Ich denke über deine Frage jetzt schon einige Zeit nach. Ich weiß wohin du möchtest. Ich stelle mir aber die Frage, ob da ein Fragebogen zielführend ist. Von meinem ersten Impuls mischen da einige Dinge hinein.
Und wenn ich jetzt länger darüber nachdenke, was du möchtest und nach Hilfsmitteln suchst, fällt mir eigentlich als erstes ein Gespräch mit der Gruppe ein. Ihr habt eure Art zu spielen und nun hättest du das gerne etwas anders. Das hört sich für mich ähnlich an, wie wenn man mal SciFi anstatt Fantasy spielen möchte. Oder auch mal einen kompletten Systemwechsel. Das bespricht man in der Gruppe. Das heißt aus meiner Sicht würde ich die Spieler vielleicht auch mal mit der Idee konfrontieren und schauen ob sie Bock darauf haben, das auch "aktiv" so anzugehen. Oftmals ist man sich dieser Möglichkeit in der Runde ja auch nicht bewusst. Oder aber man steht auf solche "Dramen" auch nicht und mag eigentlich nur das Abenteuer durch ziehen und eben mit dem Szenarion und den SL NSC interagieren.
Ich hatte es für unsere Runde schonmal an anderer Stelle geschrieben, daher nur kurz. Einen verstärkten persönlichen Touch mit allem was dazu gehört würde ich mir schon auch öfters wünschen. Bei Neubeginn unserer Runde war recht früh bei mir die Idee da, intensiver auf die Vorgeschichte der Charaktere einzugehen. Einfach aus der Hoffnung daraus, dass es die Spieler noch mehr mitreist. Wir haben auch eher Abenteuer und Kampagnenorientiert gespielt. Der Charakter des Charakters ist da eher beim spielen entstanden. Aber nicht wirklich zuvor bei der Charaktererstellung.
Aus meiner Sicht also ganz wichtig sind Hintergrundgeschichten der einzelnen Charaktere. Aber solche die ihnen auch ein Ziel/persönliche Quest im Jetzt geben. Das muss ja nicht wirklich viel und intensiv sein. Bei meiner Runde waren insofern die Hintergrundgeschichten relativ oberflächlich. Aber das mal am Beispiel: Waldläufer Background: Vater Tod, Bruder gleichzeitig verschwunden, nur er und Mutter da. Sucht seinen Bruder als Lebensziel. Beim Paladin: Eigene Familie hat üble Machenschaften betrieben, denen er sich entziehen wollte, also in die Kirche. Etwas gekürzt, aber im Kern war es das. So 08/15 bis dahin.
Mich hat dann damals extrem ein yt Video inspiriert, in dem es um den Aufbau einen Beziehungs- und Hintergrundnetzwerkes der Spieler und NSC untereinander ging. Ich hatte es mal irgendwo gepostet, habe es leider aber aktuell nicht gefunden auf die Schnelle. Vereinfacht gesagt, wurden die Hintergrundgeschichten der Charaktere miteinander verbunden, so dass sie zum einen einen Grund hatten zusammen zu agieren, zum anderen ergaben sich so auch immer Gesprächsthemen. Das habe ich im Kleinen bei uns versucht. Und das wiederum hat immer mal Szenen zwischen den Spielern, aber auch einer ganz anderen Emotionalität gesorgt.
Zwei Beispiele - ein altes und ein ganz aktuelles hierzu: Die Netzplanung brachte mich dazu, dass derjenige der hinter dem Tod des Vaters des Waldläufers stand zugleich der Onkel des Paladins war. Der Onkel war letztlich Triebfeder für die bösen Machenschaften des Fürstenhauses. Das war dem Paladin bis dahin nicht wirklich bewusst, da er sein Haus schon früh verlassen hatte. Als es nun im Rahmen eines Abenteuers diesen reveal gab, hatten beide Spieler bzw. Charaktere schon eine feste Bindung und ein gemeinsames Ziel. Der Paladin wollte die Schuld seines Hauses gegenüber dem Waldläufer wieder gut machen und verpflichtete sich diesem zu helfen. Sie hatten plötzlich einen gemeinsamen Gegner. Das war recht früh in der Kampagne und ein schöner Moment, der auch zu Rollenspiel geführt hat. Auch in der Folge, als der Waldläufer ansprach, dass er den Onkel töten werde und sich nicht davon abbringen lassen wird. Und das mit dem Gedanken darauf, wie denn der Paladin dann mit dieser Situation umgehen würde. Fand ich cool den Dialog, so kurz er auch nur war.
Vorgespult zuletzt. Die Gruppe ist zusammengewachsen. Die Wichtigkeit der Familie und das Andenken des Vaters für den Waldläufer ist allen Spielern bewusst. Aufgrund einer recht bizarren Wahlmöglichkeit, stand die Frage im Raum, für eine mögliche Fluchtmöglichkeit wenn der Bruder gefunden wäre, als Opfer die Erinnerung an den wichtigsten Menschen im Leben zu verlieren. Der Waldläufer entschied sich nach reiflicher Überlegung für seinen Vater. Die beiden anderen Spieler sagten nichts, aber sie schluckten und sahen betreten zu ihm hin. Sie spürten in dem Moment, aufgrund der immer wieder vorkommenden Thematik, des immer wieder erwähnten Hintergrundes des Charakters, die Bedeutung dessen. Das war ein nonverbaler Dialog, der aber zeigte wie die Gruppe als solche die Situation gemeinschaftlich spürte und zusammen gewachsen war. Das sind so die tollen Momente die ich mir unter den Spielern auch mal wünsche.
Indem Moment wo die persönlichen Ziele des Einzelnen die der anderen betreffen, wird es oftmals nicht nur eine weitere Nebenqueste. Bei uns wird das so ausgespielt, dass die kleine Gruppe durch ihre gemeinsamen Abenteuer eben zu engen Freunden geworden sind und so immer wieder neu entschieden wird, ob nun das Schicksal des Landes oder des Einzelnen im Vordergrund steht. Und wenn eben genau das eine mit dem anderen Verwoben ist, fühlt es sich organisch und persönlich an. Obwohl es letzten Endes im Großen um eine 08/15 Geschichte geht.
Ich lasse es jetzt so auf dem Niveau, aber ich frage mich, was passieren würde, wenn wir mal eine neue Kampagne anfangen würden und ich eben den Punkt vertiefen wollen würde. Also intensiveres Charakterspiel untereinander.
Das so meine Gedanken dazu.