man absolut alles in voller Rüstung tun, inklusive zaubern.

In 5E ist eigentlich kein anderer Skill (ausser vielleicht Akrobatik) so eng dass man nicht dasselbe Problem wie bei Ride bekäme. Nachteil auf Schwimmen? Klar. Nachteil auf Türen eintreten? wohl eher nicht.
Und Zaubern ist ja noch ne ganz andere Frage die Klerikern sowieso egal ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Tudor the Traveller

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Wo du PF2 erwähnst: das arbeitet ja mit Eigenschaften bei der Rüstung (traits). Noisy, Flexible, Comfort, usw. Darüber könntest du auch arbeiten.
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Offline Vanakalion

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Übrigens, wenn es einen Skill im Umgang mit verschiedenen Rüstungstypen gibt, sollte es auch einen Skill fürs Anlegen selbiger geben. Ein Überraschungsangriff aufs eigene Nachtlager endet bei Plattenpanzern schnell im Blutbad. Erst recht, wenn der Knappe bereits in seinem Blut liegt.   
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Offline Luxferre

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Warum sollte das An- & Ablegen nicht über eine Rüstungs-Fertigkeit abgedeckt sein?
Schwertschleifen sollte doch auch Teil von Schwertkampf sein.
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Offline Zed

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Wo du PF2 erwähnst: das arbeitet ja mit Eigenschaften bei der Rüstung (traits). Noisy, Flexible, Comfort, usw. Darüber könntest du auch arbeiten.

Dass ich da reingeschaut habe, ist schon eine Weile her... Ist es so, dass man die Effekte der Traits dann immer addiert? Gelten "mounted" und "invisible" auch als traits?

Naja, also wenn man als niedrigstufiger 3E Kämpfer oder Kleriker mit -8 Malus rumstümpert wünscht man sich kein System das "Skills viel größere Bedeutung gibt"...

Ja, nicht nur waren in vielen DnD-Varianten die Skillregeln sträflich unterbelichtet, die Anzahl an Punkten, die man für Skills einsetzen konnte, waren lachhaft wenig.

In "Beyond Time" haben auch Klerikale und Magiekundige genügend Skillpunkte, um die Welt herum zu meistern: Sie beherrschen dann vielleicht nicht alle "Kriegskunde" oder "Auftreten", aber "Magiekunde", "Athletik & Akrobatik", "Wahrnehmen" und "Konzentration" beherrschen sie auf jeden Fall, und zwei weitere Skillgruppen wie "Diplomatie", "Tier befehlen" oder "Völkerkunde" kommen dann auch noch dazu.

Übrigens, wenn es einen Skill im Umgang mit verschiedenen Rüstungstypen gibt, sollte es auch einen Skill fürs Anlegen selbiger geben. Ein Überraschungsangriff aufs eigene Nachtlager endet bei Plattenpanzern schnell im Blutbad. Erst recht, wenn der Knappe bereits in seinem Blut liegt.   

Die mittelalterliche Realität, eine Rüstung an- und abzulegen, war, wie Du schon sagst, ultrabrutal: Eine schwere Rüstung anzulegen dauerte zwischen 15 und 60 Minuten und funktionierte nur mit Support von einem oder zwei Knappen.

In "Beyond Time" bin ich hier keinen simulationistichen Weg gegangen: Da dauert das Anlegen von Rüstung zwischen 5 bis 10 Runden und kann ohne Unterstützung erfolgen. Immer noch ein echter Nachteil, wenn die Feinde schon inmitten des Lagers stehen, aber noch schaffbar, wenn sie gerade den Hang erklimmen, auf dem Du nächtigst.

@Luxferre
Ja, das finde ich auch. Viele Handlungen und Manöver in Beyond Time sind auch ungeübt und ohne Feat/Skill machbar.

Offline Vanakalion

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Warum sollte das An- & Ablegen nicht über eine Rüstungs-Fertigkeit abgedeckt sein?
Schwertschleifen sollte doch auch Teil von Schwertkampf sein.
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Klar, ist immer eine Frage, wie tief man simulieren möchte. Haarspaltereien sind auch nicht mein Ding. Aus diesem Grund simuliere ich keine Schlagabtauschgeschichten, sondern Wahrscheinlichkeiten innerhalb eines Zeitfensters.
« Letzte Änderung: Gestern um 17:08 von Vanakalion »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Stimmt. Hârnmaster ist das Lehrbuch (Referenz) für so ziemlich alle Fragen. Lücken hat es dennoch.
Amüsiert hat mich so mancher Kommentar. In Vollplatte tanzt man bestenfalls den Robot (in Zeitlupe).
kannst du versuchen das zu begründen?
Beide bieten annähernd den selben Schutz, Vollplattenrüstungen sind jedoch träger.
macht absolut Sinn, NICHT im mindesten
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline HEXer

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Nur mal, weil HârnMaster häufiger erwähnt wurde. Das hat 2 Seiten Charakterbogen. Anzahl nötiger Regelreferenzseiten: Null. In Worten: 0.

Je länger ich nach laaanger Abstinenz über HârnMaster im Vergleich zu anderen Regelwerken nachdenke, desto mehr erkenne ich wie gut das ist.
„Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können.“
- Nietzsche

Offline Alexandro

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Die einfachste Methode wäre wahrscheinlich, dass der Rüstungsmalus keinen Abzug auf den Skill bringt, sondern eine Erhöhung der Schwierigkeit. Dann kann man einfach ein kleines Rüstungssymbol neben den Skill machen (oder auch zwei oder drei, wenn der doppelte, oder dreifache, Wert zur Anwendung kommt). Statt ständig am Skillwert rumzupfriemeln, kann man dann erstmal würfeln (und sich das Rechnen bei Ergebnissen klemmen, wo man ohnehin den DC nicht geknackt hat, bzw. so weit drüber ist, dass man in jedem Fall den Malus ausgleicht).
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.