Autor Thema: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D  (Gelesen 977 mal)

SigmundFloyd, Quaint, schneeland und 5 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Fezzik

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.465
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fezzik
Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #75 am: Heute um 12:38 »
Das ist für mich schon irgendwie ein Missverhältnis, wenn IRL mehr Zeit vergeht als in-game. Ist bei meiner 5e-Kampagne aber leider auch so. In-game einschließlich Ellipsen ungefähr ein Jahr, IRL mehr als zwei. (Aber halt von Stufe 3 auf Stufe fast-15 in der Zeit).

Was will man machen ? Wir spielen wenns gut läuft 1x im Monat und wenn ich Glück hab komm ich noch zum Rollenspielverein 1x im Monat und auf die KURT.
RL Hindernisse kann man leider nicht wegzaubern, aber das kann ich ja nicht dem System ankreiden oder jedem SC pro Sitzung 2 Stufen schenken.  ;)
SL: Labyrinth Lord
Spieler:
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline Skaeg

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.061
  • Username: Skaeg
Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #76 am: Heute um 13:02 »
Was will man machen ? Wir spielen wenns gut läuft 1x im Monat und wenn ich Glück hab komm ich noch zum Rollenspielverein 1x im Monat und auf die KURT.
RL Hindernisse kann man leider nicht wegzaubern, aber das kann ich ja nicht dem System ankreiden oder jedem SC pro Sitzung 2 Stufen schenken.
Naja, "Stufen schenken" würde das Problem ja eher noch verschärfen. Ich denke eher darüber nach, wie ich Kampagnen so gestalte, dass sich längere Ruhephasen nach Abenteuern von alleine ergeben.

Bei MechWarrior oder Traveller ist das an sich kein solches Problem, da in diesen Universen das Reisen zwischen Locations Wochen oder Monate dauert.  Aber irgendwie haben Spieler auch oft die Erwartung, dass jeder wache Moment ihrer SC im Detail am Spieltisch ausgeformt wird.

Also, was ich mir wünsche, wäre a.) innerhalb der einzelnen Sessions/Abenteuer schnell und konzentriert vorwärts zu kommen und b.) zwischen diesen als organischen Bestandteil der Kampagne längere ruhigere Phasen zu haben, in denen zwar auch Dinge passieren, die man aber eher kursorisch abhandeln kann.

Was das Verlangsamen des Aufsteigens angeht, denke ich momentan einfach daran (für BF), dass man pro Tag nur soundsoviele XP "verarbeiten" kann und halt auch dann erst aufsteigt.
« Letzte Änderung: Heute um 13:08 von Skaeg »
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 35.407
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #77 am: Heute um 13:25 »
Zitat
Ich weiß auch nicht genau, seit wann das so ist, aber prä-3.x schien es mir doch noch so angelegt zu sein, dass das Aufsteigen eher ein Prozess über viele Jahre war, die eben nur zum kleinen Teil mit "Abenteueraktivitäten" gefüllt waren.

Also da ist mE ein gerüttelt Maß prä-3E nostalgische Verklärung dabei, die mit der Realität nicht unbedingt viel zu tun hat. Okay, es gab glaub ich so Optionalregeln mit Lehrmeister und Trainingsperioden, aber die hat auch nicht jeder benutzt. In unserer Langläufer 2E Kampagne haben wir auf Level 1 angefangen und die ersten 7 Stufen oder so (je nach Klasse) haben wir in einem Rutsch runtergezockt, das hat ingame vielleicht 3 Wochen gedauert würde ich schätzen (das meiste davon Reisezeit), vielleicht etwas mehr, aber keinesfalls mehrere Jahre. Erst dann an eben dem Punkt so um Level 7 rum hatten wir dann mal eine längere Downtime eingelegt. Ab da war es dann normal dass wir so ungefähr 1 Abenteuer pro Ingame-Jahr gemacht haben; so haben wir dann bis ca 1 Mio XP gespielt und da verstrichen dann halt insgesamt ein paar Jahre.
Wir haben aber wie gesagt auch nicht mit Aufstiegstraining gespielt; wenn es Ka-ching machte hattest du deinen Level und gut.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Skaeg

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.061
  • Username: Skaeg
Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #78 am: Heute um 13:34 »
Ab da war es dann normal dass wir so ungefähr 1 Abenteuer pro Ingame-Jahr gemacht haben; so haben wir dann bis ca 1 Mio XP gespielt und da verstrichen dann halt insgesamt ein paar Jahre.
Also, ihr habt tatsächlich so gespielt wie angesprochen, nur habt ihr halt erst nach einem der besagten frenetischen Dungeoneering-Räusche damit angefangen?  :think: So erstmal eine große Party, bevor der langsame Grind losgeht? 8]

Ich muss allerdings sagen, dass ich die ersten paar Stufen (vielleicht nicht gleich 7!) auch eher schnell gehen lassen würde. Wenn man, wie ich es plane, das "Sacken lassen" der Erfahrung an den XP orientiert und nicht dan den Stufen, ergibt sich das aus der prä-3.x-Progression ja quasi von alleine.

Mit Training würde ich (in einem ansonsten auf Abenteuererfahrung basierenden System) auch nicht spielen - Dinge wie den Erwerb neuer Zaubersprüche, die man nicht selber erforscht hat, mal ausgenommen. Nur halt mit einem gewissen, größer werdenden Zeitabstand zwischen den Stufen.   
« Letzte Änderung: Heute um 13:39 von Skaeg »
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!

Offline Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.048
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #79 am: Heute um 13:36 »
"Lehrkräfte" oder "Training" sind ja keine notwendigen Bestandteile einer gemesseneren Progression. Wobei es schon etwas seltsam ist, dass z.B. Wizards, die absoluten Bücherlerner unter den Magieanwendern, bei 5E trotzdem beim Stufenaufstieg neue Sprüche spontan aus dem Kopf entwickeln. Aber naja.

Aber relevanter ist für mich die Zeit.
a.) Ist es für mich eher wenig interessant, ständig in Betrieb stehende Abenteuerlösungsmaschinen zu spielen, die keine Pause kennen oder brauchen.
b.) Finde ich es auch nicht immersiv oder plausibel, im Frühjahr als eine Kampagne als Karate Kid anzufangen und im Herbst als X-Man zu beenden.

Nur weil etwas Notwendiges schlecht geregelt ist, bedeutet es nicht dass es nicht noch besser ginge. Und sei es durch freie Gestaltung.

Vieles, was das Leben von SCs betrifft, ist ja nicht geregelt und wird vielleicht nur selten ausgespielt: Wie die Kriegerin in der Downzeit das Schwert schleift und die Rüstung einfettet, der Barbar Schwungübungen durchführt und die Magierin üblicherweise in jeder Stadt erstmal bei der örtlichen Magie-Akademie vorbeischaut. Das ist sicher gut, auch mal ausgespielt zu werden, aber kann auch einfach angenommen werden.

Eher Recht gebe ich Dir bei „From Zero to Hero“ in 9 Monaten. Als Fan vom Kampagenspiel muss es da ein besseres Maß geben, meine ich. Dass die Regeln zum Stufenaufstieg bzw zur Ausbildung diesen Part abdecken sollen, sehe ich nicht als zwangsläufig an. Denn dann kommt es vielleicht zu den Situationen, dass die Charaktere schön nacheinander ihren Ausbildungsbedarf anmelden und einfordern.

Das ließe sich in meinen Augen einfacher und eleganter lösen, in dem man es narrativ macht („Zur Erholung/Ernte/Forschungszwecken/Begräbnis der Mutter reist Ihr nach Hause und kommt nach 5 Monaten erst wieder zusammen…“) oder indem man die SCs ihr Stronghold errichten/verwalten lässt.

Das Verwalten könnte man gut mit Regeln umsetzen, und dafür hatte AD&D ja sogar Regeln im Gepäck.

Zu den anderen Punkten bei Gelegenheit mehr.

Offline Luxferre

  • Mythos
  • ********
  • Έωσφόρος
  • Beiträge: 9.150
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Luxferre
Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #80 am: Heute um 13:43 »
Ich finde ja, dass man bei einer Systemfamilie, wie D&D, nicht Realismus oder Plausibilität als Maßstab setzen sollte. Hier ist das Ziel doch ein ganz anderes.
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
-

"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"

Offline Skaeg

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.061
  • Username: Skaeg
Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #81 am: Heute um 13:48 »
Nur weil etwas Notwendiges schlecht geregelt ist, bedeutet es nicht dass es nicht noch besser ginge. Und sei es durch freie Gestaltung.
[...]
Eher Recht gebe ich Dir bei „From Zero to Hero“ in 9 Monaten. Als Fan vom Kampagenspiel muss es da ein besseres Maß geben, meine ich. Dass die Regeln zum Stufenaufstieg bzw zur Ausbildung diesen Part abdecken sollen, sehe ich nicht als zwangsläufig an. Denn dann kommt es vielleicht zu den Situationen, dass die Charaktere schön nacheinander ihren Ausbildungsbedarf anmelden und einfordern.
Ich glaube, ich werde hier mißverstanden.

Ich möchte nicht...
"Ich brauche bis zur nächsten Stufe 48,000 XP - die ich auch habe - also muss ich 10 Wochen Training einplanen und durchführen".
... sondern...
"Ich brauche bis zur nächsten Stufe 48,000 XP - die ich auch habe - also steige ich in 10 Wochen auf, egal, was ich zwischendurch mache, und ohne irgendwelche XP zu verschenken".
The Lord does not stand with those who are b*tch-like!

Online Gruftengel

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 167
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gruftengel
Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #82 am: Heute um 14:00 »
Da fand ich bei AD&D 2nd es eher komisch, dass ein Paladin schon auf Stufe 1 so "heldenhaft" war. Der Kämpfer greift zum Schwert, ok...Der Kleriker betet zu einer Gottheit und darf einen Zauber erbeten, ok...Der Magier hat lange Studien betrieben und hat endlich seinen ersten Spruch gelernt, ok...Aber beim Paladin hat sich das für mich immer falsch angefühlt. Da wäre mir eine Klassenkombination aus Kämpfer/Kleriker mit ähnlichen Fähigkeiten, aber halt allmählig gelernt lieber gewesen. Sicher kann man sagen, der Paladin hat ja auch extrem hohe Anforderungen und steigt langsam auf, aber am Anfang habe ich den immer als Eier-legende-Wollmilchsau betrachtet.

Wir haben vor 2000 auch immer mit den Bonus-XP für Gold beim Dieb, dem 10%-Bonus für hohe Charakterwerte gespielt. Das Aufstiegstempo war angenehm und es war uns wichtig, dass man eine Entwicklung der Charakteren feststellte.

Schwierig fanden wir es immer dann wenn diese gemeinen Stufenabzieher vorbeikamen. Damals gab es nichts, was die verlorenen Stufen zurückbrachte, außer ein gut formulierter Wunsch vielleicht. Aber den gab es ja im Low-Level-Bereich auch nicht.

Wir fanden es auch eher problematisch, wenn die Stufen der Charaktere mehr als 2-3 Stufen auseinanderdrifteten, da es dann die "Kleineren" doch recht schnell aus den Latschen gehauen hat, wenn eine einigermaßen fordernde Begegnung kam.

Heute handhaben wir das wie weiter vorn beschrieben mit regelmäßigen Stufenaufstiegen, anfangs schneller, dann langsamer.
Neue Charaktere starten bei uns, wenn die Gruppen bereits höhere Level hat 2 Stufen unter dem Gruppendurchschnitt.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 35.407
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
« Antwort #83 am: Heute um 14:38 »
Also, ihr habt tatsächlich so gespielt wie angesprochen, nur habt ihr halt erst nach einem der besagten frenetischen Dungeoneering-Räusche damit angefangen?  :think: So erstmal eine große Party, bevor der langsame Grind losgeht? 8]

So in etwa. Wobei halt dann eben in der jährlichen Abenteuersaison auch meistens mehrere Stufen in relativ kurzer Folge prasselten. Erst im letzten Jahr hat sich das deutlich verlangsamt -- von 0,5 Mio auf 1 Mio XP ist halt kein Pappenstiel. Glaube mein Fighter-Bard war am Schluss Level 10/12.

Zitat
Ich muss allerdings sagen, dass ich die ersten paar Stufen (vielleicht nicht gleich 7!) auch eher schnell gehen lassen würde.

Das war halt bei uns schlicht dem Kampagnentempo geschuldet. Wir haben halt erstmal Einzelabenteuer gespielt die jeweils ca 1 Level gaben, aber in recht schneller Folgeohne allzu viel Downtime dazwischen, und dann ein längeres Abenteuer das halt ingame vielleicht 2 Wochen gedauert hat und uns von Level 4 bis 7 zog. So geht das halt dann Schwuppdiewupp.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat