Umfrage

Bereitet ihr wichtige Szenen intensiv vor, schafft nur den Rahmen oder improvisiert komplett?

Ich bereite wichtige Szenen intensiv vor
7 (23.3%)
Ich habe Notizen und Gedanken zu den wichtigsten Eckpunkten der Szene
15 (50%)
Mir genügt die Idee der Szene, alles weitere lasse ich geschehen und improvisiere dann
7 (23.3%)
Weiß nicht, mal so mal so
1 (3.3%)

Stimmen insgesamt: 30

Autor Thema: Wichtige Szenen vorbereiten, skizzieren oder improvisieren? Was macht ihr?  (Gelesen 454 mal)

Kurna, Namo, heja (+ 1 Versteckte) und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Online Namo

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Eine Frage die mir durch unseren letzten Rollenspielabend entstanden ist. Das Thema Vorbereitung vs. Improvisation in allen Zwischenstufen ist ja so alt wie das Rollenspiel selbst. Häufig geht es bei der Frage um ganze Abenteuer. Heute möchte ich aber spezifischer werden. Es soll um einzelne wichtige Szenen gehen. Vielleicht sogar Kampagnen bestimmende Szenen. Und um es nicht zu theoretisch zu gestalten, auch mal an einem praktischen Beispiel.

Da es schon in den Simpsons vorkam, sollte es kein Spoiler mehr sein: Ich rede von DER Szene von Star Wars: Das Imperium schlägt zurück! "Ich bin dein Vater, Luke!". Diese Szene nun mal ins Rollenspiel und die aktuelle Frage umgesetzt: Diese Situation wie Luke da hängt, geschunden, geschlagen aber noch voller Glaube - und dann thront da Darth Vader, siegreich, übermächtig und fügt ihm mit diesem Satz auch noch den psychologischen Todesstoß. Fantastisch und erinnerungswürdig?

Doch wie wäre diese Szene in unserem Rollenspiel zustande gekommen? Und wie wäre bei euch?

Für mich wäre sie so ein wichtiger Reveal mit Blick auf die Kampagne, dass ich diese Szene akribisch vorbereiten würde und auch zigmal im Geiste durch gehen würde und alle Eventualitäten planen würde - soweit möglich. Ich würde versuchen, den Spielern den Weg in ebenen jenen Raum erzählerisch oder durch die Umstände zu ebenen. Die Wortfetzen die Darth Vader sagen wird, würde ich vermutlich auch vorbereiten und zu Papier bringen - ob ich sie später brauche oder nicht. Die Szene kann auch nur in diesem Raum stattfinden. Vielleicht ist eine entsprechende Battlemap dafür vorbereitet. Beschreibungen aller Sinne sind zu Papier gebracht und entsprechende Musik ist vorbereitet um das Maximum an Atmosphäre zu erzeugen. Oft gelingt das alles dann auch, aber Spieler sind Spieler und dann kann auch mal alles anders laufen. Aber selbst dann hilft die Vorbereitung zumindest den eigentlichen Dialog und die Offenbarung gut rüber bringen zu können. Die Szene funktioniert ja eigentlich überall - hat dann eventuell etwas weniger Atmosphäre (man stelle sich vor, Luke würde die Flucht nochmal über einen Müllschacht versuchen und er und Darth begegnen sich in der Müllpresse für die Szene), da die Umstände nicht perfekt passen. Aber die Stärke des Inhaltes bleibt.

Und das ebnet eigentlich perfekt den Weg für die Überlegung zu Variante 2 und 3. Bei letzterer hat der SL vielleicht nur im Kopf: DV = Vater von Luke, könnte mal zur Sprache kommen wenn es sich ergibt. Vielleicht in diesem Abenteuer wenn es passt. Ich lasse mich überraschen ob es heute passiert.

In Variante 2 ist fix geplant das der Reveal kommt. Vielleicht auch mit ein paar Stichpunkten. Aber auch hier lässt man vielleicht eher mal laufen.

Also ihr Spielleiter des Tanerlorns - wie geht ihr damit um?

Offline Raven Nash

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Das Problem beim Vorbereiten ist, dass man dann auch drauf hin arbeiten muss. Und wenn die Gruppe partout nicht den Weg geht, der zur Szene führt?
Da behalte ich lieber den Fakt im Hinterkopf (Vader ist Lukes Vater) und knalle das rein, wenn die Situation mir dafür am besten scheint und den meisten Impact hat.
Wenn sich die Szene also ewig nicht ergibt - was soll's? Außer mir weiß ja niemand, dass es dazu kommen soll. Wenn es nie dazu kommt, auch gut. Es fehlt ja niemandem was.

Dafür fügt es sich dann aber organisch ins Spiel ein, wirkt nicht aufgesetzt oder gar gerailroaded.
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Online schneeland

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Tendenziell bin ich bei Variante 2, weil es mir leichter fällt, zu wichtigen Szenen/Locations/Personen zu improvisieren, wenn schon eine eine gewisse Basis da ist.
Einschränkung dabei: bei gewissen Szenen ist schon der Gedanke da, dass die wahrscheinlich stattfinden - wenn sich aber im Spiel ergibt, dass das nicht passiert, dann versuche ich nicht, das um jeden Preis zu erzwingen.
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Offline 1of3

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Hey, Luke, was ist die schlimmste Offenbarung, die Darth Vader dir in dieser Situation machen kann?

Was kreuze ich da an?

Offline Outsider

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Für mich ist es Variante 2 ich weiß grundsätzlich über die Motivation und die Werte der Figuren in der Szene bescheid und habe einen groben roten Faden wie es geplant laufen könnte. Aber nicht mehr und wenn die Spieler sich anders entscheiden oder der rote Faden reißt oder gar nicht erst aufgegriffen wird ist das leider so.

Die von dir (Namo) beschriebene Szene entsteht bei mir nur zufällig. Ich kann als SL den Weg dahin ebnen und hoffen das es gut wird, aber mit meinem SL-Stil kann ich das nicht erzwingen.

Aktuelles Beispiel ist in meinem Forenspiel ( hier ab #39 ) die Szene zwischen Miri (junge Braut wider Willen) und Hirngar einem Holzfäller. Ich weiß wie Miri tickt, ich weiß was sie motiviert und über Wahrnehmungswürfe habe ich die Spieler auf eine Handlung aufmerksam gemacht. Und da zeigt sich schon die Crux der Spieler von Hirngar ist drauf eingestiegen, ein anderer Spieler hat trotz erfolgreichen Wurfs auf eine andere Szene nicht reagiert. Das habe ich schon mal nicht fest in der Hand.

Wie sich die Szene dann im Einzelnen entwickelt, hängt sehr von dem Spiel zwischen Spieler und SL ab. Mit viel Glück wird es eine Darth-Luke Szene, manchmal verpufft es auch vollkommen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass kann man nicht erzwingen. Wenn man etwas zu sehr will klappt es nicht. Daher gilt für mich lieber loslassen und Spielangebote machen, dann aber auf den Punkt einsteigen, wenn sie angenommen werden. Also wenn dann ein Spieler der Wahrnehmung / Eingebung etc. folgt dann ist es kein larifari 08/15 Gequatsche, sondern hat Bedeutung.
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Offline nobody@home

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Ich schwanke so zwischen 2 und 3. Wahrscheinlich näher an 3, weil ich erst gar nicht überhaupt gerne Szenen festlege, die dann im Spiel auch unbedingt vorkommen "müssen"; mir fallen zwar durchaus regelmäßig welche ein, die das recht passend könnten und sich dann auch ein Stück weit vorbereiten lassen, aber da mit dem Vorbereitungsaufwand auch die innere Tendenz steigt, mich ein bißchen zu sehr in den eigenen Plan zu verlieben und entsprechende "unvermeidbare" Eisenbahnschienen zu verlegen, habe ich lieber meinen Stall an vorbereiteten NSC, grob skizzierten plausiblen Handlungsorten, und sonstigen Ideen, und mische die Zutaten dann erst im Spiel geeignet zusammen oder arrangiere sie zumindest bei Bedarf spontan neu.

Wenn also in meinem Spiel Darth Vader Lukes Vater ist, dann gibt's mit Sicherheit auch mehr als nur eine Möglichkeit, wie Luke das angemessen dramatisch herausfinden kann -- beispielsweise wußten ja Obi-Wan und Yoda im Filmkanon auch schon längst, was Sache war, und haben bloß die Mäuler nicht aufgekriegt. Wie genau er letztendlich an diese Information kommt und was er dann damit macht, darf aber ruhig von den Entscheidungen von Lukes Spieler mitgetragen werden.

Offline Zed

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Bei mir ist's exakt wie bei nobody:

Ich schwanke so zwischen 2 und 3. Wahrscheinlich näher an 3, weil ich erst gar nicht überhaupt gerne Szenen festlege, die dann im Spiel auch unbedingt vorkommen "müssen"; mir fallen zwar durchaus regelmäßig welche ein, die das recht passend könnten und sich dann auch ein Stück weit vorbereiten lassen, aber da mit dem Vorbereitungsaufwand auch die innere Tendenz steigt, mich ein bißchen zu sehr in den eigenen Plan zu verlieben und entsprechende "unvermeidbare" Eisenbahnschienen zu verlegen, habe ich lieber meinen Stall an vorbereiteten NSC, grob skizzierten plausiblen Handlungsorten, und sonstigen Ideen, und mische die Zutaten dann erst im Spiel geeignet zusammen oder arrangiere sie zumindest bei Bedarf spontan neu.

Online Namo

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Hey, Luke, was ist die schlimmste Offenbarung, die Darth Vader dir in dieser Situation machen kann?

Was kreuze ich da an?

 ;D So "modern" spielen wir nicht. Dazu sind wir zu klassisch unterwegs. Hatte mir gerade gestern noch ein Spieler geschrieben, als ich etwas in dieser Richtung von ihm wollte. Da war er total überfahren und überfragt, da "kreative" Spielermitgestaltung der Welt für meine Spieler eher schwer ist und nicht die Richtung ist die ihnen Spaß macht. Oder nicht die Richtung die wir bewusst spielen.

Insofern touché, aber fühl dich verstanden. An diese Möglichkeit habe nicht gedacht. Aber die würde sowieso maximal ans Ende von Variante 3 mit Richtung 4 fallen - die dann wiederum Beginn der Skala für die entsprechenden Spieler wäre: "Wie bereitet ihr euch auf wichtige Szenenanfragen der Spielleitung vor die ihr gestalten sollt?" A: Ich habe mir Karten für alle möglichen Szenen vorgeschrieben um schnell flüssig etwas erzählen zu können bis zu C.

Offline sindar

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Unter der Maßgabe, daß ich schon ziemlich lange nicht mehr gespielt, geschweige denn geleitet habe: Auch bei mir ist das ähnlich wie bei nobody. Wenn ich nicht gerade Kaufabentuer leite, habe ich für gewöhnlich nicht viel mehr im Kopf als eine Ausgangssituation und eine Entwicklung (in SEHR groben Zügen), die ohne die Spieler passieren könnte. Tatsächlich habe ich bisher meistens Gruppen gehabt, die aktiv nach Wegen gesucht haben, ihre Ziele zu erreichen (die nicht immer die waren, mit denen ich gerechnet habe) und deren Ideen ich dann spontan verwursten konnte. Vorgeplante Szenen habe ich dann kaum, wenn überhaupt.

Bei den wenigen Kaufabenteuern, die ich bisher geleitet habe, haben sich die Spieler immer recht gut an den vorgegebenen Roten Faden gehalten, da hatte ich bisher auch eher wenig Probleme.
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline unicum

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Dinge von denen ich fast sicher weiß das sie passieren bereite ich detaliert vor. Aber ansonsten wird eben auch viel improvisiert wenn die Spieler andere Wege beschreiten.

Aber wenn ich einen Chliffhanger habe weiß ich ja das ich etwa die Klippe ausarbeiten könnte.

Hängt aber viel einfach an der Zeit die ich habe und wie gut ich meine Pappenheimer kenne.

Offline Yney

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Allgemein wählen die Spieler ihren eigenen Weg und die Handlung ergibt sich daraus und aus den Gegebenheiten der Welt.

Aber manchmal braucht es großes Kino, finde ich und solche Szenen bereite ich dann sehr akribisch vor; immer mit dem Risiko, dass die Mannschaft fröhlich dran vorbei marschiert.

Als Ausgangspunkt für eine Geschichte, speziell für ein kurzes Erlebnis, baue ich durchaus gerne eine detaillierte Szenerie und lasse die Steuerungsmöglichkeit der Spieler dort „hineinwachsen“, bis sie schließlich voll und ganz übernehmen. Denn der Anfang einer Geschichte ist in einem Erlebnis ja noch gesetzt, ja muss es vielleicht sogar sein.

Zusammengefasst: Wenn ich eine wichtige Szene vorbereite, dann so richtig (also Möglichkeit 1).

Online Namo

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Die bisherige Bilanz der Umfragestatistik im Vergleich zu den Kommentaren finde ich schon ganz erstaunlich und interessant. Ohne die Statistikumfrage würde ich mich für einen Exoten halten. Interessante Erkenntnis.

Wobei man natürlich aufpassen muss: Hier geht es explizit um einzelne, relevante Szenen und nicht die allgemeine Abenteuervorbereitung und Improvisation.

Aus meiner Sicht haben viele Abenteuer z.B. ja zumindest einen halbwegs festgelegtes "Finale" oder Ziel. Wirf den Ring in den Schicksalsberg, Vernichtet den Todesstern etc. Diese würde ich auch bei recht freien improvisiertem Spiel als relativ unumstößlich sehen um das Abenteuer/die Kampagne zumindest zu einem guten Ende abzuschließen und auch ein packendes Finale zu haben. Der Begriff Kino wurde schon genannt. Das sehe ich ähnlich und empfinde ich auch als wichtig. Möglich ist natürlich immer, dass die Spieler ganz andere Ideen haben. Wobei ich es seltsam fände, wenn man sich auf epische Fantasy und wir sind die Guten einigt - und dann kommt die Truppe auf die Idee, ein Reich des Bösen mit dem Ring zu gründen oder die Rebellen zu verraten. Dass ein Charakter auf die Idee kommt sich den Ring selbst zu schnappen weil er verführt wurde ist nochmal etwas anderes, finde ich. Das wäre aber nichts desto trotz ja alles möglich und eben auch der klassische Fall, bei dem man etwas anderes vorbereitet hat, wie das was dann tatsächlich passiert. Das kommt vor, damit muss man aber als "SL" auch leben und umgehen können. Manchmal entstehen daraus ja wiederum andere denkwürdige Szenen.

Von meinem bisherigen Eindruck her, spielen die meisten Gruppen jedoch schon in eine gemeinsame Zielrichtung hin, so dass die Chancen für die Erfüllung der jeweiligen Szene schon auch da ist.

Für uns waren solche Kinoszenen auch oft ein Highlight der Kampagne und Lohn der ganzen Vorgeschichten. Auf manche Szenen hat man ja wirklich lange hingearbeitet. Ich fand es umso schöner, wenn sie durch die Vorbereitung ihre maximal mögliche Wirkung entfalten konnten. Das ist selbstverständlich nicht immer gelungen, oder fand anders wie erwartet statt. Von daher finde ich es auch als absolutes No Go, diese Szene absolut zu erzwingen. Wenn es sich nicht mehr organisch anfühlt, schadet das der Szene und der Runde an sich. Dann ist man in einer Einbahnstraße, die mir als Spieler auch wiederum aufstoßen würde.


Offline Issi

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Meine Antwort wäre : Ja
 Deshalb kann ich leider keine hier wählen.

Also klar bereite ich wichtige Szenen im Kopf vor (Inneres Drehbuch)
Ohne eine Silbe davon aufzuschreiben.

Aber das heißt nicht, dass dabei nicht trotzdem auch improvisiert wird.

Sprich: Wenn es sowas wie „Text“ gibt, dann nur im Kopf. Und dieser Text ist nicht zwingend unveränderlich. Also durchaus auch Improvisation unterworfen, falls erforderlich.


Was ich aber durchaus skizziere, sind die Figuren selbst(Kurz Porträt als Bild)weil ich ihrer Persönlichkeit dadurch näher komme.
Wie ist ihr Temperament?
Ihre Art zu sprechen?
Ihr Verhalten gegenüber anderen?
Was wollen Sie?
Wie setzen sie das durch?
Was macht sie besonders bzw. unterhaltsam?
Was lässt sie den SPL in Erinnerung bleiben?
« Letzte Änderung: Heute um 10:53 von Issi »

Online Sphinx

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> Ich habe Notizen und Gedanken zu den wichtigsten Eckpunkten der Szene

Oft sind es sogar nur Gedanken die ich mir vorher mache. Dann Spiele ich die Szene im Kopf mehrfach durch um sie zu verinnerlichen.
Wenn es komplexer ist, dann eben ein paar Stichpunkte. "Wenn sie unfreundlich sind, Wird Alarm ausgelöst und Wachen tauchen in X Kampfrunden auf"
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Online Swanosaurus

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Ich denke beim Leiten (EDIT: halt, nein, ich meine: beim Vorbereiten!) eigentlich tendenziell nicht mehr in Szenen. natürlich mache ich mir im Vorhinein Vorstellungen davon wie ein bestimmtes Aufeinandertreffen ablaufen könnte oder welche Arten von Situationen wahrscheinlich eintreten; aber ich versuche dann eher, die entsprechenden Überlegungen wieder in die NSC- und Schauplatzbeschreibungen einfließen zu lassen (um bei dem Beispiel zu bleiben: Ich male mir eine Konfrontation zwischen Luke und Vader aus, bei der letzterer ersterem eröffnet, dass er sein Vater ist. Was in die NSC-Beschreibung daraus zurückfließt: Vader weiß, dass er Lukes Vater ist, und ist auch bereit, ihm dieses Wissen zu offenbaren, wenn ihm der Moment dafür opportun erscheint).

Szenen akribisch zu planen ist für mich eigentlich ein No-Go. Je akribischer ich plane, desto größer wird die Versuchung, die Szene in die von mir geplante Richtung zu drücken und dabei jeden Verlauf, der mich (und damit wahrscheinlich auch die Spieler) überrascht, zu blockieren. Ist eigenltich eine Variante meines No-preplanned-Twists-Dogmas: Keine Handlungstwist darf jemals vorausgeplant werden, kein Abenteuer damit stehen und fallen, dass eine ganz bestimmte Information zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt offenbart wird. Wenn die Charaktere bei einem Detektivabenteuer von Anfang an kapieren, wer der Mörder ist, dann muss das Abenteuer genug anderes Material für Probleme enthalten (der Mörder muss gefasst werden, der Mord muss nachgewiesen werden, weitere Opfer müssen verhindert werden), um noch ein Abenteuer rauszuholen. Und wenn ganz selten Mal alles so perfekt läuft, dass die SC jedes Problem von vorneherein lösen, dann ist das Abenteuer halt vorbei und das nicht-verwendete Material wandert zur Zweckentfremdung in den Steinbruch.

Szenenvorbereitung läuft also kurzfristig und bedeutet: Noch mal einen Blick auf die beteiligten NSC und Schauplätze werfen, sich vergegenwärtigen (evtl. auch fragen), was die SC in der Szene wollen, darauf reagieren und im Spiel dann den Cut setzen, wenn klar ist, ob sie bekommen haben was sie wollen oder nicht.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline Outsider

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Aus meiner Sicht haben viele Abenteuer z.B. ja zumindest einen halbwegs festgelegtes "Finale" oder Ziel. Wirf den Ring in den Schicksalsberg, Vernichtet den Todesstern etc. Diese würde ich auch bei recht freien improvisiertem Spiel als relativ unumstößlich sehen um das Abenteuer/die Kampagne zumindest zu einem guten Ende abzuschließen und auch ein packendes Finale zu haben. Der Begriff Kino wurde schon genannt. Das sehe ich ähnlich und empfinde ich auch als wichtig. Möglich ist natürlich immer, dass die Spieler ganz andere Ideen haben. Wobei ich es seltsam fände, wenn man sich auf epische Fantasy und wir sind die Guten einigt - und dann kommt die Truppe auf die Idee, ein Reich des Bösen mit dem Ring zu gründen oder die Rebellen zu verraten. Dass ein Charakter auf die Idee kommt sich den Ring selbst zu schnappen weil er verführt wurde ist nochmal etwas anderes, finde ich. Das wäre aber nichts desto trotz ja alles möglich und eben auch der klassische Fall, bei dem man etwas anderes vorbereitet hat, wie das was dann tatsächlich passiert. Das kommt vor, damit muss man aber als "SL" auch leben und umgehen können. Manchmal entstehen daraus ja wiederum andere denkwürdige Szenen.

Das ist korrekt, aber so Szenen wie Vader-Luke lassen sich auch in einem Finale nicht immer erzwingen. Du schreibst selbst, das kann klappen muss es aber nicht. Daher biete ich solche Highlights auch zwischendurch an, wie oben beschrieben. Mir ist es lieber, auch für die Charakterentwicklung, die SC nehmen so ein Spielangebot im laufenden Spiel an, weil ihr Char danach noch davon zehren kann. Würde ich mir diesen Plotpunkt gezielt für das Finale aufheben ist es erst mal ungewiss ob sie das Finale überhaupt erreichen oder was mit den Chars danach passiert. Wäre ja schade, wenn der Plot dann am dichtesten ist, wenn die Chars in Rente gehen. Kann ein Höhepunkt sein, aber mir ist es lieber es geht für die Charaktere danach noch weiter.
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Offline Faras Damion

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Gut vorbereitete Szenen gelingen mir im Schnitt deutlich besser.

Jedenfalls waren das die Szenen, von denen die Spieler jahrelang erzählten.

Aus Zeitgründen oder durch unerwartete Wendungen geht das gründliche Vorbereiten aber nicht immer. So ist es halt.  8)
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Offline tartex

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Ich mache es so wie die meisten die hier kommentiert haben:

Ja. Ich gehe NSC-Motivationen öfters detailliert durch und frage mich, wie sie sich verhielten wenn sie SCs dieses oder jenes machten.

Und ja, ich plane hoffentlich coole Schauplätze und Setpieces.

Aber ich verknüpfe diese beiden Elemente eigentlich nicht in der Vorbereitung.

Darth Vader muss nicht genau an der Stelle den Reveal machen. Vielleicht lenken ihn die Spieler um, oder er muss frühzeitig flüchten - und das passiert dann ganz woanders - oder er geht sogar schon vorher drauf.

Wäre Empire strikes back meine Kampagne, hätte es den Reveal sicher schon auf Hoth gegeben, weil das Rebellenpack mir nicht entkommen wäre.  >;D
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Online Mr. Ohnesorge

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Ich denke beim Leiten (EDIT: halt, nein, ich meine: beim Vorbereiten!) eigentlich tendenziell nicht mehr in Szenen. natürlich mache ich mir im Vorhinein Vorstellungen davon wie ein bestimmtes Aufeinandertreffen ablaufen könnte oder welche Arten von Situationen wahrscheinlich eintreten; aber ich versuche dann eher, die entsprechenden Überlegungen wieder in die NSC- und Schauplatzbeschreibungen einfließen zu lassen (um bei dem Beispiel zu bleiben: Ich male mir eine Konfrontation zwischen Luke und Vader aus, bei der letzterer ersterem eröffnet, dass er sein Vater ist. Was in die NSC-Beschreibung daraus zurückfließt: Vader weiß, dass er Lukes Vater ist, und ist auch bereit, ihm dieses Wissen zu offenbaren, wenn ihm der Moment dafür opportun erscheint).

Szenen akribisch zu planen ist für mich eigentlich ein No-Go. Je akribischer ich plane, desto größer wird die Versuchung, die Szene in die von mir geplante Richtung zu drücken und dabei jeden Verlauf, der mich (und damit wahrscheinlich auch die Spieler) überrascht, zu blockieren. Ist eigenltich eine Variante meines No-preplanned-Twists-Dogmas: Keine Handlungstwist darf jemals vorausgeplant werden, kein Abenteuer damit stehen und fallen, dass eine ganz bestimmte Information zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt offenbart wird. Wenn die Charaktere bei einem Detektivabenteuer von Anfang an kapieren, wer der Mörder ist, dann muss das Abenteuer genug anderes Material für Probleme enthalten (der Mörder muss gefasst werden, der Mord muss nachgewiesen werden, weitere Opfer müssen verhindert werden), um noch ein Abenteuer rauszuholen. Und wenn ganz selten Mal alles so perfekt läuft, dass die SC jedes Problem von vorneherein lösen, dann ist das Abenteuer halt vorbei und das nicht-verwendete Material wandert zur Zweckentfremdung in den Steinbruch.

Szenenvorbereitung läuft also kurzfristig und bedeutet: Noch mal einen Blick auf die beteiligten NSC und Schauplätze werfen, sich vergegenwärtigen (evtl. auch fragen), was die SC in der Szene wollen, darauf reagieren und im Spiel dann den Cut setzen, wenn klar ist, ob sie bekommen haben was sie wollen oder nicht.

Handhabe ich genauso, wobei ich ergänzend festhalten würde, dass ich mir Notizen mache. Das hat dazu geführt, dass Szenen in sich stimmiger werden, weil z.B. NSC kongruent in ihren Handlungen bleiben.

"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters