Ich nehme mal den für mich am stärksten themenrelevanten Punkt an den Anfang.
Dass man in DnD keine "Lehrkräfte" braucht, um sich zu entwickeln, finde ich richtig. Ein Herausnehmen der Charaktere aus dem Abenteuerleben, um ihnen Lern-Lebensphase zu geben, die wohl nie so ausgespielt wurden, wie das Abenteurern, fühlt sich für mich wie eine immersionsbrechende, nur den Regeln geschuldete Lebensphase an. Umso nerviger, je unterschiedlicher die Charaktere ins Training gehen müssen.
"Lehrkräfte" oder "Training" sind ja keine notwendigen Bestandteile einer gemesseneren Progression. Wobei es schon etwas seltsam ist, dass z.B. Wizards, die absoluten Bücherlerner unter den Magieanwendern, bei 5E trotzdem beim Stufenaufstieg neue Sprüche spontan aus dem Kopf entwickeln. Aber naja.
Aber relevanter ist für mich die Zeit.
a.) Ist es für mich eher wenig interessant, ständig in Betrieb stehende Abenteuerlösungsmaschinen zu spielen, die keine Pause kennen oder brauchen.
b.) Finde ich es auch nicht immersiv oder plausibel, im Frühjahr als eine Kampagne als Karate Kid anzufangen und im Herbst als X-Man zu beenden.
Ich möchte in einer richtigen
Kampagne einen Lebensabschnitt meines Charakters von zumindest ein paar Jahren abdecken - und keinen frenetischen Dungeoneering-Dauerrausch von ein paar Wochen oder Monaten. Und ganz, ganz ehrlich: Wenn man die weniger actionreichen Abschnitte nicht vernünftig mit Leben und Aktivitäten füllen könnte, fände ich das rollenspielerisch ziemlich arm.
Es ist in meinen Augen ein großer Verdienst der 3e, die meisten Probleme des AD&D-Stufen-Systems und -Aufstiege zu bereinigen. AD&D war in dieser Beziehung ein wirres Konvolut an Mechanismen:
• Unterschiedliche XP-Voraussetzungen für Stufenaufstieg anstatt einheitliche Erfahrungsstufen bei vernünftiger Progression der Fähigkeiten je Klasse
Hard disagree. Besonders wegen der Folgen. Damit hat "Du musst für diesen Kampagnenabschnitt exakt Level X haben" den Anfang genommen.
• Mal exponentieller, mal linearer Anstieg der XP-Schwellen zum Stufenaufstieg anstatt arithmetische Progression
Ist das so wichtig? Man schaut in der Tabelle nach, wie viele XP man zur nächsten Stufe braucht.
• Unterschiedliche Rettungswurfklassen anstatt nachvollziehbare Steigerungen der Rettungswürfe (Magiekundige verbesserten ihre Rettungswürfe alle 5 Stufen, Kämpfer:innen jede 2. Stufe
)
Okay, das war wirklich ziemlicher Unsinn, insbesondere da man dann mehrere Stufen gewartet hat, um dann zwei Punkte in allen Kategorien auf einmal zu bekommen.

Das soll mir mal ein eingefleischter OSR-Anhänger erklären: Was da der weise Sinn war. Überhaupt sind die Saves das prä-3rd-Element, das mir am wenigsten gefällt. Habe aber für meinen eigenen BF-basierten Kitbash den Einzel-Save von S&W (mit geglätteter Progression) genommen.
• Level-Caps und Klassenverbote für Nicht-Menschen, die keine nachvollziehbare In-Game-Begründung hatten
• Multiklassen parallel zum verrückten Dual-Klassen-System (ich habe nur diese deutsche Erläuterung gefunden)
Bei ersterem sehe ich noch ein bißchen Sinn: Erstens, Menschen gegenüber Demi-Humans etwas zu bevorteilen, zweitens, bestimmte Stereotypen (ob man die nun mag oder nicht) zu fördern.
Letzteres (also Dual Class) finde ich aber auch bescheuert. Vermutlich kam an irgend einem Punkt des Designprozesses die Beschwerde auf, dass nur Demi-Humans multiclassen dürfen. Daraufhin hat dann jemand gesagt: "Okay, meinetwegen, dann dürfen Menschen auch sowas ähnliches, aber es darf nicht genau so sein und muss mit kleinteiligen, unlogischen Nachteilen belegt werden." Und letzten Endes haben sie damit nur ein Einfallstor für Powergamer produziert, gerade in Computerspielen wie BG.