Ach ja, noch ein Negativbeispiel aus der anderen Richtung: Das Setting von Numenera ist eine schöne Sammlung mehr oder weniger schräger Ideen, aber als Setting ist es für mich für den A*, unter anderem weil eine Geschichtsschreibung fehlt, die ein paar Aufhänger für's Entdecken und für Abenteuer geben könnte. Eine Welt, die sich trotz "acht vorangegangener Welten" völlig geschichtslos und artifiziell anfühlt, weil die Designer offenbar die Vorstellung haben, dass "Geheimnisvoll" gleichbedeutend sei mit "keine Ahnung, ist auch egal".
Das fasst mein Problem mit der aktuellen Präsentation von Arvendor ganz gut zusammen. Viele interessante Ansätze, aber extrem wenig Substanz.
Und ja, das liegt zu einem guten Teil daran, dass das Spiel noch in der Baby-Krabbelphase steckt, was Lore-Entwicklung angeht, aber ein BISSCHEN mehr hätte ich mir dann doch gewünscht, um wirklich Interesse zu wecken.
Wenn man gefühlt ungefähr soviel Lore wie Against the Storm hat, dann ist das suboptimal.
Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass Geschichte im Fantasy-RPG vor allem Hooks bieten sollte. Wenn der SC mit Geschichtskenntnissen Dinge weiß, die sich im Abenteuer als nützlich erweisen, ist das gut - besser ist es, IMHO, wenn er Neues entdecken kann. Wenn sich Dinge als falsch erweisen, oder sich neu zusammenfügen. Oder überhaupt ganz unbekannte Dinge auftauchen, die die Perspektive verschieben.
Ich plane den Lore-Teil für mein Projekt so zu gestalten, dass mehrere Autoren immer wieder den Originaltext kommentieren, ergänzen und ihm teilweise auch widersprechen oder Fakten anzweifeln.
Da kann man sich dann als SL aussuchen, was man für wahr erklären möchte oder doch einen eigenen Spin mit rein bringt (ein historisches Beispiel hierfür wäre Henry Averys Piratenkönigreich Libertalia, das in der damaligen Zeit ein weit verbreiteter Mythos war (nicht zuletzt dank dem, äh... Märchenbuch "A General History of the Pyrates"), an den viele Leute geglaubt haben, das aber nie in dieser Form existiert hat).