Ich sehe bei dem von mir nicht unbedingt (zumindest nicht ausschließlich) positiv-wertend wahrgenommenen Archetypen eines modernen Spiels folgende Kern-Regelelemente, die es von dem eines traditionellen Spiels trennen:
1. Charaktere werden mithilfe von Punkteverteilungsystemen gebaut; sie werden nicht ausgewürfelt.
2. Es gibt einen einheitlichen Proben/Würfelmechanismus, der alle Subsysteme durchdringt; es gibt nicht verschiedene Probenarten oder gar verschiedene Würfeltypen für unterschiedliche Subsysteme.
3. Spieler können auf der Metaebene in die Spielerzählung eingreifen; sie sind nicht allein auf das Handeln ihrer Figur innerhalb der Spielwelt beschränkt.
4. Regeln z.B. für Fähigkeiten, Kämpfe, Zauber etc. sind für die Anwendung von Spielercharakteren, die eine idealtypische Abenteuererfahrung im Spiel durchleben, gemacht; sie sind ganz klar nicht Ausdruck der Funktionsweise der Spielwelt.
5. Belohnungs- und Aufstiegsmechanismen werden auf der extradiegetischen Ebene (d.h. zwischen Spielern und SL) ausgemacht; sie sind nicht mechanischer Ausdruck von konkreten intradiegetischen (d.h. innerhalb der Spielwelt) Erfahrungen der Spielfiguren.
Wie gesagt, ist das als Archetyp gedacht, was bedeutet: Kein "modernes Spiel" wird eine reine Form all dieser Regelparadigma zu 100% umsetzen. Aber je mehr es davon erfüllt, desto mehr qualifiziert es sich als modernes Spiel.
Es sollte aber klar sein, dass z.B. Runequest oder Classic Traveller nach dieser, meiner persönlichen, Definition keine "modernen" Spiele sind. Nichtsdestoweniger kann es natürlich auch schon vor der eigentlichen Übergangsepoche zu "modernen" Spielen, die ich in den 90ern sehe, Spiele gegeben haben, die einige oder viele dieser Elemente vorweggenommen haben. (GURPS und Mechwarrior wären zwei, die mir einfielen.)