Autor Thema: Rollenspiel-Mogelpackungen  (Gelesen 2514 mal)

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Offline HAL 40000

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #75 am: Gestern um 15:01 »
Hm, aber sind das wirklich alles Mogelpackungen oder erfüllen diese Systeme nur nicht was wir in sie projiziert haben?
Ich war schon von einigen Systemen enttäuscht, aber das lag bestimmt auch an meiner eigenen Erwartungshaltung und Vorlieben.
« Letzte Änderung: Gestern um 15:07 von HAL 40000 »

Offline Luxferre

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #76 am: Gestern um 15:10 »
Also in der DSA-Box "Die Wüste Khôm und die Echsensümpfe" habe ich gar keine Wüste und erst recht keine Sümpfe drinnen gehabt ...  8] ... gildet das?
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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Offline unicum

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #77 am: Gestern um 15:18 »
Midgard 6 - Legenden von Damatu

Mogelpackung weil: Es ist vom alten Regelwerk nur der Name übrign geblieben,... Setting - komplett Neu. Regeln - komplett neu. naja man hat wohl die geographische Weltkarte übernommen,... mittlerweile auch viel geändert also eigentlich doch nicht,...

Warum hat man dann nicht gleich einen neuen Namen genommen? Das alte und das Neue ist so unterschiedlich das man jeden den man mit dem Namen gelockt hat eigentlich verärgert weil er ewtas ganz anderes bekommt. Mit Damatu hatte man doch schon einen neuen Namen,...

Und ja war angekündig für 2024,... ratet mal was zur Spiel 2025 immer noch nicht erschienen war,...

Fan Policy wurde nachgefragt - sollte es auch schon geben,... ratet mal was es immer noch nicht gibt,... "Wir wollen das richtig machen und das braucht zeit die wir gerade nicht haben,..." (Wenn ihr es richtig machen wollt dann nimmt jemanden der es richtig macht - einen Juristen und nicht einen Redakteur, oder schreibt es bei Zig anderen Verlagen ab die es schon gemacht haben).

Meine persöhnliche Mogelpackung bei Pegasus per email: "Wir brauchen gerade keine Leute, schreib uns doch in ein paar Jahren an wenn wir Leute brauchen die Abenteuer schreiben." - ein paar Monate später verlässt ein großteil des Weltenteams das sogenannte "Team",... (Team = Toll ein anderer machts)

Ja, ist ein bisschen rantig geworden gerade aber,... so ist es eben. Ich hör jezt mal auf könnte aber noch weiter schreiben. Vieleicht wird Damatu irgendwann eine interessante Welt sein und das System dahinter vieleicht auch brauchbar (wenn auch nichts für mich) aber ich fühl mich schon etwas angemogelt - und dabei ist Damatu noch garnicht erschienen.

Offline JS

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #78 am: Gestern um 15:20 »
Naja, was da jetzt halt unterschlagen wird ist, dass bei D&D3 eine Aktion im Kampf 3-4 Würfelwürfe PRO TEILNEHMER braucht (Initiative, Trefferwurf, Verwundungswurf, ggf. Schutzwurf) und dass alles nacheinander für jede Entität auf dem Feld (Spieler, Monster, NPC) abgehandelt werden muss.
Das System ist nur außerhalb des Kampfs schnell (und hat eine Tendenz Nichtkampfmechaniken bei entsprechender Spezialisierung praktisch zu entfernen bzw. so zu trivialisieren, dass sie keine Rolle mehr spielen).

Das war nur Sashaels zutreffende Replik auf die totale Reduktion von SW auf wenige Elemente, die dann nun mal bei weitem nicht aussagekräftig für den Spielfluß sind. Es war nicht das ernsthafte Herunterbrechen von D&D 3 auf seine winzigsten Kernmechaniken.
;)
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Offline Mouncy

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #79 am: Gestern um 15:24 »
Ich möchte Beyond the Wall in den Ring werfen. Abgespecktes B/X mit paar Tabellen um den Hintergrund auswürfeln zu können. Und Dorfbau "Regeln". Hätte auch ne Hausregelsammlung aus nem Forum sein können, echt wenig eigenes Fleisch an den Knochen. Die Abenteuer (ich glaube hinten im Anhang? Letztes Kapitel?) sind zum einschlafen und nicht vernünftig ausgearbeitet. Boring AF. Sogar Chat Jipiedie liefert spannendere Ideen.

Offline HAL 40000

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #80 am: Gestern um 15:28 »
Also in der DSA-Box "Die Wüste Khôm und die Echsensümpfe" habe ich gar keine Wüste und erst recht keine Sümpfe drinnen gehabt ...  8] ... gildet das?
Das zählt auf jeden Fall. Frechheit! Keine Wüste und kein Sumpf in der Box?! Unglaublich, kann man sich nicht ausdenken. ~;D

Offline unicum

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #81 am: Gestern um 15:35 »
Hm, aber sind das wirklich alles Mogelpackungen oder erfüllen diese Systeme nur nicht was wir in sie projiziert haben?
Ich war schon von einigen Systemen enttäuscht, aber das lag bestimmt auch an meiner eigenen Erwartungshaltung und Vorlieben.

Mogelpackung heist ja auch nichts anderes als das draussen etwas draufsteht was nicht drin ist.
Der Lebensmittelindustrie haut man da ab und an schon mal auf die Finger,... (könnte imho etwas härter sein).

Klar was für den einen Super Spannend ist kann für jemand anderen eine Schlaftablette sein - buchtechnischer Dings.

Aber ja ich schau bei einem neuen Regelwerk erstmal erzwungenermassen aufs Cover (und die Rückseite), dann auf den Characterbogen und dann lese ich Rezis von Leuten z.b. auch hier, wenn ich dann weiß das es von bestimmten Personen zerrissen wird dann weiß ich es könnte etwas für mich sein.

Offline Alexandro

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #82 am: Gestern um 17:18 »
Villains & Vigilantes - Das Spiel sagt "Superhelden". Und dann nimmt man das Buch zur Hand und da steht "Dringe in die Basis der Superschurken ein, vermeide deren Fallen und Handlanger, und stelle dich am Ende dem Schurken zum Kampf!" - das kommt dabei raus, wenn die Designer nur Dungeoncrawl kennen, und versuchen das irgendwie in ein Spiel zu pressen, wo es absolut nicht passt. ::)

GURPS: Space - Angeblich ein "Baukasten", aber letztendlich funktioniert dieser nicht, weil man damit nur eine einzige Sache bauen kann. Wenn man irgendwie von der Anleitung abweichen will ("Auf diesem Planeten gibt es keinen flüssigen Wasserstoff - könnten wir irgendetwas anderes als Reaktionsmasse benutzen, auch wenn das vielleicht weniger effizient ist?"), dann lässt einem das Buch allein. Man hätte sich den "Universal"-Ansatz auch sparen können, das Buch "Race to the Moon" nennen, und dann die Regeln in konsistenter Form präsentieren können.

Broken Compass - Soll Pulp sein, aber für wirkliche heroische Aktionen braucht man mindestens 8 Würfel, um halbwegs vernünftige Chancen zu haben (und bei unter 5 Würfeln braucht man es eigentlich gar nicht versuchen, da klappt das nur über Freak Rolls)

HârnWorld - HârnMaster ist OK, wenn man auf simulationistische Systeme steht. Die Welt behauptet, eine "realistische Fantasy-Welt" zu sein, hat aber allerlei Blödsinn, nicht funktionierende Gesellschaftssysteme und Fantasy-Religionen ohne Basis in der Realität (oder Gründe, warum irgendwer an diese Gaga-Götter glauben, geschweige denn organisierte Religion zu diesen existieren sollte).

Das war nur Sashaels zutreffende Replik auf die totale Reduktion von SW auf wenige Elemente, die dann nun mal bei weitem nicht aussagekräftig für den Spielfluß sind. Es war nicht das ernsthafte Herunterbrechen von D&D 3 auf seine winzigsten Kernmechaniken.
;)

Trotzdem ist SW noch deutlich schneller, als die meißten D&D-Editionen. Dass einige gute Ideen in D&D4 übernommen wurden (wie Minions oder dass Rettungswürfe nicht gewürfelt werden), ändert nichts daran, dass einige alte Zöpfe (unnötig viele Würfe, unübersichtliche Feat/Power-Struktur), die das Spiel verlangsamen, eben nicht rausgenommen wurden - und spätestens bei D&D5 waren die (wenigen) Verbesserungen dann auch wieder zurückgenommen.
Für mich gibt es einfachere Systeme als SW, aber die sind halt deutlich unter der Crunchstufe von SW. Wenn ich ein crunchiges System will, dann greife ich immer zu SW.

Ich möchte Beyond the Wall in den Ring werfen. Abgespecktes B/X mit paar Tabellen um den Hintergrund auswürfeln zu können. Und Dorfbau "Regeln". Hätte auch ne Hausregelsammlung aus nem Forum sein können, echt wenig eigenes Fleisch an den Knochen. Die Abenteuer (ich glaube hinten im Anhang? Letztes Kapitel?) sind zum einschlafen und nicht vernünftig ausgearbeitet. Boring AF. Sogar Chat Jipiedie liefert spannendere Ideen.

Die Tabellen sind schon ordentlich Material. Das Ganze wurde ja auch kostenlos veröffentlicht, das physische BtW ist nur für Leute, welche noch keine B/X-Variante besitzen, oder halt das Komplettpaket wollen.
Und die Abenteuer sind toll strukturiert, werden nicht umsonst oft bei den "Besten Abenteuern aller Zeiten" genannt. Ich habe "Feenhandel" schon unglaublich oft geleitet, dass ist ein tolles Einsteigerabenteuer, mit vielen Optionen. Da gibt es im Old School/OSR-Bereich deutlich schlechtere Abenteuer (Village of Hommlett, Castle Amber, Torgrimm, oder ähnlicher Schrott ohne Mehrwert).

Aber da du es ansprichst: eine weitere Mogelpackung ist
Zitat
Chat Jipiedie
und weitere von LameElEms "verfasste" Abenteuer. Railroadig bis zum Getno (weil das LLM idR nicht den Unterschied zwischen einem Abenteuer und einer Geschichte versteht, egal wie oft man diesen erklärt) und voller interner Widersprüche, die die SL ausbügeln muss (bzw. müssste, wenn diese "Abenteuer" nicht sowieso von nicht-Spielenden generiert werden würden, die sie niemals an den Spieltisch bringen, sondern sich lieber auf dieser Basis eine Kurzgeschichte generieren lassen (was einfach ist, da die Abenteuer bereits sehr linear sind) oder das automatisch formatierte Produkt auf RPGNow werfen).
Ohne Dramaturgie gibt es kein Drama.

Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline JS

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #83 am: Gestern um 18:22 »
Trotzdem ist SW noch deutlich schneller, als die meißten D&D-Editionen.

Nope, sorry ... bei uns nicht. Es war auch nicht langsamer als D&D 3 oder D&D 5, aber keinesfalls schneller. Kann man jetzt nicht glauben, aber isso.
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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #84 am: Gestern um 19:04 »
Für mich ist jedes Rollenspiel eine Mogelpackung, das mir die Phantasie verkauft Helden zu spielen, bei dem ich dann bei Spielbeginn hoffen muss keinem wütenden Köter oder übellaunigen Knecht zu begegnen.

Wenn das Versprechen nicht ehrlich damit ist, dass ich mir diese Phantasie erst über einige Monate Spiel-Arbeit "verdienen" muss, bin ich raus. Wenn ich Versager spielen will, die bei mildem Anhusten tot umfallen, spiele ich irgendwas post-apokalyptisches.

Offline HEXer

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #85 am: Gestern um 19:06 »
So true. Oder ich gehe ins RL...
„Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können.“
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Offline Gunthar

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #86 am: Gestern um 19:49 »
Paleomythic: Schönes Artwork, aber diverse Regeldesignfehler. Der Krasseste ist der, wo sie bei der Wahrscheinlichkeitsverteilung gepennt haben und die Tabellen alphabetisch sortiert haben, auf die man unter anderem mit 2W6 bis 4W6 draufwürfelt.

D&D alle Versionen inkl. Pathfinder 1&2: Zwischen Level 3 und 12 spielbar, danach kommt es nur noch drauf an, wer die Initiative gewinnt und es schafft, die jeweiligen Gegner mit Sachen eindecken, auf die sie schwach sind. Und Skillsysteme, bei denen man es bei den ungelernten Sachen irgendwann kaum mehr schafft, den DC/SG zu erreichen. Und bei den Verteidigungsmitteln musst du entweder All-in gehen oder es vergessen, die zu steigern, weil du eh sowieso meistens getroffen wirst.

DSA 5: Schönes System, aber mit den versteckten Sonderfertigkeitenbäumen sehr unübersichtlich. Welche Sachen muss ich jetzt nehmen, damit ich Sonderfertigkeit X nehmen kann?

Midgard 6: Einigermassen gutes Regelsystem, aber das Spiel hätte man nicht mehr Midgard nennen sollen. Es hat da zu viele Differenzen. Selbes Problem bei D&D 4e.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline unicum

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #87 am: Gestern um 20:19 »
So true. Oder ich gehe ins RL...

Ja, RL ist auch so eine Mogelpackung, leider war mein Vater zwar ein guter Mensch aber eben kein Milliardär.

Offline gunware

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #88 am: Gestern um 21:06 »
Es wurde immer als persönlicher Horror beworben, aber eigentlich ging es um Ingame Politik.
dann ist es doch keine Mogelpackung. Außer für jemanden, für den Politik kein Horror ist.

Ich kann leider nicht mitsprechen. Ich kann mich an kein Rollenspiel erinnern, bei dem ich das Gefühl hätte, dieses Spiel will mich als Leser verschaukeln. Klar, es gab Spiele, bei denen ich meinte, dass es durchaus Luft nach oben gibt, um die Werbeversprechen zu versuchen zu halten. Aber nie hatte ich das Gefühl, dass es nicht versucht wurde.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Alexandro

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #89 am: Gestern um 22:56 »
Noch eingefallen, Mogelpackungen durch Artwork/Präsentation:

Hunter: the Reckoning (oWoD): auf den Bildern sind harte Typen zu sehen, die sich mit der Schrotflinte durch reiheweise Monster mähen, liest man allerdings die Texte, dann sind die Hunter eher arme Würstchen, die plötzlich Monster wahrnehmen können, aber kaum über die Mittel verfügen, sich denen im offenen Kampf zu stellen (bei mir war es tatsächlich so, dass mich das Artwork lange Zeit vom Spiel abgeschreckt hat, und ich die Art wie es dann präsentiert wurde viel interessanter fand).

Arcane Codex: Bilder und Klassenbezeichnungen sind irgendwelche krassen Metal-Legenden (es gibt keine normalen Klassen, wie einfach nur "Krieger", sondern alle haben komplett over-the-top Bezeichnungen, wie "Blutiger Axt-Tod des Awesomebringers" oder ähnliches), aber wirft man das Regelsystem an, dann sind eigentlich alle Charaktere ziemliche Luschen, und der Blutige Axtheini haut sich wahrscheinlich blutig selbst in den Kopf.
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Offline Gondalf

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #90 am: Gestern um 23:05 »
Also in der DSA-Box "Die Wüste Khôm und die Echsensümpfe" habe ich gar keine Wüste und erst recht keine Sümpfe drinnen gehabt ...  8] ... gildet das?

Haben die Bücher gefehlt oder hattest Du erwartet, dass da Sand rausrieselt?  >;D


Zum Thema, es hatte schon wer geschrieben (kann sogar sein, dass Du das auch warst), aber DSA5.

Wir machen es einfacher, übersichtlicher usw. ja nee, es ist komplexer und querverweisender und auf 1000 Regional-Regel, Teil 3 Regeln Bücher verteilt.

Überrascht mich, das Savage Worlds so einen schlechten Ruf hier hat. Für ein Universalsystem scheint es mir schon OK.
„Mir grinst die Sonne aus jeder Ritze - ich könnte Konfetti kotzen“

- Bernd Stromberg -

Offline Feuersänger

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #91 am: Gestern um 23:33 »
Naja, was da jetzt halt unterschlagen wird ist, dass bei D&D3 eine Aktion im Kampf 3-4 Würfelwürfe PRO TEILNEHMER braucht (Initiative, Trefferwurf, Verwundungswurf, ggf. Schutzwurf) und dass alles nacheinander für jede Entität auf dem Feld (Spieler, Monster, NPC) abgehandelt werden muss.

Das ist ja numa gequirlter Quatsch.
Initiative fällt EINMAL für den kompletten Kampf an.
Je nachdem was du für eine Aktion durchführst, machst ENTWEDER du einen Angriffswurf ODER der Gegner einen Rettungswurf. Die meisten Attacken gehen gegen passive Verteidigung.
Ja klar, Schaden wird separat gewürfelt, außer man nimmt da immer Durchschnittswerte. Etliche Zauber / Aktionen verursachen keinen direkten Schaden sondern haben einen fixen Effekt (zB "kann sich X Runden nicht mehr bewegen").

Das sind also in den allermeisten Fällen EIN bis ZWEI Würfe pro Aktion, nicht drei bis vier.

Klar ist insbesondere D&D3 nicht unbedingt ein "leichtes, schnelles" System, aber das hat damit zu tun dass es ein ausnahmebasiertes Ruleset ist, bei dem Regeln mit Regeln interagieren, und NICHT dass man da übermäßig viel würfeln müsste.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline DonJohnny

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Re: Rollenspiel-Mogelpackungen
« Antwort #92 am: Heute um 00:32 »
Noch eingefallen, Mogelpackungen durch Artwork/Präsentation:

Hunter: the Reckoning (oWoD): [...] (bei mir war es tatsächlich so, dass mich das Artwork lange Zeit vom Spiel abgeschreckt hat, und ich die Art wie es dann präsentiert wurde viel interessanter fand).

Das kann ich zu 100% unterschreiben. Ich habe mit dem Rollenspiel damals angefangen, weil ich Vampire Live SL war und unseren Plot mit etwas neuem anreichern wollte, also hatte ich mir einfach mal Jäger vorgenommen, weil wir einige von den klassischen "Schwarzer Ledermantel, Sonnenbrille, Katanaschwert"-Typen bei uns in der Gruppe hatten. Mit dem Zeug, was ich dann im Inhalt vorgefunden habe konnte ich zwar im Liverollenspiel nichts nutzen aber hatte eine der besten Kampagnen meines Spielleiterlebens.
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
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Druid: "Was soll das, eine Landschaft voller Trichter?"
Sorcerer: "Du Idiot! Das sind Berge! Du hälst schon wieder die Karte falsch herum!"