Autor Thema: Rollenspiel ist zuerst einmal Spielmaterial - ja oder nein?  (Gelesen 462 mal)

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Online Swanosaurus

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Ausgehend vom Geschichtsschreibungsthread mal eine Frage, die mich immer wieder umtreibt:

Den Anspruch, dass Rollenspielmaterial in erster Linie das Spiel in der Gruppe (oder auch das Solospiel) unterstützen soll, finde ich zwar nachvollziehbar und gerechtfertigt. Ich bin aber persönlich nicht der Meinung, dass dem alle Merkmale des Rollenspiels zwangsläufig unterzuordnen sind.

Ich lese z.B. die meisten Rollenspiele nur und bin froh, wenn ich aus als Leser bedacht werde. Als solcher habe ich zwar auch lieber knappe Darstellungen, aber sobald es rein tabellarisch wird oder zu viel nur aufgezählt wird, kann ich mit dem Text als Leser nur noch wenig anfangen (was dann auch wieder auf das Spiel Rückwirkungen hat - oft lese ich mit einigem Abstand vor dem Leiten ausführlich und dann nur noch mal kursorisch, und Erzähltes bleibt mir deutlich besser im Gedächtnis als Aufgezähltes).

Ich lese wenn dann auch bewusst Rollenspiele und keine Romane, weil erstere mir als Textgenre gefallen. Gerade in der Fantasy lese ich oft lieber Beschreibungen von Orten, Figuren und noch ungelösten Konflikten als einen Roman, der das alles in eine Geschichte zwängt. Und das schließt auch die Regeln ein, die auch schon beim Lesen eine Bild von Figuren und Abläufen bei mir erzeugen (egal, wie zutreffend das jetzt im Einzelnen ist).

Ich finde Rollenspielpublikationen am besten, die mich in erster Linie als Leser ansprechen und dann AUCH geeignetes Material für den Spieltisch sind - aber ein Teil der Entfaltung muss für mich schon im Text geschehen: Der Hook, die Herstellung von Verbindung zwischen verschiedenen Elementen, das Anreißen möglicher Handlungsentwicklungen.

Um mal ein paar Beispiele zu geben:

Positiv:
Dolmenwood: Emelda's Song von Scott Malthouse: Sehr Spieltischbezogen, an jedem Schauplatz sind die Grundelemente jeweils in einem fett gedruckten Wort aufgelistet, etwas genauere, aber immer noch knappe Schilderungen folgen. Mögliche Reaktionen der NSC sind angerissen, genug, um Szenen im Kopf anzustoßen. Genau so will ich Abenteuer haben (inhaltlich stört mich etwas, nämlich, dass es ein soziale-Interaktions-Abenteuer ist, der oberste Gegenspieler aber offenbar bewusst erst ganz am Ende des Abenteuers platziert wird, wahrscheinlich, damit die SC trotz aller Freiheit nur keine Gelegenheit haben, ihn frühzeitig auszuschalten. Dass nimmt dem Abenteuer viel Reiz, und ich würde das beim Leiten anders handhaben).

Troika!: Fronds of Benevolence von Andrew Walter: Eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer, Point Crawl mit ebenfalls knappen Beschreibungen, aber einer klaren Mission und mit Begegnungen, die in Bezug zu der Mission gesetzt werden.


Negativ:

Mothership: Gradient Decent Viel gelobt, aber ich kann wirklich wenig damit anfangen. Inhaltliche Verbindungen zwischen verschiedenen Elementen des Dungeons scheinen mir geradezu bewusst versteckt zu werden, damit ich sie als SL möglichst auch erst bei genauester Lektüre oder im Spiel herausfinde. Mir wird Raum für Raum beschrieben, was da ist, was sicher einen hohen Spieltischwert hat, wenn ich als SL damit klarkomme, einfach mit den SC vorwärtszustolpern, aber ich kapiere vorab NICHT, was eigentlich los ist. Entsprechend entsteht bei mir auch kein Lesegenuss, nichts entfaltet sich, alles ist eine Reihe knapper, oft durchaus wuchtiger sprachlicher Bilder, bei denen ich hinterher aber nur denke: "Was?" Nicht, weil alles so weird wäre, sondern weil es so beliebig nebeneinander im Raum steht. Da, wo ich Verbindungen ziehen konnte, hatte ich dann eher den Eindruck, dass das Ganze kleiner ist als die Summe seiner Teile.

Troika!: The Big Squirm: Tabellarische Aufzählungen ohne Ende, aber auch hier konnte ich bis zur Hälfte nichts daraus entwickeln ... auch das muss man vielleicht einfach losspielen, um etwas davon zu haben, als Lektüre konnte ich wenig damit anfangen.


Ich will also von RSP ganz realistisch betrachtet, dass es auch Lesestoff ist, der dann auch gut als Spielmaterial funktioniert, und dass im Zweifelsfall in beide Richtungen Zugeständnisse gemacht werden. Bzw. habe ich das Gefühl, das Rollenspielmaterial, dass NUR als Spielmaterial aufgemacht ist, es bei mir nie an den Spieltisch schafft, weil ich es als Leser nicht durchdringe und dann auch keinen Impuls/nicht den Mut habe, es an den Tisch zu bringen.
« Letzte Änderung: Heute um 12:02 von Swanosaurus »
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Online Maarzan

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Die "didaktische" Darstellung und "usability" für den Anwender durch passende Anordnung, Verweise, Übersichten, Index etc gehören neben dem rein "spieltechnischen" guten Funktionieren des Systems halt noch zu einem guten Rollenspielwerk dazu.
Das alte Rolemaster finde ich ein tolles Rollenspiel, aber "by the book" auch rückblickend kaum zu lernen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Leonidas

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Ich möchte beides haben, ein Werkzeug für den Spieltisch *und* großartiges Lesevergnügen. Müsste ich mich für eine Hierarchie entscheiden, dann hätte der Werkzeug-Aspekt die Nase vorn.

Der Schlüssel liegt in gutem, durchdachtem und vermutlich aufwändigem Informationsdesign, denke ich.

Online blackris

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Bei Regelwerken ist mir wichtig, dass Charakterbau und Regeln gut vermittelt werden. Wenn es um die Welt geht, sind mir knappe, angerissene Beschreibungen oder gut gemachte (random) Tabellen deutlich lieber, als ewig lange Textzeilen. Letzteres ist meistens eh nicht so toll geschrieben und ich fühle mich eher davon gedränkt, mir das zu merken (was eh nicht passiert). Bei kurzen angerissenen Texten, setzt bei mir die Fantasie ein und es macht mir mehr Spaß, darüber nachzudenken.

Abenteuerbücher mit ewig langen Abhandlungen würde ich mit der Kneifzange nicht mehr anfassen. Gradient Descent habe ich noch nicht gelesen, aber andere Mothership Abenteuer stechen da sehr positiv für mich heraus. Abenteuer bieten Szenen an, Handlungen entwickeln sich daraus erst am Tisch – egal ob solo oder in der Gruppe.

Positivbeispiele für mich: Mothership, die Borg Spiele (insbesondere Pirate Borg und Cy_borg; Mörk Borg ist doch etwas zu artsy). Negativbeispiel: City of Mist. Viel zu viel Gelaber im Grundregelwerk als auch in Payne Town. Auch wenn ich das System sehr mag, ist es für mich ein Krampf zu lesen.
« Letzte Änderung: Heute um 12:40 von blackris »

Online Swanosaurus

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Gradient Descent habe ich noch nicht gelesen, aber andere Mothership Abenteuer stechen da sehr positiv für mich heraus. Abenteuer bieten Szenen an, Handlungen entwickeln sich daraus erst am Tisch – egal ob solo oder in der Gruppe.

Wäre ich bei dir, wobei mir Szenen allein nicht reichen, ich will auch Hintergrund, bzw. finde den sogar wichtiger als die Szenen (die ja nicht unbedingt eintreten müssen): Meine Ideal-Trinität ist: Hintergrund-Schauplätze-Figuren klar und transparent struktuiert dargelegt, mit Bindegewebe, das Zusammenhänge erläutert und Szenen impliziert. Wenn also z.B. eine Figur laut Hintergrundstory eine andere ermordet hat, dann will ich durchaus, dass das in der Hintergrundstory UND bei dem NSC steht, auch, wenn das vielleicht redundant ist und Text dafür auch eingespart werden könnte.

Gerade in der Beziehung stinkt Gradient Descent für mich total ab. Dahinter scheint mir irgendeine dogmatische "Nein, das ist ein Dungeoncrawl, und wir sagen dir nur, was die SC im nächsten Raum finden und im nächsten, und im nächsten, aber nicht, was daran wie zusammenhängt, wir verweisen nicht mal auf die Raumnummer, mit der das zusammenhängt"-Idee zu stecken.
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Offline KhornedBeef

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Ich glaube ich habe die Frage nicht verstanden, sage aber mal ja. Aber ein roter Faden im Setting ist ja auch Spielmaterial. Ich kenne aber auch keine Beispiele, bei denen nicht vorab eine Kurzübersicht über ein Abenteuer oder einen Kampagnenrahmen oder whatever gegeben wird, das genügt ja meist. Oder reden wir Sachen, die selbst dann immer noch verwirrend und vereinzelt wirken? Das Gefühl hatte ich z.B. beim Lesen von.,,,irgendwas mit OSR, Deep Carbon Observatory vielleicht.
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Online nobody@home

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Wenn Rollenspielmaterial nicht zuallererst mal Spielmaterial sein sollte, was wäre es denn dann? Einfach nur Roman oder Bilderbuch in einem alternativen Format vielleicht? ;)

Meine Antwort ist also definitiv "Ja". Daß dasselbe Material dann nach Möglichkeit auch gut lesbar, eingängig formuliert, und gerne auch mit ein paar anständigen Illustrationen versehen daherkommen sollte...den Anspruch stelle ich an mein Lesefutter schon ganz allgemein und vielleicht sogar bei Dingen wie Sachbüchern und Betriebsanleitungen eher stärker als bei "bloßer" Unterhaltungsliteratur -- denn wenn ich mit dem Inhalt eines Dokuments mehr anstellen will, als nur das Lesevergnügen selbst zu genießen, dann hängt eben auch mehr von meinem Verständnis desselben ab, und das will dann anständig vermittelt sein!

Online Swanosaurus

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Wenn Rollenspielmaterial nicht zuallererst mal Spielmaterial sein sollte, was wäre es denn dann? Einfach nur Roman oder Bilderbuch in einem alternativen Format vielleicht? ;)

Es ist eben keins von beidem und trotzdem auch Lesestoff, für viele (behaupte ich mal) in erster Linie, und gerade mit den ganzen speziellen Eigenschaften, der Rollenspielmaterial von Romanen und Bilderbüchern unterscheidet.
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Offline Sphinx

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Definitiv Spielmaterial. Ich stehe damit ehr auf dem Kriegsfuß wen dem nicht so ist. Ich hasse es wenn zu viel rum geschwafelt wird und mir, speziell als Spielleiter, das leben schwer gemacht wird. Indem wichtige Sachen in Fließtexten stehen. Speziell Abenteuer sind da anstrengend wo ich evtl. eine Information finden muss während X Spieler auf mich warten müssen. Bei Regelbüchern habe ich das ganze noch nie so extrem wahrgenommen das ich ein schlechtes Beispiel benennen könnte.
Wo ich das völlig OK finde wenn es mehr zum Lesen gemacht ist, ist bei Settingbänden. Da finde ich das Gefühl das die Beschreibungen transportieren sogar sehr wichtig.
« Letzte Änderung: Heute um 15:20 von Sphinx »
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline Boba Fett

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Ich möchte das, was ich zum Spielen brauche in möglichst knapper und gut strukturierter Form und möglichst übersichtlich aufbereitet zur Verfügung bekommen.
Je mehr ich im Spiel Zeit mit Suchen verbringe, desto mehr behindert mich das Spielmaterial.
Das gleiche gilt in der Vorbereitung - je mehr Investment an Zeit ich bei der Vorbereitung für Rollenspiel brauche, desto weniger geeignet ist es für mich.

Wenn ich mich abseits des Spiels mit dem Rollenspiel beschäftige, weil ich an der Spielwelt interessiert bin, weil ich gerne "mehr" wissen möchte, dann darf das System auch gerne etwas bieten, was mich länger beschäftigt. Und dann darf es auch etwas umständlicher sein, dass es sich mir länger erschließt, denn dann ist das "sich erarbeiten" ja ein Genuss und den habe ich auch gern mal etwas länger.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Raven Nash

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System = Spielmaterial. Und das sollte bitte auch entsprechend strukturiert und eindeutig formuliert sein.
Settingmaterial soll ebenso Informationen vermitteln, aber eben auch Atmosphäre, weshalb kalte Faktendarstellungen eben nicht wirklich zielführend sind. Allerdings sind auch irgendwelche In-Game Romane kein Gewinn. Dennoch geht es primär um spielrelevante Dinge.

Als "Lesestoff" kauf ich mir kein RPG-Material. Dafür hab ich Romane. Auch wenn ich das Zeug vielleicht nie spielen werde, dient es zumindest als Ideenlieferant für das Spiel.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline felixs

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Ich würde sagen, es ist immer ein Spagat zwischen zwei eigentlich inkommensurablen Ansprüchen; oft auch mehr als zwei (dann ist es aber kein Spagat mehr...).

Einerseits ist der Witz bei Rollenspielmaterial ja eben, dass es Spielmaterial sein soll. Es soll also Material liefern, mit dem man am Spieltisch etwas erschaffen kann, was über bloßes Nacherzählen des Inhalts hinausgeht; und zwar selbst dann, wenn es dem Inhalt sehr eng folgt.

Andererseits wird das meiste Material nie bespielt. Leute kaufen Bücher und stellen sie ins Regal, vielleicht wird mal drin gelesen. Für einige sind Rollenspielbücher hauptsächlich zur Lektüre gedacht - ob man das nun zugibt oder nicht. Vor allem aber: Wenn etwas sich nicht gut liest, keine Bilder erzeugt, idealerweise sogar (viele) Bilder hat, dann sind die Chancen viel geringer, dass es überhaupt je bis zum Spieltisch kommt. Denn nur in den wenigsten Fällen verfügt der Leser über die Kompetenz, den Buchinhalt im Kopf in Spielsituationen zu "übersetzen".

Daraus ergibt sich, dass ein Rollenspieltext einiges mitgeben muss, was für das eigentliche Spiel gar nicht benötigt wird.

Mein Negativbeispiel wäre die alte Götter-Box für Runequest. Tolle Bücher, toll übersetzt, richtig gut gemacht - was man im Spiel damit machen soll, versteht kein Mensch.

Positivbeispiel ist für mich das Grundregel- und Weltbuch von Castle Falkenstein. Das Buch liest sich wunderbar und unterhaltsam, lässt dabei eine Welt entstehen, in der es vor Abenteueransätzen nur so wimmelt - und ist so eingängig, dass die fehlende Übersicht kein großes Problem ist. Dazu kommen gut verdauliche Übersichtskapitel. Natürlich hilft die eingenommene Metaebene dabei sehr (die Welt wird von einem zeitreisenden Rollenspieler aus seiner Sicht beschrieben) und das ist für andere Spiele nur schwer nachzuahmen.

Viele Sachen von DSA und Midgard sind in Sachen Nutzbarkeit am Spieltisch leider nicht so toll. Insbesondere die Vermischung von Handlungsstrang und der Beschreibung von Orten und Personen finde ich schwierig nachvollziehbar. Dazu kommen dann oft noch historische Einbettungen in die Spielwelt - macht es zwar plausibler und erhöht die Immersion, mein Gedächtnis kommt aber nicht recht mit. Zum Lesen meist besser geeignet als zum Spielen. Im Gegensatz dazu komme ich mit den meisten Sachen für Cthulhu besser zurecht. Liegt vermutlich aber auch daran, dass die Szenarien meist einfacher aufgebaut sind.

Als Spielmaterial sehr ansprechend sind fast alle Sachen aus dem Retroklonbereich. Basic Fantasy möchte ich da besonders lobend erwähnen. Allerdings ist der Reiz als Leselektüre eher gering.
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Offline General Kong

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Spielmaterial. Dann: Speilmaterial. Und zu guter letzt: Spielmaterial.

Das ganze schön gestaltet, aber bitte keine sechs Seiten "Einführungsroman", dann viel Welt, Stimmung und Ambiente und auf S. 197 (von 300) erfahre ich dann, dass es Charaktere gibt, die man erschaffen kann.

Aber es muss auch didaktisch gut aufbereitet sein. Leuchtendes Beispiel: Die Rote Box von D&D! Wenn ich mir als 13jähriger damit das Spiel selbst beibringen kann und dann meinen Freunden, dann hat da wer was 100%ig richtig gemacht: erst eine kurze Einführungsgeschichte, dann ein Solo ohne würfeln, dann ein Solo mit würfeln, dann das DM-Abenteuer mit programmierten Texten und Hilfestellungen in den ersten Begegnungen, dann nur Vorlesetexte, dann auch die nicht mehr. Die zweite Ebene nur noch ein Plan und ein paar Monstervorschläge zum Bevölkern und dann der Hinweis auf Ebene 3 mit ein paasr Anregungen.
Als Lehrer muss ich sagen: 1+ mit Sternechen und Großem Bimmbam!
Nur dass die Box nur bis Stufe 3 ging war blöd. Bis Stufe 5 oder 6 wäre gut gewesen. Dehalb NUR eine glatte 1.
Allerdings habe ich bisher noch nie etwas ähnliches Geniales als Spieleinführung zu Gesicht bekommen.

Sehr schlecht finde ich hingegen Rolemaster:
Da fängt das ganze irgendwie mit Trefferpunkten und Fallschäden an ("Achmet fällt vom Kamel, erleidet einen Kritischen Treffer durch Fallschaden nach Stufe C und Ergebnis 88 - Genickbruch, beide Beine ab, Blutverlust 5 TP/Runde und Tod in 6 Runden. Soviel zu Abenteuern in Tausendundeiner Nacht ...), dann irgendwas zu Heilung, TP-Ermittlung und Ausrüstung. Irgendwann wird einem dann erklärt, wie man einen Charakter erschafft ...

Vampire Dark Ages langweilt mich mit viel, viel Hintergrund und Dingen, die ich nur verstehen werde, sobald ich weiß, wie ich einen SC erschaffe. Tja, kommt dann weiter hintern ...

Conan 2D20: Regeln so konfus, dass ich mit 40jähriger Rollenspielerfahrung mir nicht mal einen Charakter erschaffen konnte ...

Rollenspiele will ich SPIELEN!

Wenn da Regeln für Hochzeitsrituale bei den Gnomenschlümpfen, kritische Fehlschläge bei orkischen Volkstänzen oder die gesamten Rituale der Anhänger von Gott Tschokko dem Wüstenclown ausgebreitet werden, dann will ich dazu ein Abenteuer, wo das wichtig ist!
Ansonsten reichen da Kurzbeschreibungen:
- "Gnomenschlümpfe heiraten nackt, unter Wasser, mit einer Forelle im Hintern - keiner weiß wieso, weil keiner sie danach fragt."
- "Orks tanzen. Nicht gut."
- "Tschokko, der Gott der Wüstenclowns hat eine rote Nase, Sand im Schuh und seine Witze sind so trocken wie der Wüstenwind. Seine Anhänger finden das lustig."
Oder man lässt das ganz weg.

So. Meinung des Generals.
A bad day gaming is better than a good day working.

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Nur zur Klarstellung, damit nicht Extreme gegeneinandergehalten werden, um die es mir nicht gut. In meinem Positivbeispiel Emelda's Song nimmt der Hintergrund 2 Seiten a5 in diesem Stil ein:
Zitat
Lord Wrygott Gnarlgruff
The most powerful and revered longhorn of his day, pracitioner of dark and awful magics.
Noble Ancestor: Gnarlgruff is the distant ancestor of Lords Malbleat and Ramius.
The Black Tomb: After his passing, the sorcerer was interred in the black tomb, in the depths of a breggle crypt complex (see the Shadholme and Area 25).
Restless spirit: Gnarlgruff's restless spirit lingers in the mortal world, bound to the ruins of his ancient laboratory.

Das macht mir auch als Leser Spaß, weil es für das Spiel gedacht ist, aber in der Charakterisierung und in der Verwendung von hübschen kleinen Tüpfelchen wie "awful" auch meinem Wunsch Rechnung trägt, mir Szenen und Geschichten dazu auszumalen.

Negativ finde ich es, wenn derlei eher auf die sich potenziell entfaltende Story verweisende Überblickselemente einfach fehlen, weil sie für den Spieltisch als nicht interessant erachtet werden bzw. weil man sich dann die Zusammenhänge selbst aus den beschriebenen Räumen erschließen kann oder auch nicht.
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Offline Horsinand

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Für mich sind Rollenspielbücher zunächst einmal Bücher. Deshalb werden sie durchgeblättert, man stellt sie ins Regal und freut sich über die Möglichkeit sie zu lesen zu nutzen und einfach nur zu besitzen.

Wenn ich das Spiel darin spielen will, ja dann kommt es auf die Art der Aufbereitung, also den Inhalt an.

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Ich glaube, ich kann die Frage jetzt besser formulieren:

Es geht mir weniger um die Frage, ob ein Szenario als Spielmaterial gut aufbereitet ist (das finde ich erst mal immer gut), sondern mehr, ob es ein prozedurales oder ein ereignisbezogenes Szenario ist.

Mit Prozedural meine ich: ich kann das im Lesen nicht in thematisch und inhaltlich zusammenhängende Szenen übersetzen, z.B. weil durchgängig wichtige NSC fehlen oder weil thematische Stränge, so vorhanden, nur schwer nachzuvollziehen sind. Evtl. ist das ganze aber trotzdem tolles Spielmaterial, wenn ich mich damit abfinde, dass beim Lesen noch keine Geschichten entstehen, aber dann beim Spielen aller Wahrscheinlichkeit nach schon. Prozedural in dem Sinne finde ich z.B. das genannte Gradient Decent, dass es für mein Gefühl absichtlich erschwert, beim Lesen die Zusammenhänge zu durchschauen und ganz darauf abstellt, dass man es einfach Raum für Raum spielt und dabei nach dem Zufallsprinzip einige der Zusammenhänge zutage treten.

Emelda's Song ist zwar offen und ebenfalls knapp in der Schilderung, es präsentiert mir aber als Leser ganz bewusst Hooks, anhand derer ich mir leicht verschiedene Interaktionen und Gesamtabläufe ausmalen kann. Das macht dann auch beim Lesen Spaß.

Ich vermute stark, dass beide ähnlich gut für das Spiel aufbereitet sind (wobei GD natürlich viel mehr "Spielstunden" bietet).
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Offline Galatea

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Wenn ich etwas über das Setting wissen möchte (z.B. wie ist der Staat aufgebaut, wie ist die Gesellschaft drauf, wie funktioniert Technologie), dann ist mir erstmal ziemlich egal, ob das sofort im Spiel anwendbar ist. Darum geht es nicht. Es geht darum eine Umgebung zu erschaffen, in der Spiel stattfinden kann.
Bei den meisten Fantasy-Settings und einigen SciFi-Settings (Star Trek, Star Wars) ist das natürlich ziemlich bumsegal, da ist die Welt entweder eh so generisiert oder so breit angelegt, dass man sich jederzeit einen Hutplaneten aus dem Hintern ziehen kann.
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Offline Tomas Wanderer

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Mir ist der Satz "The ritual’s culmination occurs at the Referee’s discretion." (S. 35) für diese Spielweise bei Emelda sauer aufgestoßen. Ok, es gibt wenigstens den Zeitrahmen von zwei Tagen, aber das gehört mMn besser ausgearbeitet, um zum Spielmaterial (game) zu werden. Schreiberling, drei Editoren, vier Playtest-Refs und es stört die nicht? Find ich schon bissl frech. Es gibt natürlich viele andere interessante Sachen, mit denen man da spielen (play) kann, aber das ist doch das Herzstück, worum es geht, und wird das nur so halbherzig behandelt.

Zudem würde ich diese Herangehensweise nicht "ereignishaft" nennen. Wenn sich etwas ereignet, bricht etwas kontingentes in eine Situation herein (Badiou), aber das Ritual steht fest, sogar, wenn sie sich halbwegs drum kümmern und Ref es so hält, kommen sie (immer) zum Höhepunkt an. Es gehört also zur Situation, da ereignet sich nichts. Das gilt aber auch, wenn es nur Tabellen zum Auswürfeln gibt, weil da die Situation fehlt. Ist einfach die andere Seite des selben Problems.