Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round  (Gelesen 4326 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #50 am: 28.03.2026 | 19:47 »
Hier sind die Spielwerte für die Seherin (haben wir dann ja gar nicht gebraucht für den Dungeon Crawl, weil dann keine passende Miniatur zur Hand war, ihre Nachteile aufzuschreiben war aber dennoch nützlich, denn diese definieren ihre Motivation etwas näher):

Firlin Faerdûn
Renegade Seer and Summoner
Bond: Uldwyld
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d8, Occult d6, Persuasion d6, Spellcasting d8, Stealth d6, Survival d4, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Minor: Get money for her glân, no matter what), Impulsive (Major: Just lets her magic take over her actions sometimes), Ruthless (Major: To Firlin, the ways of magic and of the afterlife are superior to any human laws)
Edges: Arcane Background (Magic), Brave
Special Abilities:
Power Points: 15
Powers: Banish (Ritual words to banish ghosts or demons), Divination (Rituals to contact ghosts or visions), Summon (Ritual words to contact ghosts), Telekinesis (Wrack with ghostly energies)
Gear: Dagger, veil


Wir machen einen Gather-Information-Move, um herauszukriegen, was die abtrünnige Seherin Firlin Faerdûn über jene im Grab von Draomair Beigesetzten weiß. Das können wir ja schon unterwegs machen, während wir sie in die Stadt zurückbringen. Naomh würfelt dafür Persuasion, unterstützt auch von Balthasars Persuasion-Würfel. Wir bringen nur eine Fünf zustande, aber die Challenge Dice haben Nachsicht und machen noch einen Weak Hit daraus. Das bedeutet, wir bekommen einen Hinweis, aber der verkompliziert nebenbei die Queste oder bringt eine neue Gefahr ins Spiel.
Nach einem weiteren Blick auf Firlins obige Profilwerte ist leicht zu entscheiden, worin die Schwierigkeit liegen wird: Die Renegatin setzt abermals ihre Kräfte frei, impulsgesteuert, ohne nachzudenken. Aber das macht sie erst, nachdem sie uns unseren Hinweis geliefert hat. Worin besteht der denn? Das Orakel sagt voraus, Affect Fear. Das ist relativ leicht zu interpretieren, das machen wir mal so:

„… Die Horde des Glórchinn Ná Gholmhaig war zeitlebens weithin gefürchtet, als blutrünstige Barbarenkrieger, Brandschatzer, und Plünderer“, erklärt Firlin schließlich, etwas zögerlich, „Aber mein Glân erzählt sich, dass sie längst nicht so wahllos gewesen sind in ihrer Zerstörungswut wie man damals vermeinte. Viel mehr werden sie diesen Ruf gezielt genutzt haben! Mal haben sie dem einen Dorf Angst gemacht, mal dem anderen. Für verschiedene Fürsten ihrer Zeit war der Schrecken, den sie verbreiteten, ein willkommenes Werkzeug.“
„Wenn man also einst der Horde gezürnt hat, so hätte man seine Wut eigentlich auf jene richten sollen, die in Wahrheit hinter deren Missetaten steckten!“, schlussfolgert Naomh.
„Warum begehrt Ihr dies überhaupt zu wissen?“, fragt Firlin misstrauisch.
„Glórchinn Ná Gholmhaig hadert, weil die Legende, die er und sein Kriegshaufen hinterlassen haben, auf Falschheiten gründet“, sagt die Bardin, „Und denen vom Wylden Volke und uns beiden fällt es zu, diese Legende nachträglich ins rechte Licht zu setzen.“
„Aber die vom Wylden Volk sind nicht mehr hier … sie haben Euch wieder verlassen … ohne sie seid Ihr nur zu zweit, und womöglich schwach …“
„Wir scheinen ein Abkommen zu haben, alle miteinander. Wie Du eben selbst mitgehört hast, Frau Faerdûn!“, sagt Naomh, und reckt herausfordernd ihr Kinn etwas.
„Ich glaube, die Drurrath sind uneins darüber, was die sogenannte Wahrheit betrifft … ich spüre, dass viele von ihnen weiterhin Drurrath bleiben wollen … sie ziehen die ewige Rastlosigkeit vor … vor dem endgültigen Todesschlaf …“
Balthasar sieht Firlin an, deren Schleier im Laufen wieder gänzlich vor ihr Gesicht gerutscht ist, dann schaut er zu Naomh, sein Blick ist warnend.
„Glaube nicht, dass Du Dir irgendwelche Tricks erlauben kannst, Frau Faerdûn!“, sagt Naomh daraufhin, „Die Elfen mögen gerade nicht in Sichtweite sein, aber täusche Dich bloss nicht, sie —“
„Schweig‘!“, keucht die Seherin, und bleibt stehen, wird von unsichtbaren Kräften geschüttelt. Intuitiv lässt sie ihre Zauberei wieder ihr Handeln übernehmen!

Um mit dieser neuerlichen Gefahr umzugehen, soll mir ein Face-Danger-Move genügen. Im Grunde ist nur auszuwürfeln, ob die beiden Wild Cards nach Gorbraithne entkommen können, und ob sie Firlin in ihrer Gefangenschaft behalten können.
Die Sterblichen können neu heraufbeschworene Drurrath nicht effektiv bekämpfen, höchstens verlangsamen (durch Tests, wie es Balthasar vorhin geschafft hat). Also fliehen sie besser durch den unwegsamen Wald, dafür macht Naomh den Hauptwurf, mit ihrem Athletics-Würfel. Balthasar unterstützt sie, mit seinem Fighting-Würfel, indem er Firlin im Griff zu behalten versucht, vielleicht kann man ihr auch eins überbraten, damit sie etwas benommen ist. Bei diesem Versuch kommt der Ritter auch gleich auf ein Raise. Das bedeutet +2 auf Naomhs Hauptwurf. Die Bardin erzielt dank einem Reroll eine Neun bei Athletics, sie findet also äußerst leichtfüßig einen Weg durch das Unterholz, als sie sich an die Spitze gesetzt hat. Die Challenge Dice kullern gegen das Maximalergebnis von Zehn, und belohnen uns mit einem Strong Hit — eine Doppeleins bedeutet ein Extremes Resultat, wir dürfen uns was on top wünschen. Offensichtlich bleiben die angelockten Drurrath bereits zurück, als nach kurzer Hatz das Grabmal von Draomair außer Sicht kommt. Das Tageslicht fällt hell durch die Wipfel: Dies ist ganz und gar nicht die Stunde für die Gespenster! Sie verschwinden wieder zu einem kühlen Lufthauch. Balthasar hat es indes geschafft, die zurückweichende Firlin zu schnappen und KO zu schlagen, und hat sie sich kurzerhand über die Schulter geworfen. Nach kurzer Flucht durch das dunkle Waldgebiet erreichen sie einen der Pfade, der sie nach Gorbraithne zurück führt.
Durch den Strong Hit bekommen sie außerdem beide einen neuen Benny.


In der Stadt werden wir die Gefangene abliefern müssen, aber vielleicht nicht gleich bei den Stadtwachen von Glân Laefir, sondern bei ihren eigenen Leuten. Im Gegensatz zu Calbhach scheint diese Seherin nicht willentlich auf die Seite des Dunklen Herrschers übergelaufen zu sein, sondern nur zum Spielball ihrer eigenen Kräfte geworden. Darum soll Glân Faerdûn sich kümmern, und auch selbst entscheiden, was mit ihr zu tun ist!

Gibt’s wohl eine kleine Belohnung für ihr Aufgreifen, oder verspricht Glân Faerdûn uns einen Gefallen im Gegenzug? Das könnte mal ein schneller Secure-An-Advantage-Move sein. Den mache ich mit Naomhs Persuasion-Würfel, um die örtlichen Faerdûn ins Vertrauen zu ziehen und ihnen Bericht zu erstatten über die haarsträubenden Ereignisse des heutigen Tages. Balthasar unterstützt mit seinem Common-Knowledge-Würfel, um eingangs herauszubekommen, wo in dieser Stadt denn überhaupt Glânsmitglieder der Faerdûn zu finden sind.
Ein Strong Hit resultiert auch hierbei! Das bedeutet, unser Vorhaben gelingt, wir bekommen je 30 Pennies überreicht, nebst dem Versprechen einer künftigen Gegenleistung. Und ich darf nach den Ironsworn-Regeln außerdem optional einen Folge-Move machen, mit +1 auf das Wurfergebnis. Passend, denn die Faerdûn wollten wir ja auch noch befragen! Wahrscheinlich haben auch sie Einsichten beizusteuern. Ihr Glân ist schließlich bekannt für sein starkes Uldwyld-Blut, und lange gehütetes, mystisches Wissen.

Mit welchem Glânsmitglied sind wir denn überhaupt in Gorbraithne ins Gespräch gekommen? Das Orakel sagt: Performer who wants to travel to a place and protect the status quo.
Das wird also ein ältere Matriarchin sein, die ebenfalls als Wahrsagerin bekannt ist, aber der auf ihrer Reise vor allem daran gelegen ist, den Einheimischen zu helfen, und einen schlechten Ruf von ihrer Familie fern zu halten. Das macht Sinn. Síomha (sprich, ‚Schie-Va‘) Faerdûn soll sie heißen.




Mehrere vom mysteriösen Glân Faerdûn sind in der Stadt


Wie so viele andere Abenteurer sind Síomha und ihre Verwandten hierher gekommen, zum Rand der Schlachtfelder von Evermore. Sie reisen auf einem großen Fuhrwagen, der mit wunderlichen Fundsachen und Talismanen behängt ist. Die benommene Firlin erkennen sie wieder, und nehmen sie schnell und ohne viel Aufhebens in ihre Obhut. Síomha Faerdûn lässt sich alles berichten, und hört sich dann die Fragen der beiden Wild Cards an, bezüglich der Lebzeiten von Glórchinn Ná Gholmhaig.

Das ist also der Gather-Information-Folge-Move, auf den wir +1 bekommen. Naomh bringt ihr Wissen ein mit ihrem Occult-Würfel, Balthasar unterstützt wieder, diesmal mit Persuasion, um das Vertrauen der neuen Bekannten während des Gesprächs nicht zu verlieren. Damit (und dank dem vorher eingespielten Bonus) kommen wir auf einen Strong Hit.

Síomha Faerdûn weiß also von der Überlieferung zu berichten, wie zu Zeiten der Horde des Glórchinn Ná Gholmhaig zwei berühmte Fürsten der Ostküste Hy-Brasils miteinander im Krieg waren. Die Horde war damals als unabhängiger Faktor angesehen. Mit den Hinweisen von Firlin Faerdûn jedoch lässt sich kombinieren, dass die beiden berühmten Stammesherren ihre damalige Fehde nur öffentlich inszeniert hatten. Beide haben heimlich die Horde des Glórchinn Ná Gholmhaig angeheuert.

Das ist der zweite Milestone für unsere
Queste (Unliebsam): Die wahre Natur des Glórchinn Ná Gholmhaig und seiner Horde herausfinden, und in Gorbraithne besingen
und damit steigt unser Fortschritt auf sechs.

Der nächste Gather-Infomation-Wurf für unsere Recherche wird ebenfalls in Gorbraithne gemacht. Da gibt’s immerhin die Schriftensammlung, die ja nun (dank den Taten unserer Wild Cards) wieder zugänglich ist. Das sollte der perfekte Ansatzpunkt sein, um das Rätsel aufzulösen …

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #51 am: 28.03.2026 | 20:55 »
Soundtrack: Daniel Pemberton, Seasoned Oak
https://www.youtube.com/watch?v=JGV95hAHqqs

Währenddessen laufen in der Wildnis zwei durchscheinende Gestalten Seite an Seite durch das dichte Unterholz. Manchmal machen sie sich die Mühe, im Rennen über hohes Gebüsch, Totholz und Steinbrocken hinweg zu springen, aber manchmal laufen sie auch einfach hindurch, spüren dabei feines Astwerk, Moose, und Gestein durch sich wandern. Der Wald von Evermore fühlt sich für ihre Sinne etwas kühl und seltsam an, noch betäubt von seiner langen Winterstarre. Kaum zu vergleichen mit dem blühenden Uldwyld-Wald, in dem sie bis vor Kurzem waren, welcher so nah an den Aos Sidhe ist, so nahe an Tír na nÓg.
„Fearghus Gaeldain!“, so hatten menschliche Stimmen durch die beginnende Abenddämmerung gerufen, die Stimmen Suchender, die sich offensichtlich nicht trauten, diesen Menschen-Namen laut auszusprechen. Wer weiß, wen oder was sie fälschlicherweise aufstören könnten, so nahe am Schlachtfeld …
Die beiden Elfen haben alles versucht, aber haben die Herkunft dieser Rufe leider nicht finden können — aber vielversprechende Fährten sind hier dennoch überall.
„… Was hältst Du eigentlich von dem Menschen-Ritter?“, will irgendwann im Laufen Ciruwynn wissen.
„Von ihm, der durch das Kreuz verunziert ist?“, knurrt sie, „Nicht allzu viel! Dennoch war er nützlich, er mit seinem Schwert und Schild, in den Tiefen von Draomair!“
Ciruwynn lacht keck, „Ich meinte sein Antlitz, das war‘s, wonach ich frug. Ist er für Deine Lorlin auch wirklich gut genug?“
„Pah! Sein Antlitz? Nun, das ist nicht ganz so schlimm zugerichtet wie meins! Glaubst Du, meinen Segen würde ich diesem Paare geben oder verwehren aufgrund dessen, wie einer aussieht?“
„Jetzt sprichst Du sogar schon davon, sie zu segnen! Sie scheinen es Dir besonders angetan zu haben, ‚Schwester‘! Am End‘ vielleicht gar alle beide? Deine Augen …! Dieses Funkeln, um das ich Dich beneide!“
„Wir, ‚Schwester’, wissen doch noch gar nicht, wie nützlich diese Sterblichen uns überhaupt sein könnten! Plappere also nicht.“
„Du machst auch die falschen Versprechungen!“, grinst Ciruwynn, „So kannst Du das Lorlin-Kind nicht gewinnen. Sie will offensichtlich keine Haarspange aus Walfisch-Gebeinen.“
„Unsinn! Natürlich will sie das. Menschen haben bereits Reiche begründet und auch Kriege geführt um jene Dinge, die unser Glân ihnen gegeben hat.“
„Aber Du machst viel zu viele Versprechungen.“
„Immerhin reime ich nicht die halbe Zeit!“
„Das kommt mir vor wie eine Widrigkeit!“
„Hör‘ bloss auf, oh ‚Schwester‘. Ohnehin müssen wir uns konzentrieren! Auf den Auftrag von den Aos Sidhe sollten wir viel mehr unser Augenmerk richten als darauf, mit was für Sterblichen wir uns eingelassen haben, und ob sie auch nach unserem Geschmack sind.“
„Tu‘ nicht so! Es ist doch immerhin Deine Sterbliche, um die‘s hier geht, Ghilann‘! Du und sie wärt doch ein schön’ Gespann!“
„Halt‘ ein … duck‘ Dich! Gefahr …“, keucht Ghilanna plötzlich.
„Hast Du eine Vorahnung?“, wispert Ciruwynn neugierig.
„Schhh! Dort, in den Baum hinein! Da vorne ist wieder der Wald durchbrochen von einer der Schneisen … wir beobachten …“
Überall dort, wo die Groggoch den Sterblichen erschienen waren, haben sie die Spuren ihrer massigen Füße hinterlassen. Ghilanna und Ciruwynn haben sich einem der Kampfplätze am Rand des Tals von Evermore genähert, und hier haben die Groggoch in ihrer Raserei große Verheerung angerichtet. Junge Bäume liegen hier, zerschmettert und entwurzelt von den Schwingern der Ungetüme.
Aus dem Stamm eines großen Baumes recken sich nun vorsichtig wieder zwei geisterhafte Gesichter hervor, und trauen sich, zu spähen. Der Baumstamm ist gerade dick genug dafür, dass sie dicht an dicht darin Deckung finden, eng aneinander gekauert. Ghilanna sieht einen Ritterhelm ganz in der Nähe im Gras liegen, der von einer Groggoch-Keule getroffen worden sein muss — der Kopf steckt noch darin, durch das Helmvisier starren tote, glasige Augäpfel hervor, grob in ihre Richtung. Ghilanna verzieht angeekelt das Gesicht, Ciruwynn lächelt amüsiert. Dann aber schrecken sie zusammen, und heben den Blick, als ihre feinen Ohren ein Rascheln aufnehmen!

Ein einzelner Wanderer stakst durch die Verwüstung am Rande der Waldschneise. Gelegentlich stochert er mit seinem Wanderstab im Unterholz, suchend. Er bewegt sich nach Ansicht der Elfen erstaunlich gewandt für einen Menschenmann. Ein ganz ähnlicher Grund scheint ihn hierher gebracht zu haben, wie sie beide.
„Ich schlage vor, dass ich ihn schnapp‘“, wispert Ghilanna, „Ich schlage ihm die Füße ab! Und wenn er wehrlos ist, welch Graus, dann frag’n wir ihn in Ruhe aus!“
„Du kannst nicht immer gleich alles abmurksen, das Du befragen willst!“, tuschelt Ghilanna zurück.
„Aber gewiss kann ich das! Außerdem schone ich sein Leben süß — er lebt ja weiter, ohne Füß‘!“
„Hör‘ auf mit Deinen ständigen Widerworten! Du musst auf mich hören, bitte!“, zischt die Ältere.
„Hoho, zu hören ist da das eine oder andere, fürwahr!“, raunt plötzlich eine fremde, halblaute Stimme, es ist der Menschenmann mit der Kapuze, „Und das ist nicht das Gewisper der dünnen Zweiglein! Bei Danu der Erdmutter, ich muss wahrlich gesegnet sein!“
Beide Elfen verstummen, und ziehen ihre Gesichter erschrocken in den Baumstamm zurück. Ghilanna riskiert scheu, ein Auge und die Nasenspitze wieder hindurch zu schieben, um zu sehen, ob er in ihre Richtung guckt.



Ghilanna späht aus der Deckung hervor


Stattdessen hat er die Augen geschlossen, den Stab und die andere Hand halb erhoben, und lauscht in den Abendwind. Ghilanna hat noch nie erlebt, wie ein Sterblicher so durch und durch aufmerksam zuhört, darauf, wie der Wald klingt!

Wir lassen diesen Charakter mal seinen Faith-W8 würfeln. Er hat einen Erfolg, um seine Kraft Summon Ally auszulösen — und solche Allies, das sind für ihn Uldwyld-Wesen wie die Elfen!
Er intoniert leise:

Órin glaetha síl na bréa,
Caelir dúnath fír na réa;
Faenor lúithan múr na thae,
Bríanach sólith—ánu mae.


Ciruwynn fühlt plötzlich eine unwiderstehliche Anziehungskraft, ausgehend von den Versen des Menschen.
„Hört mich, Ihr, die Ihr für uns Sterbliche Gute Nachbarn seid!“, raunt die Stimme von der Baumgrenze, in einem rauen Singsang, „Hört Euren ergebenen Diener. Lauscht auf meinen Herzschlag, mit Euren scharfen Ohren: Ist in mir nicht das Blut des Uldwyld, so wie in Euch? Zeigt Euch, Gute Nachbarn! Auf dass ich Euch lobpreisen kann und Euch ein Opfer darbringe!“
Ciruwynn zittert am ganzen Leib, Ghilanna spürt ihre Fingerspitzen auf ihren Schultern, als die Verwandte sich aus der Kauerhaltung löst, und sich erhebt, auf die andere gestützt! Sie will den Baum verlassen! Ghilanna packt die andere Elfe bei den Armen.
„Ciruwynn, nein!“, zischt sie, „Ich hab‘ Angst vor diesem Menschen, der will seinen Bann auf uns legen! Wir brauchen ihn nicht gewähren zu lassen dabei! Wir sind ihm nicht verpflichtet!“
„Sind wir nicht?“, fragt Ciruwynn sie, zögerlich, atemlos.
„Nein! Das Gesetz des Lichten Hofes verpflichtet uns nur zum Schutze derer, die bereits einen Pakt mit uns haben!“, beteuert Ghilanna flüsternd.
„Kommt und zeiget Euch mir!“, raunt der Singsang, „Nehmt dieses Opfer, von Eurem ergebenen Diener!“
Geschickte Finger stellen eine kleine Steinschale auf, lösen einen Proviantbeutel von seinem Umhang, und gießen bedächtig etwas daraus in die Schale. Ein Stück frisch geschossenes Wild scheint darin zu sein: Die Flüssigkeit ist rot.
Erneut versucht Ciruwynn aus dem Baum hervor zu treten, unruhig versucht sie sich von Ghilanna los zu machen.
„Bleib‘ wo Du bist! Untersteh‘ Dich, ihm zu erscheinen!“, wimmert die Ältere.
„Er hat Blut!“, keucht Ciruwynn, „Köstliches, köstliches Blut!“, und wie von Sinnen reißt sie sich los. Schon ist sie durch die Baumrinde hindurch, und tritt vor den Fremden. Ihr Blick ist auf die kleine Opferschale geheftet.
„Oooh, Du bist eine Elfe!“, sagt der Bärtige in seinem leisen Singsang, „Mutter Danu möge geben, dass ich nicht erblinde vom Gleißen Deiner Schönheit! Dich schickt der Lichte Hof des Wylden Volkes! Ich kenne Wesen wie Dich …! Es ist mir eine große Ehre …“
„Gib‘s her …!“, zischt Ciruwynn unbeherrscht.
„Nein, tu‘s nicht!“, raunt Ghilanna entsetzt hinter ihr her.
Widerstrebend kommt sie der Jüngeren nach. Aber der Pakt ist bereits gemacht, als sie wieder in Sicht kommt: Ciruwynn hat die kleine Schale aufgehoben und leer getrunken. Ghilanna erstarrt in ihrer Bewegung.
„Zu zweit seid Ihr, welch ein Glückstag!“, raunt der Bärtige, „Ich habe noch eine Gabe, auch für Dich!“
„Nein, meins!“, zischt Ciruwynn eifersüchtig, sie steht hörbar etwas neben sich.
Ich will keine Opfergaben, Mensch!“, flüstert Ghilanna, „Was ist Dein Begehr?!“
„Ich bin ein wandernder Druide vom Steinkreis der Trilithen! Mein Name ist Ceddruich vom Glân Albioch, Euer ergebener Diener.“
„Wozu benötigst Du die Hilfe des Wylden Volkes?“
„Nun, oh schöne Elfe, die brauche ich, um mir dabei zu helfen, mich an meinem Proviant zu laben! Ich teile gern! Mit mehreren schmeckt alles noch besser. Singen will ich Euch eine Weise, um Eure Anmut zu preisen! Haha! Tanzen wir umeinander, wenn der Mond aufgeht!“
Ich bin nicht schön!“, knurrt Ghilanna, „Hüte Deine Zunge! Und Du bist wohl kaum hierher gekommen, zum Schlachtfeld von Evermore, um mit Elfen zu tanzen! Sag‘ die Wahrheit, Druide!“
„Das ist die Wahrheit, oh Holde mit dem Herzen voller Leidenschaft und dem feurigen Auge der Raubkatze, so golden!“
„Nicht sie, mich! Lobpreise mich, Du Narr!“, zischt Ciruwynn gierig.
„Oh, aber ja, meine Verbündete, mit dem Hauch aus dem Reich der Unsterblichkeit, den Du bringst, und den Lippen in der Farbe wie erlesenstes Lachsfleisch!“, schleimt der Bärtige enthusiastisch weiter.
Ciruwynn lächelt gönnerhaft, mit halb geschlossenen Augen.
„Was suchst Du hier?“, faucht Ghilanna, die sich nicht belabern lassen will.
„Auf die Hilfe solcher Mächtigen wie Euch hätte ich nicht einmal zu hoffen gewagt! Vielleicht ein kleines Zeichen von Danu der Erdgöttin. Noch ist nicht alles verloren! Ich suche meinen Verbündeten, Fearghus—“
„—Gaeldain“, spricht Gilanna mit, als sie begreift, und fügt hinzu, „Also waren das Deine Leute, die vorhin nach ihm gerufen haben. Gedämpft nur, als hätten sie was zu befürchten. Ängstigen Euch die Groggoch? Die sind schon weg.“
Der Bärtige nickt, „Aber auch die Männer des Königs sind hier noch überall, und unsereins tut gut daran, sich vor denen zu hüten. Wir kämpfen nun einen Kampf an mehreren Schlachtenlinien, müsst Ihr wissen.“
„Denselben suchen ich und sie“, raunt Ciruwynn, mit einem Kopfnicken in Richtung der anderen Elfe, „Der gehört den Aos Sidhe!“
„Ihr habt also keine Spur von ihm?“, fragt Ghilanna.
„Doch, Herrinnen, wir haben zwischendurch Fährten von ihm entdeckt. Er muss aus einem der Dörfchen entkommen sein, die nach der Schlacht von den Caeldir besetzt wurden. Zusammen mit noch einem anderen Flüchtigen, und beide verletzt.“
„Aber jetzt habt Ihr seine Fährte verloren?“, will Ghilanna wissen.
„Hier sind tagelang alle möglichen Fußpaare durcheinander getrampelt, ja, leider! Aber sie können nicht weit sein. Blutstropfen klebten am Blattwerk, unsere Gesuchten müssen beide in schlechtem Zustand sein. Wir werden sie schon finden, insbesondre, wenn ich Eure Hilfe bekomme, oh Ihr vom Schönen Volk! Aber leider könnt Ihr ihn nicht haben, meinen alten Freund Fearghus Gaeldain, mit dem Ruhm des stolzen Adlers und der Weisheit des Erdferkels! Die Rebellen brauchen ihn, und das, was er zu berichten hat.“


Ceddruich vom Glân Albioch
Hier sind schon mal die Spielwerte für diesen Charakter. (Er kam bereits mehrfach vor, und hat jeweils mit Fearghus und Amberlain interagiert, vor der Schlacht.) Ceddruich ist einer der Druiden der Gemeinschaft der Trilithen-Steine, und daher verbündet mit den keltischen Rebellen des Uldwyld. Seine wahre Loyalität gilt jedoch seinem Glân, den Albioch, und dessen großem Helden Cromdar.

Sein Portrait ist hier zu sehen.

🍀 Ceddruich Albioch
Roaming Druid of the Trilithon Circle
Bond: Uldwyld
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Faith d8, Fighting d4, Notice d6, Occult d6, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d8, Taunt d4
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Hindrances: Loyal (Glân Albioch, especially Cromdar), Habit (Minor: Loves to trick or befuddle people, especially those loyal to church and king), Secret (Minor: Druid), Vow (Minor: Protect the forests and untouched wilderness of Hy-Brasil)
Edges: Arcane Background (Miracles), Charismatic, Woodsman
Special Abilities:
Power Points: 10
Powers: Boost/Lower Trait (Sing or murmur for invoking Nature‘s will), Empathy (Deep look), Summon Ally (Make a pact with nearby Uldwyld beings)
Gear: Staff, dagger, heavy leather clothes with cap (Armor 2), hooded cape, some trail gear, blanket, 305 pennies

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #52 am: 30.03.2026 | 15:28 »
Dann müssen wir die Spuren wiederfinden, um die beiden Geflohenen zu entdecken, nun sind wir dabei zu dritt. (Die verwendete Kraft Summon Ally hat alldieweil nur eine Basis-Dauer von 5 Runden, Ciruwynn ist also schon längst wieder von dem Bann befreit. Ich verwende diese Kraft hier aber an dieser Stelle eher als narratives Werkzeug, nicht für den reinen Spieleffekt wie im SWADE-Grundbuch beschrieben (S. 169), dazu kommen wir später. Man ist ja dazu angehalten, die Kräfte bei Savage Worlds narrativ zu unterfüttern wie sehr man möchte.)

Um das Versteck der beiden Verwundeten zu finden, mache ich einen Gather-Information-Wurf. Ceddruich macht den Hauptwurf, sein Woodsman-Bonus gilt hier auf seinen Survival-W8, also hat er gute Chancen. Die scharfäugigen Elfen unterstützen ihn wie versprochen, Ghilanna macht einen Support-Wurf mit ihrem Notice-W8, und mit ihrem Alertness-Bonus.
Gemeinsam kommen sie auf eine stattliche Neun, aber die Challenge Dice verhindern einen Strong Hit, denn eine Neune ist bei den beiden W10-Resultaten dabei (und ich versuche ja immer, das Resultat des Skillwurfs zu unterwürfeln mit beiden Challenge Dice).
Das passt eigentlich aber umso besser: Wir finden unsere Spur wieder, aber eine Schwierigkeit ergibt sich unterwegs. Jetzt nach Dämmerungseinbruch könnten das marodierende Horden von Murblins sein, denen die drei Verbündeten sich erwehren müssen, dann kann gleich wieder gemoscht werden! Aber ich weiß noch was besseres:


„... Sieht aus, als würde Glân Brinnaugh seine Ritter ausgeschickt haben, um die Region abzusichern!“, knurrt Ceddruich leise, während die drei verborgen im Gebüsch am Wegesrand kauern, „Seht Ihr: Sie haben sogar eins ihrer Banner gehisst, die Angeber!“
„Gelbe Lappen, so wie die, sieht man auch bei Gorbraithne!“, wispert Ciruwynn.
„Das will ich meinen“, sagt Ceddruich, „Das sind loyale Streitkräfte des Königs. Es wird kaum ein Zufall sein, dass sie hier campieren, Ihr Hohen. Seht, diese Lichtung ist einer der besten Zugänge, wenn man tiefer ins Tal von Evermore hinein möchte — oder hinaus. Aber was ist das dort, am Felsenhang, hm …? Die Turmruine von Caer Bohael. Mein guter Fearghus, Du bist doch wahrlich findig! Nach dort oben werden unsere beiden sich also zurückgezogen haben, um ihre Wunden zusammenzuflicken! Abwarten, bis die Caeldir ihnen nicht mehr folgen!“
„Ich seh‘ dort oben kein Caer! Ich glaube fast, Du irrst Dich schwer!“
Ghilanna flüstert, „Doch, er hat Recht. Da, am Hang, unter den Büschen, Mauerreste. Die sind so gut versteckt, dass möglicherweise auch die Glânsritter dort auf der Lichtung sie noch nicht gefunden haben.“
Ceddruich kichert, „Welch famoser Zufall! Die Fährte der Geflohenen ist gut einen Tag älter als die der Rittersleute. Höchstwahrscheinlich haben die Brinnaugh sich diesen Lagerplatz nur gesucht, um den Zuweg zu kontrollieren. Aus Angst vor den Gegnerstreitkräften, und Caeldir! Und Fearghus sitzt deswegen dort oben in der Ruine fest und schwitzt Blut und Wasser! Er mit dem Glück des Mastschweins und dem Geschick der Ratte! Immerhin hat er nun die Brinnaugh zwischen sich und möglichen blutgierigen Verfolgern von Glân Caeldir!“
„Aber wir haben diese Brinnaugh-Ritter auch zwischen uns und ihm, Menschenmann!“, zischt Ghilanna ärgerlich.
„Ja, das ist das Beschissene dabei!“, schmunzelt Druide.
Ciruwynn knurrt, „Was gibt es da für Dich zu lachen? Für Dich ist deshalb nichts zu machen. Und auch wir Schwestern müssen zagen — da die das Kreuz der Priester tragen!“
Ceddruich nickt, „Und der Felshang ist steil. Ihr beiden Anmutigen, ihr kommt dort hinauf, natürlich auch ungesehen, Töchter des Waldes, die Ihr seid. Aber Fearghus und sein Mitstreiter kommen da keinesfalls ungesehen runter! Und Ihr habt natürlich Recht, Mächtige: Wir drei sind ganz die falschen, um die Herren Brinnaugh zu überzeugen, Fearghus durchzulassen. Eher krallen die sich ihn selber, und bringen ihn nach Dún Bréanport. Damit er da von seinem Meisterschuss auf den Groggoch erzählt, und König Donnacha sich von ihm den Zeh und den Allerwertesten küssen lässt!“
Ciruwynn lächelt verschlagen, „Der Menschenkönig kriegt ihn nie. Es begehren ihn die Aos Sidhe!“
„Das wird noch ausgehandelt, oh rasend Schöne! Vorerst brauchen wir jedenfalls jemanden, der die Brinnaugh bequatschen kann. Jemanden, der gottesfürchtig aussieht!“
„Da habe ich genau die richtigen in meinen Diensten …“, sagt Ghilanna.


In der Zwischenzeit arbeiten unsere anderen Helden parallel an der
Queste (Unliebsam): Die wahre Natur des Glórchinn Ná Gholmhaig und seiner Horde herausfinden, und in Gorbraithne besingen.

In der Schriftensammlung von Gorbraithne haben Naomh und Balthasar einige dicke Schwarten zusammengetragen, und sich alles zu Gemüte geführt, was über die beiden Stammesfürsten Luchnui und Ochlann aufgezeichnet ist.

Ein weiterer Gather-Information-Wurf mit Balthasars Academics-Würfel, unterstützt von Naomhs Common Knowledge liefert leider einen Kritischen Misserfolg. Dann müssen die Challenge Dice gar nicht erst rollen, das bedeutet Pay the Price als Folge-Move. Da wähle ich einfach Zeitverschwendung als Effekt:

Der Ritter schlägt einen der Buchwälzer zu, dass Staub aufsteigt: „Es ist doch zum …! Wir haben die falschen Namen ausgeforscht! Luchnui und Ochlann waren durchaus im Kriege miteinander … aber einhundert Jahre vor Lebzeiten des Glórchinn Ná Gholmhaig!“
„Dabei hatte ich schon Reime für beide Namen gefunden, für meinen Liedtext! Kannst Du Dir vorstellen, wie schwierig es ist, ein Reimwort zu finden für Luchnui?“, sagt Naomh.
„Wir müssen noch einmal ganz von vorne anfangen“, murrt Balthasar, „Ich habe die falschen Bücher herausgesucht. Zu lange habe ich mich nur mit dem Waffengang beschäftigt, nicht mit dem geschrieben Wort. Ich bin eingerostet, was das Bücherlesen betrifft, wie man hier sieht“, und wütend fährt er sich durch sein Lockenhaar, um den Bücherstaub loszuwerden.
Sie findet ihn irgendwie reizend in seiner Frustration, er ist so hilflos rechtschaffen. Sie sieht sich um, ob auch gerade niemand in der Nähe ist, zwischen den halbdunklen Regalen, um ihn sich zu schnappen und durch einiges Knutschen seine Laune zu bessern! Just in dem Moment aber zischt eine Stimme zwischen den Regalen hervor: „Noamh Lorlin! Rittersmann! Ich rufe Euch!“
Sie sehen überrascht auf, und erkennen das Funkeln von Ghilanna Yvhirrs goldenen Raubtieraugen. Sie steht im Schatten, an eins der Regale gepresst. Sie trägt ihren zerlumpten Überwurf, die Kapuze tief ins Gesicht gezogen, aus Angst, einer der Sterblichen könnte sie sehen. Es muss sie große Überwindung gekostet haben, sich in die Menschenstadt einzuschleichen.
Auch davon abgesehen sieht sie aufgeregt aus — irgendwas ist passiert, dort draußen in der Wildnis.
„Ghilanna, Du bist es!“, raunt Naomh überrascht, „Habt Ihr Fearghus Gaeldain gefunden?“
„Ja und nein! Folgt mir, sogleich! Ich brauche Eure Dienste …“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #53 am: 30.03.2026 | 15:40 »

Das Brinnaugh-Lager am Fuß der versteckten Ruine, wo die Geflohenen nun festsitzen


Stunden später erreichen Naomh und Balthasar den Berghang mit der verborgenen Ruine Caer Bohael. Ghilanna führt sie ungesehen, ein Geist, der abseits der Wege durch das Dickicht streicht wie ein Luftzug.
Tatsächlich dürften diese beiden genau die richtigen für die Aufgabe sein: Glân Brinnaugh hat gewiss gehört, was sie vor wenigen Tagen für Gorbraithne gemacht haben, und es sollte ihnen nicht schwerfallen, zu den Versteckten durchzudringen, und mit ihnen im Schlapptau unauffällig wieder zu verduften!

Das soll mal ein Compel-Move sein. Naomh tritt als Botin von Neuigkeiten auf, und würfelt Persuasion. Balthasar unterstützt, wenn auch weniger wortgewandt, ebenfalls mit Persuasion. Durch ihren Gratis-Reroll dank ihrem Charismatic-Vorteil kommt aber Naomh von vornherein auf ein Maximalergebnis, die Weitgereisten sind geradezu begierig auf ihre Neuigkeiten und Lieder, und einer der Brinnaugh-Ritter ist so begeistert von ihr, dass er sie sogleich in seine eigene Entourage rekrutieren will! Die Challenge Dice gewähren uns dann auch einen Strong Hit. Demnach gelingt das Unterfangen, und die beiden Wild Cards bekommen einen Benny. Das setzen wir so um:

Naomh Lorlin singt gerade ausgelassen eines ihrer Lieder, welche die legendäre Runde preisen, das hat sie in Dún Bréanport gelernt, ihre schöne Stimme klingt den schroffen Berghang hinauf. Balthasar hat sich unauffällig abgesetzt, und die überwucherten Steinstufen entdeckt, die einst den schmalen Berghang hinauf geführt haben. Mit zusammengebissenen Zähnen erklimmt er das schmale, gewundene Treppchen.
„... Wer es vorzieht, sich hier oben zu verschanzen, der muss wahrlich verzweifelt sein!“, sagt er leise bei sich.
Er sieht aus dem Augenwinkel die Umrisse der beiden schmalen Elfenkriegerinnen, geisterhaft huschen sie durch das Gebüsch, ihnen macht der Aufstieg keinerlei Mühe. Ein Schauder läuft dem Ritter über den Rücken. Er traut den beiden heidnischen Geisterwesen nicht über den Weg!
„Wer da? Sag‘ Dein Begehr!“, raunt plötzlich eine gedämpfte Stimme über ihm.
Balthasar fährt zusammen. Tatsächlich, die Reste eines einstigen Caers, die Fundamente eines Rundturms, dort über ihm, so überwuchert, dass man sie nur aus der Nähe sieht. Er sieht sein Gegenüber nicht, aber es braucht keine Phantasie, um sich vorzustellen, dass dort oben ein Bogen oder eine Armbrust auf ihn angelegt ist!
„Gott zum Gruße!“, raunt er also zurück, „Ich will Euch nichts Böses! Ich komme, um Euch in Sicherheit zu bringen!“
„Gott zum Gruße?“, knurrt die Stimme über ihm, „Das war nicht die rechte Antwort! Ich ziele genau auf Dein rechtes Ohr! Eine falsche Muskelzuckung, und Du musst Dich davon verabschieden, und danach ziele ich auf Dein Auge, Fremder!“
Balthasar schluckt, er hatte seinen Helm extra nicht aufgesetzt, um kein Misstrauen zu erwecken, und jetzt das!
„Gott zum Gruße?“, sagt eine andere Stimme, etwas höher und jungenhafter als das Grollen der anderen, „Kein Caeldir würde so beginnen …! Nimm‘ die Waffe herunter, er meint‘s ehrlich!“
Balthasar steht der Schweiß auf der Stirn. Er sieht sich nach den beiden geisterhaften Schemen im Unterholz um, aber die haben ihn lautlos verlassen — wie könnte es auch anders sein, sprunghaft, wie sie sind! Er wendet sich nach unten um, zum Zeltlager auf der Lichtung, am Fuße des Hanges. Der Gesang Naomhs ertönt unverändert von dort, und die begeisterten Stimmen der Rittersleute, die haben also keinen Verdacht geschöpft. Balthasar hebt also halb die Hände und steigt behutsam weiter die Stufen hinauf.
„Wir kommen her, um Euch zu helfen … Herr Gaeldain! Du bist‘s doch? … Lasst mich wenigstens nach Euren Wunden sehen!“, raunt er beschwörend.
Als er in die Schatten der verfallenen Turmbasis tritt, sieht er einen weißblonden Mann, der rückwärts vor ihm zurückweicht. Er hat seinen Bogen unverändert auf ihn angelegt, und steigt im Zurückweichen die Trümmer an der Innenseite des Turms hinauf. Er wäre sehr leichtfüßig, wenn er nicht durch eine offensichtliche Verwundung verlangsamt würde. Der andere Mann kommt auf Balthasar zu, er ist hoch aufgeschossen und breitschultriger als der Bogenschütze, aber hat ein beinahe kindliches Gesicht.
„Ihr seid keiner der Brinnaugh-Ritter! Euer Tabard hat ganz andere Farben!“, sagt er.
Der Neuankömmling nickt, „Ich bin Balthasar von Glân Hanrahan. Die Brinnaugh wissen nicht, dass Euer Versteck direkt über ihrer Lagerstatt liegt, oder dass ich nun hier bin. Ich suche Fearghus Gaeldain, der in der Schlacht von Evermore zum Helden geworden ist.“
„Hörst Du das, Fearghus?“, sagt der hochgewachsene Jüngling, und wendet sich zum Bogenschützen um.
Der knurrt etwas Unartikuliertes, wenn er nicht beide Hände voll hätte, würde er sich die flache Hand vor die Stirn schlagen bei so viel Unbedarftheit! Jetzt kennt der Fremde, Hanrahan, seinen Namen! Er hatte dem Bengel doch eingeschärft, die Schnauze zu halten!
„Meine Vertraute bezirzt dort unten gerade die Brinnaugh mit ihrem Sang …!“, sagt Balthasar, die Panzerhandschuhe immer noch halb erhoben, „Und mich kennen die als einen Getreuen des Königs, wie auch sie welche sind. Was auch immer Ihr beiden erlebt habt, Ihr dürft nicht hierbleiben! Eure Wunden brauchen offensichtlich neue Verbände. Euer Heldenmut in der Schlacht von Evermore sollte angemessen gepriesen werden. Wie dem auch sei, ich bringe Euch ohne viel Aufsehen an den Brinnaugh vorbei.“

Ich würfele mal Balthasars legendären Persuasion-W4 (jetzt ohne Move, lediglich zur Orientierung dafür, wie‘s unmittelbar weitergeht). Eine Fünf, das ist doch schon mal was.

„So nimm‘ doch endlich den Bogen runter! Er ist ein Ritter des Königs, er lügt uns doch nicht ins Gesicht!“, sagt der Junge.
„Und warum suchen seine Augen dann die Sträucher über der Mauer ab?“, murrt Fearghus unbewegt, „Sind da seine eigenen Bogenschützen, die schleichend in Position gehen, während er mit uns spricht?“
Balthasar fühlt noch mehr Schweißperlen auf seiner Stirn — tatsächlich versucht er aus den Augenwinkeln die Bewegungen seiner ungefragten Begleiterinnen wahrzunehmen. Er schickt ein wortloses Stoßgebet zum Himmel, dass sie es nicht für den rechten Moment halten mögen, ihre Gesichter zu zeigen! Nichts kann er jetzt weniger gebrauchen als dies!
„So nimm‘ schon Vernunft an, Herr Gaeldain!“, sagt Balthasar, „Ich verstehe, dass Du misstrauisch sein musst. Aber ich handle weder auf Geheiß der Brinnaugh, noch der schurkischen Caeldir!“
„Also bist Du ein guter Samariter?“, fragt der Junge.
„Pah!“, macht Fearghus Gaeldain, aber nimmt den Bogen zögerlich herunter, wenn auch ohne den Pfeil gänzlich von der Sehne zu nehmen.
„Ganz Evermore ist in Aufruhr, ganz Hy-Brasil“, sagt Balthasar, „Niemand begreift, was genau vorgefallen ist bei der Schlacht. Wir müssen schleunigst alle Kunde zusammentragen über die Geschehnisse. Ihr beide wart in diesem Kampf, oder nicht? Ihr habt sie gesehen, die Groggoch und Murblins — ich meine, das Wylde Volk!“
Fearghus erwidert, „Und wem willst Du Bericht erstatten, Narbengesicht? Ich kenne Deinen Glân nicht, Herr. Mit wem sind die Hanrahan im Bunde?“
„Ich selber stehe mit niemandem im Bunde, seit ich vom Kreuzzuge zurückgekehrt bin. Ich weiß aber, dass Gefolge von allen möglichen Herren nach Euch sucht. Alle benötigen Eure Einblicke, da wir auch alle gleichermaßen vom Dunklen Herrscher des Nordens bedroht werden. Berichtet meiner Bardin, dann gewähre ich Euch freies Geleit, wohin auch immer Ihr danach gehen wollt!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #54 am: 2.04.2026 | 12:49 »
Advances
Nach dieser Session haben vier der Beteiligten wieder einen Advance zusammen, diesmal auch die beiden Elfen, die ja aufgrund ihrer Alterslosigkeit eine verlangsamte Lernkurve haben.
Balthasar: Notice ➜ W6, Persuasion ➜ W6
Ciruwynn: Quick-Vorteil
Ghilanna: First Strike-Vorteil
Naomh: Elan-Vorteil


Damit sind alle bisherigen WildCards vereint — beinahe. Was geschieht als nächstes? Mehr Action ist überfällig, wie mir scheint! Die Büttel des abtrünnigen Glâns der Caeldir könnten ja mal aufschließen, wie von Fearghus und Amberlain befürchtet — und sehr wahrscheinlich sind sie weiterhin im losen Bunde mit  Feen vom Finsteren Hof. Ran an die Buletten:

Mit einem Donnergrollen kündigt sich mal wieder das irische Sauwetter an, heute Nachmittag in Form eines tief dahin ziehenden Gewitters. Es wird schlagartig beinahe nachtdunkel!
„Oh nein, das Licht …“, raunt Ghilanna hellsichtig, „Eine Gefahr nähert sich mit dem Schwinden des Tageslichts …!“
„Große Güte …!“, raunt Balthasar, „Naomh Lorlin ist noch drunten im Lager! Rasch, wir müssen hin zu ihr!“
„Zu dem andern lauf‘ ich vor“, sagt Ciruwynn, „beschütze ihn, der uns beschwor!“
„Lass‘ Dich bloss nicht von ihm um den Finger wickeln!“, warnt Ghilanna.
Ciruwynn huscht davon, in Sturm und Dunkel.
„Mit wem hast Du da gesprochen?“, fragt Amberlain, als er Balthasar hinterher kommt, er ist verlangsamt, weil er Fearghus stützt.
„Nun … es ist so …“, sagt Balthasar, wortgewandt wie immer.
„Das ist ja … eine vom Schönen Volk!“, haucht Amberlain, und macht Augen groß wie Suppennäpfe.
Ghilanna setzt ihre zerfledderte Kapuze wieder auf, und tritt rückwärts, schaut den Jungen unverwandt an.
„Ich tu‘ Dir nichts …“, sagt Amberlain, völlig gebannt von ihrem Anblick, „Ich wusste immer, dass es Euch wirklich gibt! Meine Großeltern wussten von Euereinem zu erzählen! Wirst Du uns leiten, große Dame?“
Fearghus reibt sich die Augen, „Fürwahr, eine Elfe! Von ihr leiten lass‘ Dich besser nicht, Jungchen, wer weiß, wohin sie Dich führen wollen würde!“
„Das ist mir egal! Ich wollte schon immer eine Elfe sehen!“
Balthasar strafft sich, und findet endlich die Worte, „Dies ist eine Schicksalsgefährtin meiner Bardin, und auch von mir. Wir haben gemeinsam einen Schwur geleistet, dem Dunklen Herrscher die Treue der Drurrath von dieser Seite des Talkessels zu verwehren. Sie ist … vorerst auf unserer Seite. Sie wird Euch nichts tun …“, und vorsichtig wirft er Ghilanna einen Blick zu. Er hofft, dass sie ihn dabei nicht Lügen straft!
„Stille jetzt“, wiegelt die Elfe ab, „Wir müssen zum Lorlin-Kind, und dann schnell fort!“


Die Actionsequenz dürfte einigermaßen komplex sein, denn unsere Helden sind über ein größeres Areal verteilt, und müssen wieder zueinander finden, und gemeinsam entkommen. Da greife ich wieder zum Set 'Forest of the Dead' aus der 'Shadows of Brimstone'-Reihe.


Erkundungs-Tabelle: Caer-Bohael-Wald
2-5 — Grabesstille. Nichts geschieht.
6-7 — Gefahr. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
8-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück.


Gefahren-Tabelle: Caer-Bohael-Wald
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Doppelt so viele Gegner derselben Art wie SCs im Spiel sind erscheinen je mit 1 Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, geschieht nichts.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und ein Zufalls-SC auf diesem Segment wird von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff (und die neuen Gegner starten auf Hold und bekommen The Drop).
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Dunstschwaden. Die Sicht auf diesem Segment ist nur zwei Felder weit, in und alle Figuren darauf haben zusätzlich Cover -3.
10 — Fledermausschwarm: Ein aufgescheuchter Fledermausschwarm flattert den Wild Cards entgegen. Alle Helden auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Agility mit -1 würfeln. Figuren die keinen Erfolg erzielen, werden Distracted und Vulnerable.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als Free Action mit Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als Free Action würfeln, um nicht Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden).
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Knochenhalde: Auf dieser Lichtung häufen sich Knochen als riesige Halde. Alle Helden im Spiel müssen mit -1 gegen Nausea würfeln. Danach wird eine zufällige Wild Card auf diesem Segment ermittelt. Diese muss Agility mit -1 schaffen, um nicht die Halde zum Zusammenstürzen zu bringen. Bei einem Erfolg erhält dieser Charakter ein Fundstück. Bei einem Misserfolg nehmen alle menschlichen Charaktere auf diesem Segment 1W6 Schaden und werden zu Boden geschmettert.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.


Begegnungs-Tabelle: Caer-Bohael-Wald
2-5 — Murblin Lowlifes (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4); die Hälfte davon (aufrunden) hat Waffen.
6-7 — Caeldir Barbarians (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
8-9 — Murblin Lowlife Sorcerer (1). Schwarze Karte: Der Hexer wird begleitet von Murblin Lowlifes (♣️=3, ♠️=5); die Hälfte davon (aufrunden) hat Waffen.
10-Bube — Wild Boars (2)
Dame-König — Murblin Brute Sorcerer (1). Schwarze Karte: Der Hexer wird begleitet von Wild Boars (♣️=1, ♠️=2)
As — Murblin Brute Sorcerer (1); Der Hexer wird begleitet von Murblin Lowlifes (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4); die Hälfte davon (aufrunden) hat Waffen. Schwarze Karte: Der Hexer wird begleitet von Wild Boars (♣️=1, ♠️=2)
Joker — Zwei Begegnungen gleichzeitig.


Unsere Helden starten diesmal in drei Gruppen aufgeteilt. Ciruwynn ist vorgerannt um nach ihrem Beschwörer Ceddruich zu sehen. Naomh startet am Rande des Zeltlagers, mit drei konfusen Wachleuten von den Brinnaugh. Die Wachen können (bis zu einmal pro Runde) von einer Wild Card auf diesem Segment als Allies befehligt werden, aber sie verlassen das Segment nicht.



Startaufstellung: Drei Wild Cards kommen links oben hinab vom Berghang, zwei nahen aus dem dichten Wald im Süden,
und im Zentrum der Rand des umkämpften Brinnaugh-Zeltlagers




Fearghus, Ghilanna, Amberlain, und Balthasar



Naomh mit dreien der Wachposten von Glân Brinnaugh, am Rand des Camps



Ceddruich wird von Ciruwynn eskortiert


Auf allen Segmenten, die bei Spielbeginn schon ausliegen, aber auf denen bei Beginn keine Figuren stehen, wird beim ersten Betreten eine Begegnungskarte gezogen (als würden sie gerade an den Plan angelegt werden).

Standardgegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Murblin Lowlifes, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf Randfeldern des am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. Es gibt daher keinen Müßiggang in dieser Wildnis für unsere Wild Cards!

A Wooded Path: Größere Zahlen an Murblins nahen dem Rand des Ritterlagers durch den Wald, sie scheinen von allen Seiten durch die Finsternis zu kommen. Das dichte Unterholz hält sie ebenso wenig auf wie die Schwärze des aufziehenden Gewitters! Die Wild Cards müssen einen Weg finden, abzuhauen. Das Segment ‚A Wooded Path‘ ist der Ausgang vom Spielplan, und dessen Indikator-Karte ist unter die letzten beiden Karten im Zugstapel gemischt.
« Letzte Änderung: 2.04.2026 | 13:17 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #55 am: 2.04.2026 | 13:12 »
Runde 1: Das geht ja gut los, der Kampf beginnt mit einem Joker für Balthasar Hanrahan. Er setzt seinen Helm auf, während er sich in Bewegung setzt, und läuft auf die Feuerstellen am Rande des Camp zu. Dies löst eine erste Begegnungskarte aus, und dies ist gleich mal eine Begegnung mit drei Caeldir-Barbaren. Athletisch springen sie herab aus den Ästen oberhalb des Pfades!



Balthasar trifft auf Caeldir-Schergen. Die Karten für Erkundungs-, Begegnungs- und Gefahrentabelle ziehe ich von
einem separaten Stapel (hier oben im Bild), nicht vom Action Deck



Woodland Barbarians
Rebellious savage plunderers in the service of Glân Caeldir
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Loyal (Subservient to Glân Caeldir), Mean (Black-hearted barbarians)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Axes, sabers, or two-handed swords, some carry medium shields (Cover 2, Parry +2), as shown on the model, trail gear


Balthasar handelt jedoch nach seinem Ehrencodex, und sieht davon ab, direkt anzugreifen: Die Kerle sehen zwar bedrohlich aus, aber er kämpft nur ritterlich defensiv (und soll dafür einen Benny für seinen Code of Honor bekommen). „Haltet ein! Dieser Weg ist versperrt!“, ruft er, so einschüchternd er eben kann. Er bewegt sich vor, um sie in seiner Nahkampf-Reichweite zu binden, und würfelt Intimidation. Leider eine Doppeleins! Seine Stimme klingt in dem Moment ängstlich, nicht etwa bedrohlich, und die Barbaren lachen grimmig.
Ghilanna ist daraufhin am Zug, sie huscht lautlos und insubstanziell dem Ritter nach, und durch die Stellung der drei Barbarenkämpfer — und durch ihre ungeschlachten Leiber — geradewegs hindurch. „Lorlin-Maid! Zu mir!“, ruft sie besorgt Richtung Zeltlager; gleichzeitig hackt sie mit ihrem geisterhaften Langsäbel auf den Rücken des letzten Barbaren ein. Nicht, um zu versuchen, ihn zu verwunden, sondern um ihn abzulenken. Das ist ein Test mit ihrem Fighting-Skill gegen seine Agility, und die Streiche machen ihn Vulnerable und Shaken; verdattert über den Spuk fährt er zu Ghilanna herum.

Fearghus macht sich von Amberlain los, schleppt sich um die Wegbiegung, und feuert. Sein Wundabzug und der Rundschild des Ziels verhindern das Raise. Dennoch macht der Treffer den Barbaren Shaken, als der Pfeil sich in seine Rüstung bohrt.

Ceddruich sieht Ciruwynn neben ihm aus dem Gebüsch auftauchen, und seine Augen funkeln: „Du kehrst zurück, rasend Schöne? Wohlan …!“, und er hebt seinen Stab mit dem geschnitzten Sichelmond in den Sturmwind, „… unsere Mutter Danu segne Dich!“, und er wirkt sein Boost Fighting auf sie. Das erhöht ihren Fighting-Würfel auf einen W10. Dann rückt er leise vor und sieht sich um. Auf der Lichtung droht eine Ziehung auf der Gefahrentabelle: Durch den Effekt ‚Erzschurke‘ erhalten die Caeldir-Schergen eine zusätzliche Aktionskarte. „Fearghus Gaeldain und sein Pack!“, brüllt einer blutgierig, „Haut sie in Stücke!“, ruft ein anderer, „Für die Herren Caeldir!“
Einer schlägt durch die geisterhafte Ghilanna hindurch (und guckt überrascht drein deswegen, damit hatte er nicht gerechnet), der andere drischt auf Balthasars Schild. Der von Fearghus‘ Pfeil Getroffene kann sich glücklicherweise nicht von Shaken sammeln.

Ghilanna spürt eine neue Geschmeidigkeit in ihrem Schwertarm durch den Segensspruch, den der Druide über sie ausgesprochen hat, und setzt ihm nach. Sie deckt das nächste Segment auf — und wird hier von Murblins umstellt, die geisterhaft aus dem Dunkel treten!



Ghilannas Erkundung eröffnet nach links eine neue Lichtung ...



... wo Murblin Lowlifes ihr in den Schatten auflauern! (Gegnermodelle von Zombicide: Green Horde und Massive Darkness)


Mit zwei hektischen Schwingern ihres Kurzschwertes köpft sie einen davon, und macht einen hinter ihr stehenden Angreifer Shaken.


Murblin Lowlifes
Scrawny goblin-like tribes from the caves of Múrgaur make up the foot troops of the Dark Lord.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Ethereal (Darkness Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (darkness in case of murblins). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
• Dastardly: When murblins get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
• Scrawny: Size -1. Murblin marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
• Weakness (Light): Murblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
• Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
Gear: Ragged leather clothing; some carry crude hand weapons, bow and arrows, or shields.


Naomh entdeckt Gilanna, und lässt ihre beiden Armbrustschützen auf deren Gegner schießen, die Barbarenkämpfer. Einer wird von einem Bolzen getroffen und erneut Shaken gemacht. „Sir Hanrahan! Mach‘ sie nieder!“, ruft die Bardin in die Dunkelheit, und supportet den Ritter mit +1.
Damit kommt die reguläre Aktivierung der Barbaren-Schergen. Der Getroffene erholt sich wieder von Shaken, und spießt den einen Armbrustschützen sogleich mit seinem übergroßen Säbel auf. Ein anderer trifft Balthasar, haut an seinem Schild vorbei in seinen Rücken, und zwingt ihn ein Wundlevel zu absorbieren.

Amberlain reißt erschrocken die Augen auf, flankt an Fearghus vorbei, macht einen der rasenden Barbaren mit seinem Beil nieder (dank eines Raise), und wirft sich dann neben Balthasar ins Gewühl.



Amberlain holt zu Balthasar auf, mit wirbelndem Beil


Ciruwynn ist ja unglücklicherweise umstellt, und Murblinkrallen und Klingen fahren von allen Seiten auf sie drein. Sie buttert all ihre verbleibenden Bennies ins Negieren von Shaken-Markern und Wunden, und bekommt gerade so allen Schaden weggewürfelt. Eine Menge fiese Kratzer verunzieren nun ihre bleichen Arme und Schultern.
« Letzte Änderung: 2.04.2026 | 14:14 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #56 am: 2.04.2026 | 13:55 »
Runde 2: Ciruwynn muss sich unbedingt aus der misslichen Umzingelung befreien, umso mehr, weil sie jetzt ohne Bennies ist! Sie agiert mit einem Pik As als erste, und macht mit ihrer elfischen Schnelligkeit drei Multi-Actions, jeweils als verzweifelte Wild Attack. (Multi-Action-Abzüge sind bei Elfen reduziert.) Das Würfelglück bleibt leider so ziemlich aus, so dass sie nur zwei der drei Ziele Shaken macht, mit ein paar Schnittwunden ihres wild hin und her zischenden Kurzschwertes.
Ceddruich an Ciruwynns Seite hält murmelnd seinen Segen aufrecht, und setzt gleichzeitig mit seinem Stab nach, und macht einen der von der Elfe angeschlagenen Murblins nieder (trotz dem -4-Abzug auf seinen Schadenswurf, weil die Biester ja ätherisch herumgeistern).

Naomhs verbleibender Armbrustschütze verfehlt, aber sie selbst unterstützt nun Ghilanna mit einem weiteren Persuasion-Wurf: „Erscheine ihnen, Ghilanna! Lehre sie das Fürchten!“, und sie generiert Support +2.
Selbiges macht Amberlain, nun an der Seite von Balthasar: „Das sind die Caeldir, Sire! Ich helfe Euch!“, versichert er keuchend, Axt und Rundschild erhoben, und steigert Balthasars Support auf +2.
Einer der Barbaren macht den Armbrustschützen Shaken.



Diverse Zustandsmarker im Einsatz: Balthasar und Ghilanna haben gerade Support, ein Armbrustschütze ist Shaken


Sir Hanrahan macht eine Wild Attack, trifft dadurch (und die Boni von Support und Gang-Up) gerade so mit Raise. Sein Langschwert spießt den massigen Barbarenkämpfer auf, und er sackt zu Boden. Der Ritter tritt taumelnd und schnaufend dem letzten der Schergen entgegen, und fordert, „Dreht Euch um! Kämpft gegen mich!“, um ihn von dem bibbernden, verwundeten Armbrustschützen weg zu bekommen.
Ghilanna lässt sich von ihrem Gefahrensinn leiten, sie sprintet davon, und wirft sich zwischen die drei Murblins, die ihre Verwandte und Ceddruich bedrohen. Auch sie bekommt einen Shaken.
Der erholt sich sofort von dem Kratzer, und zwei Murblins hacken mit ihren rostigen Kurzschwertern nach Ciruwynn (denn die ist ja noch Vulnerable, also ihr Primärziel), aber verfehlen sie dennoch wegen der wilden Pirouetten welche diese beschreibt (ihr Combat Acrobat-Vorteil hat sie vor einem Treffer gerettet).

Fearghus wollte diese Runde seinen Marksman-Vorteil für einen Pfeilschuss einsetzen (und dafür unbewegt bleiben), aber der Kampf gegen die Barbaren ist fast vorbei. Also schleppt er sich näher, und schießt im Vorübergehen dem letzten Schergen einen Pfeil zwischen die Rippen, ganz ohne Zielen und Finesse — er würfelt jedoch sehr gut, und der Schuss schickt den Hünen in den Schlamm! Fearghus verzieht einen Mundwinkel zu einem fioesen Lächeln, und knurrt, „Narren seid Ihr, Glân Caeldir zu dienen!“

Runde 3: Balthasar guckt Fearghus entgeistert an — er hatte dem Barbaren doch gerade eine faire Kampfansage entgegen geschleudert, und der Kerl hatte doch noch gar nicht die Chance, sich nach ihm umzuwenden, zum gerechten Zweikampf! Dieser Bogenschütze ist offensichtlich völlig skrupellos! Aber Sir Hanrahan bleibt keine Zeit, Vorhaltungen zu machen. Er eilt zum Rand des Zeltlagers, legt kurz der dort stehenden Naomh die Hand auf die Schulter, sieht ihr ins Gesicht, ob ihr auch nichts geschehen ist. Dann zwängt er sich an den Zelten vorbei, um in die andere Richtung abzusichern.
„Sollten wir nicht der Elfe nach …?“, bringt Amberlain hervor, und rennt Ghilanna hinterher. Er ist jedoch nicht so flink wie sie, und kommt zwar in Sicht des Gewühls, aber nicht in Reichweite.
Eben dort schlagen die Murblins zurück, zu dritt auf Ciruwynn (weil sie noch nicht wieder an der Reihe war und daher immer noch Vulnerable ist durch ihre Wild Attacks eben). Mühelos bringen sie ihr vier Wundlevel bei, und da sie letzte Runde ja all ihre Bennies verbraten hat, kassiert sie den Schaden. Kampfunfähig geht sie zu Boden!

Naomh überholt Balthasar bei den Zelten, und leuchtet mit ihrer Fackel in das sturmdurchpflügte Dunkel jenseits der Lagerfeuer: Hier eröffnet sich eine große Lichtung. Laut Begegnungstabelle ist dort jedoch unheilvolle Stille, abgesehen vom Sturmbrausen.



Naomh verlässt den Rand des Camps, und erkundet nach Osten


Ceddruich gibt einen heiseren Entsetzenslaut von sich, als er Ciruwynn blutend zu Boden wirbeln sieht. „Danu, Erdgöttin! Hilf‘ uns, Vergeltung zu üben!“, intoniert er, und steigert sein Fighting und das von der neben ihm stehenden Ghilanna um je einen Würfelschritt.

Fearghus mustert kurz sein Gegenüber, den verwundeten Wachmann in den Farben der (von ihm verachteten) Brinnaugh, aber er sieht davon ab, ihm schnell den Rest zu geben. Er rennt Amberlain hinterher, legt einen neuen Pfeil auf die Sehne.

Ghilanna spürt die Segnung des Druiden im Schwertarm, und ihrer Kehle entringt sich ein Zornesschrei. Jetzt hat sie einen W12 als Fighting-Würfel! Sie tranchiert mit Raise einen der Murblins, macht einen Salto über die verbleibenden hinweg, und jagt einem davon ihren langen Säbel hinterrücks in den Torso! Zwei weniger. Jetzt aber ist sie Vulnerable, denn auch dies waren Wild Attacks.

Runde 4: Amberlain erreicht das Gewühl, und reißt die Augen auf beim Anblick einer zweiten Elfe, blutüberströmt am Boden. Verbissen schlägt auch er nach dem Murblin, aber dessen rostiges Rundschild pariert die Axt des Burschen, und ohnehin geht der Streich durch die gespenstische Gestalt hindurch!
Der Kerl gehört ohnehin Ghilanna! Immer noch schreiend hackt sie auf ihn ein, wieder mit einer Wild Attack, und verarbeitet ihn mit ihrem Säbel in Stücke! Dann geht sie neben der bewusstlosen Ciruwynn auf die Knie, fühlt mit zitternden Fingern, ob sie noch Atem holt.

Die Murblins sind am Zug, aber wir haben soeben alle niedergemacht. Also spawnen jetzt automatisch zwei neue, am weitesten von den Wild Cards entfernten Spielplanrand.

„Fearghus Gaeldain!“, sagt Ceddruich aufgebracht, „Da bist Du! Hilf‘ mir, sie zu verteidigen!“, und er überlässt Ciruwynn vorerst Ghilannas Obhut, und entdeckt eine Wegbiegung. Hier preschen ihm jedoch gleich fünf Murblin Lowlifes entgegen, angeführt von einem Hexer ihrer niederen Art!



Ceddruich hat eine Begegnung mit einem Murblin-Hexer und dessen Gefolge


Erschrocken macht Ceddruich ein paar Sätze zurück.




Murblin Lowlife Sorcerer
Some murblins have mastered the dark arts in the depths of Múrgaur, led to hidden knowledge by the scholars of the Dark Lord.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d4, Shooting d6, Spellcasting d8, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 4
Edges: Arcane Background (Magic)
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Ethereal (Darkness Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (darkness in case of murblins). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
• Dastardly: When murblins get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
• Powers of the Underworld: Murblin Lowlife Sorcerers have the powers Bolt (Darkness), Confusion (evil eye), and Entangle (thorny vines). They always have a number of Power Points available as regular murblins are within 8“.
• Scrawny: Size -1. Murblin Lowlifes can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
• Weakness (Light): Murblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
• Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
Gear: Ragged leather clothing; staff (Parry +1), bone dagger (Str+d4).


Balthasar hört das Geschrei, und rennt vom Lager her in die Richtung. Mit der schweren Vollrüstung erreicht er jedoch noch nicht das Ziel.

Fearghus ist endlich mal in Position um schießen zu können ohne sich bewegen zu müssen, da gilt Marksman. Die Murblins sind zwar ätherisch, aber ihm ist das unerheblich, mit seinem zweifach explodierenden Schadenswurf erledigt er (trotz -4) einen der Herannahenden aus vollem Sprint!

Naomh rennt indes Balthasar hinterher. „Da sind noch mehr, Ghilanna! Auf sie!“, schreit sie warnend, und unterstützt die Säbelkämpferin mit Notice, für einen +1-Bonus.
« Letzte Änderung: 2.04.2026 | 14:16 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #57 am: 2.04.2026 | 15:35 »
Runde 5: „Oh ja, kämpft! Für die Erdmutter! Auch Du, Fearghus!“, intoniert Ceddruich Albioch, und steigert nun den Shooting-Würfel seines Komplizen. Und sie scheinen fürwahr ein eingespieltes Team zu sein, denn diesmal gelingt dem Druiden bei seiner Zauberei ein Raise, und Fearghus‘ Würfel steigt ins Übermenschliche, auf W12+1!



Ceddruich zieht sich hastig vor den Murblins zurück, und boostet stattdessen Fearghus


Der Bogenschütze feuert zweimal als Multi-Action, trifft einen ersten Murblin-Abschaum mit Raise, und schleudert auch ihn zurück in die Schatten, tödlich getroffen trotz seiner Geistergestalt. Beim zweiten Schuss jedoch würfelt er eine Doppeleins — seine Bogensehne geht mit leisem Schnappen entzwei! (Immerhin ist das Ding im zurückliegenden, tagelangen Exil nicht gefettet worden!)

Balthasar ist derweil im vollen Lauf, und wirft sich nun unter die zischelnden Kobolde! Ein Gegner wird vom Langschwert getroffen, aber es schnellt durch ihn hindurch, und lässt die Kreatur nur garstig krächzen.
Ghilanna stürmt dazu, und da sie selbst immer noch ätherisch ist, trifft ihr Säbel, und verwundet einen Murblin, macht ihn Shaken.
„Gut so! Auf sie, Ghilanna!“, feuert Naomh an, während sie zu Fearghus aufschließt, und generiert der Elfe so wieder Support +2.

Der Murblin-Hexer reckt seine knorrige Wurzel, die ihm zum Zauberstab gereicht, und schreit etwas in der garstigen Sprache von Múrgaur. Sofort schießen Dornenranken und Wurzelwerk aus dem weichen Boden, wickeln sich um Gilannas Waden und Knie, bekommen ihre Handgelenke zu fassen, und umwinden sie, schnüren sie zusammen. Sie ist Entangled. Vor Überraschung und Zorn schreit sie auf.
Amberlain wirft sich dazu, und schlägt mit der Axt durch die Gestalt eines der Lowlifes, bekommt ihn mit seinem Test erfolgreich Distracted und sogar Shaken. (Dadurch, dass er im Kampf Shaken wird, ist der Murblin außerdem in seine stoffliche Erscheinung gezwungen worden, und nun für die Menschen normal angreifbar.)



Amberlain wirft sich dazu, um Ghilanna und Balthasar im Gewühl zu helfen


Zwei weitere der Murblins werden stofflich, um Amberlain und Balthasar zu zerreißen, aber scheitern kläglich an deren Parieren.

Runde 6: Das ist natürlich gleichzeitig die Chance für unsere Helden, und Amberlain durchtrennt dem Murblin der ihn attackiert hat die Gurgel mit seinem Beil.
Naomh rückt nach, und ruft der von den Ranken gefesselten Ghilanna zu, „Wehr‘ Dich! Kämpfe dagegen an!“, und unterstützt die geisterhafte Verbündete mit +2.
Balthasar hackt einen der fauchenden Schwertkämpfer nieder, und bringt sich dann vorsichtshalber schützend zwischen den Hexer und den tollkühnen Jungen, Amberlain.
Damit ist der auch am Zug, aber er hat nur noch einen Untergebenen in Reichweite, und daher kann er nur noch einen einzigen Powerpunkt einsetzen für seine Kräfte (Profil siehe oben, unter Powers of the Underworld beschrieben). Da bleibt ihm nur noch Bolt und Confusion, und er würfelt für ersteres. Ein Strahl aus öliger Finsternis schießt aus seinem Holzstecken und trifft Balthasar vor die Brust, zerplatzt jedoch wirkungslos an dessen Stahlrüstung.

Irgendjemand muss ja währenddessen weiter pirschen und nach einer Stelle suchen, wo man durch die heranpreschende Horde durchbrechen kann! Das übernimmt Ceddruich, und leuchtet mit seiner Handfackel auf eine weitere geräumige Lichtung. Laut Begegnungskarte preschen ihm hier zwei Wildschweine entgegen — von Murblinhand eigens abgerichtet und in den Wahnsinn getrieben! Der Druide weicht im Laufschritt wieder zurück, zu der Stelle, wo die bewusstlose Ciruwynn liegt, hält den Stab schützend vor sie.
Die Keiler preschen ihm sogleich nach, und holen ihn ein.



Ceddruich hat zwei abgerichtete Keiler aufgeschreckt, und weicht vor ihnen zurück, um Ciruwynn zu schützen


Ein Schwein macht auch direkt drei Wundlevel, als der Hauer das gekochte Leder der Beinkleider durchschneidet; der hartgesottene Druide absorbiert jedoch mit Würfelglück alle drei Level, und trägt nur einen tiefen, blutigen Striemen davon.

Die beiden Murblinkämpfer die vom Nordende anrücken erreichen zwischenzeitlich den Lagerrand, attackieren zu zweit hinterrücks den Armbrustschützen (von allen möglichen Schandtaten ihre Lieblingsbeschäftigung!), und machen ihn Shaken.

Fearghus eilt zu Ceddruich, zieht sein Jagdmesser, und versucht einen der Keiler in die Seite zu stechen, aber verfehlt. (Er ist eben nur im Fernkampf ein As, und sein Bogen ist vorerst hin!)

Ghilanna reißt sich — angefeuert von Naomh — von den geisterhaften Dornranken los, und ist wieder beweglich. Dann richtet sie herausfordernd den Säbel auf den Murblin-Hexer.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #58 am: 2.04.2026 | 15:47 »
Runde 7: Die Joker hatten sich beide ganz unten im Zugstapel versteckt, und zwangsläufig kommen sie beide diese Runde. Naomh und Fearghus ziehen sie, und alle Wild Cards bekommen gleich zwei dringlich erwartete frische Bennies, Jackpot!
Fearghus greift erneut das Wildschwein an, und (dank großzügiger Rerolls) schlitzt er es auf und wird von dampfendem Blut besudelt.

Amberlain flankt an Ghilanna vorbei, und setzt dem letzten Murblinkämpfer im Gewühl sein Beil in den Nacken. Jetzt bleibt nur noch der Hexer.
Naomh zwängt sich neugierig an ihm vorbei, den Pfad entlang, den die Horde bewacht hat, und erkundet: Hier eröffnet sich das Segment ‚A Wooded Path‘, unser Ausgang vom Spielplan.
„Hier entlang!“, ruft sie den Verbündeten zu, „Hier höre ich keine Truppen nahen! Rasch!“
Hinter ihr hat der Hexer jetzt überhaupt keine Lakaien mehr, und damit auch null Powerpunkte. Wutentbrannt schlägt er nach Ghilanna, aber die pariert spielend mit ihrem Säbel.
Die zwei anderen Murblins nahen vom Camp her (und generieren damit auch dem Hexer neue Powerpunkte für kommende Runde — sollte er die noch mitbekommen, denn wahrscheinlich ist er jetzt geliefert!).

Ceddruich prügelt das andere Wildschwein mit einem Streich seines Steckens immerhin Shaken, das reicht, um sich aus dem Nahkampf zu entziehen. Er nimmt die Gestalt von Ciruwynn auf die Arme, die nun plötzlich so zerbrechlich wirkt, und eilt dem Ruf der Bardin hinterher. Dabei wird er den zwei grinsenden Fratzen ansichtig, und warnt, „Noch zwei Murblins, von Norden her!“



Noamh Lorlin entdeckt das Zielsegment: Die Fluchtmöglichkeit ist gefunden


Balthasar reagiert sofort, er wendet sich um, joggt rasselnd in diese Richtung, und spießt den größeren der beiden Murblins mit dem Langschwert auf.

Das Wildschwein sammelt sich mit wütenden Grunzen von Shaken, stampft auf Fearghus zu, und versucht ihn zu rammen, aber verfehlt.

Ghilanna ist endlich dran, wirbelt ihren Säbel herum, und macht den Murblin-Hexer nieder. Der Fluchtweg ist frei!

Runde 8: Der verbleibende Murblin hat einen Joker, und rennt kreischend auf Balthasar los! Mit der Wucht seines Schwertstreichs macht er den Ritter sogar Shaken, er kassiert ordentlich blaue Flecke, durch den Harnisch hindurch, und die Luft bleibt ihm kurz weg. Dann reißt er sich jedoch wieder zusammen, spielt seinen eigenen Joker — denn er hat diese Runde auch wieder einen! — und spaltet den Murblin! Dann erreicht er keuchend das Zielsegment.

Fearghus verfehlt den Keiler mit dem Messer, und rennt dann auch lieber weg, den anderen nach, und auch er erreicht das Zielsegment.
Ceddruich mit Ciruwynn auf den Armen tut es ihm gleich.
Der Keiler prescht ihnen wie von Sinnen hinterher, aber das Ergebnis seines Running Die ist zu niedrig als dass er die Fliehenden einholen könnte.
Damit müssen sich nur noch Ghilanna und Amberlain auf das Zielsegment bewegen, was sie auf ihren Aktionen tun. Alle sind gerettet!



Alle Wild Cards haben das Zielsegment betreten (Ciruwynn wird von Ceddruich getragen)


Sieben Wild Cards hatte ich bisher so gut wie nie auf einmal im Spiel. Ich musste diesmal doch nochmal bemerken, wie einfach Savage Worlds die Verwaltung so vieler Einzelcharaktere macht. Hurrah, die sieben haben zusammengefunden und können jetzt ihr bisheriges Wissen zusammenbringen! Ordentlich was abgekriegt haben sie dennoch, Fearghus, Amberlain, und Ghilanna sind noch verwundet, und Ciruwynn sogar kampfunfähig, und alle haben ordentlich Schrunden und blaue Flecke kassiert. Sie werden also auch deswegen nach Gorbraithne müssen, zu einem Medicus, und vielleicht dann noch einen Natural Healing-Wurf abwarten. Die Elfen brauchen natürlich Heilkünste anderer Art … da kann womöglich die Beschwörungskunst des Ceddruich Albioch Optionen eröffnen!
« Letzte Änderung: 2.04.2026 | 15:52 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #59 am: 2.04.2026 | 17:33 »
Advances:
Jetzt hat auch die andere Hälfte der Wild Cards genügend EXP gescheffelt für einen neuen Advance:
Amberlain: Ambidextrous-Vorteil
Ceddruich: Faith ➜ W10
Fearghus: Strength ➜ W8


Amberlain schüttelt das dunkle, zähflüssige Murblin-Blut von seinem Axtblatt, und sieht angeekelt und erschrocken dabei aus, als würde er es erst jetzt wirklich entdeckt haben.
„Was für ein furchtbarer Kampf!“, sagt er leise, und schaut dann zu den Lagerfeuern beim Zeltlager zurück, „Denkt Ihr, dass die Brinnaugh ihre Stellung halten werden können?“
Fearghus wischt sich Wildschweinblut aus dem Gesicht, er sieht damit aus, als wäre auch er ein Keltenbarbar mit Kriegsbemalung, und spuckt in den Ginster. Es ist nicht ganz klar, ob er angewidert ist von dem Blut, oder von der Erwähnung der Königstreuen.
„So wie‘s von dort klingt, halten sie sich wacker, trotz der Entsetzlichkeit ihrer Widersacher!“, sagt Balthasar, und schlägt andeutungsweise ein Kreuz vor der geharnischten Brust.
„Ich glaube, wir können uns’re Flucht etwas verlangsamen“, keucht Naomh.
„… Oder gar umkehren, und Glân Brinnaugh helfen …?“, fragt Amberlain unschlüssig.
Naomh schüttelt energisch den Kopf, so dass ihre rote Mähne fliegt, „Nein, Junge, unser Ziel war es, Euch dort wegzuholen und an denen vorbei zu schmuggeln. Wir helfen denen auch am meisten, indem wir Euch beschützen, und das, was Ihr gesehen habt, im Tal von Evermore!“
Heftiger Donner grollt in der Ferne. Nach dem Aufziehen der Sturmwolken setzt nun der zu erwartende Wolkenbruch ein, mit ganzer Macht.
„Ja, Evermore, fürwahr …!“, knurrt Ceddruich. Mit Ghilannas Hilfe legt er die benommene Ciruwynn behutsam ins hohe Gras im Regenschutz eines der Bäume.
Dann wendet er sich nach Fearghus um, und stakst auf ihn zu, leicht humpelnd wegen dem Wadenschnitt vom Schweinehauer: „Fearghus Gaeldain! Du mit der Kriegslist der Natter, und dem Falkenauge!“, und er breitet seine Arme aus.
„Gut, dass Du da bist, Ceddruich. Wo kommst Du überhaupt her?“, fragt der Bogenschütze, etwas matt.
Der Bärtige packt seinen Vertrauten bei den Schultern, und sieht ihm mit leuchtenden Augen ins blutbeschmierte Gesicht. Dann lacht er, und ruft, „Küssen könnte ich Dich! Überlebt hast Du das alles, wie ein hundertjähriges Katzenvieh! Stärkster, unerschrockenster Sohn der Wildnis-Glâns!“, und er küsst den anderen auf den Kopf.
„Der Druide …“, sagt Amberlain, er erkennt den Bärtigen jetzt erst wieder.
„Lass‘ das bloß sein!“, murrt Fearghus, „Ich glaube, meine Wunde ist vorhin wieder aufgebrochen …“
„Wer hätte das gedacht?“, raunt etwas abseits Ghilanna der Liegenden zu, „Dein Beschwörer kennt ihn bereits, den Helden Gaeldain!“
„Er soll den nicht lobpreisen … mich …!“, bringt Ciruwynn hervor, etwas neidisch, und vor allem ziemlich weggetreten.
„Oh, Du …!“, kommentiert Ghilanna, aber ihre Stimme klingt nicht nur genervt, sondern gleichzeitig auch fürsorglich. Insgeheim hat sie schreckliche Sorgen um Ciruwynn.
„Lasst mich Eure Wunden besehen“, bietet indes Balthasar zögerlich an, „Ich verstehe ein wenig davon. Ich kann zumindest die Verbände richten. Dann bringen wir Euch nach Gorbraithne.“
„Oooh“, macht Ceddruich, als hätte der Ritter ihn und Fearghus auf einfältige Weise beschimpft, „Gorbraithne …!“
Amberlain wendet ein, „Wir haben Sir Hanrahan zugesagt, seiner Bardin zu berichten!“
Fearghus verzieht unwillig das Gesicht.
„… Das bist womöglich Du, oder?“, fragt Amberlain unsicher Naomh.
Die lächelt ihn an, „Was bringt Dich darauf, Junker? Die Harfe?“
„Ähm, ich …“
Balthasar sagt, „Eilen wir uns. Wir sollten nicht verweilen. Die Teufel des Dunklen Herrschers sind noch nicht allzu weit entfernt.“
„Ich kann etwas für die beiden holden Mächtigen tun“, sagt Ceddruich, mit Blick auf die abseits kauernden Elfen.
Amberlain folgt seinem Blick, und geht ein paar Schritte auf sie zu, ganz erfüllt von Ehrfurcht, „Es sind tatsächlich Elfen, nicht wahr? Gute Nachbarn, von den Höfen des Schönen Volkes! Wie … wie in den Geschichten …“
„Wir haben einen gemeinsamen Eid geleistet …“, versucht Naomh zu erklären.
Amberlain wagt sich nicht noch näher, er geht in die Knie und mustert Ghilanna wie gebannt. Sie schaut zurück, Ciruwynns Kopf in ihrem Schoss, ihre goldenen Augen blicken in seine, unverwandt wie meistens, aber nicht allzu ablehnend.
„Immer schon wollte ich Elfen sehen, immer schon …“, haucht er, und sieht kurz auf zu Ceddruich, der auch näher tritt, „Kann ich mit ihnen sprechen, Herr? Du sagtest, ich habe vielleicht etwas Uldwyld-Blut …“
„Sagte ich das?“, fragt Ceddruich unkonzentriert, und geht wieder neben Ciruwynn in die Hocke, auf seinen Wanderstab gestützt.
„Vor der Schlacht … an unserer Lagerstätte …“
„Ach, den Sermon habe ich vielen von Euch aufs Brot geschmiert!“, sagt der Druide, „Weiß nicht mehr! Egal“, und Ghilanna zugewandt sagt er, „Ihr Hohen, ich muss jemanden von Euresgleichen herbeilocken, der sich dieser Verwundungen annehmen kann! Es gibt viele vom Schönen Volk, die große Heilkräfte besitzen, so erzählt man sich wohl unter uns Menschen!“
„Was mischst Du Dich ein?“, fragt Ghilanna, „Wir können uns selbst helfen …!“
Ceddruichs Augen funkeln, „Ich habe die rasend Schöne durch meine Beschwörung angelockt. Neben mir hat sie sich in die Schlacht geworfen! Untröstlich wäre ich, sollte sie nun deswegen tot darnieder liegen! Untröstlich, bei der Erdenmutter! Lasst mich Euch helfen, Ihr Mächtigen. Ich bitte Euch.“
„Können wir vielleicht auch irgendetwas tun?“, flüstert Amberlain.
Auch Naomh kniet sich dazu, streicht vorsichtig Ghilanna über die Wange, um sie vielleicht zu trösten.
„Ihr, Ulba-Jungchen, könnt nach Gorbraithne gehen“, sagt Ceddruich, und beginnt mit seinen Lederbeuteln zu hantieren, „Du und der Rittersmann. Sprecht in einer der Kirchen ein hübsches Dankesgebet, dafür, dass wir alle den Tag überlebt haben, hm?“
Balthasar nickt, und sagt, „Wir nehmen Herrn Gaeldain auch mit. Er muss zu einem Medicus.“
„Fearghus Gaeldain überlasst ebenfalls mir“, sagt Ceddruich knapp, „Er gehört ebenso in die Wälder wie ich, wie die beiden Mächtigen hier. Meine Leute sind nicht weit. Die werden uns schon verarzten, sorge Dich nicht, Herr.“
„Eure Leute … etwa …“, sagt Balthasar zögerlich, „Rebellen?“
„Aber nein, niemals nicht!“, murrt der Bärtige bei seinem Hantieren.
„Wir treffen uns in Gorbraithne wieder, morgen früh!“, sagt Naomh, leise, aber mit Bestimmtheit.
„Ach ja?“, fragt Fearghus abweisend.
„Ja!“, sagt sie, „Denn die beiden Hohen haben gemeinsam mit Balthasar Hanrahan und mir einen bindenden Eid geschworen. Ein Lied in die Welt zu bringen, das die Wahrheit über Glórchinn Ná Gholmhaig offenbart. Das Lied ist bereits fast fertig! Ich vermute, die Elfen haben faszinierende Gesangsstimmen.“
„Da wird Gorbraithne lange warten müssen, bis es wahrhaftigen Elfensang hört …!“, muffelt Ceddruich.
„Nein, Ceddruich Albioch!“, sagt Ghilanna leise, „Sie spricht wahr. Wir sind vom Lichten Hofe der Aos Sidhe. Unser Wort ist bindend. Wir haben den Eid geschworen, und werden ihn erfüllen, und wenn das bedeutet, in des Lorlin-Kinds Lied mit einzustimmen.“
Balthasar sagt, „Und Du, Herr Gaeldain, nimm‘ Vernunft an. Du brauchst einen Medicus. Und den bekommst Du verlässlicher in der Stadt, als hier im Unwetter, wo — vielleicht oder vielleicht nicht — bald Eure Verbündeten eintreffen. Wir haben Geld, Frau Lorlin und ich, um solche Dienste zu bezahlen.“
„Ein Trick“, knurrt Fearghus tonlos, „Ausliefern wollt Ihr uns.“
Der Ritter schüttelt den Kopf: „Ich versprach Euch freies Geleit dort oben in Caer Bohael. Auch mein Wort ist bindend! Ich will Sorge tragen, dass niemand Euch behelligen möge, Dich und den Junker.“
„Der Junker Ulba gehört nicht zu mir“, sagt Fearghus, „Der kann für sich selbst entscheiden.“
„Fearghus, gehen wir mit“, sagt Amberlain, „Er hat doch Recht …“
Der Bogenschütze mustert den Kreuzritter schweigend. Um sie her rauscht der Regen sintflutartig. In Balthasar Hanrahans von Narben zerfurchtem Gesicht ist tatsächlich kein Widerspruch zu entdecken, keinerlei Arglist.
„Geh‘ schon, Fearghus“, sagt schließlich Ceddruich, „Er mag sogar Recht haben. Ich kümmere mich um die beiden Hohen, und wir sehen uns in der Nähe der Stadt, morgen. Danach gehen wir alle wieder unsere Wege.“
Ciruwynn deutet benommen auf Fearghus.
Ceddruich fügt hinzu, „… Ach ja, die Anderswelt erhebt leider auch Anspruch auf Dich. Das ist eine äußerst ernste Angelegenheit.“
Amberlain legt erschrocken die Hände vor den Mund, und schaut zuerst die Elfen an, dann Fearghus.
„Aber damit haben sie nur das gleiche Ansinnen wie auch alle anderen hier“, ergänzt der Druide mit einem Lächeln, „Das versuche ich bis morgen noch gütlich auszuhandeln.“
„Schön, dass Ihr allesamt auch so vernünftig sein könnt!“, sagt Naomh mit einem gewinnenden Lächeln, und zieht Amberlain mit hoch als sie sich erhebt, „Dann kommt!“
« Letzte Änderung: 3.04.2026 | 13:08 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #60 am: 3.04.2026 | 11:39 »
Soundtrack: Tartalo Music, Journey Through the Highlands
https://www.youtube.com/watch?v=C4qANNjH0Xg

Während die anderen also durch den strömenden Regen auf Gorbraithne zu stapfen, ertönt tief im sturmdurchpflügten Wald die Stimme des Druiden Ceddruich: Er ruft die Kräfte der Natur an, ihm jemanden herbei zu schicken, der Ciruwynn Yvhirr heilen kann. Eine neu gefüllte Opferschale voll Waldbeeren und seine Gesänge locken die Geister der Wildnis und des Lichten Hofes.

Dafür, was die Kraft Summon Ally herbeibeschwören kann, gibt’s nur das relativ rudimentäre System aus dem SWADE-Grundbuch, also frage ich hier die Orakelwürfel, was wir diesmal für einen Helfer kriegen. Es ist ein Satyr! Mit klingelndem Glöckchenschmuck tritt der Faun auf seinen Bocksbeinen aus dem Unterholz. Scheu nimmt er seine Opfergabe an, und mustert dann die drei Wartenden aus dunklen, glänzenden Augen. Vorsichtig kniet er sich neben Ciruwynn, und untersucht stumm ihre vielen Schnitte und Kratzer. Seine Heilkünste (W10) senken dank eines Raise ihr Wundlevel von drei auf eins!


Durchnässt bis auf die Knochen erreichen die Wanderer indes das Umland von Gorbraithne. Die Nachmittagssonne kommt wieder raus, und wärmt ihre abgekämpften Leiber, aber noch müssen sie mühselig durch den Schlamm staksen, in den sich Weg und Felder verwandelt haben.
Amberlain lässt sich dabei zu Fearghus zurückfallen, und spricht ihn halblaut an, „Dieser Ceddruich Albioch … der ist Dein Freund?“
„Du stellst zu viele Fragen, Bürschchen.“
Amberlain rollt leicht die Augen: Wenn es einen Satz gibt, den er jüngst mehr als reichlich gehört hatte, ist es dieser! Er lässt aber nicht locker, „Und doch muss ich es wissen, Herr Gaeldain. Ich kenne Herrn Albioch nämlich bereits, vom Wege nach Evermore. Was wisst Ihr beide, Ihr und Eure Verbündeten hier draußen in der Wildnis? … Ich meine … über das Aufbegehren des Dunklen Herrschers?“
Fearghus sieht Amberlain von der Seite an, wie so oft misstrauisch.
„Du weißt genau, dass Du mir vertrauen kannst!“, zischt der Ulba-Junge ärgerlich, „Wir sind bereits durch dick und dünn gegangen miteinander! Auf mich kannst Du Dich ebenso verlassen wie auch auf die Hilfe unserer neuen Verbündeten!“
„Ich vermag diese neuen Verbündeten noch überhaupt nicht einzuschätzen. Du, Ulba-Junge, wärst gut damit beraten, einem Gaeldain nicht zu sagen, wem er trauen kann, und wem nicht!“
„Ceddruich Albioch hat selbst gesagt, Du kannst ihnen trauen!“
„Ceddruich ist ein Narr, und außerdem bis über beide Ohren verknallt in diese Wesenheiten vom Schönen Volk! Der kann vor Liebestaumel nicht mehr geradeaus denken, der geile Bock!“
Amberlain guckt verdutzt, „Oh?“
„Ich kenne ihn gut genug, um zu wissen, was in ihm vorgeht.“
„Nun … Fearghus! Herr Albioch war bei uns Soldaten, vor der Schlacht von Evermore! Er hat einzelne von uns warnen wollen! Mich jedenfalls, er hat mir berichtet … er sprach vom Dunklen Herrscher des Nordens. Er wusste es bereits! Er ahnte, was bei der Schlacht passieren würde, dass es nicht allein das Raubritter-Pack und ihre Barbaren sein würden, die das Tal von Evermore angreifen. … Was wisst Ihr noch?“
Fearghus presst im Gehen eine Hand auf den dunklen Verband an seinem Hals, und schweigt grimmig. Er kann eins und eins zusammenzählen, und weiß, dass Ceddruich die Königstreuen ebensowenig hilfreich warnen wollte, wie er selber mit seinen Männern ihnen gegen die Groggoch helfen wollte! In ihm meldet sich ein unerwünschtes Schuldgefühl. Der kleine Blödhammel von Glân Ulba hat ihm tatsächlich immer nur geholfen, seit ihrer gemeinsamen Flucht aus der Kriegsgefangenschaft. Der Bogenschütze versucht dieses Gefühl wegzuschieben, er kann es nicht gebrauchen. Vielmehr sollte er seine Karten klug ausspielen, und allzeit bereit sein, den kirchentreuen Bengel über die Klinge springen zu lassen, ebenso wie den Kreuzritter und die heiße Bardin, die da vor ihnen her stapfen! Aber Schmerz und Erschöpfung haben seine Entschlossenheit geschwächt. Oder gar noch etwas anderes …?
Schließlich raunt er, „... Die Rebellen wissen auch nicht viel mehr als Ihr Königstreuen! Der Dunkle Herrscher hat sich und sein ganzes Nordreich in Schatten gehüllt, und Schweigen. Niemand weiß, was im Norden vor sich geht, oder drunten in Múrgaur. Aber Ceddruich ist ein Druide … die Kerle haben noch andere Einsichten. Sie teilen sie jedoch auch nicht mit uns Widerständlern. Er hat auch mir und meinen Männern gegenüber stets nur Andeutungen gemacht.“
„Wie bringen wir ihn dazu, uns mehr zu erzählen? Jetzt ist die Zeit reif dafür, das muss er doch einsehen?“
Fearghus unterdrückt ein spöttisches Auflachen (denn das schmerzt), und entgegnet, „Dafür müsstest Du schon König Donnacha Thainbar dazu bewegen, den Großen Druiden der Steinkreise in seinen fernen Wäldern aufzusuchen, ihm alles gestohlene Land und Gefolge zurückzugeben, und Frieden zu schließen!“
„Das klingt leider wahrlich schwierig. Wie geht’s mit den Wunden? Soll ich Dich wieder stützen?“
„Es … es geht schon. Wir sind ja gleich da.“
„Siehst Du“, sagt Amberlain mit einem schiefen Lächeln, „Selbst ein Fearghus Gaeldain sehnt sich manchmal nach den Annehmlichkeiten der Stadt!“
„Ich will möglichst bald dort sein“, grummelt dieser, „… damit ich mich möglichst bald wieder von dort entfernen kann!“


Naomh Lorlin und Balthasar Hanrahan halten natürlich Wort, und erklären niemandem, dass es sich um den vielgesuchten Fearghus Gaeldain handelt bei dem Verletzten, den sie in die Stadt bringen. Sie suchen den Medicus auf, und lassen ihre Wunden neu versorgen. Den Bogenschützen behalten die Heiler gleich da, zur Beobachtung.

Die anderen drei statten der Schriftensammlung einen abendlichen Besuch ab, denn Amberlain ist Feuer und Flamme, als er von Naomh hört, was sie versuchen, über Glórchinn Ná Gholmhaig herauszubekommen. Der Bauernbursche selber kann kaum lesen, und daher nicht mit dem Heraussuchen von Büchern helfen, aber hilft den beiden durch puren Elan.

Da mache ich nochmal den Gather-Information-Move, wieder mit Naomhs Occult-Würfel, diesmal unterstützt von Amberlains Persuasion-Würfel (er ist ein Ausbund an Motivation, und macht außerdem Unterstützungswürfe mit +2 durch seinen Reliable-Vorteil). Zusammen erreichen sie eine Acht. Die Challenge Dice gewähren immerhin einen Weak Hit. Die Recherche zeigt also eine neue Schwierigkeit auf, aber ist am Ende von Erfolg gekrönt. Wir finden die Namen dreier Stammesfürsten aus Lebzeiten des Glórchinn Ná Gholmhaig, welche im Wechsel die Dienste der Horde genutzt haben, um die Ländereien der je anderen zu tyrannisieren — und in einigen Fällen sogar die eigenen Untertanen, wenn’s ihnen taktisch nützlich schien. Der ruchloseste unter ihnen war ein Fürst namens Gaerval.

Das ist ein Milestone für unsere
Queste (Unliebsam): Die wahre Natur des Glórchinn Ná Gholmhaig und seiner Horde herausfinden, und in Gorbraithne besingen,
und damit steigt deren Forschritt nun auf neun.

Die Negativkonsequenz des Weak Hit soll mal folgende sein: Die Nachfahren des Stammesfürsten Gaerval werden alles andere als erfreut sein darüber, dass jemand nach Jahrhunderten unbequeme Wahrheiten über ihren Gründungsvater ans Licht fördert! Aber das heben wir uns für später auf.


In Gorbraithne erklingt am nächsten Morgen in den Straßen vor der Schriftensammlung ein Lied, das von überallher die Städter anlockt. Naomh Lorlin hat es die Nacht über zu Ende geschrieben. Ghilanna ist erneut vermummt unter den Sterblichen erschienen, in der Hoffnung, für eine dünne Menschenfrau gehalten zu werden, aber sie lässt sich nicht nehmen, mitzuhelfen, den Eid gegenüber den Drurrath von Draomair zu erfüllen. Ihre Stimme ist ungeübt, aber tatsächlich sehr schön.

Das ist ein simpler Secure-An-Advantage-Move, um das Lied in Gorbraithne bekannt zu machen. Naomh macht natürlich den Hauptwurf mit Performance, Ghilanna unterstützt mit Notice (zwar singt sie die Refrains mit, aber vor allem hält sie während der Auftritte Ausschau nach der Zuhörerschaft). Abermals kommen sie auf eine Acht, und abermals resultiert aus dieser ein Weak Hit.

Das Lied ist vorerst unter die Bevölkerung gebracht, und muss sich nur noch herumsprechen.

Jedenfalls ist dies der letzte Milestone für die
Queste (Unliebsam): Die wahre Natur des Glórchinn Ná Gholmhaig und seiner Horde herausfinden, und in Gorbraithne besingen,
und diese ist damit auf vollen zehn Punkten Fortschritt.

Dann ist es Zeit für den Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice rollen erneut, diesmal gegen den gesammelten Fortschritt von 10. Ein Strong Hit! Die Toten von Draomair können ab jetzt ruhen. Alle an der Queste beteiligten Wild Cards (Naomh, Balthasar, Ghilanna, und Ciruwynn) erhalten einen zusätzlichen Erfahrungspunkt, und einen Punkt Conviction.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #61 am: 3.04.2026 | 12:52 »
Soundtrack: Hagalaz‘ Runedance, Frigga‘s Web
https://www.youtube.com/watch?v=TdvtXQrhsQw

Schließlich finden sich sieben Gestalten ein auf einer kleinen Lichtung am Rande der Zufahrtsstraßen nach Gorbraithne. Ciruwynns Arme und Schultern sind bedeckt mit einem getrockneten Heilschlamm, und ihre Wunden scheinen sie wie durch ein Wunder nur noch wenig zu verlangsamen. Auch Fearghus sieht etwas besser aus, sauber verbunden, so wie die anderen, die verletzt waren. Sie alle werden noch etwas Zeit brauchen, um sich zu erholen. Die Gesichter sind ernst, aber auch aus anderen Gründen. Nur die Lorlin-Bardin strahlt, sie scheint äußerst zufrieden mit ihrem Werk vom heutigen Morgen.
Einen Moment stehen sie in einem lockeren Kreis, und mustern einander. Niemand von ihnen sieht sich als ein Anführer, der das Wort ergreifen wollte, und daher sind alle zögerlich.
„... Der Held Fearghus Gaeldain wird sprechen müssen“, stellt Ghilanna schließlich fest, „Wenn wir ihn nicht sogleich nach Everfaedrunn bringen können, dann müssen wir an Ort und Stelle alles hören, was sich bei der Schlacht von Evermore zugetragen hat. Die Aos Sidhe müssen alles wissen; wir tragen es ihnen zu.“
Naomh erklärt, „Ich habe mittlerweile mit dem Junker Ulba hier gesprochen. Wie sich gezeigt hat, sind sie beide Helden dieser Schlacht. Amberlain Ulba mag keinen Groggoch geschossen haben, aber er hat einen bekämpft, todesmutig, und fast mit seinem Leben dafür bezahlt, so wie viele seiner Mitkämpfer im Dienste des Königs es haben.“
Amberlain guckt etwas bedröppelt. Ihm kam das alles kaum heldenhaft vor, wie man ihm ansieht.
Balthasar fragt, „Du, Herr Gaeldain, hast außerdem einen der Schwarzen Reiter niedergestreckt, erzählt man sich hier! Wer sind jene wirklich?“
Fearghus schüttelt den Kopf, „Nicht niedergestreckt! Mein Pfeil hat ihn gefunden, das wohl. Aber aus dem Sattel geworfen hat er ihn nicht. Es war, als habe das Scheusal kein Gesicht unter seiner Kapuze, und keinen Kopf, und sei deshalb auch unaufhaltsam“, und er klingt bitter, als er in das Schweigen hinein weiterspricht, „Mein vielleicht bester Schuss … und zweifelsohne die perfekte Gelegenheit, wenigstens einen aus ihrer Zahl auszuschalten. Aber ich muss zu meiner Schande gestehen — ich habe diese Gelegenheit vertan. Er war nicht einmal verlangsamt.“
Ghilanna sagt, „Groggoch und Murblins sind unter den Vasallen des Dunklen Herrschers … aber auch Drurrath, die Ruhelosen. Sterbliche Waffen nutzen wenig gegen unsereins, und umso weniger gegen Gespenster.“
Amberlain macht große Augen, und fragt ehrfurchtsvoll, „Jetzt, wo Ihr jenen berichtet, welche die Aos Sidhe genannt werden … werden sie eine Streitmacht schicken?“
Ciruwynn legt den Kopf schief, und schaut den jungen Kämpfer an als sei er ein komischer, dressierter Hundewelpe.
Ghilanna antwortet ausweichend, „Unfrieden gibt es leider nicht nur unter Euch Sterblichen, mit Eurem König … auch in Everfaedrunn herrscht Zwietracht. Manche sagen, der Finstere Hof würde die Herrschaft nicht übergeben wollen, an den Lichten Hof, wie zu dieser Zeit des Jahres üblich. Das Beltane-Fest rückt bereits näher, und die Übergabe der Herrschaft steht dieses Jahr infrage.“
Amberlain haucht, „Das … so etwas hat mein Großvater … oh! Aber was ist mit Banríon Aíne? Kann nicht sie …“
„Entschwunden, die Königin vom Sonnenglanz“, raunt Ciruwynn mysteriös, „Im Halblicht liegt der Elfentanz …“
Balthasar sagt, „Nun. In Gorbraithne heißt es mittlerweile, Schwarze Reiter, riesige Vögel mit dunklen Schwingen, und spukende Murblins seien nahe der Handelsstraßen im Süden gesehen worden. Glânsritter und Priester blockieren alle Wege und Felsenpässe rund um Evermore, um die Gebiete des Königs zu schützen. Viele Verteidiger sind übrig, längst nicht alle wurden bei den Kampfhandlungen im Tal weggewischt. Erste Truppen des Dunklen Herrschers sind allerdings durchgebrochen, und werden sich nun auf die größeren Städte zu bewegen, um Erkundungen anzustellen. Aber sie sind noch nirgendwo gesammelt, um einen zweiten, massiven Angriff durchführen zu können.“
Amberlain fragt Ceddruich, „Herr Albioch! Was werden jene tun, zu denen Du gehörst … die Druiden?“
Der Bärtige schmunzelt verschlagen, und erwidert, „Dass ich ein Druide sei, das hast Du gesagt, Bube, nicht ich! Nun denn, ich bekomme viel zugetragen, das wohl … es heißt wohl, der Große Druide beim Kreis der Trilithen erforscht die Machenschaften des Dunklen Herrschers schon eine Weile. Ein besonders Dunkel ist dabei, über Hy-Brasil zu kommen, so prophezeit der Große Druide — das sogenannte All-Zwielicht. Die Sonne scheint des Tags, aber dennoch ist’s, als würde sie doch nur eine allgegenwärtige Nacht erhellen, aber nicht ganz erwärmen. Das All-Zwielicht ist eine Dunkelheit im übertragenen Sinne. Es herrscht immer, und die Kräfte des Dunkelsten-Von-Allen nutzen es. Wenn Hy-Brasil auf Rettung hoffen kann, dann kommt sie womöglich nicht von den Ritter-Heeren des König Donnacha!“
„König Donnacha!“, braust Naomh auf, „Der hat zu genüge Gelegenheiten verstreichen lassen, die Bewohner von Hy-Brasil wieder zu vereinigen! Überall in der Hauptstadt spricht man von der Zerbrochenen Runde, in kläglicher, ermüdender Weise — als gäbe es keine Hoffnung darauf, dass die einstigen Zeiten jemals zurückkommen könnten! Sir Hanrahan und ich haben bei Dún Bréanport versprochen, hierher zu kommen, und einen Weg zu finden, wie der Insel geholfen werden könnte!“
Balthasar sagt, etwas verhalten, „Dies jedoch war, bevor der Krieg über Evermore und Hy-Brasil kam.“
Naomh ereifert sich, „Ganz recht, so war es, aber es ändert nichts. Das ganze Tal ist nun also in Aufruhr. Wir können nicht einfach nach Norden reisen, um die Pläne des Dunklen Herrschers auszuspionieren. Viele Fährten aber werden hier zu finden sein, in Evermore, direkt vor unseren Zehenspitzen!“
Amberlain nickt, und sagt, „Ich würde Euch sofort meine Hilfe anbieten … wenn ich nicht schnell zurückkehren müsste zum Hof meiner Eltern, um zu sehen, ob es ihnen gut geht …“
Ceddruich kichert gehässig, „Außerdem musst Du Dich doch bestimmt beim nächstbesten Trupp von Helebardieren melden, als guter Soldat, und fragen, ob Du Dich nicht noch an anderer Stelle vom König verheizen lassen kannst!“
Amberlain guckt ihn überrascht an, dann sagt er, „Von der Streitmacht, der ich angehörte, scheint nichts übrig, und alle Überlebenden müssen längst verstreut sein. Ich glaube, niemand wird mich nun vermissen.“
„Er wollte Dich nur etwas verspotten“, erklärt Fearghus.
„Oh“, sagt Amberlain.
Ciruwynn kichert erheitert.
Naomh sagt in die Runde, „Warum arbeiten nicht wir zusammen? Zugegeben, Balthasar, Ghilanna, und Ciruwynn — das Versprechen von uns vieren den Drurrath von Draomair gegenüber ist seit vorhin erfüllt. Wir sind nun nicht mehr gezwungen, demselben Eid zu folgen. Und zugegeben, Ihr seid allesamt anderen Herren verpflichtet … Kirche und König, Rebellen und Druiden, Aos Sidhe. Aber seht es doch einmal andersherum: Umso besser können wir allen verschiedenen Herren schließlich hilfreiche Kunde zutragen! Der Dunkelste-Von-Allen bedroht alle Reiche Hy-Brasils doch gleichermaßen!“
Ihre grünen Augen funkeln wild. Alle sehen die Bardin an, und schweigen.
„Du bist eine Lorlin, man sieht’s nicht nur, man hört‘s Dir auch an, wenn Du so redest!“, schmunzelt schließlich Ceddruich, „Wohlan! Ich mache mit bei Deiner Sache!“
Ciruwynn raunt ihrer Verwandten zu, „Wir tun dies auch, meine Ghilann‘! Wir helfen dem Druiden-Mann!“
Diese zischt alarmiert zurück, „Ich sagte Dir doch, Du darfst Dich nicht von ihm einwickeln lassen, die Druiden mit ihren honigsüßen Versprechungen und Opfergaben! Wir müssen zurück nach Everfaedrunn, und berichten!“
„Er soll mich lobpreisen! Wir sind Mächtige, Ghilanna, Hohe!“, zischt Ciruwynn.
Naomh sagt in behutsamem Ton, „Und wir brauchen Eure Elfenklingen, Ghilanna Yvhirr! Halb feststofflich seid Ihr, und halb Waldgeister, so wie‘s die Sagen berichten. Drurrath fallen unter Euren Streichen, und auch Murblins. Mit denen werden wir's auf dieser Suche abermals zu tun bekommen, das ist sicher. Ohne Euch werden wir nicht weit kommen …“
Ghilanna fährt zu Naomh herum, und versetzt, ihre Stimme voller Leidenschaft, „Dann aber will ich Dich, Lorlin-Maid, das Haar so rot, die Stimme so klar! Nach Everfaedrunn sollst Du mich begleiten! Ein Heißhunger auf edelstes Hirschblut, der nie nachlässt, der soll Dir dort gegeben sein! Ein besonderes Augenmerk, um Dinge zu finden, die dunkelgrün sind, das gebe ich Dir!“
Ciruwynn fügt hinzu, „Und wir holen den Gaeldain, auch er soll Everfaedrunns sein!“
Balthasar erhebt die Stimme, „Niemand wird entführt. Wir helfen einander aus freien Stücken, und uneigennützig. Wenn’s schon nicht der Herr im Himmel ist, dem Ihr dienen wollt, ohne persönliche Bereicherung, dann soll es die Gesamtheit unserer Insel Hy-Brasil sein.“
Ghilanna sieht Balthasar an, ihre goldenen Augen schimmern vor leidenschaftlichen Tränen, „Ich begehre sie! Du kannst sie nicht für ewig haben!“
Balthasar zögert, dann sagt er leise, „Wärest Du keine heidnische Erscheinung, sondern eine biblische Wesenheit, dann würdest Du verstehen, dass Du manchmal einem Ziel dienen musst, ohne etwas für Dich selbst zu fordern. Vielleicht aber kannst Du es nicht verstehen, weil Deine Natur eben wild ist.“
Amberlain sagt, „Hört doch auf, bitte! Die Lorlin-Maid hat Recht. Als allererstes müssen wir alle gemeinsame Sache machen, hier in Evermore. Was schließlich daraus wird, und was wir hinterher machen, das ist doch noch überhaupt nicht zu sagen!“
Fearghus kommentiert, „Große Worte für einen, der eben noch zurück zum heimischen Herd wollte, zu Mutters Rockzipfel!“
Der Ulba sieht ihn ertappt an, und sagt leise, „… Du hast Recht. Ich bleibe, und helfe Euch“, und eine Träne läuft ihm über die Wange, diese kleinen Heulsuse!, aber sein Blick bleibt abgesehen davon fest.
„Versprecht dasselbe, das auch Sir Hanrahan und ich versprochen haben“, sagt Naomh mit großer Intensität in ihrer Stimme, „Wir alle werden nach einem Weg suchen, all dies zum Guten zu wenden, unerheblich, auf wessen Seite wir eigentlich stehen!“
Kurz schweigen sie.
Dann zieht Ghilanna ihren Säbel, und sieht Naomh an, voller verzweifelter Begierde, beinahe als wolle sie sie knutschen, sie schweigt feierlich. Die Geste steht für sich, das Sonnenlicht schimmert auf der Bronzeklinge. Ciruwynn zieht ihr Kurzschwert, und raunt, „Die Zeichen stehen, es ist soweit, wir schwör‘n den Eid der Menschenmaid.“
Amberlain, Ceddruich, und schließlich Fearghus sagen ebenfalls nacheinander, „Ich schwöre.“

Auch die neuen Wild Cards gehen somit also auf die ursprüngliche
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #62 am: 4.04.2026 | 12:10 »
Bevor die neu eingeschworene Heldengruppe sich jedoch ins Abenteuer stürzen kann, brauchen sie etwas Zeit, um sich weiter von ihren Wundleveln zu erholen. Wir warten eine Woche ab, damit alle in den Genuss eines Natural Healing-Wurfs kommen.

Unterdessen kann Naomh die vielen Fundstücke aus verschiedenen Katakomben schätzen lassen und gegebenenfalls verhökern. Fearghus braucht einen neuen Bogen. Und zwar einen Langbogen, um endlich seiner coolen Miniatur (aus dem 'Trudvang Legends'-Brettspiel) zu entsprechen, dafür haben wir ja extra seinen Strength-Würfel erhöht!

Naomh muss allem voran das merkwürdige Signalhorn untersuchen, das sie in Draomair geborgen hat. Sie braucht einen Gather-Information-Move, um das Kultobjekt auszurecherchieren. Balthasar unterstützt sie mit seinem Academics-Würfel. Sie braucht einen Reroll, aber durch den löst ja ihr neuer Elan-Vorteil aus, und gibt ihr zusätzlich +2 auf ihr neues Ergebnis. Schließlich kommt eine Neun bei dem Wurf raus, und die Challenge Dice machen uns daraus einen Strong Hit. Sie bekommen durch den Move beide zwei Bennies, und setzen also nach einem Tag Recherche in der Stadt zusammen, was sie da gefunden haben:

Dies ist das legendäre Sílcharn-Horn, das Donnerhorn von Caer Bróncharn, welches Glórchinn Ná Gholmhaig auf einem Beutezug geraubt hat und das mit seiner Horde in Draomair vergraben wurde.
Jetzt wo das Relikt enträtselt ist, suche ich mir eine Kraft aus dem Grundbuch aus, um es im Spiel zu repräsentieren. Da nehme ich Boost/Lower Trait, denn der gellende Klang des Sílcharn-Horns kann den Kampfeswillen der Zuhörer beflügeln, oder sie in Zaudern versetzen. Einmal pro Spielsession darf dieser Effekt mit einem Performance-Wurf ausgelöst werden. Naomh reinigt und poliert das Relikt mit größter Sorgfalt, und ist von nun an seine Trägerin.



Das lange verlorene Sílcharn-Horn mag nun wieder über den grünen Hügeln ertönen


Was den Langbogen betrifft, wird Fearghus womöglich für seinen Verdienst in der Schlacht einer zugetragen. Wo er schon nicht bezahlt wird! Und die Orakelwürfel entscheiden klar, jawohl, das machen sie, Unterhändler der Rebellen bringen ein solches Stück unauffällig nach Gorbraithne. Glân Gaeldain entrichtet damit ihrem Spross seine Anerkennung.

Auf dem Markt verkauft Naomh das rostige Werkzeugset und die fremdländische Wasserpfeife aus Draomair, und macht damit nochmal 100 Silberpennies.

Schließlich machen alle ihren Vigor-Wurf für Natural Healing, die Menschen mit +2, weil sie regelmäßig den Medicus von Gorbraithne aufgesucht haben. Alle reduzieren dadurch ihre Wundlevel auf null (Fearghus auch, dank einem Raise beim Wurf), und nur sauber verheilende Narben bleiben ihnen.

Amberlain und Fearghus finden Zeit, einen von Glân Xaerdunlin zu finden, und die Grüße zu entrichten von deren Verwandten — dies war derjenige, der in die Dienerschaft bei den Raubrittern geraten war, und ihnen beiden bei der Flucht geholfen hat.
Amberlain findet außerdem ein paar andere von Glân Ulba, und ist heilfroh, ihnen alles berichten zu können. Nur die ganz prekären Details lässt er aus, die seine neuen Verbündeten belasten könnten. Seine Sippschaft verspricht, auf dem Familienhof beim Dorf Cullwy vorbeizuschauen, und dort alles weiter zu erzählen. Und zu versichern, Amberlain würde selbst zu ihnen zurückkehren, bei allernächster Gelegenheit!

Dann wäre noch zu klären, wie sie in dieser Woche über die Runden kommen, während sie sich in der Stadt erholen (beziehungsweise in der Wildnis des Umlandes). Sorgen ihre Verbindungen für sie, nachdem sie sich jüngst so verdient gemacht haben? Das bejahen die Orakelwürfel.
Ceddruich wird also von den eingetroffenen Rebellen mit versorgt, und diese schmuggeln auch Geldmittel für den Medicus, Kost und Logis in die Stadt, zu Fearghus. Naomh und Balthasar werden immer noch als Helden angesehen in Gorbraithne, und bekommen Zuwendungen von den Laefir und Brinnaugh. Amberlain kann sich mit seinen Fähigkeiten als Bauernsohn verdingen, und kommt zusammen mit den örtlichen Ulba unter.

Ghilanna und Ciruwynn meiden die Sterblichen vorerst gänzlich, und kampieren im Wald, nahe des Rebellenunterschlupfs, wo auch Ceddruich verweilt. Ghilanna jagt und sammelt genug Nahrung, um die genesende Ciruwynn und sich selbst zu versorgen. Mehrere aus dem Gefolge des Lichten Hofes finden in diesen Tagen zu ihnen, mehrheitlich durch Feenzauber getarnt in Gestalt von jungen Hirschen oder Singvögeln. Diesen Kundschaftern erstatten sie bereitwillig Bericht, und versprechen, dass sie mit noch mehr Einblicken in die jüngsten Geschehnisse schließlich wie versprochen aus der Welt der Sterblichen nach Everfaedrunn zurückkehren werden.


In dieser Woche sind natürlich die Wild Cards, die lediglich Schrunden und blaue Flecke zu beklagen hatten, nicht untätig. Wir machen einen Gather-Information-Move, um unsere Queste schon einmal voranzutreiben — schließlich laufen in Gorbraithne bei dem erhöhten Durchgangsverkehr viele Informationen zusammen!
Immer noch hat keiner der Helden einen Research-Würfel, also würfelt Naomh stattdessen ihr Persuasion, um ihren beträchtlichen Charme spielen zu lassen beim Zusammenbringen von Meldungen. Den Unterstützungswurf macht Amberlain, ebenfalls via Persuasion. Naoms Charismatic-Reroll bringt uns bereits auf die maximale Zehn, sie hat offensichtlich mittlerweile alle Fäden in der Hand in manchen Kreisen von Gorbraithne! Dennoch nur ein Weak Hit. Wir sammeln also tagelang heiße News aus einzelnen Dörfern innerhalb von Evermore, und das hilft, ein Gesamtbild zusammenzusetzen — aber es ist kein gutes Gesamtbild! Das passt natürlich insgesamt zur Narrative.


Erst einmal hat der erfolgreiche Move zu bedeuten, dass wir einen weiteren Milestone haben für unsere große, gemeinsame
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.
Der Fortschritt hatte lange auf zwei stagniert, und ist bei diesem zweiten Milestone nun auf vier.

Der Weak Hit brockt uns jedoch Negativkonsequenzen mit ein: Wahrscheinlich sind hier Doppelagenten unterwegs, die schattenhaften Akteuren zutragen, dass Naomh Lorlin und Sir Hanrahan in Gorbraithne sind, und gedenken, als nächstes tiefer ins Tal auszurücken! Die Orakelwürfel bestätigen diese Annahme sehr klar. Wir werden sehr bald von Antagonisten hören, die ihrerseits vorbereitet sind auf das Vordringen unserer Wild Cards!


Schließlich sind die sieben Wild Cards jedenfalls genesen und ausgeruht, und sorgsam vorbereitet, um tiefer ins Tal von Evermore zu reisen. Laut den Herolden und Kundschaftern der Adelsglâns soll die Lage der Talbewohner recht stabil sein — die Truppen der Raubritter haben keine großen Teile des Tals erobert. Manche der strategisch unbedeutenden Dörfer wurden sogar mittlerweile wieder von ihnen freigegeben und verlassen.
„… Aber irgendwo müssen sie sich zusammenrotten“, sagt Balthasar, während er sein Schwert umgurtet, „Sie konnten Evermore nicht in großen Zahlen verlassen, und sie werden sich ganz sicher nicht schlichtweg wieder nach Norden zurückgezogen haben, zu ihren Raubritter-Festungen.“
Ceddruich ergänzt, „Sie nicht, und gewiss auch nicht ihre Verbündeten von den Drurrath, und vom Wylden Volk!“
„Also wäre es nützlich, herauszufinden, wo im Tal Evermore ihre derzeitigen Armeestützpunkte sind!“, bestätigt Naomh.
Amberlain fragt, „Nanu, gibt’s nicht zahllose Kundschafter des Königs, die genau dies seit zehn Tagen versuchen?“
Fearghus prüft die Sehne seines neuen, prächtigen Langbogens, und kommentiert, „Na und? Die meisten Königstreuen, die sich jetzt in dieser Gegend herumtreiben, sind aus Hárthioch angereist, oder sogar ganz aus Dún Bréanport! Die kennen nicht Land und Leute, und ganz gewiss auch nicht die Wälder! Am besten beraten sind wir, uns stattdessen nach Ansammlungen der Widerständler umzusehen, oder die Klügeren unter den Wildnis-Glâns zu befragen. Deren Kundschafter könnten bereits mehr wissen … und sie teilen ihre Einblicke natürlich nicht mit den Schergen von König und Kirche.“
„‚Schergen’ von König und Kirche …?“, fragt Balthasar zögerlich.
Amberlain legt ihm eine Hand auf die Schulter, „Bekümmere Dich nicht, Herr Hanrahan! Der ist immer so!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #63 am: 4.04.2026 | 19:23 »
Wie gelangen unsere Wild Cards denn tiefer ins Tal? Gibt’s einen Wagenzug, dem sie sich anschließen können? Die Orakelwürfel verneinen das nicht nur, sie zeigen einen Pasch, also ein Extremes Nein. Daraus schließe ich, dass die königstreuen Glânsritter und ihre Gefolgschaft derzeit sogar alle Zuwege gesperrt hat, die hier in der Gegend tiefer ins Tal führen. Die Angst, dass auch die Gegner solche Straßen nutzen könnten, und sei es nur für Informationsaustausch, ist zu groß.

Also werden wir nicht nur zu Fuß marschieren müssen, sondern auch einen Face-Danger-Move machen müssen, um alle hiesigen Straßensperren und Patrouillen der Laefir und Brinnaugh zu umgehen. Das kann nicht allzu schwer sein, da die Wildnis groß ist, und die Manpower aller Glâns sehr begrenzt. Aber mal sehen!
Die Elfen machen die Vorhut, pfeilschnell geistern sie abseits des Waldwegs dahin, scharfäugig. Ceddruich sieht zu, dass die fünf Menschen einen guten Schleichweg nutzen, er macht den Hauptwurf, mit Stealth (hier zählt außerdem sein Woodsman-Bonus). Ghilanna macht einen Unterstützungswurf, mit Notice. Wir bekommen einen Strong Hit hin. Die beiden Beteiligten kassieren also einen Benny, und sie lotsen die Gruppe meisterlich um alle Patrouillen und unliebsamen Fragesteller herum!



Advances:
An dieser Stelle advancen wieder einige der Wild Cards:
Balthasar: Shield Guard-Vorteil (siehe unten)
Ghilanna: Frenzy-Vorteil
Naomh: Die Bardin hat in der Schriftensammlung und beim Umhören viel gelernt, und erhält dadurch Occult ➜ W6 & Research ➜ W4.


Shield Guard (Combat Edge)
Requirements: Novice, Fighting d6+, Notice d6+
Once per round, when a friendly character is directly hit by an attack while within 2‘‘ of this character, this character can choose to be directly hit instead. This character cannot use Shield Guard if he is prone, Shaken, or Stunned.


Bevor wir uns daran machen können, uns einzelne Lokalitäten in Evermore vorzunehmen, haben wir (aufgrund zurückliegender Weak Hits bei unseren Moves) leider Ärger zu bewältigen, sowohl mit erbosten Gaerval-Nachfahren, die uns folgen, als auch mit bisher undefinierten Antagonisten, welche von unseren Recherchen wissen, und die uns hier draußen bereits erwarten! Ich befrage die Orakelwürfel zu beiden Gruppen: Machen die Schlawiner sich jetzt bemerkbar? Das Orakel verneint jedoch, in beiden Fällen. Die sind offensichtlich gewiefter, als dass sie eine derart kampfstark aussehende Gruppe offen konfrontieren würden! Dann hecken die wahrscheinlich was Perfideres aus als ein bloßes Streitgespräch oder eine offene Klopperei.

Was für einen Ort finden wir denn als erstes, um uns umzusehen? Die Tabellen in Ironsworn sagen, Lush Trail. Also spielt sich die Handlung als nächstes auf einer Waldstraße ab, die von Händlern frequentiert wurde; und lauschig ist die Umgebung auch. Dann so:


Stille hat sich herabgesenkt über das Tal von Evermore — insbesondere dadurch, dass alle Zuwege in dieser Gegend verbarrikadiert wurden. Aber je länger man in diesem Wald unterwegs ist, desto mehr fällt einem auf: Nicht nur das Fehlen von anderen menschlichen Reisenden ist es, das diese Stille ausmacht. Unter der fahlen Frühlingssonne singen kaum Vögel, rascheln kaum Tiere in den Büschen. Es scheint, als habe der Spuk vor zehn Tagen alles furchtsam verstummen lassen. Die ersten, hellgrünen Triebe wagen sich überall aus dem dürren Zweigwerk, aber sie scheinen langsam für diese Jahreszeit. Nur die vielen, dunklen Tannen sind grün, und kein Lufthauch ist in ihren Wedeln zu hören.
„… Das All-Zwielicht …!“, raunt Ceddruich, mit besorgtem Gesicht.
„Kommt hier entlang, hier verläuft eine Straße der Menschen“, sagt Ghilanna, „Da ist’s außerdem grüner.“



Eine verlassene Handelsstraße führt hinein in das Tal


Es stimmt, dort wo die Straße verläuft, ist der Frühling schon deutlicher zu bemerken, und darüber fällt Sonnenschein durch die Wipfel. Nach wie vor wärmt er nicht allzu sehr, aber angenehm ist es dennoch, darin zu wandern.
„Das nächste Dorf in dieser Richtung ist Grindsleigh“, sagt Naomh, „das wurde jedoch vollständig zerstört, so hörte ich. Dann kommt als nächstes Connamoir — das jedenfalls soll nicht in Händen der Raubritter sein, sondern sich bisher gegen die Feinde verbarrikadieren. Vielleicht beginnen wir die Suche dort?“
Fearghus nickt, und sagt, „Und diese Straße selbst ist sicherlich ein guter Ort, um Gerüchte zu hören. Sie wird nicht überall so leer sein wie hier. Noch sind wir wohl zu nahe an den Patrouillen der Laefir und Brinnaugh, aber je weiter vom Talrand wir weg kommen, desto eher werden wir auf Einheimische stoßen.“
„Du hoffst wahrscheinlich darauf, dass Rebellen unter jenen sind …?“, fragt Amberlain, etwas furchtsam.
Ceddruich kichert, „Wenn’s so wäre, glaubst Du wohl, er würde Dir das sagen, mein junger Herr Ulba? Unser Fearghus hier ist durchaus nicht als Tratschweib bekannt, oh nein!“
Fearghus wiegelt ab, „Gruppenzugehörigkeiten sind jetzt unwichtig! Die Glâns hier im Zentrum der Insel sind klug und gut vernetzt. Die Peitschenhiebe des Königs und des Klerus, die knallen nur in großer Ferne von hier, und das macht viele Provinz-Glâns zu wertvollen Gesprächspartnern.“

Wollen wir’s hoffen! Wir machen einen Gather-Information-Move, um das Vertrauen vereinzelter Reisender zu gewinnen, und Neuigkeiten zu erhalten, während wir den ganzen Tag auf der kleinen Handelsstraße wandern. Fearghus macht dabei den Unterstützungswurf mit Notice, um andere Leute zu erspähen, und zu entscheiden, wen von den Einheimischen man am besten anspricht. Naomh nutzt ihren brandneuen Research-Würfel für das Einholen von Gerüchten, als der Hauptwurf für den Move. Ein Reroll löst ihren Elan-Bonus aus, aber dennoch ist das gemeinsame Ergebnis am Ende nur eine Fünf, das wird laut den Challenge Dice ein Weak Hit, immerhin. Das bedeutet, wir finden Hinweise, aber diese verkomplizieren auch unser Vorankommen — in diesem Fall eigentlich sogar genau das, was wir dramaturgisch brauchen. Das riecht nach Gefahr, und Gefahr riecht nach Action!

Die Einheimischen wissen also davon zu berichten, dass tatsächlich das Dorf Connamoir noch in Händen der Bewohner ist und sich wacker hält — aber wer weiß, wie lange noch! Denn letzte Nacht wurden wieder die entsetzlichen Groggoch gesehen, die Ungeheuer aus den Tiefen des Reiches Múrgaur, die hier im Tal marodieren seit der Schlacht. Tagsüber, so heißt es, verbergen sie sich im Gestein vor dem von ihnen verhassten Sonnenlicht … aber des Nachts tappen sie auf Connamoir zu, und wahrscheinlich sind sie hungrig, und gierig auf Beute. Ihr Häuptling soll ein Groggoch namens Bólgargorq sein, und von ihm und seiner Meute sei vor drei Nächten schon der nahe Wachturm von Daúnnvith bis auf die Grundmauern abgerissen worden. Glân Laefir hält seit langer Zeit das Dorf Connamoir, aber einige der Yrdadûn haben seit längerem das eigentliche Sagen, und regieren aus der Abgeschiedenheit heraus, so heißt es. Es ist nicht sicher, dass die Laefir imstande sind, Connamoir gegen die Kriegsmeute des Bólgagorq zu verteidigen.
Man könne den Neuankömmlingen nur raten, zum Herrgott zu beten, dass dies nur abergläubische Gerüchte seien — und dennoch um das Dorf Connamoir einen großen Bogen zu machen, nur sicherheitshalber!

Der Name des Häuptlings Bólgagorq wird ein wichtiger Ansatzpunkt sein für unsere laufende Nachforschung, und dieser abgehandelte Move ist daher ein Milestone bei der
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.
Unser Fortschritt steigt durch diesen dritten Milestone auf sechs.

Na, wir haben extensive Möglichkeiten, Licht ins Dunkel zu bringen, was diese Gerüchte um eine Groggoch-Kriegsmeute betrifft. Da machen wir einen weiteren Gather-Information-Wurf, diesmal zum Spurenlesen. Das soll mal Fearghus machen, und unterstützt wird er von Ciruwynns Occult-Skill, denn die Elfen können die Verhaltensweisen der geisterhaften Groggoch am ehesten einschätzen. Ihr gemeinsames Ergebnis ist eine stattliche Zehn, da tun die Challenge Dice auch mit einer Acht und einer Neun dem Strong Hit keinen Abbruch. Beide Sucher bekommen also zwei neue Bennies (die sie auch brauchen werden, denn Gefahr liegt deutlich in der Luft).

Durch den Strong Hit darf ich nun eine Positiv-Wendung herbeiführen wie‘s mir passt:

Klaro will ich, dass unsere Helden auf Bólgagorqs Horde stoßen, die Gerüchte stimmen also, und tiefe, übergroße Fährten und immer neue Spuren der Verwüstung lassen klar darauf schließen. Wann immer die Groggoch sich auf ihrem Marsch zwischendurch stofflich manifestiert haben, haben sie den Wald und die Felder zerwühlt.

Die Wild Cards haben den ganzen Tag auf der Handelsstraße verbracht, und die Abendstunden auf der Spurensuche, querfeldein. Durch die beginnende Dämmerung hören sie nun Stimmen. Sie klingen mürrisch und grimmig, wie die von alten Männern … oder handelt es sich um etwas ganz anderes …?
„… Wir müssen uns auf dieses Geisterdorf zu bewegt haben, von dem Du vorhin sprachst, Lorlin-Maid!“, raunt Fearghus.
„Grindsleigh!“, flüstert diese, „Aber in der Stadt hieß es doch, dort sei überhaupt niemand mehr! Und dem Feind in die Hände gefallen sei es auch nicht, sondern es sei in der Schlacht vollständig zerstört worden!“
„Mittlerweile hat sich aber jemand dort breit gemacht …“, vermutet der Waldläufer, und späht ins Dämmerlicht, dorthin, wo er die einstige Dorfgrenze vermutet.
„Und es sind keine Flüchtlinge von anderswo, oh nein …“, knurrt Ceddruich.
Ghilanna wispert tonlos, „Nein, fürwahr nicht! Ich kann sie hör’n …“
Ciruwynn fällt ihr aufgeregt ins Wort, „Zwergenvolk, ich könnt‘ es schwör‘n!“
Naomh raunt, „Also hat das unterirdische Múrgaur diese Kerle auch ausgespuckt?“
Die beiden Elfen sehen sich unschlüssig an. Ghilanna flüstert dann, „Das ist ungewiss. Die Unterreiche ziehen sich weit dahin, unterhalb von Hy-Brasil. Nicht nur das schreckliche Múrgaur beheimatet Wyldes Volk in seinen Tiefen …“
„Ich pirsche mich näher ran“, sagt Fearghus, „Ich werfe einen näheren Blick auf dieses Grindsleigh. Dann komme ich zurück, um Euch zu berichten.“
„Lass‘ Dich nicht von Groggoch verspeisen! Oder von was auch immer für Wesenheiten!“, ermahnt Naomh.
„Niemand wird mich kommen oder gehen sehen!“, kommentiert Fearghus, und huscht davon.

Da muss er natürlich mal einen Stealth-Wurf machen (ohne Move), und erzielt einen dicken Erfolg (hier gilt auch sein Woodsman-Bonus). Wir lassen ihn gegen Terror würfeln bei dem, was er sieht! Minuten später kommt er bereits zurück, und er sieht sehr eilig aus, und sehr alarmiert!
„Es ist die Stunde der Groggoch!“, zischt er, „Sie sind hier! Mitsamt einer Horde von menschlichen Barbarenkämpfern! Sicherlich übriges Gefolge der verdammten Caeldir!“
„Und diese Stimmen?“, fragt Naomh neugierig.
„Tatsächlich, Zwerge!“, sagt Fearghus, etwas ungläubig über das Gesehene, „Sie haben sich überall in den Straßen zusammengerottet! Sieht so aus, als würden sie auf einen Kampf aus sein!“
„Gegen wen?!“, fragt Balthasar verblüfft, „Jene dienen demnach nicht dem Dunklen Herrscher?!“
Ghilanna sagt, „Dann sind es tatsächlich Krieger eines freien Glâns des Wylden Volkes. Vielleicht gehören sie sogar dem Lichten Hof an, wie wir beide! Das müssen wir unbedingt herausbekommen.“
„Wenn wir nicht alleine gegen sie stehen, können wir diese Groggoch vielleicht aufhalten!“, raunt Amberlain.
„Also gut!“, schmunzelt Ceddruich mit zusammengekniffenen Augen, „Zu den Waffen, Leute!“

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #64 am: 5.04.2026 | 20:07 »

Die Dorfruine von Grindsleigh ist heute Abend abermals ein Schlachtfeld


Sie erreichen im Laufschritt das steinerne Tor des einstigen Dorfes. Naomh stößt mit aller Kraft ihrer mächtigen Lungen ins Horn, und lässt das Signal des Sílcharn auf den Winden Hy-Brasils erklingen, zum ersten Male seit Jahrhunderten!

Das ist dank explodierendem Würfel auch direkt mal eine Zehn als Performance-Resultat! Die Bardin bekommt eine einzelne Anwendung der Kraft Boost Trait, und nutzt diese, um die Variante Boost Fighting auf all ihre Freunde zu legen. Obendrauf packe ich noch den Power Modifier namens Hurry, so dass das Hornsignal die Zuhörer nicht nur kampfmächtiger macht, sondern auch schneller vorantreibt. Alle Fighting-Würfel steigen um satte zwei Schritte, und die Pace aller Wild Cards steigt außerdem um 2. (Die Kraft wird fünf Runden anhalten, und ist danach nicht verlängerbar wie andere Kräfte, da Naomh keine eigenen Powerpunkte hat.)



Das Signalhorn erklingt, und die Wild Cards sind kampfbereit, als sie durch das Tor in die Dorfruine stürmen


Und schon beginnt der Kampf um die Dorfruinen von Grindsleigh! Diese Szene spiele ich mit Zombicide-Segmenten. Drei Grüppchen der aufmarschierten Zwergen-Streitmacht sind schon zu Beginn auf dem Plan platziert. Diese agieren anfangs nicht als Allies der Wild Cards, und bekommen daher pro Runde eine eigene gemeinsame Aktionskarte.

Zu Beginn der ersten Runde spawnen zwei Groggoch-Plünderer auf Zufalls-Spawnpunkten. Zwischen Kampfrunden wird immer eine Begegnungskarte gezogen:

Begegnungs-Tabelle (Grindsleigh)
2-5 — Woodland Barbarians (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
6-7 — Dwarven Warriors (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
8-9 — Groggoch Plunderer (1)
10-Bube — Groggoch Plunderer (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2) begleitet von Woodland Barbarians (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
Dame-König — Dwarven Warriors (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4) jeweils an zwei zufälligen Spawnpunkten
As — Chieftain Samgaróin (1) begleitet von Dwarven Warriors (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4); ist der Häuptling bereits im Spiel, spawnt stattdessen ein Groggoch Plunderer
Joker — Bólgagorq (1); ist er bereits im Spiel, erhält er diesen Joker diese Runde als zusätzliche Aktionskarte

Zusätzlich spawnen zu Rundenbeginn immer 1W4-1 Woodland Barbarians. Sind derzeit keine Groggoch im Spiel, spawnt stattdessen ein einzelner.
Neue Modelle spawnen immer auf einem Zufalls-Punkt im Spiel, je nach Resultat eines W6 (von 1-6 markierte Spielplan-Felder).

Die Groggoch erscheinen physisch materialisiert. Sie wählen entweder Zwerge und Wild Cards als Ziele aus, oder stattdessen verschlossene Türen auf dem Spielplan, was auch immer gerade näher ist. Alle Türen haben Hardness 8. In Gebäuden plündern Groggoch, was sie eine ganze Runde kostet, und das Gebäude komplett verwüstet. Es kann daraufhin nicht mehr von Wild Cards durchsucht werden.

Wild Cards können ihrerseits Gebäude durchsuchen. Wann immer ein Charakter sich während eines Szenarios im Inneren eines Gebäudes befindet, kann er nach Nützlichem suchen. Dies zu versuchen geht bis zu einmal pro Kampfrunde. Der geplünderte Raum muss frei von Gegnern sein, damit die Aktion versucht werden darf! Ein Notice-Wurf muss dafür gelingen. Es liegt alldieweil in den meisten Räumen so viel Krempel verstreut, dass dieser Wurf mit +2 gemacht wird, wann immer der Charakter seine Bewegung in dieser Runde dafür ausgibt. Ein Notice-Wurf zum Plündern darf außerdem mit anderen Multi-Actions kombiniert werden; die Modifikatoren verrechnen sich (allerdings darf jeder Charakter nur einmal plündern pro Runde). Die Allies einer Wild Card dürfen natürlich ebenfalls Anweisungen zum Plündern erhalten, nach denselben Spielregeln.

Häuptling Samgaróin: Möglicherweise erscheint der Zwergen-Häuptling während des Spiels. Mit einem Persuasion-Wurf kann eine hastige Allianz gebildet werden, wenn er auf dem Plan erschienen ist. In dem Fall agieren ab dann alle Zwerge als Allies der Wild Cards.

Missionsziel: Die Wild Cards und Zwerge müssen vier der Groggoch Plunderer besiegen, um den Angriff abzuwehren. Wenn die Karten vorsehen, dass Bólgagorq persönlich erscheint, beendet auch ein Sieg über ihn das Spiel (sollte dies denn möglich sein).

Soundtrack: Zergananda, Battle Cry
https://www.youtube.com/watch?v=tpdj6Ma1fh0

... und dazu klasse parallel zu hören:
Michael Ghelfi Studios, Small Melee Battle
https://www.youtube.com/watch?v=Z98ZMt1zc94


Runde 1: Ghilanna saust davon wie der Wind, durch die Traube von verdutzten Zwergenkriegern hindurch, und erreicht den Mühlbach. Hier hat sie Sicht auf einen der Groggoch, die gerade von links her in die Dorfruine tappen — dieser hier schultert mit einfältigem, aber selbstgefälligen Grinsen ein schartiges Schwert, das größer ist als Ghilanna selbst. Sie muss an dieser Stelle ebenfalls ihren Terror-Wurf ablegen, und reißt sich zusammen.



Ghilanna (oben links, vor den Zwergen) kommt in Sicht des ersten der Groggoch ...



... der sich hinter einem der Zwergentrupps nähert, auf leisen Plattfüßen (Zwergen-Modelle aus Massive Darkness, Trolle aus Trudvang Legends


Die Elfe wirkt plötzlich etwas weniger durchscheinend, da sie sich als ganz stofflich manifestiert. Die Groggoch und Zwerge sind das auch, und sie kann in dieser Umgebung ohnehin nicht durch die Strukturen hindurch geistern, da sie menschgemacht sind. Dann springt sie mit zusammengebissenen Zähnen ins grünliche Brackwasser des Mühlbachs, und beginnt mit grimmiger Entschlossenheit hindurch zu waten, dem Unhold entgegen.


Groggoch Plunderer
Some creatures of the Unseelie Court struck an alliance with the Dark Lord and now move towards the lands of the humans. These frontline troops are simple-minded, undisciplined, and have several mystical weaknesses.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Occult d4, Persuasion d4, Stealth d8, Survival d8, Taunt d4
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 15 (2)
Special Abilities:
• Armor (2): Leathery skin or thick fur.
• Fear: Groggoch cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Ethereal (Rock Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (rocks in case of groggoch). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
• Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
• Size +3: Groggoch are at least two meters high, massive, and muscular.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Sweep: Once per turn, a groggoch can make a single Fighting attack and apply it against all targets in his Reach at a −2 penalty (friends and foes alike). Resolve damage separately.
• Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
• Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
• Weakness (Sunlight): Legend has, the light of dawn turns the groggoch of Múrgaur into rocks, but it‘s not fully true. It makes them sluggerish, though. During dawn and day, or when affected by a power with a Light Trapping, groggoch are Distracted and movement is an Action for them (and may cause Multi-Action penalties as any Action does).
Gear: Giant club or big rocks (Str+d10), cleaver (Str+d10, AP 2), giant sword (Str+d12), waterskin, blanket, d20 Pennies

Manche Groggoch Plunderer haben zusätzlich folgende Abilities, je nach Modell:
• Horns: Str+d8. Add +4 damage at the end of one Fighting action in which it Runs, moves at least 5″(10 yards), and successfully hits with its horns.
• Tusks: Str+d6, may be combined with a Sweep attack and adds +2 to the attack roll.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #65 am: 5.04.2026 | 22:01 »
Der Groggoch mit dem Schwert packt es im Herantappen mit beiden Händen, beschreibt einen weiten Bogen, und halbiert hinterrücks zwei der Zwerge, ehe sie noch zu ihm herumfahren konnten. Ihre Waffen, Helme, und Einzelteile fliegen im weiten Bogen durch die Straßen und scheppern gegen eine der Hauswände. Ghilanna im Mühlbach reißt entsetzt die Augen auf.

Im Nordosten erreicht ungesehen ein zweiter Groggoch ein Gebäude, und verarbeitet mit seinen schauderlichen Stoßzähnen die Tür zu Kleinholz.

Ceddruich rennt Ghilanna nach, und erhebt seinen Silchelmond-Stab: „Der Segen der Erdmutter mache Euch stark!“, ruft er. Er will Boost Strength auf die Elfen, sich, Balthasar und Amberlein legen. Leider zeigt sein Faith-Wurf eine Doppeleins! Wahrscheinlich hätte er die christlichen Mitstreiter nicht ebenfalls segnen dürfen?! Ich würfle auf der Tabelle für Backlash, und der Druide spürt den geballten Unwillen der Naturgeister, und wird in einem epileptischen Zucken zu Boden geworfen! Die Geister verwehren sich ihm für den Rest des Kampfes für seine Hybris, und er bekommt so lange -2 auf seine Faith-Würfe. Autsch!

Die Zwergenkrieger reagieren auf den Rückenangriff, und werfen sich zornig dem Groggoch mit dem Langschwert entgegen. (Damit haben sie sich günstig platziert für seinen nächsten Sweep, aber das ist ihnen gerade egal, sie wollen in diesem Moment nur Groggoch-Blut sehen!) Vier von ihnen hacken auf den Hünen ein, einer trifft mit Raise und macht ihn Shaken.


Dwarven Warrior
Brave and grim dwarven warriors of glân Monnocmour from the caves beneath Hy-Brasil.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d4, Survival d4
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 7 (1)
Edges: Brave, Combat Reflexes
Special Abilities:
• Ethereal (Stone Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (stone in case of dwarves). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
• Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
• Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
Gear: Steel cleaver (Str+d6, AP 1), stone warhammer (Str+d8), or cleaver halberd (Str+d6, AP 1, Reach 1, two-handed), leather vest (Armor 1)


Die vier Zwergenkrieger bei Ghilanna klettern der Unbekannten hinterher in das grünliche Wasser des Bachs, um auf die Scheusale zu zu schwimmen. Ghilanna wird im Vorübergehen von kleinen Augenpaaren unter buschigen Brauen mit einem Misstrauen beäugt, so tief, wie nur Zwergenvolk dazu in der Lage sein kann!



Ghilanna und die Zwerge machen sich daran, den Mühlbach zu durchwaten


Naomh Lorlin ist dabei, Ceddruich nachzurennen, und hält ruckartig an, als dieser unter Zuckungen zu Boden geht. Sie wirft sich neben ihm auf die Knie, und versucht ihn festzuhalten und zu stabilisieren (was man ja bei epileptischen Anfällen nicht machen soll, aber Naomh hat keine Ahnung von Heilkunde!). „Was ist mit Dir?!“, bringt sie hervor.
Ciruwynn ist ebenfalls erschrocken, aber ihre Blutrünstigkeit überwiegt ihre Hilfsbereitschaft deutlich, also macht sie einen hohen Satz über die Hecke zur Linken, wird stofflich, und versucht mit ihrem Kurzschwert die Haustür aufzubrechen. Der Weg durch das Gebäude kommt ihr schneller vor als das Waten durch den Fluss.
Balthasar rennt Ghilanna nach, und erreicht das Flussufer. Auch er bezwingt die Angst beim Anblick des Groggoch, der dabei in Sicht kommt.
Amberlain jedoch hält Ciruwynns Idee für praktischer, flankt ebenfalls über die Hecke, und hebelt mit der Axt an der Tür herum.
Feargus folgt ihnen ebenfalls, darauf wartend, dass die Tür sich öffnet, den ersten Pfeil bereits auf der Bogensehne; „Macht schneller!“, raunt er.

Runde 2: Ab dieser Runde erscheinen Zufallsbegegnungen nach der oben aufgestellten Tabelle. Diese Runde erscheinen vier neue Zwergenkrieger — zufällig auf Position Zwei, um den Groggoch dort einzukesseln, und Rache zu nehmen für ihre beiden zerschmetterten Glânsbrüder!



Ein weiterer Trupp Zwergenkrieger trifft ein, um den Groggoch einzukesseln


Leider sind die Groggoch zuerst dran, mit einem Pik As. Das umstellte Ungeheuer erholt sich mit Hohngebrüll von seinem Shaken-Marker, und holt zu einem neuerlichen Sweep aus: Es trifft mit Raise. Die vier Zwerge vor ihm werden allesamt zerteilt (zwei hinter ihm sind auch in Reach 1 seiner überlangen Waffe und damit in der Gefahrenzone, aber die Orakelwürfel entscheiden glücklicherweise, dass die Wände der Gasse verhindern, dass der Groggoch einen kompletten Rundumschlag beschreibt).
Dann stampft das Monster weiter geradeaus, auf die nächsten zwei Zwerge zu.

Der andere Groggoch tappt durch die von ihm zertrümmerte Tür, und beginnt mit großer Zerstörungswut alles zu zerlegen und zu durchwühlen. (Ich packe ein Trümmer-Markerplättchen in das Gebäude, denn dies kann nun nicht mehr von den Wild Cards durchsucht werden.)



In diesem Gebäude ist nun alles restlos verwüstet und zerschlagen


„Oh Ceddruich Albioch, wie ist Dir?! Komm‘ wieder auf die Beine!“, sagt Naomh verzweifelt, und versucht, dem Betäubten aufzuhelfen. Das generiert schon mal Support +1 für seinen Wurf, um den Stun zu überwinden.

Balthasar Hanrahan kämpft sich derweil in seiner schweren Plattenrüstung durch das Brackwasser, so schnell er kann.

Amberlain und Ciruwynn stemmen sich weiter gegen die morsch aussehende — aber scheinbar unzerstörbare! — Gebäudetür, und würfeln vergeblich. (Hätte mal Ceddruichs Boost Strength geklappt!) Fearghus verliert die Nerven, und macht sich mit seinem Jagdmesser zu schaffen an der nächstbesten Tür. Aber die Bewohner von Grindsleigh scheinen ihre Türen aus Titanstahl gefertigt zu haben ...!

Die Zwerge umzingeln das Ungetüm erneut und kloppen wild darauf ein, aber haben allesamt außerordentlich lamentable Schadenswürfe, und ärgern den Gegner mit ihren Angriffen lediglich.

Der Druide braucht zwei Rerolls, um seinen Vigor-Wurf zu schaffen, und wird von Naomh auf die Füße hoch gezerrt, er ist nun nur noch Distracted und Vulnerable. „… Bei Danu …“, keucht er, „… ich habe mir die Uabhar zuschulden kommen lassen …!“ Naomh versteht von zuhause aus genug über das Druidentum, um zu wissen, dass ‚Uabhar’ das Wort für Hybris ist. Die Druiden fürchten die Hochmütigkeit, denn eigentlich besagt ihr Glaube, dass die Naturkräfte über allem stehen.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #66 am: 5.04.2026 | 22:48 »
Runde 3: Ein neuer Zwergenkrieger stürmt tapfer herbei, auf Position Eins. Außerdem haben die Glânskrieger des Höhlenreichs jetzt einen Joker, und der Kampfgeist fährt umso mehr in sie! Nun zu siebt umringen sie den Groggoch-Schwertkämpfer, und machen allesamt erbitterte Wild Attacks. Sie wissen, dass die Kreatur ihr schartiges Schwert deswegen erhebt, um sie mit einem Rundumschlag jetzt allesamt niederzumähen!



Die Zwerge haben den Groggoch todesmutig umzingelt, im Wissen, dass sein nächster Rundumschlag bevorsteht


Und diesmal macht einer der Krieger genug Schaden, um den Groggoch nicht nur Shaken zu machen, sondern sogar auszuschalten. Was für Kampfesmut, von solch kleinwüchsigen Leuten!
Der Rest der Zwerge kämpft sich aus dem Mühlbach, und zieht sich mit total angepisstem Gesichtsausdruck aufs Trockene.

Amberlain Ulba hat auch einen Joker. Er hört in der Gasse den Groggoch fallen, und bearbeitet die splitternde Holztür wütend weiter. Trotz Joker-Schadensbonus braucht er noch einen Reroll, um die Dreckstür endlich aufzuhebeln! Dann eilt er nach drinnen und sieht sich um.



Amberlain öffnet endlich die Tür und hastet ins Innere, gefolgt von Ciruwynn und Fearghus


Der verbleibende Groggoch tappt (munter auf irgendetwas kauend) ins Freie zurück, sein nächstes Ziel ist wieder kein Gegnermodell, sondern wieder eine Tür. Er hämmert mit seiner Riesenstärke dagegen, aber (man glaubt es kaum), auch diese Tür ist unkaputtbar.

Ghilanna läuft im Zickzack durch die Meute von siegreichen Zwergen. Ihr scharfes Ohr hört Amberlain im Gebäude zur Linken. Um ihm den Weg zu erleichtern, versucht sie, schon mal eine Tür auf dieser Seite aufzuhebeln, damit er raus kann. Natürlich reicht der Schadenswurf auch hier nicht! (Offenbar haben die Bewohner von Grindsleigh vor der Schlacht von Evermore ihre Türen mit allem Restholz vernagelt, das zu finden war.) Also rennt die Elfe weiter, auf den Groggoch zu, der seinerseits das nächste Gebäude aufzubrechen versucht. Ihre Bewegung reicht nicht ganz, um ihn anzugreifen, aber auch gut: Wenn er auf sie zukommt, wird ihr First Strike auslösen.

Ciruwynn rennt Amberlain nach, und sieht sich interessiert im Gebäude um, nach Menschen-Dingen. Sie entdeckt einen verlorenen Siegelring. Fearghus kommt ihr nach, aber er entdeckt nur eine Wolldecke als Beute. Naomh stöbert im Stroh des Stalls, und sie hat richtig Schwein: Sie findet eine hier zurückgelassene Edelsteinhalskette. (Die könnte ihre gemeinsame Weiterreise ein Weilchen zu finanzieren helfen.)

„Bitte vergib‘ mir, Danu, Erdenmutter …!“, keucht Ceddruich, und eilt taumelnd den anderen nach, ins Gebäude. Naomh sieht ihm besorgt nach, er sieht ihrer Meinung nach ziemlich manisch aus, und sie folgt ihm dann, nicht, dass er sich in einem weiteren Anfall von Zuckungen wieder abpackt!

Balthasar kämpft sich aus dem Mühlbach, und triefend von Wasser und Entengütze holt er zu der Zwergenmeute auf. Nervös bekreuzigt er sich, umringt von so vielen heidnischen Erscheinungen auf einmal.

Runde 4: Waldland-Barbaren fallen in die Dorfruine ein, einer ist letzte Runde auf Position Zwei erschienen (und sieht sich allein den erbosten Zwergen gegenüber), zwei weitere kommen nun auf der Eins dazu.

Amberlain hat wieder einen Joker, und versucht die Planken von der Tür wegzureißen, an welcher eben schon Ghilannas Säbel gescheitert ist. Er schafft es (aber nur durch den Joker-Schadensbonus!), und rennt der Elfe nach, kommt in Sicht des zweiten Groggoch. Auch seinen Furcht-Wurf schafft er nur dank des Joker-Bonus! Erinnerungen an die Schlacht von Evermore übermannen ihn sofort, die Todesschreie seiner Kameraden im Kampf mit dem Groggoch mit den zwei Hackebeilen ... Mit furchtsam gefletschten Zähnen zwingt er sich, nicht davon zu laufen.

Naomh kommt in Sichtweite der beiden, besteht den Furcht-Wurf ebenfalls, und stößt erneut ins Horn von Sílcharn. (Nicht für den magischen Effekt diesmal, der ist für diese Session verbrauchtt, sondern als reguläre Unterstützung.) Das Signal gibt Ghilanna einen +1-Support-Bonus.
Ciruwynn jagt hinterher, und besteht den Furcht-Wurf ebenfalls. Sie wirft ihren Knochendolch aus vollem Sprint, der in der massigen Schulter des Groggoch steckenbleibt, und von der Bestie nicht einmal bemerkt wird.
Angespornt vom Klang des Sílcharn-Horns hechtet Ghilanna vorwärts, und durchbohrt den Groggoch mit ihrem Säbel, bis zur Parierstange! (Diese und nächste Runde verbleiben noch mit dem Effekt von Boost Fighting, immerhin können wir den jetzt noch nutzen; die Elfe hat dadurch einen W12+1 als Fighting-Würfel!) Und sie erzielt auch ein Raise beim Schadenswurf: Der schwergewichtige Gegner ist durch den Säbelstoß gekillt.

Fearghus rückt nach. Hinter ihm greifen die Waldland-Barbaren die Zwerge hinterrücks an, und hacken zwei nieder. Meine Fresse, da kommt aber Bewegung in die kleinen Männer: Sofort schlagen sie in ihrem Zug zurück; ein Scherge wird Shaken, zwei werden komplett niedergemacht.

Balthasar kommt klappernd und triefend bei Amberlain und den Elfen an, aber hier ist nur noch der Kadaver des Groggoch-Plünerers zu sehen, der bereits durchscheinend aussieht. Ceddruich durchstöbert auf dem Weg nach draußen ebenfalls das Gebäude, und greift ein Lederwams von einem Wandhaken.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #67 am: 5.04.2026 | 23:15 »
Runde 5: Ein einzelner Groggoch erscheint auf Position Fünf: Er watet durch das Wasser des Mühlbachs in die Dorfruine!



Diesmal trottet ein gehörntes Exemplar herbei (Miniatur von Massive Darkness)


Ciruwynn zieht diese Runde einen Joker. Alle Wild Cards powern mit einem neuen Benny auf, und sind mittlerweile ziemlich gut versorgt.

Den Anfang macht aber Fearghus: Er sieht die hellsichtige Ghilanna zusammenzucken, und zählt eins und eins zusammen — ihr Gefahreninstinkt hat wieder etwas erspürt, und das muss mit dem Platschen aus dem Bach zusammenhängen. Er rennt geduckten Hauptes dorthin, kommt aber noch nicht in Sicht. Ciruwynn reißt ihr Knochenmesser aus dem Kadaver des Groggoch, und rennt Fearghus hinterher, wirbelt im Lauf beide Waffen kunstvoll hin und her, begierig auf mehr Konfrontationen!
Der Groggoch watet derweil am Mühlrad vorbei, und man hört ihn garstig kichern und glucksen, weil er denkt, er sei noch völlig unbemerkt. In Sicht ist er jedoch immer noch nicht für die beiden.
Amberlain rennt ihm entgegen, und erspäht ihn über eine Hecke hinweg. Er verharrt mit vor Schrecken gefletschten Zähnen, und hebt Axt und Schild höher.



Amberlain entdeckt den Groggoch, der hinter der Mühle hervor kommt


Ceddruich rennt herbei, und ruft Fearghus zu: „Der Ulba-Junge hat ihn entdeckt! Hier herüber!“, und versucht den Bogenschützen mit Notice zu supporten, aber ohne Erfolg wegen des Running-Malus.
Balthasar kommt dazu, setzt sich an die Seite von Amberlain, und hebt sein Schild (um von seinen neuen Vorteilen Shield Guard und Defender maximalen Gebrauch machen zu können).
Naomh kommt hinterher, und ruft anfeuernd, „Macht Euch bereit, Männer!“, und generiert Balthasar einen +1-Bonus.

Im Dorfzentrum machen die erbosten Zwerge den letzten der menschlichen Angreifer nieder.

Ghilanna positioniert sich ebenfalls neben Amberlain an der Seite der Wassermühle, und hebt ihren Säbel in Angriffsposition, bereit, einen Seitenschritt zu machen und ihren First Strike auszuführen, wenn das Biest dem Bach entsteigt.


Runde 6: Vier neue Barbaren-Plünderer treffen ein, auf Position Sechs, und sehen sofort, dass ihr loser verbündeter, der Groggoch, von kampfbereiten Gegnern erwartet wird.



Neue Barbaren-Schergen erscheinen auf Position Sechs, während drei Wild Cards den Angriff des Groggoch aus dem Bach annehmen


Dieser hat einen Joker, und in großer Hast watet er aus dem Wasser hinaus, und wirft sich gegen die Wild Cards! Ghilannas First Strike löst aus, sie stößt dem Monster die Säbelspitze entgegen, in einer wirbelnden Halbdrehung, aber ritzt mit einem durchschnittlichen Schadenswurf nur seine dicke Lederhaut. Sein Sweep trifft mit Raise! Ghilannas Schadenswurf lenkt Balthasar via Shield Guard auf sich um, und kassiert die für sie bestimmten 31 Schaden! Ich werfe all seine fünf Bennies für Absorbieren-Rerolls ab, und schließlich sogar noch seinen Conviction-Punkt, aber seine Vigor-Würfel weigern sich, zu explodieren. Mit verbeultem Schild wird er von dem Keulenschwinger davon katapultiert, und landet vor Naomhs Füßen, verliert das Bewußtsein. Dadurch hat er die zerbrechliche Ghilanna gerettet; Amberlain kassiert durch denselben Schwinger der Groggoch-Keule drei Wundlevel, kann diese aber auf eins senken, indem er fast alle seine Bennies dafür ausgibt.
Ghilanna ist am Zug; sie taucht unter der Deckung des vor sie gehaltenen Ritter-Schildes hervor in dem Moment wo Sir Hanrahan von ihr weggeschleudert wird, und trifft den Groggoch mit Raise, schlitzt ihn mit einem Aufwärtsstreich auf von Körpermitte bis zum Kinn. Sie hat 28 als Schadensresultat erzielt!
Naomh schreit gellend auf, als ihr Ritter ihr quasi als Schrottmetall vor die Füße stürzt, und versucht ihn in eine Art stabile Seitenlage zu zerren. Sie setzt die Runde aus, entsetzt wie sie ist.
Ciruwynn verharrt auf Hold, und schaut ungläubig zu Ghilanna: Das kann doch gar nicht sein, dass ihre ältere Glânsverwandte noch einen der Riesen besiegt hat, während sie selbst immer nur hinterher rennt?!



Balthasar ist meterweit rückwärts geschleudert worden und liegt wie leblos am Boden, Ghilanna hat den gehörnten Groggoch besiegt


„Hört auf die leisen Stimmen der Erdmutter!“, intoniert Ceddruich leise, „Der Frühling wird kommen, und das All-Zwielicht wird vergehen!“, und würfelt Faith. Sein (durch den Uabhar-Hochmut eben eingebrockter) -2-Abzug verhindert ein Raise, aber der Strength-Würfel von Ghilanna, Ciruwynn, Fearghus, und ihm steigt um einen Schritt. (Diesmal segnet er lieber nur die Kelten, nicht die Christianisierten, nicht dass da wieder die göttliche Strafe über ihn hereinbricht!)

Amberlain wankt noch, versucht sich von der Wucht von dem entsetzlichen Schwinger zu erholen, aber kann Shaken nicht wegwürfeln.

Die Caeldir-Barbaren springen tatsächlich in den Mühlbach, aber statt dorthin vorzudringen wo die Elfe eben den Groggoch aufgeschlitzt hat, waten sie lieber auf die beiden tollkühnen Zwergenkrieger zu, die sich durch das Wasser bereits auf sie zu bewegen. Beide Zwergenkrieger fallen unter den Äxten und Klingen der Barbaren, und ihr Blut verfärbt den grünlichen Bach signalrot.

Runde 7: Gleich zwei Vierergruppen von Zwergenkriegern erreichen das Schlachtfeld, auf Positionen Zwei und Fünf. Da keine Groggoch mehr im Spiel sind, erscheint nun wieder einer, auf Position Eins.



Ein neuer Groggoch-Schwertkämpfer tappt herbei


„Hinter Dir, rasend Schöne!“, ruft Ceddruich Ciruwynn zu, „Dort entlang!“, und er supportet sie mit +1.
Kampfhungrig sprintet sie los, in die gewiesene Richtung.
Fearghus nickt dem Druiden zu, und rennt ihr hinterher, wirft sich seitlich an die Gebäudeecke, und spannt den Langbogen, zielt dorthin, wo der Groggoch gleich um die Hausecke poltern muss.



Ciruwynn und Fearghus rennen dem neuerlichen Angreifer entgegen


Ghilanna dreht sich nach den dreien um, und ihr Blick fällt auf den Ritter, wie er leblos und verbeult dort vor den flennenden Naomh liegt. Sie erlebt einen Moment der profunden Verwunderung, als sie begreift, dass er die volle Wucht eines Hiebs eingesteckt hat, die ansonsten sie getroffen hätte, und wahrscheinlich getötet. Er hat sie gerettet — er, der das Kreuz um den Hals trägt! Schweigend und verwirrt hastet sie dann Ciruwynn und Fearghus hinterher.
Naomh Lorlin setzt noch eine Runde aus, mit tränenüberströmtem Gesicht versucht sie ungeschickt, Balthasar Hanrahan wieder ins Bewusstsein zurück zu holen.

Die Waldland-Barbaren klettern aus dem Brackwasser, prallen gegen die größere Gruppe Zwergenkrieger, und töten einen der Gegner, bahnen sich hackend und rempelnd ihren Weg tiefer in die Gruppe. Diese hauen und stechen zurück, nach Leibeskräften.

Der neueingetroffene Groggoch tut Fearghus und Ciruwynn nicht den Gefallen, um die Ecke zu biegen, wo sie freie Sicht auf ihn haben, sondern zerstört die Tür zu seiner Linken, und latscht gierig ins dort befindliche Getreidelager.

Amberlain findet in aufrechten Stand zurück; er sammelt sich endlich von Shaken, und rennt den Elfen und Fearghus hinterher.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #68 am: 6.04.2026 | 10:51 »
Runde 8: Ein zweiter Groggoch-Plünderer erscheint, wieder ein Exemplar mit Stoßzähnen, auf Position Fünf, direkt hinter den dahin watenden Zwergen.



Die Zwerge haben noch nicht bemerkt, dass noch jemand hier entlang kommt, hinter ihnen


Ghilanna Yvhirr rennt zu der Stelle, wo der Schwertkämpfer-Groggoch in das Getreidelager abgebogen ist. „Triff‘ ihn hinterrücks!“, zischt sie Fearghus zu, und supportet ihn mit Notice, gibt ihm +2.
Amberlain schließt zu ihr auf, und deutet auch für Ciruwynn auf die aufgebrochene Tür, bedeutet ihr, leise zu sein. Auch sie bekommt durch einen Notice-Wurf Support +2.

Ceddruich rennt zum Geplätscher am Ostende, und sieht den neuerschienenen Groggoch hinter den Zwergen her waten. Er zuckt zusammen, und macht sich bereit, wieder den Beistand der Erdgeister zu erflehen.

Ciruwynn spurtet um die Häuserecke, springt durch die zerschmetterte Tür ins Innere, und lässt ihre zwei übermenschlich schnellen Schwertattacken los. Sie erwischt den Groggoch mit einer hinterrücks mit Raise, und rerollt ausgiebig, bis die Schadenswürfel explodieren. Sie springt schließlich der Bestie auf den Buckel und sticht mit dem Kurzschwert zu, und das Ungetüm kracht leblos gegen eine Wand!

Fearghus hört das Todesröcheln aus dem Getreidelager — das war nicht die Elfe, sondern ihr Gegner — und huscht sogleich zurück zur Position von Naomh und Balthasar.

Die Waldland-Barbaren prügeln sich im dichten Gewühl der Gasse mit den Zwergen, aber bekommen nur einen angeschlagen.

Der verbleibende Groggoch zieht sich aus dem Brackwasser und setzt auf Ceddruich zu. Der Druide guckt mit geweiteten Augen seinem möglichen Ende entgegen! Der Rammstoss mit den Stoßzähnen geht jedoch um einen halben Meter daneben, nur Entengrütze und fliegender Speichel treffen Ceddruich!


Am Ende dieser Kampfrunde haben wir die Bedinbgungen erfüllt, um das Missionsziel zu erreichen, denn in dieser Runde wurde der vierte Groggoch erschlagen. Die Orakelwürfel bestätigen mit allergrößter Klarheit (eine 99 auf dem W100), dass die verbleibenden Truppen Kleinbei geben. Die Erkenntnis dringt durch das Adrenalin in ihr Bewusstsein vor, dass sie zu spät eingetroffen sind, und all ihre Kumpane bereits fertig gemacht worden sind! Das Extreme Resultat bedeutet außerdem, dass wir uns was wünschen dürfen. Das bedeutet wohl, dass der letzte der Groggoch kurz befragt werden kann, bevor er in die Nacht flüchtet!

Ceddruichs Augen folgen den Kopfbewegungen des Ungetüms, als es seinen massigen Buckel suchend zur Dorfruine wendet, schnüffelt, und endlich begreift! Seine fürchterlichen, gelben Zähne fletschend, weicht es auf einmal vor dem Stab des Druiden zurück.
„Hah! Jetzt hast Du’s begriffen, was? Du tust wohl daran, Dich zu fürchten!“, knurrt Ceddruich Albioch, „Ihr habt verloren. Unterwirf‘ Dich dem Willen der Erdengöttin Danu! Unsere Mutter wird Dir vergeben, denn auch Ihr Wesenheiten seid aus Ihr geboren! Ihr Wesenheiten von den Finsteren Höfen der Aos Sidhe!“
„Ich … nicht vom Finsteren Hof …!“, gurgelt der Groggoch in primitiver Nachahmung menschlicher Sprache.
„Du bist ganz bestimmt nicht Licht, Du Scheusal!“, versetzt Ceddruich, „Also musst Du Finster sein!“
„Finsterer Hof … ich … früher mal. Jetzt ohne Herrschaft der Aos Sidhe!“
„Oho? Wie soll das möglich sein, sprich?“, und bedrohlich hebt er den Stab mit dem geschnitzten Sichelmond noch höher.
„Folge Bólgagorq! Häuptling Bolgagorq, jaaa, größter Groggoch von allen, hier im Land! Losgesagt von Finsterem Hof! Nun Diener vom Dunkelsten-Von-Allen, jaaa …“
„Willst Du damit sagen, der Dunke Herrscher von Múrgaur mache einen eigenen Hof aus, für das Wylde Volk? Aber das kann nicht sein …!“
Fearghus und Ghilanna kommen hinzu gerannt, gefolgt von einer blutbesudelten — und absolut triumphal drei blickenden —  Ciruwynn.
„… Es gibt nur zwei Höfe, Unhold!“, fährt Ceddruich fort, „So ist es der Wille von Gezeiten und Natur, von unserer Mutter Danu!“
„Dunkelster-Von-Allen … außerhalb von Gezeiten und Natur! Bólgagorq folgt ihm! Evermore erobern, lecker, lecker! Alles zerbrechen, zermalmen, was im Weg steht!“, gurgelt die tiefe Stimme des Untiers.
Ghilanna richtet ihren Säbel auf die Kehle des Groggoch. Ihr Blick ist jedoch wenig einschüchternd, sie schaut entsetzt über das, was sie da hört.
„Oh nein, der kann Dir nicht gehören, ‚Schwester‘!“, widerspricht Ciruwynn, „Deine Klinge hat schon das Blut zweier getrunken! Meine ist noch durstig, dieser gehört noch mir!“
Der Groggoch guckt zwischen den zerbrechlich aussehenden Mädchen hin und her, und runzelt verunsichert die ledrige Stirn.
Ceddruich fährt fort, „Deine Zeit im Dienst des Dunklen Herren Múrgaurs ist hiermit vorüber, Groggoch! Wir schonen Dein erbärmliches Leben. Dafür musst Du den beiden Lichten Mächtigen hier schwören, augenblicklich in die Nordreiche zurückzukehren! Verkrieche Dich in Múrgaur, ohne noch jemandem etwas zuleide zu tun!“
„Das … ich nicht können … nicht wollen … dann Strafe des Dunklen Herrschers …!“
„Schwöre …“, fordert Ceddruich in eindringlichem Ton, beinahe hypnotisch, „Schwöre es ihnen …!“
„Ich schwöre!“, grollt der Groggoch gepeinigt.
Ciruwynn zieht eine Fluppe, wie ein beleidigtes Menschenkind, und steckt ihr Kurzschwert weg.
„Wo ist Häuptling Bólgagorq?“, fordert Ghilanna zu wissen.
„Nahe von hier … marschiert auf Connamoir …“
Eine laute Stimme erklingt, ebenfalls nicht ganz menschlich, und sie ruft im Befehlston: „Freund oder Feind? Was ist Euer Begehr, Sterbliche auf dem Weg durch Evermore, das oberirdische?“
Sie wenden sich erstaunt um.

Jetzt haben die Karten gar nicht vorgesehen, dass der Häuptling des Zwergen-Glân eingreift (dabei habe ich so eine schicke Miniatur für ihn)! Also schieben wir diese Begegnung direkt hinterher:

Die überlebenden Zwergenkrieger haben sich regruppiert, und ihre Verstärkung ist eingetroffen. Alle scharen sich um einen Häuptling, ebenso kleinwüchsig wie die anderen Krieger, aber in der Tracht und mit den Ruhmeszeichen seines Glâns.

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #69 am: 6.04.2026 | 18:47 »

Häuptling Samgaróin vom Zwergen-Glân Monnocmour


„Wie ich sehe, seid Ihr fähige Krieger“, sagt der Zwergenhäuptling, und steckt zögerlich seinen wuchtigen Kriegshammer weg, und gurtet sein Rundschild auf den Rücken.
„So auch Ihr, oh Mächtige!“, entgegnet Ceddruich mit einer tiefen Verbeugung, „So wie man um viele Ruhmestaten weiß, von Eurem Glân …“, und er muss in dem Moment kurz grübeln.

Sowohl der Druide als auch die beiden Elfen könnten den Häuptling an seinen Abzeichen erkennen. Alle würfeln sie mal schnell Occult für ihre Folklorekenntnis — aber packen es alle nicht, Ghilanna würfelt sogar einen Patzer mit ihrem W4! Sie ist jetzt erstmal überzeugt, dass sie die Runen von Lugra'um an dem Häuptling entdeckt hat, einem berüchtigten Zwergen-Glân des Finsteren Hofes! Unwillkürlich tritt sie einen Schritt zurück.

Ceddruich endet also, „… Nun, von allen Glâns der sagenumwobenen Zwerge! Erlaubt mir, Euch etwas Pfeifenkraut darzubringen, als Opfer für die Ehre, uns Sterblichen erschienen zu sein!“
„Hm, Pfeifenkraut!“, sagt der Häuptling interessiert, „Wohl gesprochen, Druide! Aber vorerst, sagt mir: Was glaubt Ihr hier finden zu können? Euereins ist seit über einer Woche von dieser Stätte fort. Alles wurde aufgegeben und zurückgelassen. Uns beliebt es, die Dorfruine besetzt zu halten, als Zwischenlager. Und diese Groggoch waren nur die Vorhut!“
Ciruwynn nickt, „Bólgagorq kann uns nicht schrecken. Ich will mein Kurzschwert nach ihm recken!“
„Hast Du einen Heiler in Eurer Streitmacht, Herr Zwerg?“, fragt nun Fearghus, „Wir haben einen Schwerverletzten, dort vorne.“

Davon ist klar auszugehen, da rolle ich gar nicht erst die Orakelwürfel:

Also winkt der Häuptling einen Zwerg mit grob genähtem Kapuzenmantel zu sich, der mit allerlei Beuteln und Ledertäschchen behängt ist.

Dieser kniet sich kurz darauf neben Naomh nieder, um sich Balthasar zu besehen. Die Lorlin sieht erschrocken aus, sie hat vorher noch keinen Zwerg aus der Nähe gesehen, und sie ist sich nicht ganz sicher, ob sie ihren Ritter in dessen Händen sehen will!
Der Kräuterkundler des Häuptlings aber, Wilmwannin, würfelt eine 19 auf seinem Healing-Würfel! Mit Vorteils-Bonus (durch Healer) ist das eine 21. Mit faszinierender Präzision renkt er alle Knochen wieder ein, und die ausgekugelte Schulter, und stabilisiert dann die angebrochenen Rippen.
„… Nicht so schauen, Frau … Sieht schlimmer aus, als‘s ist …“, beginnt er irgendwann dabei zu murmeln, mit einem merkwürdigen Akzent, „Sein Harnisch hat ihn vor‘m Gröbsten gerettet … guter Stahl, sehr gut … Wird jetzt lange Ruhe brauchen! Vorsichtig bewegen, auf Trage!“
Naomh mustert Wilmwannin aus verheulten Augen. Sie will ihn am liebsten fest umarmen, als er das gesagt hat, traut sich aber nicht. Sie bekommt überhaupt nichts heraus, außer einem, „Ich danke Dir, Herr!“
Ghilanna sitzt stumm neben Naomh, und beobachtet ebenfalls. Sie ist immer noch perplex darüber, wie der Kirchengläubige sich vor sie geworfen hatte.

Amberlains Prellungen und seinen angestauchten Arm sieht der Heiler sich ebenfalls an, und balsamiert und schient das Ganze. Auch der Junge verliert sein Wundlevel. Auch er spricht kleinlaut seinen Dank aus.

Der Glânshäuptling hat indessen sein Tabakopfer von dem Druiden angenommen. Er hat es aber mit Fingerspitzen aus Ceddruichs Opferschale geholt, statt es direkt darin abzubrennen, und stopft sich jetzt seine Pfeife damit. Rauchend tritt er zu den Verarzteten dazu: „Ihr müsst nach Connamoir gehen mit ihm. Zu den Menschen. Hier draußen kriegen ihn noch die wilden Tiere, oder die übrigen Truppen des Dunklen, sollten sie nochmal zurückkommen.“
„Hab‘ Dank, Herr!“, sagt Amberlain ehrfürchtig, „Mit einer ganzen Streitmacht eines … eines Glâns wie dem Euren … hätten wir hier nie gerechnet! Ihr gehört zu jenen, welche die Guten Nachbarn geheißen werden!“, und seine Stimme wird unwillkürlich leiser, als er weiterfragt, „Was hat Euer Hiersein zu bedeuten, Herr? … Greifen die Aos Sidhe nun ein …?“
Der Zwergenhäuptling sieht ihn genervt an, dann verfinstert sich seine Miene gänzlich. Er grummelt irgendetwas in seiner Heimatsprache in seinen rabenschwarzen Bart.
Ghilanna macht sich furchtsam etwas kleiner (sie glaubt ja irrigerweise noch, gleich würden die Finsteren Lugra'um-Zwerge ihre Maske fallen lassen und womöglich andere Seiten aufziehen!).
Ceddruich fragt, „Sind es wohl überhaupt die Aos Sidhe, für die Ihr in den Kampf gezogen seid? Schickt Euch Caer Everfaedrunn?“
„Ich bin Häuptling Samgaróin von Glân Monnocmour. Wir handeln nicht auf Wunsch der hohen Herrscher der Ausgehöhlten Hügel — schon seit Jahrzehnten nicht mehr! Hier ins Zentrum der Insel verirren sie sich heutzutage nur selten, so tragen meine Krieger mir zu! Auch wird mir zugetragen, dass sie zänkisch geworden sind, wankelmütig.“
Und er wendet sich Ciruwynn und Ghilanna zu, und ergänzt, „So. Widersprecht mir nur, Elfen-Kriegerinnen! Oder schweigt, und zeigt mir dadurch, dass meine Kundschafter Recht haben.“
Ciruwynn muss schelmisch lächeln, während sie über einen ihrer Reime als Entgegnung nachsinnt.
Ghilanna sagt indes zögerlich, „Es ist nicht Recht, den Aos Sidhe zu spotten, Häuptling. Du warst lange nicht in Caer Everfaedrunn, und zu Dir kommt neue Mär nur über Deine Boten, hinab in Dein Reich unter der Berge Fuss. Aber Banríon Aíne wird zurückkehren, und die Gerechtigkeit der hohen Aos Sidhe wird auch wieder für Euch sichtbar werden.“
„Ihr beide kommt wohl aus Everfaedrunn?“, fragt er.
Ghilanna nickt vorsichtig.
„Also stimmt es, und die Königin des Lichts ist von dort verschwunden“, sagt Samgaróin düster.
Ceddruich sagt, „Lange Zeit sah man niemanden vom großen Zwergenvolk mehr an der Oberfläche! Ganz besonders keine Armee!“
Der Häuptling bläst Rauch aus, und knurrt, „Wir trachten nicht nach Eroberungen. Wir sind eine Erkundungs-Streitmacht. Ich persönlich befehlige meinen Glân, um die Verheerungen anzusehen, welche die Groggoch im Oberwelt-Evermore angerichtete haben. Viel mussten unsere Augen schauen, das alarmierend ist, fürwahr. Wir werden zurückkehren in unser Reich, um mit den anderen Zwergen-Glâns zusammenzukommen. Dann werden wir entscheiden, wie das, was unser ist, am besten zu verteidigen sein wird.“
Amberlain sagt zaghaft, „Kommt doch mit uns, nach Connamoir, Herr! Gemeinsam könnten wir genug Kämpfer sein, um es vor dem Anrücken des Bólgagorq zu verteidigen. Nicht?“
„Wenn Du glaubst, der Häuptling der Monnocmour würde noch weitere seiner stolzen Krieger opfern, um ein Menschendorf zu verteidigen, dann irrst Du, Bursche!“, grummelt der Zwerg, „Noch dazu eines, das uns lange keine Gaben mehr dargebracht hat oder Geschichten über uns erzählt. Auch in Connamoir herrscht der Wüste Gott, und Kirchen sind für ihn errichtet, die unsereins fern halten sollen. Hah, wahrlich: So gern ich meine Triumphgesänge ausstoßen würde, nachdem ich den Berg des eigenhändig gefällten Groggoch-Häuptlings Bólgagorq erklommen hätte, Junge: Wir Zwerge haben dringlicheres zu tun! Und wir schulden den Sterblichen nichts!“


Dwarven Chieftain Samgaróin Monnocmour
The warrior chief of glân Monnocmour from the caves beneath Hy-Brasil.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d8, Athletics d6, Battle d8, Common Knowldege d8, Fighting d12, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Research d4, Shooting d6, Stealth d8, Survival d8, Trade (Goldsmith) d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 7 (9 with shield); Toughness: 10 (2)
Edges: Aristocrat (Monnocmour Chieftain), Brave, Brawny, Combat Reflexes, Connections (Monnocmour Underrealm), Counterattack, Rich
Special Abilities:
• Ethereal (Stone Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (stone in case of dwarves). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
• Low Light Vision: Dwarves can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
• Very Resilient: Although not a Wild Card, Chieftain Samgaróin can take two Wounds before being Incapacitated.
• Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
Gear: Stone warhammer (Str+d8; has the Smite power with a Heat Trapping; the power may be activated by a regular Fighting attack roll which doubles as an Arcana Skill roll), boiled leather vest (Armor 2), round shield


Drei der Groggoch sind vor den Klingen der Elfen gefallen, und nur einer vor den Hämmern der Zwerge. Das bedeutet, die 3W20 Pennies, welche die Groggoch-Plünderer schon an sich gebracht hatten, gehen an die Abenteurergruppe. (Zwerge sind natürlich heiß auf Reichtümer — selbst dann, wenn’s nur um die niederen, grobstofflichen Klimpermünzen der Sterblichen geht! Dennoch sind sie aber gleichzeitig ein Ausbund an Kriegerehre, und lassen den Teil der Beute denjenigen, die ihn verdient haben.) Das sind dann 29 Pennies für unsere Kriegskasse, schon mal ganz gut.


Advances:
Ceddruich: Er kann sich vom Heiler Wilmwannin ein paar Grundlagen abschauen, die seine bisherige Medizinkunde erweitern, und erhält dadurch (überfällig) Healing ➜ W4, außerdem Fighting ➜ W6
Ciruwynn: Frenzy-Vorteil (sie muss ihrer älteren Glânsschwester einfach alles nachmachen!)
« Letzte Änderung: 16.04.2026 | 19:29 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #70 am: 7.04.2026 | 13:41 »
Aber jetzt, nach Nachteinbruch, ist es zu spät, um in den Wald voller Caeldir-Gefolge — und wer weiß was noch alles — aufzubrechen. Häuptling Samgaróin gestattet den Fremdlingen zögerlich, eins der leeren Häuser zu beziehen, um dort drinnen zu übernachten, und davor ein eigenes Lagerfeuer zu errichten. Die Zwergenkrieger sammeln sich an ihren eigenen Feuern, viel Beleuchtung brauchen sie nicht, denn auch ihre Augen sind nachtsichtig. Man sieht von Ferne das dumpfe, goldene Glutlodern auf ihren unwirklichen Gesichtern, und sie singen ihre tiefen Gesänge zu Ehren ihrer Gefallenen des heutigen Tages. Gleichzeitig voll tiefer Schwermut und doch auch voll von einem unerschütterlichen Frohsinn klingt das. Den Sterblichen läuft ein Schauder nach dem anderen über den Rücken vom Zuhören.



Die Monnocmour-Zwerge haben sich um ihre Glutfeuer versammelt


Naomh und Amberlain haben Sir Hanrahan in eine halbwegs bequeme Position gelegt im Inneren des Gebäudes, und sitzen nun an seiner Seite, lauschen gebannt nach draußen. Der Ritter ist sofort wieder ermattet in Schlaf gefallen. Ghilanna kommt schließlich lautlos nach drinnen, wie ein Schatten. Sie setzt sich dazu, und schaut unverwandt auf den schlafenden Ritter hinab.
Naomh fragt sie leise, „Locken Dich und Ciruwynn nicht die Feuer des Zwergenvolkes?“
Sie schüttelt reserviert den Kopf, „Elfen und Zwerge sind nicht die besten Gefährten. Ich glaube kaum, dass wir beide allzu lange an ihren Feuern willkommen wären. Wir können damit zufrieden sein, hier übernachten zu dürfen.“
„Aber der Glân Monnocmour gehört doch auch zum Lichten Hof, ebenso wie Ihr beide, nicht?“
„… Ich habe sie sogar vorhin fälschlich für Finstere gehalten“, gibt Ghilanna flüsternd zu, „Da kann man sehen, wie weit wir Feenvölker uns allesamt voneinander entfernt haben. Die Monnocmour haben lange nicht mehr Caer Everfaedrunn ihre Aufwartung gemacht, so wie viele andere Zwergen-Glâns. … Aber ich sollte nicht vor Euch darüber sprechen. All das ist nicht bestimmt für sterbliche Ohren.“
Kurz schweigen sie.
„... Ich gehe kurz raus zum Feuer und hole noch etwas Kräutersud“, sagt schließlich Naomh, „Dass Ihr beide mir ja gut Acht gebt auf Sir Hanrahan.“

Abseits des Lagerfeuers sitzt Ceddruich Albioch, auf seinen Sichelmond-Stab gestützt, und murmelt Liedtexte vor sich hin, um die Naturgeister zu preisen. Er wirkt völlig in sich gekehrt.
Naomh setzt sich neben ihn ins knisternde Laub, und reicht ihm einen Becher mit dem Sud.
„Geht es Dir besser, Herr?“
„Wieso besser? Ich ziehe es vor, die wahren Recken aus angemessenem Abstand zu bewundern bei ihrem Kriegshandwerk, und es so zu halten, hat mir immerzu genutzt!“, sagt er mit einem leisen, meckernden Lachen, „So auch heute!“
„Ich meinte auch nicht, ob Du Wunden davon getragen hast. Sondern wegen Deines Anfalls.“
„Hah! Das war kein Anfall. Das, Frau Lorlin, das war Uabhar!“
„Ich habe dieses Wort bereits gehört. Bei mir zuhause sprach man oft von den Lehren der Druiden …“
„Ja. … Oft blicke ich auf jüngere, unerfahrene Eingeweihte herab und spotte ihnen, wenn sie sich Uabhar zuschulden kommen lassen, und von der Magie gestraft werden, die sie unvorsichtig zu beherrschen suchten. Aber nie ist ein Druide ganz gefeit davor, insbesondere nicht in der Hitze der Schlacht! Oooh, ich habe hochmütig den Segen der Großen Erdmutter zu verteilen gesucht — wenn auch nur für einen Augenblick. Aber Segnungen, die müssen demütig erbittet werden.“
„Aber hast Du Dich erholt, Herr? Du wirkst immer noch etwas zitterig.“
„Pah, ich werde alle Buße tun, welche die Göttin mich tun lässt. Kein Grund zu jammern, oder Worte darüber zu verlieren. Du und ich, Naomh Lorlin, wir sind keine Christen: Wir akzeptieren den Lauf der Dinge, ohne uns einzubilden, dagegen ankämpfen zu müssen, oder darüber zu schwafeln.“
„Dann ist’s gut … Du scheinst mir jedenfalls ein wertvoller Mitstreiter zu sein, Ceddruich vom Glân Albioch!“
Er kichert spöttisch, und entgegnet, „Glaube nicht, dass Du einfach quer über die Insel wandeln kannst und hie und da Gefolgsleute auflesen kannst, wie es Dir passt, mit Deinen hübschen Liedern und Deinen netten Rundungen, Lorlin-Maid! Ich habe bei Gorbraithne gesagt, ich mache mit bei Deiner Sache, ja. Und ich stehe zu meinem Wort. Aber diese Queste, auf der wir jetzt miteinander sind, wird nicht lange währen. Und der Ruf der Trilithen-Steine dringt bereits wieder an mein Ohr, aus den Wäldern meiner Herkunft. Mit anderen Worten: Lerne Du besser selbst, welche Arten von Wyldem Volk welche Opfergaben zu schätzen wissen!“
Sie lächelt verführerisch, „Aber Du, Herr Albioch, willst ebenfalls Deine Strophe in meinem nächsten Lied haben! Dafür wirst Du uns zwangsläufig noch ein Weilchen weiter begleiten müssen! … Außerdem liebst Du Ciruwynn. Und die geht, wohin ihre Ghilanna geht — und Ghilanna wiederum folgt mir, wohin ich gehe!“
Ceddruich lacht auf, „Ciruwynn lieben, Herrin? Hoho, da wäre ich aber ein dummer Kerl, ein dummer Kerl fürwahr, mein Herz an eine Elfe zu vergeben! Huldigen will ich diesen beiden, wie allen Wesenheiten des Uldwyld. Aber wehe dem Sterblichen, der sich verliebt in eine vom Wylden Volk. Dies führt zum Wahnsinn, zur Verschleppung in die Anderswelt, oder zu beidem!“
„Flunkere nicht, Mann. Du siehst sie an, als würdest Du nach ihr lechzen! Mal sehen, ob Du immer noch solche Reden schwingst, wenn der Moment des Abschieds naht!“
„Närrisch ist’s, die Abschiede zu fürchten, Naomh Lorlin. Besonders, wenn man‘s zu tun hat mit dem Wylden Volk, die nach Danus Willen unstet sind, und Träumen gleich. ... Du kannst diese bunte Truppe, die Du derzeit um Dich versammelt hast, ohnehin nicht zusammenhalten mit solchen Tricks. So wie Du’s mit dem Rittersmann tust.“
„Ach ja? Was tue ich denn?“, fragt sie, und plötzlich ist ihrer Stimme anzuhören, wie aufbrausend sie werden kann.
„Bedenke, dass er zum Christen geweiht ist!“, kichert Ceddruich gut gelaunt, „Ihm ist von Geburt an Gehorsam eingetrichtert worden! Da er offensichtlich den Anschluss an seinesgleichen verloren hat, braucht er nun jemanden wie Dich!“
„Es steht uns nicht zu, abfällig über ihn zu reden. Auch Dir nicht, Druide!“, sagt sie, beinahe getroffen, „Er hat Ghilanna das Leben gerettet, und beinahe seines dafür gelassen. Er kämpft für uns wie ein Löwe.“
„Guter Vergleich, meine Schöne … Ich habe noch einen Vergleich: Ein Kettenhund, Lorlin-Maid …“
„Ach, was weißt denn Du!“
„Zürne mir nicht. Du hast ja Recht, was weiß denn ich! … Wo willst Du diese Gruppe überhaupt am Ende hin lotsen, Bardin?“
„Dahin …“, und Naomh zögert, und hebt ihren Blick zu den fernen Wipfeln im Nachtdunkel, dann sagt sie, „Dahin, Ceddruich Albioch, zu jener Stelle, wo der letzte Vers meines Liedes enden wird.“
„Wohl gesprochen … gesprochen wie eine Lorlin, ganz und gar. Dann wünsche ich Dir, dass es ein fröhliches Lied sein mag, wenn es fertig ist! Eines, das die Dorfkinder singen, nicht eines, das in staubigen Kathedralen angestimmt wird.“
„Ich will ein Lied … das bei allen auf der Insel Gefallen findet, Ceddruich.“

Dieser Austausch hat Naomh unverhofft selber die Realisation eingebracht, was sie eigentlich will, und wird richtungsweisend für sie sein beim Dichten der Saga von Evermore. Dafür soll sie mal einen Benny bekommen für ihren Nachteil Driven (Major: Wants to sing Evermore‘s saga, with a happy ending).


Von Grindsleigh aus ist es nicht allzu weit bis nach Connamoir. Balthasar ist zwar regeltechnisch schon wieder runter auf ein einzelnes Wundlevel, aber für unsere Narrative ändert das jetzt gerade wenig, er wird eine so lange Wanderung noch nicht mitmachen können. Fearghus und Ceddruich bauen also eine primitive Trage aus Ästen. Da Amberlains Arm angestaucht ist, müssen sie auch noch diejenigen sein, die ihn schleppen! Das hätten diese beiden Widerständler nicht gedacht, einmal einen Anhänger des Wüsten Gottes durch die Landschaft zu schleppen, damit der in ärztliche Versorgung kommt!

Glücklicherweise haben wir aber etabliert, dass hier im Tal wieder halbwegs reger Verkehr herrscht. Also werden wir sicher eine Kutsche abpassen können, die uns nach Connamoir mitnehmen kann? Dafür mache ich flugs einen Secure-An-Advantage-Move. Hierbei würfelt Ghilanna Notice als Unterstützung, um nach einem Gefährt Ausschau zu halten, und Naomh würfelt als Hauptwurf Persuasion, um bei den Reisenden ins Vertrauen zu kommen. Wir bekommen einen Strong Hit, sogar mit Extremem Resultat durch einen Pasch bei den Challenge Dice:

Es ist gleich ein ganzer Wagenzug, und zwar von Händlern, die direkt nach Connamoir wollen. Alle können bequem mit auf den Wagen fahren. Nur die Elfen sind wortlos verschwunden, sie kämen nicht darauf, mit den Sterblichen zusammen auf einem Fuhrwerk zu hocken, und folgen zu Fuß, als ungesehene Schemen im Dickicht.

Da können wir doch bestimmt gleich den Plunder aus Grindsleigh zu Silberpennies machen. Die Edelsteinkette kriegen wir für 340 Pennies verkauft, den Siegelring für 150, das Lederwams für 80, und die Wolldecke für 10. Das wandert alles erstmal in die gemeinsame Reisekasse.
« Letzte Änderung: 19.04.2026 | 21:01 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #71 am: 8.04.2026 | 19:49 »

Das kleine Dorf Connamoir hat den bisherigen Ansturm überdauert


Connamoir ist ein schönes, uriges Dörfchen gewesen, aber jetzt gleicht es einer kleinen Festungsanlage. Wälle und Palisaden sind darum herum hochgezogen worden, und Wachen mit Spießen und Knüppeln patrouillieren darum. Auch hier wehen ein paar kleine, bläuliche Banner vom Glân Laefir im Wind.

Das wäre doch mal die Gelegenheit für die ominösen Antagonisten, die uns in Gorbraithne bei unseren Recherchen auf die Schliche gekommen sind. Machen die sich hier bemerkbar? Die Orakelwürfel antworten mit einem klaren Nein. Dafür wird die Frage nach den Nachfahren des Gaerval jedoch bejaht: Diese Sippe folgt uns seit Gorbraithne, und ist kurz vor uns schon in Connamoir eingetroffen.
Aber wie treten diese Leute auf? Dazu sagt das Orakel, Eliminate History. Das passt wie die Faust aufs Auge zu ihrem Hintergrund, sie wollen ja die Wahrheit über Stammeshäuptling Gaerval als Auftraggeber von Glórchinn Ná Gholmhaig wieder aus der Erinnerung getilgt wissen. Da versuchen sie sicher, den Spieß umzudrehen, um Naomh Lorlin in Verruf zu bringen, und ihr Lied über die Horde des Glórchinn Ná Gholmhaig unglaubwürdig zu machen.

Kaum sind die Neuankömmlinge von den Händlerwagen geklettert und haben Balthasar auf seine Trage verfrachtet, um ihn in die Obhut der örtlichen Heiler zu bringen, werden sie von einer Gruppe von anderen Weitgereisten umringt.

„… Da ist sie, dieses Schandmaul!“, tönt einer von ihnen, „Verbreiterin von Lügenmär über die Helden der Vergangenheit! Eingetroffen, um auch hier mit ihren Gerüchten schnelles Geld zu machen, seht Euch vor, Leute, seht Euch ja vor!“
Die Neuankömmlinge sind ziemlich überrascht von derartigen Anschuldigungen zur Begrüßung. Schließlich war noch keiner von ihnen je im Dorfe Connamoir! Aber bei einem schnellen, hitzigen Wortwechsel wird klar, dass diese Leute ebenfalls aus Gorbraithne herkommen. Cairell vom Glân Grevneigh ist ihr Anführer.




Heftige Begrüßung im Dorf durch Cairell Grevneigh


Das ist dann wohl ein Face-Danger-Move, um die Meute wieder in ihre Schranken zu verweisen. Das könnte diesmal Amberlain machen, dem sind nämlich solche Sachen ganz besonders zuwider. Er würfelt Persuasion, und gibt lautstark (wenn auch defensiv) wieder, was Naomh ihm über die Entstehung des Liedes zu Ehren von Glórchinn Ná Gholmhaig erzählt hat. Sie selbst unterstützt den Wurf, etwas kleinlauter, ebenfalls mit Persuasion.
Die Challenge Dice machen aus ihrer gemeinsamen Fünf einen Weak Hit. Die Grevneigh können wenig dagegensetzen, dass die Sache in der Schriftensammlung von Gorbraithne akribisch recherchiert wurde. Und dass das Lied von Glórchinn Ná Gholmhaig persönlich gewünscht worden war, Jahrhunderte nach seinem Tod, in den Tiefen von Draomair … das würde in anderen Gegenden von Hy-Brasil sicherlich bezweifelt werden, aber nicht hier im Evermore-Tal, keine zwei Wochen nach dem Überfall durch eine Streitmacht solcher Drurrath-Gespenster.

Dennoch sind Cairell Grevneigh und seine Sippe alles andere als besänftigt, auch wenn sie einsehen müssen, dass sie hier auf dem Dorfplatz nicht die Einheimischen gegen Naomh aufgewiegelt bekommen. Amberlain kriegt plötzlich eins in die Fresse, und hebt daraufhin seinerseits die Fäuste, erbittertes Geschrei erhebt sich, und kurz sieht es so aus als würde es hier auf dem Dorfplatz zu einer Massenkeilerei kommen!

Der Weak Hit führt jedenfalls beim Move Face Danger zu einer Negativkonsequenz. Aus der entsprechenden Liste des Moves wähle ich aus: Es kommt zu einer Verzögerung. Das kostet Amberlain und Naomh je einen Benny (‚Momentum‘ bei Ironsworn), und ich weiß auch schon direkt, wie‘s weitergeht:

Kurz darauf stehen Amberlain, Naomh, Fearghus, und Ceddruich im oberen Stockwerk des großen Glânshauses der Laefir. (Die Elfen sind natürlich nicht mit in die Siedlung gekommen, und Balthasar immerhin durfte zum Medicus gebracht werden.)
Saebin Laefir ist der örtliche Regent, und hat den Titel eines Landgrafen inne. Er lässt die Verhafteten jetzt schon eine ganze Weile warten, hier in seinem Besprechungsraum; eine geradezu zermürbende Weile!
„... Erinnere mich daran, künftig wieder zu reisen, ohne großes Aufsehen um meine Anwesenheit zu erregen!“, knurrt Fearghus dem Druiden zu. Das ist der erste Satz, den der Waldläufer heute überhaupt sagt.
Ceddruich raunt, „Na na. Der Graf Laefir wird uns schon nicht gleich anklagen, Freund. Wir beide sind nur hier, um dem Ulba und der Lorlin aus der Patsche zu helfen, und etwas Beistand zu leisten.“
„Ich bereue überhaupt nichts!“, braust Naomh auf, „Dieses Lied ist keine Lügenmär, ganz im Gegenteil, denn es bringt endlich die Wahrheit ans Licht! Es war richtig, es in Gorbraithne zu verbreiten!“
„Wahrhaftig, eine Lorlin-Dame!“, sagt eine Stimme bei der Tür, und die Wartenden wenden sich um, „Ein Glânsname, der hier in dieser Gegend sehr geschätzt wird. Immerhin entstammt Ihr jungen Leute zweien der Großen Glâns — den Lorlin, und, ja, auch den Ulba.“

Eingetreten ist ein mittelgroßer, dicker Mann mit weißgrauem Backenbart in den hellgrauen und bläulichen Farben der Laefir. Er hat ein freundliches Gesicht mit kleinen Augen, das eher zu Sanftmut zu neigen scheint, als zu kriegerischer Entschlossenheit. Er wird begleitet von einem kleinen Gefolge und zwei Wächtern.
Naomh und Amberlain neigen rasch die Häupter vor dem Grafen, und dann auch Ceddruich und Fearghus (die beiden Widerständler sind gewiss stets bereit, das höfische Brimborium mitzuspielen, wann immer sie nicht auffliegen dürfen).
„Landgraf Saebin Laefir! Es ist uns eine große Ehre!“, säuselt Naomh, „Mit Deiner Gastfreundschaft erweist Du uns große Gnade!“
„Ehrlich gesprochen wäre die Gastfreundschaft meines Hauses viel größer, wenn wir unter fröhlicheren Umständen aufeinander treffen würden! Aber Connamoir befindet sich nun mitten im Kriegsgebiet, und wir befürchten weitere Angreifer.“
Fearghus knurrt, „Zurecht, Graf! Der Groggoch-Häuptling Bólgagorq marschiert auf dieses Dorf zu.“
Der Laefir zuckt leicht zusammen und zieht die Augenbrauen hoch, und sagt, „Dann bringt Ihr wahrhaft düstere Kunde mit Euch! … Groggoch?! Ist dies wirklich wahr?“
Naomh sagt, „Ja, Herr. Wir haben es gestern bei Grindsleigh erfahren. Häuptling Bólgagorq ist in Múrgaur zum Dunklen Herrscher übergelaufen … und derzeit marodiert seine Horde in dieser Gegend, weil sie das Tal von Evermore noch nicht verlassen konnten. Das Dorf Connamoir liegt wahrscheinlich auf dem Weg der Horde, und sie könnte in wenigen Nächten hier eintreffen.“
Amberlain sagt aufgeregt, „Wir waren bereits imstande, Groggoch zu bekämpfen, und sogar zu besiegen, Herr! Wir können Deinem Dorf gegen sie helfen!“
Graf Laefir schlägt ein schnelles Kreuz beim Gedanken an die heidnischen Widersacher. Dann sagt er nachdenklich, „Oho? Das wiederum ist erfreuliche Mär! ... Nun, wir werden einen Weg finden, mit dieser neuerlichen Bedrohung umzugehen. Vorerst jedoch dieses: Frau Lorlin, Du sollst ein Spottlied in die Welt gesetzt haben, das den Vorfahren des Glân Grevneigh in ein schlechtes Licht rückt, Gaerval. Vorhin kam es zu Aufruhr auf dem Dorfplatz deswegen! Die Gemüter meiner Untertanen sind gereizt! So sehr ich Eure Warnungen benötigen kann — nicht benötige ich Anlass zu Unruhe. Die Bewohner von Connamoir müssen Seit‘ an Seite stehen, wenn wir bis zum Abzug der Truppen des Feindes überdauern wollen.“
Naomh reckt in einem Anflug von Stolz das Kinn, und widerspricht, „Und doch hat Glórchinn Ná Gholmhaig dieses Lied erwünscht, weil es ihn von seiner Verdammnis als Drurrath befreien sollte! Hier, Herr, habe ich das berühmte Sílcharn-Horn, das bis vor Kurzem verloren war, als Beweis dafür, dass wir drunten waren in der Grabstätte von Draomair!“

Machen wir vielleicht mal einen Compel-Move, um den Landgrafen der Laefir von unserer Sache zu überzeugen. Das machen unsere beiden Sonnenscheine, Naomh und Amberlain. Ein Strong Hit kommt dabei heraus! Beide kriegen einen Benny, und gewinnen ohne großes Hin und Her den Grafen für sich.

„… Schön und gut, Herr Ulba, und Du, Lorlin-Maid!“, sagt er schließlich wehmütig, „Ich sehe ja, dass zwei ehrwürdige Glâns uns hier zwei vielversprechende Sprosse geschickt haben. Ich will dafür sorgen, dass keiner mehr wagt, gegen Euch zu hetzen! Aber eine andere Sache ist da noch: Ihr müsst etwas für mich tun.“
„Was wäre das?“, fragt Amberlain diensteifrig.
(Fearghus rollt im Hintergrund die Augen über den Naivling, der ist doch unverbesserlich, und jetzt wird er mit seiner blöden Hilfsbereitschaft sie alle in die nächsten Schwierigkeiten verwickeln!)
„Ich und meine Familie haben gute Verbindungen zu Glân Yrdadûn. Vielleicht hat man sogar bereits davon gehört …? Nun, es stimmt, und sie sind uns seit Jahren gute Berater, und hier in dieser Gegend sind sie wohlhabend, und sind machtvolle Verbündete. Nur residieren derzeit keine von ihnen in Connamoir. Und seit der Schlacht um Evermore ist unser Kontakt zu ihnen gänzlich abgerissen. Ich muss in vielerlei Angelegenheiten ihren Rat und ihre Weisung hören! Aber ich kann keinen aus meinem Gefolge hinaus in die Wildnis schicken, um nach ihnen sehen zu lassen. Ganz besonders, wenn es stimmt, und als nächstes — nach den abtrünnigen Caeldir! — das Wylde Volk nach unserem Dorf greifen könnte!“
Fearghus und Ceddruich wechseln unauffällig einen überraschten Blick. Das klingt in ihrer beider Ohren schon besser! Weite Teile der Yrdadûn gehören nämlich zu den Wildnis-Stämmen, und Leute wie sie, Rebellenkämpfer und Druide, könnten bei denen auf gute Informationen hoffen!

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
« Antwort #72 am: 25.04.2026 | 18:56 »
Naomh zieht trotz allem eine ziemliche Schnute, als sie schließlich alle vier aus dem Herrenhaus der Laefir wieder entlassen werden. Adelstreue zu heucheln fällt ihr immer schwerer! (Sie hat ja den Rebellious-Nachteil.) Die Erinnerung an ihren Dienst an König Donnachas Hof kommt wieder hoch, und ist ihr mittlerweile schwer erträglich. Wie konnte sie sich überhaupt für so etwas hergeben?
„Was schaust Du so finster drein?“, fragt Amberlain besorgt, „Mir scheint‘s, wir haben dort drin doch eine ganz gute Sache ausgehandelt … denkst Du nicht?“
Naomh schluckt ihren rebellischen Ärger herunter, und sagt, „Und gewiss haben wir das, Junker Ulba, Du und ich! Du bist recht wortgewandt für einen Bauernsohn!“
„Danke. Ich vermag sogar ein bisschen zu schreiben. Mein Glân hält an seinem einstigen hohen Stand fest, wo er kann, bis heute. Aber die Landarbeit ist mir ehrlich gesagt viel wertvoller als das geschriebene Wort.“
Naomh mustert den Jungen neugierig. In der großen Schriftensammlung von Gorbraithne sah das ganz anders aus, fast so, als sei ein Gelehrter an dem Burschen verloren gegangen. Seine Augen hatten richtig geleuchtet vor Ehrfurcht vor all diesen Büchern.
„Sieht jedenfalls so aus, als haben die Namen unserer beider Glâns uns hier beim Landgrafen ein paar Türen geöffnet. Wir müssen zusehen, dass wir das beste daraus machen“, und in gedämpfter Stimme ergänzt sie, „Und sei es, dass das heißt, für diesen Windbeutel den Grafen zu arbeiten! So kommen wir an die örtlichen Yrdadûn heran. Und wie ich das verstehe, sind die hier die eigentliche Macht!“
„Windbeutel?“, flüstert Amberlain erschrocken, „Ich fand ihn ganz ehrbar!“
Fearghus mit seinen wölfisch scharfen Ohren hat das Gespräch der beiden gehört, und klopft Amberlain nun im Vorübergehen mitleidig auf die Schulter, und grummelt, „Sehen wir zu, dass wir hier etwas zu essen bekommen! Und neue Pfeile brauche ich!“


Natürlich werden die Wild Cards nicht sofort aufbrechen; sie werden zuerst zusehen müssen, dass Balthasar irgendwo sicher unterkommt, und dass die Heilkundigen des Dorfes kontinuierlich dort nach ihm sehen. Dann werden sie bei der Schmiede neue Pfeile für Fearghus kaufen, etwas neuen Proviant bei den Bauern, und schließlich selber auch noch was essen in der Taverne. Am Nachmittag sind sie bereit, aufzubrechen. Das bedeutet natürlich, dass sie heute nicht mehr beim Anwesen ankommen werden. Zwischendurch in der Wildnis campieren werden sie aber sowieso, denn bis zum Anwesen der Yrdadûn ist es mehr als ein Tagesmarsch, und dieses liegt außerdem weit abseits aller Straßen, keine Kutschen pendeln dorthin. (Die Lage ist nicht einmal gemeinhin bekannt im Dorfe Connamoir, so zurückgezogen leben diese Yrdadûn!)


Da sollten wir auch noch das Orakel befragen, ob es zwischendurch zu Unvorhergesehenem kommt: Await Warning, sagen die Würfel. Das könnte sich auf die Bewohner von Connamoir beziehen, die auf Warnsignale von feindlichen Truppenbewegungen in der Wildnis warten. Aber das ist nichts Neues an dieser Stelle, denn das war vorher schon etabliert. Also machen wir aus dem Orakelspruch was anderes: Auch noch andere Interessenvertreter erwarten dann wohl ein bestimmtes Warnzeichen, und die sind durchaus nicht auf Seiten der Wild Cards! Hm, handelt es sich diesmal wohl um die bisher unbekannten Agenten? Dazu sagen die Orakelwürfel abermals, nö. Verrückt, diese Herrschaften Spione sind aber auch mysteriös. Sie wollen einfach partout nicht Teil der Handlung werden! Also frage ich das Orakel weiter: Die zweite Vermutung bestätigt sich, und es handelt sich um die Vorhut der herbei marschierenden Groggoch unter Häuptling Bólgagorq.



Der erste Vortrupp der Murblins pirscht sich näher an Connamoir heran


Das wird ein Hexer der Murblins sein, mit seinem Gefolge! Der ist natürlich nicht so blöde, direkt ins Dorf einzufallen, er schleicht vielmehr in der Wildnis heran. Hier überraschen wir ihn mit unseren Elfenkriegerinnen, die sich ja (für die Schergen aus Múrgaur unverhofft) hier abseits der lärmenden Sterblichen im Umland von Connamoir verkrochen haben!

Das ist ein Face-Danger-Move für Ciruwynn und Ghilanna. Beide würfeln Notice (Ghilanna macht den Hauptwurf), und sie kommen auf eine maximale Zehn. Auf Ghilannas Hellsicht und Gefahreninstinkt ist Verlass! Die Challenge Dice belohnen so viel Alarmbereitschaft mit einem Strong Hit: Ich gebe beiden einen Benny, und darf die Szene zum größtmöglichen Vorteil für die Wild Cards weiterspinnen. Da fällt mir folgendes zu ein:

Ghilanna und Ciruwynn geistern lautlos durch das Unterholz, die Geräusche der nahenden Murblins deutlich in den Ohren. Die Trottel können nicht die Fresse halten, sie raunen und tuscheln im Schleichen untereinander; und obendrein haben sie den Fehler gemacht, sich mit dem Wind dem Dorf zu nähern! Die feinen Nasen der Elfen wittern ihren herben, dumpfen Körpergeruch. Beide haben ihre Bronzesäbel gezogen, Ciruwynn sieht dabei aus, als könne sie gar nicht mehr abwarten, sie zum Einsatz zu bringen. Das Gemurmel und Gezische kommt von einer Handvoll Murblins, ansonsten von deren menschlichen Spießgesellen. Da hören die beiden Elfen plötzlich noch andere Schleicher: Aus einer anderen Richtung nähert sich noch jemand, mit leisem Rascheln, und in gedämpften Stimmen meckernd. Ghilanna und Ciruwynn sehen sich verdutzt an und ducken sich noch etwas tiefer ins Grün. Ghilanna legt den Zeigefinger vor die Lippen. Sie lauschen:
„… Jetzt oder nie, sag‘ ich, Häuptling!“
Niemals also, dann ist‘s endlich entschieden.“
„Das lass‘ ich nicht gelten! Bei meiner Seel‘, hier ist Ruhm zu ernten, Häuptling!“
„Das Gesetz gebietet uns, versteckt zu bleiben, mehr, als dass es uns gebietet, Ruhm zu sammeln für unseren Glân. Riskiere nicht, dass sterbliche Augen uns sehen, Junge.“
„So hättest Du vor hundert Jahren kaum gesprochen, Oheim!“
„Als könntest Du’s beurteilen, Jungspund!“
„Nun, so erzählen mir die Ältesten! Nur hundert Jahre, Oheim, haben die aus dem größten aller Krieger und Abenteurer einen bloßen Zähler von Goldklumpen gemacht …? Hat das Gewicht des Häuptlings-Schmucks Dich denn so verlangsamt? Sag‘ mir, Oheim, dass dies nicht stimmt!“
„Etwas hören, das wahr ist, wollen Deine Segelohren? Nun denn: Du bist ein Waghals, das ist wahr! Hmpftt! Möge diese Einsicht Deinen Tag erhellen, und Deinen Übermut abkühlen!“
„Hmpftt!“, gibt der jüngere Sprecher ebenfalls von sich, ein unartikuliertes Grummeln anstelle einer Erwiderung.
„... Das ist der Zwergenherrscher, Samgaróin!“, wispert Ghilanna, „Hörst Du? Der von gestern Nacht! Und noch einer aus seiner Sippe. Die sind ebenfalls hierher gekommen …“
„Zwei Blutsverwandte, ich merk‘s blind. Ein Graus, wenn solche uneins sind!“, kichert Ciruwynn.
Ghilanna wirft ihr einen zweifelnden Blick zu; merkt die denn eigentlich, was sie da selber reimt?
„... Die Murblins sind bereits in Spuck-Reichweite, Oheim! Wir werden doch jetzt nicht umkehren, und zurück ins Unterreich gehen, ohne deren Blut vergossen zu haben, das dunkle Blut!“
„Nein, das nicht. Natürlich schlagen wir denen die Köpfe ab. Aber dann ist’s Schluss! Hörst Du? Keine Pakte mit den Sterblichen von Connamoir! Keine weiteren, närrischen Questen an der Oberfläche! Keine weiteren Widerworte. Wir gehen direkt nach diesem Kampfe zurück, und widmen uns unserem Reich — und unseren eigentlichen Pflichten!“
„Hmmpftt!“, grollt der Jüngere.
„Hmmpftt!“, grollt der Häuptling.
„Lustig find‘ ich jene zwei — sie woll‘n den Kampf? Wir sind dabei!“, raunt Ciruwynn Ghilanna zu.
„Überstürze es nicht!“, flüstert diese warnend, „Es sind Zwerge! Wir kennen sie nicht, und nicht ihre Absichten!“
„Doch, die kennen wir ganz gut: Vergießen woll‘n sie Murblin-Blut!“
Ghilanna öffnet die Lippen um abermals zu widersprechen, aber ihre Hellsicht lässt sie innehalten.
„Sie haben uns gehört …“, haucht sie stattdessen.
Und tatsächlich — Schritte nähern sich, kurze Beine, die in groben Füßen enden.
„Hah! Die Elfen!“, sagt eine erfreute Stimme, „Sieh’ nur, Oheim! Dieselben, die in Grindsleigh unsere Augen erfreuten!“
Es ist der jüngere der beiden Streithähne. Seine Hände teilen das Buschwerk, hinter dem die beiden Lauscherinnen kauern. Diese erheben sich, und schauen still auf die kleinen Männer hinab, Ghilanna wirkt misstrauisch, Ciruwynns Gesicht ist schelmisch amüsiert.
„Geh‘ nicht zu nahe ran, Junge! Das mögen sie nicht, und am End‘ trifft Dich noch ihr Zauberbann!“, warnt der Häuptling.
„Sie sehen recht freundlich aus! Und sie können uns zu ihren Sterblichen führen!“
„Was wollt Ihr von jenen, die mit uns im Bunde stehen?“, fragt Ghilanna streng.
„Oheim, sie sprechen zu uns! Sie gewähren uns ihre Gunst! Schnell, was sage ich als erstes?“
Der Häuptling kommt ebenfalls näher, und hebt beschwichtigend seine Hände, „Seht‘s ihm nach, holde Damen! Er ist jung und ungehobelt.“
Samgaróin wirkt anders als gestern, viel weniger herrschaftlich. Offensichtlich ist es diese Glânsangelegengeit, welche ihn heute hierher führt, und nicht seine eigentlichen Aufgaben als Häuptling — seine Sorge um den aufmüpfigen Neffen.
„Den Jungen vom Ulba-Glân, o reizende Elfenkriegerinnen“, sagt dieser, „Den hat man gestern davon reden gehört, dass er an unserer Seite zu kämpfen bereit sei! Sterbliche mit solchem Mut braucht das Zwergenvolk jetzt! Stellt uns Eure Vasallen zur Seite, leihweise!“
„Leihweise?!“, fragt Ghilanna.
„Ja, nur für diesen Feldzug! Wir geben sie auch zurück! Alle, die hinterher übrig sind.“
„Wo ist der Rest Eurer Armee?“
„Schon wieder zurück unter die Erde geschickt, von meinem Herren und Oheim! Ins Unterreich. Unsere Erkundung ist abgeschlossen, sagt der Häuptling Samgaróin. Aber, meine Damen, es gibt hier noch Schätze zu heben in dieser Gegend, Schätze! Dafür braucht es die angebotenen Dienste Eurer Getreuen!“
Ciruwynn fährt dazwischen, „Genug jetzt mit der Schacherei. Kommt!, schlagen Murblins wir entzwei!“