Ein guter DM schafft aber natürlich mit einem schönen Kampfsetup mit Nebenzielen Abwechslung.
Das halte ich für fundamental falsch. Ein Kampf darf nie Selbstzweck sein, sondern muss ein Mittel sein, um einen bestimmten Zweck zu erreichen. D. h. die Siegbedingungen werden extern durch die Spielsituation vorgegeben und bestehen nicht darin, den oder die Gegner stumpf runterzukloppen.
Meine 2 Cent für's Thema:
Das Grundproblem von Kämpfen in Rollenspielen verstehe ich so:
Beim Rollenspiel geht es darum, eine Rolle darzustellen. Dazu gehört das Wissen, das der Charakter in einer Situation hat, während das Wissen das Spieler in der gleichen Situation hat, hiervon getrennt werden sollte.
Nahkampf ist eine Situation (bei einem Feuergefecht zwischen Fahrzeugen in einer Straße mag das anders aussehen), in der pro Zeiteinheit (in der Spielwelt) vergleichsweise viele spielrelevante Aktionen stattfinden und Entscheidungen getroffen werden müssen, während die Informationen, die dem Charakter über den Kampfverlauf als Ganzes zur Verfügung stehen, im unmittelbaren Kampfgeschehen auf sein unmittelbares Umfeld begrenzt sind.
Bei der (regelseitigen) Darstellung des Kampfes gibt es verschiedene Trade-Offs:
1. Kampf ist i. d. R. eine Situation, in der die Zeit in der Spielwelt erheblich schneller läuft. Das liegt daran, dass Kampfaktionen weniger Zeit benötigen als ihre Schilderungen durch die Spieler und die Schilderungen des Kampfverlaufes durch den Spielleiter. So etwas wie taktische Planungen und Absprachen zwischen Spielern im laufenden Kampfgeschehen sind unrealistisch und können nicht stattfinden. Tun sie es doch, wird das Rollenspiel zum taktischen Kampfspiel.
2. Spieler erleben das Kampfgeschehen nicht nur aus der Perspektive ihres Helden, sondern das Kampfgeschehen als Ganzes. Das liegt daran, dass zeitlich parallel verlaufende Kampfaktionen sequentiell von Spielern und Spielleitung "abgearbeitet" werden müssen.
Wenn "Komplexität der regelseitigen Abarbeitung des Kampfgeschehens" automatisch mit einer höheren "Abarbeitungsdauer" einhergeht, dann gibt es einen Trade-Off zwischen Rasanz und Emotion bzw. aufgrund des großen "Abstandes" zur Spielsituation halt Langeweile.
Dass ein Spieler hingegen auch Informationen über weit entferntes Kampfgeschehen hat, an dem andere Spieler teilnehmen, liegt in der Natur der Sache, d. h. daran, dass diese Spieler mit am Tisch sitzen und ihre Aktionen beschreiben. (Es wäre interessant, zu wissen, wie sich das Spiel verändert, wenn hier
Noise Cancelling eingesetzt werden würde, damit ein Spieler nur die Informationen hat, die ihm die Spielleitung liefert und er nicht auf die Schilderungen der anderen Spieler zurückgreifen kann.)
Hinzu kommt, dass Kämpfe häufig keinen Raum für rollenspielerische Entscheidungen im eigentlichen Sinne bieten, sondern stattdessen - das meinst du vielleicht - Entscheidungen anhand regelseitiger Opportunität getroffen werden.
Tja. Schwierige Sache, mit der sich Rollenspieldesigner seit über 40 Jahren rumschlagen
