Sehr schön zu lesen und toll, dass du deine Gedanken mit uns teilst.
Gerne, ich hoffe, dass hier und da jemand zum Selben Schluss kommt, ne andere Lösung hat oder mir aber fröhlich widerspricht :-) Und wenn nicht, dann hilft es mir definitiv dabei, meine Gedanken zur Kampagne zu sortieren!
Wrath of the Warden, Teil 2: Der BBEG und der Sturz ins Abenteuer
Der HintergrundWotW stellt im Grunde genommen zwei BBEGs vor, einer davon wird nur angedeutet, geflüstert und für die folgenden Abenteuer angesteuert: The Prince. Er ist ein mächtigerer Hexer, der den Zirkel „Sacred of the Old Blood“ vorsteht und wird im Laufe der Kampagne immer wichtiger. Agramai Kalfas, so sein Name, ist Sanitary Commissioner in Thistle Hold, kann ein paar Mal auftreten, aber halt nie antagonistisch. Wichtig ist aber, dass der Name Prince hier und da fällt.
Der Prince hat nun einem Kultführer einen Codex gegeben, der ein mächtiges Ritual verspricht, mit dem einiges an Macht gewonnen werden kann. Erlaber Ambreagos führt den Midnight Cult und giert nach der Macht Davokars, natürlich nur für die eigenen Zwecke, ist ja klar. Der Mann, der durch aus einem kleinen alberetorischen Adelshaus stammt und mit Memorabilia-Handel reich wurde, will das Exaltation Ritual durchführen, das ihm von seinem Mentor weitergereicht wurde: Es verstärkt angeblich den Effekt, den Korruption auf Menschen hat, um ihnen „gottgleichen Status“ zu verleihen (man sieht schon, die symbarische Magie hatte es nicht so mit Sicherheitssystemen). Dass er selbst eher Bauer in diesem Spiel ist und vom Prinzen hier als Opfer genutzt wird, und eine Wiedergeburt als rasende, monströse Abscheulichkeit bewirken würde - tja, das Kleingedruckte halt ¯\_(ツ)_/¯
Um das Ritual durchzuführen, braucht der Midnight Cult den Kopf eines Waldgottes.
Hier denken wir natürlich alle gleich richtigerweise an Prinzessin Mononoke. Nach der Enthauptung des unsterblichen Ochsengottes Eox wird dessen lebendiger Schädel nach Thistle Hold geschmuggelt und magisch verborgen, während Erlaber das Ritual vorbereitet. Die Tat ruft natürlich den Iron Pact auf den Plan: Die Herbstelfe Teara-Téana erkennt die Gefahr, erfährt durch spirituelle Zeichen vom Verbleib des Schädels und beauftragt ihre Agentin Anadea, fähige Helfer zu rekrutieren, um Eox zu retten. Anadea handelt jedoch überstürzt, wird von Kultisten entdeckt und beobachtet.
Der erste Akt des AbenteuersEin halber Auftrag: Die Chars bekommen ganz klassisch einen Brief von Anadea, sie wolle sich treffen und sie erläutert ihnen, dass sie eine mächtige Organisation vertritt, die genügend Ressourcen hat, um ihre Wünsche als Belohnung zu bezahlen. Sie hält sich noch bedeckt, sagt den Charakteren nur was von „maximal 5 Tagen“, bis das Schlimme eintritt, das mit „Davokars Schatten“ zu tun habe, kann sich aber noch nicht revealen, denn plötzlich lautet die Glocke am Nordtor, Warnung. Wird Thistle Hold angegriffen?
Treffen mit den Hexen:Eine Menschenmenge strömt zur Palisade, die Auftraggeberin rast auch hin (die Chars evtl. auch) und zwei Hexen kommen auf ihren Kolossi aus dem Wald geritten. Die Charaktere können sich hier in eine Impromptu-Delegation reinargumentieren und mit Teil der Verhandlungen sein. Yeleta, die Huldra von Karvosti (die höchste der Hexen) hat die beiden entsendet, weil sie fürchtet, dass sich eine potente Quelle an Corruption im Herzen von Thistle Hold befindet. Sie fragen, ob der Brunnen schon gesprochen hätte? Viele Rätsel also, das Meeting ist schnell vorüber, die Witches dürfen nicht in die Stadt und warten hinter der Baumgrenze auf Informationen und stehen bei Fragen zur Verfügung.
Der Sturz ins Abenteuer: Und dann, wenn die Leute zurück in der Stadt sind, spricht der Brunnen. Es ist ein uraltes Sicherheitswarnsystem, das eine krasse Schallwelle erzeugt (Leuten platzt das Trommelfell, sie werden zu Boden geschleudert) und man hört ein riesiges Krachen und als sich der Staub gelichtet hat, sind plötzlich überall verzerrte Wesen in den Gassen und greifen die Leute an. Es ist der Beast Clan, woher der kommt, wir schnell klar: ein Häuserblock in Thistle Hold saß - unbekannterweise - auf einer riesigen Höhle, der Druck hat sie zum Einsturz gemacht, es entsteht ein riesiges Sinkloch, in das der gesamte Block gestürzt ist. Und heraus klettern Krieger und Abscheulichkeiten des Beast Clans bzw. Clan Jezora, die die Stadt angreifen (um den Rest des Clans die Flucht nach Davokar zu sichern, das wissen die Chars natürlich nicht). Welle um Welle kommt, es ist apokalyptisch und ein wunderbarer Start ins Abenteuer.
Als sich der Dreck lichtet, wissen die Charaktere:
Anadea hat sie gewarnt dass was Schlimmes passiert, man hat wohl nur noch 5 Tage Zeit. Auch die Hexen haben davor gewarnt, dass eine große Macht an Korruption in Thistle Hold zu finden ist. Anadea ist aber nirgends zu finden (sie ist ins Sinkloch gefallen).
Die Charaktere haben werder ihren Namen, keine Info, was sie genau meinte, nichts. Sie konnten erkennen, dass sie eine Kette mit Priossymbol hatte, das war es dann maximal.
So cool, so problematicDer gesamte Verlauf bis dahin ist cineastisch und ein geiler Einstieg in eine Kampagne. Hier geht es gleich ab, Symba fackelt nicht lang. Das Angesicht von Thistle Hold wird gleich einmal voll umgekrempelt.
Aber das Abenteuer geht jetzt davon aus, dass sich die Spieler die Suche nach Anadea zu eigen machen und ihr Problem lösen. Sie müssen dafür ihren Leichnam bergen, den Hinweisen an ihrem Körper (Schmuck etc.) nachgehen und von Station zu Station ziehen, um herauszufinden, was sie fürchtete und das verhindern.
Für mich klappt das nicht. Erstens: Da ist ein gesamter Teil von Thistle Hold eingestürzt - mein erster Gedanke als Spieler wäre: Ah, ja, das ist das, was sie verhindern wollte. Shit. Wir müssen also da runter, irgendwas da unten kloppen und gut is.
Zweitens: Das Abenteuer geht davon aus, dass Anadeas zerschmetterter Leichnam im Sinkhole finden ist, aber das ist natürlich auch vollkommen verrückt, wenn da gerade ein gesamter Häuserblock eingestürzt ist. Das klappt so nicht, vor allem nicht in der kurzen Zeit. Darüber hinaus wissen die Chars nicht zwingend, ob Anadea ins Sinkhole gefallen ist. Sie könnte auch wo anders sein und die Charaktere sollen drauf warten, dass sie sich wieder meldet?
Drittens: Bis auf das lose Versprechen, dass die Charaktere ihre Wünsche von Anadeas Auftraggebern erfüllt bekommen, haben sie nichts an der Hand, sie können sich ja nicht mal sicher sein, dass die junge Frau für „die guten“ arbeitet.
Da muss ich was ändern und die junge Auftraggeberin bedeutsamer machen und den Chars schonmal was an die Hand geben. Das ist aber schnell gelöst, denke ich.
Anadea ist Mitglied des Sun Temples, aber sie verliert den Glauben daran, dass eine der großen ambrischen Philosophien irgendetwas gegen die Korruption machen können und verliert ihren Glauben. Sie sucht sich also neue Mentoren und findet sie in Form einer Herbstelfe des Iron Pacts. Genau diesen ersten Weg könnte man schon in Mark of the Beast einbauen: Hier könnte sie versuchen, Meister Vernam zu kontaktieren, so kann man schonmal ins Gespräch kommen. DAs wäre dann auch ein passender Grund, warum sie die Charaktere kontaktiert.
Als „Vorauszahlung“ im Gespräch gibt sie ihnen dann ihren Anhänger des Sonnentempels: Hier, ich brauch ihn nicht mehr, ihr könnt ihn sicher zu Geld machen. Sowas in der Art.
Dann haben die Chars zumindest mehr an der Hand, um ins Abenteuer zu ziehen.