Autor Thema: Combat as War vs. Combat as Sport  (Gelesen 8330 mal)

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #75 am: 28.02.2026 | 12:55 »
das moderne Systeme Charisma nicht Initiative Stat verwenden damit erstmal eine Soziale ebene gefunden werde kann bevor man sich ie Schädel einschlägt.
Das würde ich nicht unterschreiben, weil wenn nur ich ohne nachzudenken bereits zwei kenne, dann schätze ich, es wird mehr  Systeme geben. Nur so ein profanes Beispiel wäre schon Pathfinder 2. Die Möglichkeit, mit Täuschung, Einschüchterung oder Diplomatie Initiative zu würfeln ist gegeben. Nur was sich daraus entwickelt, liegt in den Händen der Gruppe. Es kann zum Schädel einschlagen kommen, aber es muss nicht zwangsläufig. Außer man rechnet jetzt PF2 nicht als modernes System. Dann war mein Einwand überflüssig.
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Offline Haukrinn

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #76 am: 28.02.2026 | 20:00 »
Kannst du mir bitte deine Grenze aufzeigen? Es ergibt gerade leider nicht viel Sinn, sorry.

Hmm, das hier hat dir nicht gereicht zwecks Unterscheidung?

Zitat
Indikatoren für CoS wären für mich:

- Faire Informationslage und ausgeglichenes Kräfteverhältnis zwischen beiden Parteien
- Der Konflikt ist ein Wettstreit der gewonnen werden will
- Gewinnen des Konflikts heißt dabei taktisch kluge Anwendung der Regeln
- Weitere Konsequenzen eines Konflikts beschränken sich meist auf Ressourcenverluste

CoW:

- Es erfolgt keine vorherige Balance der Konflikte (weder in Richtung Spielende noch in Richtung Gegner)
- Der Konflikt ist eine gefährliche Situation, die überstanden werden will
- Der eigentliche Konflikt kann oft umgangen werden
- Aktionen der Spielenden können den Konflikt zu ihren Gunsten beeinflussen oder es zu erlauben, ihn komplett zu umgehen bzw. die gefährliche Situation in eine ungefährliche Situation umzuwandeln
- Fokus liegt damit nicht auf der Taktik im Konflikt sondern in der Strategie der Vorbereitung
- Konsequenzen eines ausgetragenen Konflikts sind in der Regel dauerhaft und schwerwiegend

Und dass das in vielen Systemen nicht unterschieden wird ist richtig. Das war ja genau mein Kritikpunkt, dass viele Spiele da nicht wissen was sie wollen und das dementsprechend durchmengen.

Ich möchte da auch nochmal darauf hinweisen, dass die Unterscheidung nichts mit Tödlichkeit, Regelschwere oder OSR-Nostalgie zu tun hat. Für mich ist eigentlich die Primärfrage: Warum wird gekämpft? Geht's ums Risiko? (zum Beispiel OSR) Oder um die taktische Herausforderung? (Zum Beispiel D&D4, übrigens inklusive p. 42) Oder sogar beides, wenn vielleicht dann auch halbgar? (Zum Beispiel D&D3/Pathfinder)

Und ja, da gibt es tatsächlich ne dritte Variante, denke ich. Keine Ahnung wie man die nennen soll, ich würde die wohl am ehesten "Kämpfen weil man das im Rollenspiel halt tut" nennen. Das sind Spiele mit expliziten Kampfregeln (vielleicht auch in Teilen), die in dem Spiel gar keinen Sinn ergeben. Entweder weils in dem Spiel eigentlich gar keine körperlichen Auseinandersetzungen gibt (oder die so klar entschieden werden können, dass wir darüber nicht nachdenken müssen) oder weil die Konflikttregeln in dem Spiel so flexibel sind, dass man sie auf alles anwenden kann. Und das ist wie ich finde die überflüssigste Kategorie. Denn das ist nun wirklich kein guter Grund. Aber leider einer, der sich auch in moderneren Spielen immer noch findet. Mein "Lieblings"-Vertreter dafür ist übrigens FATE (as written), dass da in seiner Grundform wirklich keine gute Figur macht. Sowas ist einfach ein (vermeidbarer) Designfehler.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #77 am: 28.02.2026 | 20:26 »
Hmm, das hier hat dir nicht gereicht zwecks Unterscheidung?

Und dass das in vielen Systemen nicht unterschieden wird ist richtig. Das war ja genau mein Kritikpunkt, dass viele Spiele da nicht wissen was sie wollen und das dementsprechend durchmengen.

Ich möchte da auch nochmal darauf hinweisen, dass die Unterscheidung nichts mit Tödlichkeit, Regelschwere oder OSR-Nostalgie zu tun hat. Für mich ist eigentlich die Primärfrage: Warum wird gekämpft? Geht's ums Risiko? (zum Beispiel OSR) Oder um die taktische Herausforderung? (Zum Beispiel D&D4, übrigens inklusive p. 42) Oder sogar beides, wenn vielleicht dann auch halbgar? (Zum Beispiel D&D3/Pathfinder)

Und ja, da gibt es tatsächlich ne dritte Variante, denke ich. Keine Ahnung wie man die nennen soll, ich würde die wohl am ehesten "Kämpfen weil man das im Rollenspiel halt tut" nennen. Das sind Spiele mit expliziten Kampfregeln (vielleicht auch in Teilen), die in dem Spiel gar keinen Sinn ergeben. Entweder weils in dem Spiel eigentlich gar keine körperlichen Auseinandersetzungen gibt (oder die so klar entschieden werden können, dass wir darüber nicht nachdenken müssen) oder weil die Konflikttregeln in dem Spiel so flexibel sind, dass man sie auf alles anwenden kann. Und das ist wie ich finde die überflüssigste Kategorie. Denn das ist nun wirklich kein guter Grund. Aber leider einer, der sich auch in moderneren Spielen immer noch findet. Mein "Lieblings"-Vertreter dafür ist übrigens FATE (as written), dass da in seiner Grundform wirklich keine gute Figur macht. Sowas ist einfach ein (vermeidbarer) Designfehler.

Das ist kein Designfehler, das trifft einfach nur nicht deinen Geschmack -- das ist ein Unterschied.

Genausogut könnten andere ja zurückschießen, daß deine Ansprüche, daß jedes Rollenspiel unbedingt erstens Regeln speziell für körperliche Auseinandersetzungen haben und dann zweitens zwingend einem von genau zwei Ansätzen folgen soll, die ja auch erst nach Jahrzehnten überhaupt erst formuliert worden und in Mode gekommen sind, objektiv völlig überzogen sind...ob mit mehr oder weniger Recht, sei dem geneigten Leser überlassen, im Moment will ich mich da nicht festlegen.

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #78 am: 28.02.2026 | 20:51 »
Das ist kein Designfehler, das trifft einfach nur nicht deinen Geschmack -- das ist ein Unterschied.

Naja, du spielst ja auch viel Fate. Findest du die Behandlung von Kämpfen dort konsequent? Mir kam das immer aufgesetzt vor. Ich finde da gibt es Varianten die lösen das fluffig auf Basis der Grundregeln sehr viel eleganter und generischer, ohne dass man dabei etwas verliert.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #79 am: 28.02.2026 | 21:06 »
Hmm, das hier hat dir nicht gereicht zwecks Unterscheidung?
...
Und dass das in vielen Systemen nicht unterschieden wird ist richtig. Das war ja genau mein Kritikpunkt, dass viele Spiele da nicht wissen was sie wollen und das dementsprechend durchmengen.
Es hat mir in dem Sinne nicht gereicht, weil ich da tatsächlich keine praxisrelevante Linie sehe. Und ich sehe es halt nicht so, dass die Systeme nicht wissen, was sie wollen, sondern eher die richtige Mischung gefunden haben. Als Beispiel gerade bei uns laufend: Kingmaker (PF2).
Faire Informationslage (ja, als SL weiß ich, wie die Kräfteverhältnisse sind), ausgeglichen (je nach Gebiet, von zu schwach bis zu stark -  sind  die Konflinkte jetzt gebalanced oder nicht? Die Charaktere mussten ihre Pferde opfern, damit sie fliehen können, denn sonst hätten sie keine Chance (in diesem Gebiet kein ausgeglichenes Kräfteverhältnis). "Der Konflikt ist ein Wettstreit der gewonnen werden will" und "Der eigentliche Konflikt kann oft umgangen werden" ist jedesmal wahr. Tatsächlich ist es sehr schwer eine saubere Linie zu ziehen. Bei einem Konflikt haben sie zum Beispiel Goblins nicht abgeschlachtet, sondern mit ihnen Pakt geschlossen, dass die Goblins für sie Steuer eintreiben sollen oder bei einem bevorstehenden Kampf ihre Infos genutzt haben, damit nicht gekämpft wird, sondern  die Kobolde um einen fairen Prozess verhandeln lassen. Und der Fokus liegt nicht nur auf der Strategie der Vorbereitung, sondern auch auf der Taktik während des Konflikts. Wenn man eins (bei den schwereren Kämpfen) vernachlässigt, dann gerät man in Schwierigkeiten.
Und auch dieses geht Hand in Hand: "Gewinnen des Konflikts heißt dabei taktisch kluge Anwendung der Regeln" und "Aktionen der Spielenden können den Konflikt zu ihren Gunsten beeinflussen oder es zu erlauben, ihn komplett zu umgehen bzw. die gefährliche Situation in eine ungefährliche Situation umzuwandeln". Wenn es ungefährlich ist, dann ist es gewonnen.  Aktionen der Charaktere, die die Spielenden nach den Regeln handeln lassen, beeinflussen den Konflikt zu ihren Gunsten. Und wie sollten die Konswquenzen nicht dauerhaft sein, verbrauchte Ressourcen sind verbraucht, schwerwiegend eigentlich auch nur bei schwerwiegenden Konflikten, aber das ergibt sich irgendwie von selbst.
Für mich persönlich ist es eigentlich unmöglich deine Punkte voneinander abzugrenzen, sie sind eigentlich viel zu vermischt. Bei einzelnen Konflikten könnte man davor gar nicht sagen, in welche Richtung sie sich entwickeln könnten. Und auch nachhinein könnte man nur bei einzelnen ausgewählten sagen, ob sie mehr zu CoS oder CoW tendiert haben, aber bei den meisten wäre die Unterscheidung nicht möglich.
Das ist halt die Praxis, wie ich es erlebe. Ich kann mir fast gar nicht vorstellen, wie man es nach den hier vorgestellten Vorgaben spielen könnte, ohne bei der anderen Gruppe zu klauen.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #80 am: 28.02.2026 | 21:27 »
Naja, du spielst ja auch viel Fate. Findest du die Behandlung von Kämpfen dort konsequent? Mir kam das immer aufgesetzt vor. Ich finde da gibt es Varianten die lösen das fluffig auf Basis der Grundregeln sehr viel eleganter und generischer, ohne dass man dabei etwas verliert.

Na ja, was heißt "konsequent"? Mir scheint, da streiten wir uns zuallererst mal darüber, welche Ansprüche an Kämpfe im Rollenspiel überhaupt gestellt werden dürfen/sollen/müssen...und daß allein schon das eine gehörige Geschmacksfrage darstellt, steht mMn einigermaßen außer Zweifel, riecht für mich doch schon die CaW/CaS-Unterteilung an sich ein Stück weit nach "Kampf als Selbstzweck".

"Aufgesetzt" finde ich dieser Tage in vielen Rollenspielen eher Dinge wie erbsenzählerisches Detail und extraspezialisierte Spezialfallregeln. In diesem Sinne könnte man eventuell in der Tat argumentieren, daß beispielsweise auch Fate die Konfliktregeln nicht unbedingt braucht und sie (ebenso wie die optionalen Waffen- und Rüstungsfaktoren als Extras) einfach nur mitschleppt, weil Rollenspieler wenigstens irgendwas in dieser Art einfach erwarten -- aber davon, sie bloß zusätzlich noch auf rein körperliche Kämpfe zu beschränken, würden sie in demselben Sinn bestimmt nicht besser, und das, was ich von Kämpfen rein nach Bauchgefühl einigermaßen erwarte (eine gewisse Dosis Chaos eingeschlossen), liefern sie mir allemal.

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #81 am: 16.03.2026 | 18:58 »
Da es irgendwie ganz gut zum Thema passt:

Early D&D Combat Procedures: https://www.youtube.com/watch?v=b7mFUZcSFKs
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #82 am: 16.03.2026 | 19:36 »
Der Typ kennt sich aus, keine Frage. Aber ein Video zu early D&D-Combat procedures ohne Chainmail kann ich nicht ernst nehmen. Egal, ob Gary mit chainmail gespielt hat, es ist der Schlüssel zum Verständnis von Old School rpg. Da braucht man dann auch keine Begriffe wie Sport oder War. Einfach mal Chainmail lesen und spielen.

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #83 am: 16.03.2026 | 19:47 »
Early D&D Combat Procedures: https://www.youtube.com/watch?v=b7mFUZcSFKs

Puh über 100 Minuten, geht das nicht kürzer?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #84 am: 16.03.2026 | 21:42 »
Der Typ kennt sich aus, keine Frage. Aber ein Video zu early D&D-Combat procedures ohne Chainmail kann ich nicht ernst nehmen. Egal, ob Gary mit chainmail gespielt hat, es ist der Schlüssel zum Verständnis von Old School rpg. Da braucht man dann auch keine Begriffe wie Sport oder War. Einfach mal Chainmail lesen und spielen.

Interessant, worauf fusst diese Auffassung? Selbst die White Box hat das lax gehandelt (das war mehr so ein "uns doch egal wie ihr Kämpfe auflöst") und dann schon mit Supplement 1 über Bord geschmissen.

Puh über 100 Minuten, geht das nicht kürzer?

Na der holt seeehr weit aus, ich neige da auch bei einigen Themen dazu mal den einen oder anderen Abschnitt zu überspringen. Ist trotzdem wie ich finde ein sehr erkenntnisstiftender Kanal, der nicht nur die Motivationen von frühem D&D sondern auch die Evolution bis in D&D2014 gut nachvollzieht.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #85 am: 17.03.2026 | 08:50 »
Interessant, worauf fusst diese Auffassung? Selbst die White Box hat das lax gehandelt (das war mehr so ein "uns doch egal wie ihr Kämpfe auflöst") und dann schon mit Supplement 1 über Bord geschmissen.

Naja, warum sind denn sonst in der Klassentabelle für jede Klasse die Man-Äquivalente (also z.B. Fighting-Man Level 1 kämpft wie 1 Man +1, Level 2 wie 2 Man +2 usw.) aufgeführt? Das referenziert halt auf den Chainmail-Combat-Table. Genauso gibt es bei in Monsters & Treasures mehrmals auf Chainmail referenziert.

Dazu muss man wissen: Chainmail hat ja drei Kampfsysteme. 1) Das "normale" System, das Kämpfe zwischen Gruppen abhandelt. Der Troop Type (= Rüstungsklasse) der Angreifer wird dabei mit dem Troop Type der Verteidiger verglichen. z.B. dürfen zwei Heavy-Foot-Men im Kampf gegen Light-Foot-Gegner zwei W6 werfen und machen dabei bei 5+ einen Kill. Umgekehrt treffen die Light Foot aber nur auf die 6+. Ein Fighting-Man zählt je nach Level auch als mehrere Men, kriegt dabei aber teilweise +1 oder +2 auf einen der Würfe. z.B. kann so ein Level 4 Fighting Man wie 4 Männer kämpfen und darf daher 4 W6 werfen. Wenn er beritten ist, sogar mehr. Wenn er nur ne Lederrüstung trägt und gegen Reiter kämpft, weniger. Usw usw.

Zusätzlich gab es den Man-to-Man-Table. Man könnte hier schon an Thac0 denken, aber das ist falsch. Der Man-to-Man-Table ist nämlich auch eine Matrix, auf der mit 2W6 gewürfelt wird. Diese ist v.a. für Duelle zwischen Humanoiden gedacht, die unterschiedliche Rüstungen tragen und wo die Waffengeschwindigkeit berücksichtigt werden soll. Ein Treffer ist hier eigentlich ein "kill". Es ist aber nicht genau geregelt, ob man das als "Kill" wertet oder ob man nach einem Treffer Schaden in Höhe der "Man-Stärke" des Angreifers wirft.

Last but not least gibt es den Fantasy-Combat-Table (Missile Combat lasse ich mal außen vor). Der ist dafür gedacht, um Kämpfe zwischen großen Fanatasy-Monstern (Oger und Trolle aufwärts bis hin zum Balrog) zu simulieren bzw. Kämpfe von Helden oder Superhelden (= Fighting-Man der Stufe 4 bzw. Stufe 8). Es ist wiederum kein Thac0, sondern eine Matrix, auf der ebenfalls mit 2d6 gewürfelt wird. z.B. kann ein Hero einen Balrog nur mit einer 11+ töten. Der Balrog wiederum tötet den Hero mit einer 4+ (auch hier ist unklar, ob bei dem Table ein Treffer als "Kill" gewertet wird, oder ob z.B. bei einem Hero 4W6 Schaden gewürfelt werden - manche Monsterbeschreibungen wie z.B. beim Drachen, den man im Fliegen mit einem Pfeil abschießen kann, man denke hier an den Hobbit, lassen aber eher darauf schließen, dass es wirklich um einen Kill geht).

Warum gibt es jetzt das alternative Kampfsystem? Arneson hatte anscheinend eine riesigen, posterartige Fantasy-Combat-Matrix (ist nicht ganz sicher) - das wurde natürlich mit der steigenden Anzahl von Monstern unpraktisch. Außerdem haben die 2W6 bei ihm möglicherweise einen W100 simuliert (in Kombination mit einer entsprechenden Matrix aus einem WW1-Fliegerkriegsspiel). Er hat sich dann in London der so 3 W20 gekauft und dann das System entsprechend, zusammen mit Gygax umgeschrieben. Daraus ist dann leider das schnarchlangweilige HP-Runtergekloppe von D&D geworden, wo man für jedes fucking-Monster HP tracken muss.

Bevor hier der Bezug zum Thread verloren geht: es gibt mMn beim frühen D&D keinen Gegensatz zwischen diesem angeblichen "War" und "Sport" - Kämpfe waren berechenbar, aufgrund der Kriegsspieltradition von D&D. Du bist eben nicht wie so ein Dulli in den Dungeon und hast dich die ganze Zeit eingeschissen, sondern im besten Fall hast du eine Gruppe von Retainern oder Mercenaries dabei, die den Dungeonbewohnern bei geschickter Planung kräftig aufs Fressbrett geben. Nach jeder Runde wird dabei übrigens Moral getestet und ggf. Gefangene genommen. Da wird gar nicht so lang gekämpft und übrigens können dadurch auch Spieler in Gefangenschaft geraten anstatt selber geschnetzelt zu werden.

Ergo: es war sehr wohl ein faires, berechenbares Spiel. Mehr dazu in Bälde, wenn ich mein Projekt reveale.

Offline Ainor

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #86 am: 17.03.2026 | 10:01 »
Bevor hier der Bezug zum Thread verloren geht: es gibt mMn beim frühen D&D keinen Gegensatz zwischen diesem angeblichen "War" und "Sport" - Kämpfe waren berechenbar, aufgrund der Kriegsspieltradition von D&D.

Kriegsspiel ohne SL ist immer CaS.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Sashael

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #87 am: 17.03.2026 | 10:26 »
Kriegsspiel ohne SL ist immer CaS.
Und das frühe D&D war offensichtlich ein Skirmishgame mit SL.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #88 am: 17.03.2026 | 12:35 »
Kriegsspiel ohne SL ist immer CaS.

???

Ich wollte mit meinem Beitrag klarstellen, dass es sogar beim "wargamigen" D&D eben nicht nur um "war" geht (da wird ja oft insinuiert, dass Old-School = combat war = supertödlich und random mit theoretischer multidomänen Eskalation bis hin zum Nuklearkrieg), sondern um Konflikte mit klaren Regeln und berechenbarem Ausgang (inkl. natürlich dem Zufall, den es bei Konflikten immer gibt). Mir wäre aber gleichzeitig unklar, wie ein solcher Konflikt jetzt "Sport" sein könnte.

Ich sehe da auch keinen Unterschied zwischen "modernen" RPGs und Old-School-Rpgs. Stellen wir uns vor, ich spiele einen Hero (Lvl 4), der mit einem Trupp leichter Infanterie in den Dungeon geht. Selbst wenn der Referee dem Spieler alle Regeln vorenthält, weiß der Spieler schnell (nach wenigen Würfelwürfen), wie seine Chancen im Kampf gegen bestimmte Gegnertypen stehen und kann auf dieser Grundlage entscheiden. Mache ich das ganze mit Pathfinder 2e oder Fate Core, dann ist da zwar ein mechanischer Unterschied, aber die Berechenbarkeit bleibt genau gleich (inkl. Zufallsfaktor). Auch die Skalierbarkeit bleibt gleich. Es besteht null Chance, dass er Konflikt auf einmal eskaliert und die Familien der Helden von den Orks als Geiseln genommen werden. Alles bleibt auf den Dungeon begrenzt. Die Spieler erwarten halt Fairness. Deswegen heißt der Typ, der dafür sorgt, dass alles fair ist, auch "Referee" (hint hint hint).

P.S. Was ich in meine Darstellung nicht mit einbezogen habe, sind Spieler, die immer nach Lösungen außerhalb der Regeln suchen (z.B. Dungeon ausräuchern etc.) oder Spieler, die method acting machen und nur ausspielen wollen, wie sie sich im Dungeon fürchten. Beides ist aber egal für die Beurteilung eines bestimmten Regelsets, weil es eben in OD&D nicht verregelt ist. Man kann natürlich behaupten, dass die Regellücken bedeuten, dass es vorgesehen ist, aber das ist dann halt kontrafaktisch.
« Letzte Änderung: 17.03.2026 | 13:05 von tarinyon »

Offline Haukrinn

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #89 am: 17.03.2026 | 13:25 »
Und das frühe D&D war offensichtlich ein Skirmishgame mit SL.

Da Kampf da eine absolut untergeordnete Rolle spielt (Risiko viel zu groß) würde ich das einfach mal verneinen. Die Maxime ist ja gerade auf alles vorbereitet zu sein und bewaffnete Konflikte immer zu vermeiden, es sei denn, du bist klar überlegen. Die "Kampfregeln" sind da auch ziemlich übersichtlich im Vergleich zum Rest. Ob wir den großen D&D-Shift Richtung Kampf jetzt Videospielen oder Marktorientierung zu verdanken haben, sei mal dahin gestellt, aber in den Frühzeiten von D&D war Kämpfen weder besonders komplex verregelt noch Kern des Spiels.

@tarinyeon Ja, die Chainmail Referenzen gibt es. Du hast aber auch schon in der White Box das Alternative Kampfsystem mit den d20-To-Hit-Tabellen drin. Und Hit Dice/AC waren eh schon Standard. Monsters and Treasure setzt auch komplett auf AC und Hit Dice. Volume 3 regelt da etwas mehr, ersetzt aber auch die Chainmal-Regeln beim Schaden (Kill/Drive Back) explizit du D&D-igen Schaden.

Und Regeln nicht zu kämpfen (oder Stellvertreter vorzuschicken) finde ich auch da reichlich. Charisma ist das ausuferndste Attribut in seiner Beschreibung, auf Monsterreaktionen wird gleich mehrfach eingegangen (und nur 3% der Fälle gehen sofort in den Kampf, unter 30% der Fälle sind per se feindlich), Volume 3 kommt mit einem fast ganzseitigen (was bei einem Regelhaft, in dem das meiste in zwei Sätzen abgehandelt wird eine ganze Menge ist) Abschnitt "Avoiding Monsters" um die Ecke. Von nicht hart verregelt würde ich da nicht gerade sprechen.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #90 am: 17.03.2026 | 13:56 »
Da Kampf da eine absolut untergeordnete Rolle spielt (Risiko viel zu groß) würde ich das einfach mal verneinen. Die Maxime ist ja gerade auf alles vorbereitet zu sein und bewaffnete Konflikte immer zu vermeiden, es sei denn, du bist klar überlegen. Die "Kampfregeln" sind da auch ziemlich übersichtlich im Vergleich zum Rest. Ob wir den großen D&D-Shift Richtung Kampf jetzt Videospielen oder Marktorientierung zu verdanken haben, sei mal dahin gestellt, aber in den Frühzeiten von D&D war Kämpfen weder besonders komplex verregelt noch Kern des Spiels.
Also in den FRÜHZEITEN von D&D handelte es sich um einen Hack eines Wargames, bei dem man explizit Einzelhelden statt Truppen führte.

Dass die das gemacht hätten, um Kämpfe zu vermeiden, wage ich wirklich zu bezweifeln. Vor allem, wenn man sich die Abenteuer anguckt, die teils einfach aus einem Dungeon mit dünner Rechtfertigung seiner Existenz bestanden.

Diese viel beredete "viel zu gefährlich" Zone wird zudem auch irgendwann verlassen und auch wenn man sich bewusst die Kämpfe aussuchen sollte, die man auch schaffen kann, kann man imo von einer konstanten Kampfvermeidung in den Spielen ziemlich sicher nicht ausgehen.
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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #91 am: 17.03.2026 | 14:11 »
Letzten Endes könnte man sich vermutlich auf den Gedanken versteifen, daß Combat as War in einem Spiel einfach von vornherein überhaupt nicht geht -- schlicht und ergreifend deswegen, weil die Idee von "Spiel" schon in sich mit den Konzepten von Fairneß und Gleichgewicht verknüpft ist und man da so leicht auch nicht rauskommt, ohne die Spielidee selbst aufzugeben und ernstere Streitigkeiten vom Zaun zu brechen, während umgekehrt "Krieg" mit genau den letzteren überhaupt erst anfängt. Durch diese spezielle Brille betrachtet schließen sich die Ansätze einfach gleich gegenseitig aus.

Nur, bringt uns das in diesem Faden irgendwie weiter?

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #92 am: 17.03.2026 | 16:12 »
Das mit der Fairness ist ja nicht der einzige Punkt. Es geht auch darum, dass gesagt wird (zumindest verstehe ich es so), "War" ist etwas, das es zu vermeiden gilt. Und dazu habe ich mehrere Gegenargumente angeführt. Wie auch Sashael schreibt. Es ist ein Mythos, dass in der Frühzeit Kämpfe vermieden wurden. Und es ging auch nicht darum, den Dungeon zu überleben. Es ging vielmehr darum, den Dungeon zu bezwingen. Ich empfehle nach wie vor, OD&D mit Chainmail zu spielen und nicht das alternative Kampfsystem zu verwenden, dann wird einiges klar. Das alternative Kampfsystem (=THAC0) macht ja nix anderes, als die Kämpfe in die Länge zu ziehen und an die Stelle eines Zufallswurfes viele Zufallswürfe zu setzen.

Beispiel: Ein Level 1 Charakter kämpft gegen einen Ork. Nach dem alternativen Kampfsystem trifft er mit dem W20 auf die 13+, d.h. 40% Chance zu treffen. Dann macht er 1W6 Schaden, also im Schnitt 3,5 Schaden. Der Ork hat im Schnitt 4 HP, d.h. der Level 1 Chara, der törichterweise das verschlimmbesserte alternative Kampfsystem nutzt, braucht im Schnitt 5 Runden, um seinen Gegner zu erledigen.

Der schlauere Level 1 Fighting Man dagegen killt seinen Gegner ja instant bei einem Hit, d.h. er würfelt (bei selber Trefferchance = 40%) im Schnitt nur 2,5 mal (5+ auf dem W6 = kill) und kann danach chillen. (P.S. Der Ork braucht übrigens durchschnittlich 6 Runden, um den Fighting-Man zu killen, weil er nur eine 16,7% Trefferchance hat)

Noch schlimmer wird es auf höheren Leveln. Wenn man nämlich nicht Chainmail nimmt, bekommt der Fighting Man ja gar keine zusätzlichen Attacken. D.h., man prügelt ewig auf einen Gegner ein und der Gegner prügelt ewig lang zurück.

Ergo: kein Wunder, dass man bei dem HP-Runtergekloppe Kämpfe vermeidet. Die Gefahr lautet hier Tod durch Langeweile.

Was ich noch weggelassen habe: ein schlauer Held hat natürlich immer mindestens einen Rank Retainer/Mercenaries zwischen sich und dem Feind. Dazu noch Fernkämpfer, die theoretisch 2x pro Kampf feuern dürfen. Dann ist schnell Schicht im Schacht.
« Letzte Änderung: 17.03.2026 | 16:16 von tarinyon »

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #93 am: 17.03.2026 | 17:05 »
Was ich noch weggelassen habe: ein schlauer Held hat natürlich immer mindestens einen Rank Retainer/Mercenaries zwischen sich und dem Feind. Dazu noch Fernkämpfer, die theoretisch 2x pro Kampf feuern dürfen. Dann ist schnell Schicht im Schacht.

Logo. Wer zieht schon freiwillig als Einzelkämpfer in die Schlacht, wenn er genausogut auch Verstärkung mitnehmen könnte? Nicht mal der gemeine Feld-, Wald-, und Wieseninfanterist, von den hohen Tieren ganz zu schweigen. :)

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #94 am: 17.03.2026 | 17:17 »
Beispiel: Ein Level 1 Charakter kämpft gegen einen Ork. Nach dem alternativen Kampfsystem trifft er mit dem W20 auf die 13+, d.h. 40% Chance zu treffen. Dann macht er 1W6 Schaden, also im Schnitt 3,5 Schaden. Der Ork hat im Schnitt 4 HP, d.h. der Level 1 Chara, der törichterweise das verschlimmbesserte alternative Kampfsystem nutzt, braucht im Schnitt 5 Runden, um seinen Gegner zu erledigen. 
Du vernachlässigst, dass der Orc auch durch 2 kleine Treffer sterben kann. Im Schnitt braucht der Charakter dadurch 4 Runden, nicht 5. Ob das jetzt von der Überlebenschance besser als die Alternative ist oder nicht, können wir nur vergleichen, wenn wir wissen, wie stark der Orc zuhaut und wie viel der Charakter aushält.

Der schlauere Level 1 Fighting Man dagegen killt seinen Gegner ja instant bei einem Hit, d.h. er würfelt (bei selber Trefferchance = 40%) im Schnitt nur 2,5 mal (5+ auf dem W6 = kill) und kann danach chillen. (P.S. Der Ork braucht übrigens durchschnittlich 6 Runden, um den Fighting-Man zu killen, weil er nur eine 16,7% Trefferchance hat)
Das stimmt auch nicht ganz. Falls der Fighter mit 5+ auf dem W6 einen kill herbeizaubert, braucht er im Schnitt 3 Runden dafür. Falls er davor AUCH noch mit einer 40% chance treffen muss - dein Satz lässt sich in beide Richtungen interpretieren, ich bin leider nicht vom Fach ;D - sieht es ganz duster aus...

So oder so: Falls der Fighting Man dem Ork sehr überlegen ist, profiert er davon, das Risiko auf mehrere Würfe aufzuteilen, sodass im Mittel häufiger etwas um den Erwartungswert bei rauskommt, und vice versa.

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #95 am: 17.03.2026 | 19:09 »
Tja, wenn man in Statistik das Maul zu weit aufreißt, fahren die Mathematiker mit einem Schlitten   ;D

Danke für die Anmerkungen. Es ist hier wichtig zu erwähnen: die Kill chance hängt daran, welchen troop type der Angreifer und welchen der Verteidiger hat. Am wichtigsten ist, Fighting Men bekommen pro Stufe einen weiteren Angriff und HD. Zugleich brauchen die Gegner mindestens so viele kills in einer Runde, wie ein Chara HD hat. Dh, ein Hero (= Level 4), kann nur getötet werden, wenn er in einem Melee 4x getroffen wird. Das ist schon schwierig und heißt, man kann gut kalkulieren, wie tödlich alles ist.
« Letzte Änderung: 17.03.2026 | 19:28 von tarinyon »

Offline Feuersänger

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #96 am: 17.03.2026 | 19:54 »
Es ist bei Lowlevel D&D - unabhängig von der Edition - immer sehr gefährlich, sich auf Stochastik zu verlassen! Dazu ist das System zu swingy.
"Keene Sorje Mädel, der macht im Schnitt nur 1,75 Schaden pro Runde und ich hab 10 Hitpuuuurgs!"

Diese Lektion wurde mir auch auf nicht mehr ganz so niedrigen Stufen abermals eingebläut, als irgendein Monster das halt statistisch mit seinen 2 Angriffen ~0,7x hätte treffen sollen zweimal getroffen hat und nicht brav und folgsam Durchschnittsschaden gewürfelt hat sondern nahezu Maxdamage -- schwupp waren statt der statistisch erwarteten 12 Hitpoints derer 48 weg. Pardauz da lag er im Dreck, der wackere Krieger!

Und genau wenn das Kampfsystem so dermaßen swingy ist, dass ein kleiner Spike beim Zufallsgenerator verheerende Konsequenzen haben kann, verlässt der kluge Abenteurer sich halt möglichst wenig auf sein Glück, bzw hilft diesem mit geeigneten Taktiken etwas auf die Sprünge.
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Offline Ainor

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #97 am: 17.03.2026 | 22:01 »
Also ich würde hier einfach nochmal den Originalbeitrag verlinken der die Begriffe CaS und CaW eingeführt hat:

https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/

Und hier autoübersetzt die wesentlichen Beispiele (danke DeepL):

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wargaming, sofern es im wesentlichen ein komplexeres Schach mit 2 Spielern, balancierten Armeen, und klaren Regeln ist (dass man Figuren mit dem Massband bewegt ist kein wesentlicher Unterschied) ist eben vor allem ein Spiel und CaS in demselben Sinn wie Schach gelegentlich als Sport gilt. Im wesentlichen haben die Spieler nur die Optionen die vom Regelbuch definiert wurden.

In dem CaW Beispiel ist das offensichtlich ganz anders. Fast keine der Ideen die im CaW Beispiel auftreten sind hart verregelt. Das geht logischerweise nur mit DM (zumindest solange man herausforderungsorientiert spielt). Ob frühes D&D diesen Stil eher fördert als spätes ist natürlich eine andere Frage.   
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline nobody@home

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #98 am: 17.03.2026 | 22:57 »
Also ich würde hier einfach nochmal den Originalbeitrag verlinken der die Begriffe CaS und CaW eingeführt hat:

https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/

Und hier autoübersetzt die wesentlichen Beispiele (danke DeepL):

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wargaming, sofern es im wesentlichen ein komplexeres Schach mit 2 Spielern, balancierten Armeen, und klaren Regeln ist (dass man Figuren mit dem Massband bewegt ist kein wesentlicher Unterschied) ist eben vor allem ein Spiel und CaS in demselben Sinn wie Schach gelegentlich als Sport gilt. Im wesentlichen haben die Spieler nur die Optionen die vom Regelbuch definiert wurden.

In dem CaW Beispiel ist das offensichtlich ganz anders. Fast keine der Ideen die im CaW Beispiel auftreten sind hart verregelt. Das geht logischerweise nur mit DM (zumindest solange man herausforderungsorientiert spielt). Ob frühes D&D diesen Stil eher fördert als spätes ist natürlich eine andere Frage.   

Interessant. Was ich aus den Beispielen für mich so mitnehme, ist, daß CaS wohl eher "Möge der Bessere gewinnen!" ist und CaW mehr "Jeder bescheißt, so gut er kann!". Mit anderen Worten, der eine Stil paßt besser zu klassischen "heldenhaften Kämpfern" einigermaßen unabhängig davon, auf welcher Seite sie gerade stehen, und der andere zu Trickbetrügern, die sich nach dem Erwischtwerden bloß ihrer gerechten Strafe entziehen wollen...ich denke, ich weiß, was ich für meine persönliche Eskapismusfantasie normalerweise vorziehe. ;)

Interessant ist nebenbei auch noch, daß die beiden Beispiele sich in einem Punkt unterscheiden, auf den der Verfasser zumindest im Originalpost selbst nicht weiter eingeht und der ihm schlicht entgangen sein mag, der mir aber aufgefallen ist, weil er mir für einen Vergleich einigermaßen kritisch erscheint: während das CaS-Beispiel den Kampf tatsächlich bis zum Ende durchzieht (und die Spieler gewinnen), hört das CaW-Beispiel noch vor seinem Beginn auf. Die Spieler haben im letzteren Fall ihren Plan gefaßt und der Spielleiter ihn sich angehört, aber ob er dann in der Praxis überhaupt wie angedacht funktioniert oder nicht? Niemand weiß es...und damit ist denn auch jeder Versuch, zu bewerten, welcher Ansatz nun eigentlich für die Spieler sinnvoller ist, prompt weitgehend für die Katz.

Offline 6

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Re: Combat as War vs. Combat as Sport
« Antwort #99 am: 18.03.2026 | 05:54 »
Interessant ist nebenbei auch noch, daß die beiden Beispiele sich in einem Punkt unterscheiden, auf den der Verfasser zumindest im Originalpost selbst nicht weiter eingeht und der ihm schlicht entgangen sein mag, der mir aber aufgefallen ist, weil er mir für einen Vergleich einigermaßen kritisch erscheint: während das CaS-Beispiel den Kampf tatsächlich bis zum Ende durchzieht (und die Spieler gewinnen), hört das CaW-Beispiel noch vor seinem Beginn auf. Die Spieler haben im letzteren Fall ihren Plan gefaßt und der Spielleiter ihn sich angehört, aber ob er dann in der Praxis überhaupt wie angedacht funktioniert oder nicht? Niemand weiß es...und damit ist denn auch jeder Versuch, zu bewerten, welcher Ansatz nun eigentlich für die Spieler sinnvoller ist, prompt weitgehend für die Katz.
Nee. Ist es hier im Thread und auch im Posting auf das sich hier bezogen wird, ehrlich gesagt nicht.
Es geht nicht darum, welche Vorgehensweise effektiver im Spiel sein könnte (das müsste dann eh bei jeder Situation individuell geklärt werden), sondern um die Unterscheidung an sich. Also "Welche 2 Arten gibt es, Kämpfe im Spiel abzuwickeln und welche Spassneigungen bedienen sie?" und nicht "Welche Art ist jetzt objektiv effektiver?" oder so einen Unsinn.
« Letzte Änderung: 18.03.2026 | 05:56 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist