Autor Thema: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...  (Gelesen 335 mal)

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Offline 1of3

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Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« am: 11.03.2026 | 20:56 »
Aufm Tanelorn haben wir Dungeonworld 2 probiert. Ich sag mal... Es wurde nicht besser.

Also selber machen. Ein Ideal-Standard-Vanille-PbtA-Spiel, dass D&D sein könnte von der Handlung her.

Basic Move

Ich wähle einen Team Pool wie in Masks. Regel zum Auffrischen fehlt noch. Drei Kampf-Moves im Stile von Hearts of the Wulin. Und ansonsten simpler Standard. Über die Stats bin ich mir noch unsicher.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aus irgendeinem Grund hängen unsere SCs zusammen ab. Wir sollten uns einig sein warum. Eine gute Gelegenheit für Party Playbooks.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Soldiers of Fortune finde ich noch irgendwie langweilig. Vorschläge? Weitere typische Konstellationen?

Aber Character Playbooks. Gute PbtA-Playbooks fragen nicht "Was kannst du?", sondern sowas wie "Wo kommst du her?" oder etwas in die Richtung. Am ehesten wären das also wohl sowas sie Backgrounds.

- The Recluse
- The Heir
- The Rat
- The Nomad

Weitere Ideen? Ideen für Playbook Moves?

Eine fixe Idee ist bei mir sowas wie Fantsy-Völker aus Dungeonworld 1 mit reinzubringen, aber ich habe noch keine genaue Idee wie.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #1 am: 11.03.2026 | 21:14 »
:d

Könnten die Völker nicht einen Move mitbringen?
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Offline 1of3

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #2 am: Gestern um 10:47 »
Ja, mein aktueller Gedankengang geht tatsächlich zu Double Playbooks. Also man kann Halfling Veteran oder sowas sein. Das ist ein Modus, den ich noch nie benutzt habe. Das ist anders als was Dungeonworld 1 gemacht hat, eher wie Alas for the Awful Sea. Mal schauen.

Ich habe weiter überlegt, wie man Schaden am SC trackt. PbtA hat verwendet

- Harm, also 4-5 fixe HP.
- Hit Points. D&D-artig, Dungeonworld.
- Freeform Conditions. Monsterhearts.
- Ein fester Satz Conditions. Masks.

Das letzte hat mir bei LGTMS treue Dienste geleistet, hat mir so in Dungeonworld 2 aber nicht gefallen. Wenn mein Charakter Hopeless, Insecure, Frightened und Angry ist, passt das super zur Character Fantasy teenagierender Superhelden, aber nicht so sehr zu archetypisch pathetischen Fantasy-Heroen.

Meine Idee ist, das Konzept zu nehmen, aber die Conditions ebenfalls eher metaphorisch anzulegen.

- Curse of Fire - Take -2 to Plan A Ritual and Take In The Scene. You might be bubbly, energetic, short of temper or zealous.
- Curse of Stone - Take -2 to Sneak and Care For A Friend. You might be gruff, tired or set in your ways.

Das eröffnet dann Design Space, um zum Beispiel so tun.

Dwarf
[ ] Born of Stone: You may mark Curse of Stone twice. Doing so does not cause additional penalties.
...

Andere Playbooks könnten z.B. auch zusätzliche Curses bekommen.

Offline tartex

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #3 am: Gestern um 10:49 »
Interessiert.
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Offline Olibino

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #4 am: Gestern um 11:07 »
Sehr spannend. Die abgewandelten Conditions gefallen mir sehr gut.

Mir wäre wichtig, dass es nicht zu kompliziert wird, weniger ist mehr. Wir testen auch gerade das neue DW und da sind mir etwas zu viele Schnörkel dran.

Ich fände es besser, das ganze erst einmal auf Deutsch zu entwickeln. Nicht umsonst werden sehr viele Englischsprachige Rollenspielprodukte ins Deutsche übersetzt, nicht jeder kann fließend Englisch lesen oder Textvorschläge machen. Wenn du es auf Deutsch machst, kann sich jeder besser beteiligen.

Was du recht früh berücksichtigen solltest: Wie wird Magie abgebildet? Vielleicht könnte man auch da den Ansatz von Masks übernehmen

Offline Grashoffer

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #5 am: Gestern um 11:33 »
Ich lasse mal ein Lesezeichen da. :)

Offline 1of3

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #6 am: Gestern um 11:49 »
Verständlich. Für mich ist es tatsächlich schwieriger das auf Deutsch zu schreiben, weil ich Rollenspiele praktisch immer auf English konsumiere. Ich sehe Regeln auf Englisch. Ich versuche das zukünftig aber mal.

Und ja, ich will ein Spiel, das ich mit dem Impuls nehmen kann: "Komm lass uns Ideal-Standard-Fantasy spielen", und in 20 Minuten erklären wir die Regeln und machen mit allen Charaktere und dann gib ihm.

Zitat
Was du recht früh berücksichtigen solltest: Wie wird Magie abgebildet?

Deshalb habe ich schon Rituale als Basic Move. Für wenn ein Charakter spontan zaubern können soll, klau ich jetzt mal direkt bei DW2:

Spruchschleuder: Du kannst ein geplantes Ritual sofort ausführen, indem du nur ein paar Zauberworte herausposaunst und deinen Zauberstab o.ä schwenkst. Markiere danach eine Zahl von Flüchen. Einen für ein minutenlanges Ritual, zwei für ein stundenlanges, vier für ein tagelanges.

Natürlich kann es Charaktermoves geben, die an sich magisch sind. Also du kannst mir Tieren reden oder Wasser atmen oder sonst was.

Offline Ninkasi

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #7 am: Gestern um 12:02 »
Ich würde auf Hitpoints verzichten wollen.

Offline 1of3

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #8 am: Gestern um 12:14 »
Ja, ich auch. Oder meinst du das vorgeschlagene Conditions-Konzept mit Hit Points?

Offline Olibino

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #9 am: Gestern um 12:17 »
Deshalb habe ich schon Rituale als Basic Move. Für wenn ein Charakter spontan zaubern können soll, klau ich jetzt mal direkt bei DW2:

Spruchschleuder: Du kannst ein geplantes Ritual sofort ausführen, indem du nur ein paar Zauberworte herausposaunst und deinen Zauberstab o.ä schwenkst. Markiere danach eine Zahl von Flüchen. Einen für ein minutenlanges Ritual, zwei für ein stundenlanges, vier für ein tagelanges.

Natürlich kann es Charaktermoves geben, die an sich magisch sind. Also du kannst mir Tieren reden oder Wasser atmen oder sonst was.
Sorry, das hatte ich übersehen.

Gerade den Aspekt "Markiere danach 1 bis 4 Flüche" gefällt mir nicht. Flüche (oder Zustände) sollten doch eine Ausnahme sein, die man manchmal bei einer 6- bekommt. Wenn ein Zauberer jedesmal wenn er zaubert unabhängig vom Würfelergebnis Flüche bekommt, hat er viel mehr davon wie alle anderen. Das ist etwas anderes wie Manapunkte oder so bei anderen Rollenspielen. Jeder Fluch gibt ja Mali. Der Zauberer darf entweder nicht zaubern oder er ist massiv benachteiligt. Je nachdem wie schnell diese Flüche sich wieder abbauen.

Offline 1of3

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #10 am: Gestern um 12:28 »
Gerade den Aspekt "Markiere danach 1 bis 4 Flüche" gefällt mir nicht.

Ich dachte, das ist genau das wo du hin wolltest, als du von Masks sprachst? Das ist ja genau, was das Playbook Nova da tut. Das ist eben so eine Sache, die du viellleicht ein bis zwei mal in der Sitzung tust und das darf auch weh tun, weil es eben beliebige Probleme lösen kann.

Das ist nicht für wenn du magische Geschosse zaubern willst oder so. Das könnte einfach Flavor sein, oder eben Move der sagt: "Du kannst Feuerbälle werfen."




Offline rockston

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #11 am: Gestern um 23:56 »
Spannende Sache!

Aber Character Playbooks. Gute PbtA-Playbooks fragen nicht "Was kannst du?", sondern sowas wie "Wo kommst du her?" oder etwas in die Richtung. Am ehesten wären das also wohl sowas sie Backgrounds.

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Weitere Ideen? Ideen für Playbook Moves?

Tolle Ideen hier, aber ich fange meinen Beitrag unhöflicherweise einfach mal damit an, dass ich widerspreche. Ich würde sagen, ein gutes Playbook muss in erster Linie nur evokativ sein, und irgendein Bild hervorrufen – also Spielerinnen und Spieler mit einer bestimmten Idee locken.
In D&D nehme ich den Zauberer weil er zaubern kann, den Kämpfer weil er kämpfen kann, und den Ranger weil er einen Wolf hat. In Apocalypse World ist das nicht anders: den Brainer nehme ich weil er übernatürliche Hirn-Kräfte hat, den Angel weil er Leben retten kann, den Gunlugger weil alle umballert, und den Chopper weil er eine Biker-Gang hat.
Was genau diese Idee ist, mit der ein Playbook lockt, ist eigentlich ziemlich egal (damit meine ich, ob es sich um einen Job handelt, einen coolen Hintergrund, oder eine besondere Fähigkeit oder Sache, über die der Charakter verfügt). Apocalypse World ist im Gegensatz zu vielen anderen Spielen einfach so designt, dass all diese »Ideen« automatisch zu zwischenmenschlichen Interaktionen führen (und D&D ist so designt, dass sie zu Kämpfen führen).

Zuerst würde ich also definieren, was die Charaktere überhaupt tun, und die Playbooks daran orientieren. Wenn die Gruppe zum Beispiel den Großteil der Zeit damit verbringt, durch die Wildnis zu wandern, sollten die »Ideen« der Playbooks natürlich zu etwas anderem führen, als wenn die Gruppe düstere Kerker herabsteigt oder sich auf High-Fantasy-Abenteuer begibt, um Königreiche zu retten und Götter zu töten.

Und ja, ich will ein Spiel, das ich mit dem Impuls nehmen kann: "Komm lass uns Ideal-Standard-Fantasy spielen", und in 20 Minuten erklären wir die Regeln und machen mit allen Charaktere und dann gib ihm.

Das ist also die zentrale Frage: was bedeutet Ideal-Standard-Fantasy? Zero-to-Hero High-Fantasy?

Dahingehend finde ich die Idee der Party-Playbooks cool. Könnte man nutzen, um dem Spiel mehr Definition zu geben – welchen »Fantasy-Modus« sucht sich die Gruppe aus? Die Frage ist halt, wie unterschiedlich man die gestalten will – machen die Charaktere unabhängig vom Party-Playbook trotzdem essenziell dasselbe (nur mit anderem Flavor), oder soll der Party-Typus grundlegenden Einfluss auf die »Art« des Spiels haben? D.h. »Dungeon-Delver«, »Fellowship-Wanderer«, »Quest-Erlediger«, etc.

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- The Rat
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Die klingen cool. Am besten gefällt mir der Heir, weil er direkt ein starkes Bild hervorruft. Wie gesagt müsste man das Playbook wahrscheinlich sehr unterschiedlich gestalten, abhängig davon, was die Gruppe so macht, aber ich denke, das habe ich nun oft genug erwähnt. 

Ja, mein aktueller Gedankengang geht tatsächlich zu Double Playbooks. Also man kann Halfling Veteran oder sowas sein. Das ist ein Modus, den ich noch nie benutzt habe. Das ist anders als was Dungeonworld 1 gemacht hat, eher wie Alas for the Awful Sea. Mal schauen.

Auch das ist eine interessante Idee. Kombi-Playbooks kenne ich eigentlich nur von Uncharted Worlds und Class Warfare. Hatte das Konzept auch mal ausprobiert, und dann wieder verworfen weil es in der Praxis ein bisschen unpraktischer war, als ich wollte. Die Völker müssen dann halt auch viel Zugkraft haben.

Ich grabe hier mal eine alte Idee für ein Fantasy-Abenteuer-Spiel aus, das ich schnell wieder eingestampft hatte. Jeder Charakter-Typ hatte eine »Expertise« – das war einfach nur eine besondere Frage, die man bei »Read a Situation«/»Read a Person« stellen konnte.
Klassen hatten Fragen zu Read a Situation, weil die Klasse darstellt, in welcher Beziehung ein Charakter zur phyischen Welt steht: der Zauberer konnte fragen »liegt hier Magie in der Luft?« während der Ranger die Frage »welche Spuren finde ich hier?« nutzen konnte.
Völker-Expertisen beziehen sich auf »Read a Person«, und zeigen, wie das Volk sozial denkt. Der Mensch könnte fragen: »What do you desire most?«, der Elf: »What loss still weighs on you?«, und der Zwerg: »If I asked your elders about you, what would they say?«

Vielleicht ist das ja eine interessante Idee (z.B. um auf den Dualen Playbooks aufzubauen).

Offline 1of3

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Re: Schreiben wir ein Fantasy-PbtA also selbst...
« Antwort #12 am: Heute um 00:31 »
In D&D nehme ich den Zauberer weil er zaubern kann, den Kämpfer weil er kämpfen kann, und den Ranger weil er einen Wolf hat. [...] Zuerst würde ich also definieren, was die Charaktere überhaupt tun, und die Playbooks daran orientieren.

Jeder kann kämpfen. Jeder kann zaubern. Der Nomade kriegt den Wolf.

Aber ja, ich bin voll bei dir. Man sollte erst mal eine Idee bekommen, was die Charaktere tun. Ich denke aber das ist ziemlich eindeutig. Die SCs sind kompetent und gehen in Situationen, wo normale Leute sich fernhalten. Da sind Monster und andere Gefahren. Definitiv nicht Zero-to-Hero.

Und ja, ich denke das ist immer das selbe. Du wirfst korrekt ein, dass sich das Spiel ganz anders verhalten könnte je nachdem, wie man die Gruppe aufzieht. Aber dann würde eher mehr als ein Spiel machen wollen.

Zitat
Die klingen cool. Am besten gefällt mir der Heir, weil er direkt ein starkes Bild hervorruft. Wie gesagt müsste man das Playbook wahrscheinlich sehr unterschiedlich gestalten.

Ehrlich gesagt: Ich seh es es noch nicht. Das Playbook bekommt natürlich Sachen zu erben. Möglicher Weise irgendwelche Verträge mit übernatürlichen Wesenheiten. Großvaters Zauberschwert. Schön Reden passt hier auch gut. Aber letztlich sind Playbook-Moves doch genau dafür da, um uns mehr über den Charakter zu erzählen.

Zitat
Ich grabe hier mal eine alte Idee für ein Fantasy-Abenteuer-Spiel aus, das ich schnell wieder eingestampft hatte. Jeder Charakter-Typ hatte eine »Expertise« – das war einfach nur eine besondere Frage, die man bei »Read a Situation«/»Read a Person« stellen konnte.

Zwei Doofe ein Gedanke. ich hatte heute mal angefangen, erste Playbook-Moves zuzuordnen und solche Addons waren in der Tat dabei.