Autor Thema: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)  (Gelesen 3217 mal)

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Offline Feuersänger

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[PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« am: 25.03.2026 | 02:18 »
Vor etwa 11 Jahren oder so habe ich schonmal ein RHoD Diary gepostet, damals aus Spielersicht und wie es sich gehörte mit D&D 3.5. Jetzt bin bei unserer PF1-Stammrunde wieder mal ich dran zu leiten, die SC sind gerade noch so eben Level 5, und so habe ich mir gedacht, das passt doch für RHoD.
Leider gab es bisland keine (mir bekannte) vollständige Konvertierung dieser Minikampagne auf PF1, nur ein paar Ansätze die aber alle in relativ frühen Stadien steckengeblieben sind.  An dieser Stelle aber einen Dank an Antariuk, der mir sein adaptiertes Bestiary zur Verfügung gestellt hat.
Wenigstens ein Map-Pack für Roll20 habe ich gefunden, meine Spieler dürfen sich also freuen dass es jetzt auch Battlemaps in Farbe und bunt gibt, statt wie bisher bei mir üblich mit schnellen Strichen auf ein weißes Grid skizziert. (Da hatten sie in der Tat gemault; das war den feinen Herren nicht hübsch genug - während ich das auch als Spieler kaum je anders gekannt habe.)

Meine Hausregeln sind hauptsächlich:
- nur Core-Rassen
- Point Buy 25, dafür keine Dumpstats (max 1x 8 vor Rassenmod)
- starke Modifikation der Regeln für Kleine Charaktere, die es extrem unattraktiv machen einen solchen zu spielen. [Ich hatte da schonmal irgendwann einen Thread im 3.X Bereich zu; grob gesagt sollen meine Regeln dem Umstand Rechnung tragen, dass Halblinge und Gnome die Statur eines dreijährigen Kleinkinds haben und entsprechend sehen die Wertemodifikationen aus.]
- Cutoff für Paizo-Material nach Unchained,  da ab diesem Zeitpunkt der Powercreep extrem durch die Decke ging. Dummerweise habe ich mich da in der 1. Season noch auf eine Ausnahme für einen Shaman eingelassen (Advanced Class Guide), ich hätte einfach hart bleiben sollen. Der Spieler hat den Shaman dann jetzt ausgetauscht.
- dafür ist der Tome of Battle-Nachfolger "Path of War" (3rd Party) explizit erlaubt – hat nur die Spieler nicht interessiert. Okay wie sie meinen, aber ich verwende das Material reichlich für meine NSCs.
- kein Zoo, keine Gefolgsleute, nichts was die Action Economy stark verschiebt, also etwa dergestalt dass 1 Spieler genausoviele Handlungen managt wie die anderen 3 zusammen.
 
Kurz zum Setting: meine "Alte Welt" hat den Hintergrund, dass hier vor ca 500 Jahren eine Katastrophe apokalyptischen Ausmaßes stattfand, die hier die bisherige Zivilisation weitgehend zerstörte. Nur wenige Enklaven konnten sich einigeln und halten, während der Großteil des Landes von allen möglichen Monstern überrannt wurde. Einigen Flüchtlingen (ca 100k) gelang der Exodus über das Meer, wo sie auf einem anderen Kontinent ein neues Imperium gründeten. Nun, nach wie gesagt ca 500 Jahren, fühlt man sich stark genug auf die Alte Welt zurückzukehren um sie, so die Götter wollen, zurückzuerobern.

Was bisher geschah: Die Helden hatten bisher ihre Haupt-Operationsbasis in einer vom Neuen Imperium angelegten Hafenstadt im Nordwesten des Kontinents, und haben durch ihre bisherigen Erfolge einen ganz guten Draht zum örtlichen Herrscher und Stellvertreter des Imperiums aufgebaut.
Die SC stiefelten zuletzt ein wenig kreuz und quer durch meine selbstgeschriebene Points-of-Light Kampagnenwelt. Bedauerlicherweise hatte ich mich da zum Spielbeginn für eine Adaption des Classic-Moduls Night's Dark Terror entschieden, was ein ziemlicher Griff ins Klo war. Das Abenteuer ist einfach scheiße. Ich habe es schließlich mit Müh und Not geschafft, eine Exit-Strategie umzusetzen, indem ich einen Zwischen-Boss kurzerhand zum Endboss beförderte und nach dessen Niederstreckung das Abenteuer für erfolgreich abgeschlossen erklärte. Horrido, Sau tot, Jäger besoffen. 💪

Nun also die aktuellen Dramatis Personae (alle Level 5):
Eldrin, Elementarer Luft-Magier (Mensch) - verwendet grundsätzlich nur Zauber
Klion, Paladin (Halb-Elf) - kämpft mit Stangenwaffe
Lucifer, Ranger (Halb-Elf) - schießt Bogen
Orod, Unchained Monk (Halb-Ork, kurz Hork) - prügelt mit Fäusten und Sansetsukon

Es fällt freilich auf, dass weder ein dedizierter Heiler dabei ist (der Monk ersetzt den Shaman, der dies vorher mit erledigte) noch ein schurkischer Skillmonkey. Die Gruppe muss sich also zum einen mit anderen Heilmitteln behelfen, aber das Fehlen eines Schurken stellt in diesem Abenteuer kein besonderes Problem dar, wie ich aus eigener Erfahrung weiß.

RHoD ist ja gezielt setting-agnostisch geschrieben, das Elsir Vale lässt sich in so ziemlich jede Kampagnenwelt einflechten, und so fiel mir das auch bei mir nicht schwer. Brindol sei in dieser Welt eine Enklave, die es geschafft hat den gröbsten Sturm auszuwettern, und inzwischen schon wieder begonnen hat ihren Einzugsbereich ein wenig auszudehnen. Das wissen wir im Nordwesten aber eigentlich noch gar nicht. Man hat nur Hinweise darauf, dass es Brindol noch gibt, und so haben die Helden den Auftrag, dorthin zu reisen, diplomatischen Kontakt herzustellen und den Grundstein für ein Bündnis zu legen.

Nach einer gebührend langen Ruhephase, in der die Helden ihre Wunden lecken und Ausrüstung komplettieren konnten, ging es also auf ins nächste Abenteuer. Man hatte einen magischen Knoten ausfindig gemacht, der Translokationsmagie begünstigt, und dies ermöglichte es der Gruppe, mit einer Teleport-Schriftrolle über 1000 Meilen nach Süden zu reisen.
Es hat diverse praktische Gründe, dass ich diese Transportmethode gewählt habe, nicht zuletzt um nicht unnötig viel Spielzeit mit der Anreise zu vertändeln. Es wäre schließlich auch unplausibel, dass eine Reise quer durch qua Settingdefinition monsterversuchte Wildnis ohne diverse Random Encounter ablaufen würde. Und vor allem würden die SC dann vom Norden her in das Gebiet gelangen und damit quasi zwangsläufig die Locations des 1. Akts in der umgekehrten Reihenfolge entdecken, und das wäre ziemlich tödlich. 

Wir haben also den ersten Teleport der Gruppe - mit Schriftrolle - schön zelebriert. Magier schaltet auf diesen Teleportationsknoten auf, schafft den Wurf problemlos, und mit einem lauten Knall verschwinden die Reisenden hier, um da wieder aufzutauchen. Der Magier konnte hier deutlich spüren, wie der Knoten sie regelrecht anzog, und sie punktgenau mitten in einem Steinkreis materialisieren ließ.



Man orientierte sich, stiefelte los in Richtung Osten, wo man die Stadt Brindol vermutete, und alsbald war es Zeit für den ersten Encounter des Abenteuers, der "Marauder Ambush".

Es versteht sich, dass ich nicht die 3.5 Encounter 1:1 übernehmen kann. Das wäre auch sowieso ziemlich sinnlos, da RHoD - obwohl ziemlich spät im Produktzyklus veröffentlicht - fast ausschließlich Core Rules verwendet, und somit die Gegner hoffnungslos unoptimiert sind, mit so sinnvollen Feat-Auswahlen wie Endurance und Toughness. Und für PF muss ich aufgrund etwas anderer Mechaniken sowieso diverse Werte neu berechnen. Also kann ich auch gleich hingehen und die NSC komplett neu schreiben.

Dazu mache ich wie gesagt reichlichen Gebrauch von Path of War. Faustregel ist hier: Mook-Material und austauschbare NSC bekommen Core-Klassen mit PoW-Archetypen, der des Fighters heisst zum Beispiel Myrmidon. Ich habe vor, die PoW-Klassen (v.a. Warlord und Warder) ausschließlich für einzigartige NSC und Bosse zu verwenden, da hier das Feature-Management doch deutlich komplexer ist.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #1 am: 25.03.2026 | 02:33 »
Nun also zum genannten Hinterhalt der Marodeure. Der vorgesehene Encounter besteht im Original zunächst mal aus 6 CR1 Kriegern in Gebüschen versteckt (und zwar schlecht, weil mit gewaltigen Rüstungsmali auf Verstecken), dann 6 weitere die die Straße hochmarschieren, und schließlich noch ein Bladebearer (CR4), ein Cleric (CR3) und 2 Höllenhunde (je CR3). Die "Regulars" im Original haben im Fernkampf +3 Angriffsbonus und schießen mit einfachen Langbögen für 1d8+1 Schaden, im Nahkampf sowas wie +4 / 1d8+1, AC 18 und 13HP.
Ich habe das dann wie folgt geändert:

Dedizierte Nah- und Fernkämpfer gebaut. Nahkämpfer sind Fighter mit dem Myrmidon-Archtyp aus PoW, wodurch sie Zugriff auf Stances und Maneuver haben. Sie kämpfen in schwerer Rüstung mit Speer und Schild (was durch PoW ermöglicht wird). Die Eckwerte sind ungefähr Angriff +7, ~12 Schaden, AC22.
Fernkämpfer verwenden Ranger-Archetyp Ambush Hunter, und haben Stealth Synergy, wodurch sie gute Chancen haben bei einem Schuss aus dem Hinterhalt versteckt zu bleiben. Sie greifen inkl Stealthbonus mit +10 gegen Flat-Footed an und machen ca 10-13 Schaden pro Treffer.
Der Bladebearer ebenfalls ein Myrmidon(5), und statt einem Cleric eine Witch(4) die positive Energie channeln kann. (Böse Kleriker haben in PF so die Arschkarte gezogen, weil sie halt nur negative Energie channeln und nicht spontan heilen können. Oracles, Witches und Shamans haben diese Beschränkung nicht.)
Den Höllenhunden schließlich habe ich süße schwarze Lederrüstungen mit Stachelnieten angezogen, damit sie wenigstens sowas ähnliches wie AC haben. Sind immer noch quasi Gratis-XP. Das bisschen Feuerschaden, das sie machen ist nie und nimmer CR3 wert.

Aufgrund der veränderten CR-Berechnung bei PF hat jeder einzelne Gegner immer noch genau dieselbe CR wie im Originalabenteuer.

Die Map sieht etwa so aus:


Legende: S = Sniper, H = Hoplit, D = Doggo, B = Bladebearer, W = Witch - jeweilige Startpositionen.

Da die Heckenschützen aufgrund von Stealth Synergy praktisch unmöglich zu entdecken sind (DC45+), habe ich vor dem Encounterstart dennoch einige Möglichkeiten eingebaut, auf den Hinterhalt aufmerksam zu werden.
- mit einer Knowledge Nature Probe könnte man merken, dass die Geräuschkulisse nicht stimmt
- mit einer Survival-Probe kann man Spuren im Boden entdecken,
- und mit Wahrnehmung hätte man zwar nicht die Heckenschützen, vielleicht aber die Infanterie weiter südöstlich anscheppern hören können.

Leider haben die Spieler alle Proben bis auf Survival verkackt. Und hier hatte der Waldi zwar die Spuren entdeckt, aber man stand weiter auf der Straße herum und überlegte, was zu tun sei. Dann pflogen die ersten Feile. Die Heckenschützen blieben zwar dank ihres großen Bonus getarnt, aber die Helden konnten erkennen aus welchen Richtungen die Pfeile kamen (West und Ost). Ich habe das Feuer ein wenig aufgeteilt, aber am meisten blutete der Magier.

Und jetzt kommen wir an den Punkt, wo die Spieler etwas total unerwartetes machen, womit der SL nie und nimmer gerechnet hat:
- der Waldläufer schießt blind in einen der Büsche (und trifft sogar was!)
- der Paladin macht sich auf den langen Weg zu der östlichen Gebüschreihe, obwohl er mit seiner langsamen Bewegungsweite mehrere Runden brauchen wird um irgendwo anzukommen,
- der Magier zaubert "Unsichtbares Sehen" und klettert nach Westen direkt auf das Gebüsch dieser Heckenschützen zu
- und der Monk klettert warum auch immer auf die Böschung im _Norden_, wo überhaupt kein Anzeichen von Feinden erkennbar waren [weil da keine sind].

Da der Magier jetzt direkt vor den Heckenschützen stand, habe ich zwei von ihnen aufgedeckt (regeltechnisch eigentlich nicht notwendig oder korrekt, aber ich habe ja auch kein Interesse daran die Gruppe von einem komplett unsichtbaren Gegner TPKen zu lassen). Unter dem folgenden Pfeilbeschuss sinkt er auf einstellige HP, überlebt es aber und macht sich in der nächsten Runde unsichtbar.
Das hat immerhin die Heckenschützen etwas verunsichert - vor Zauberern fürchten sie sich - sodass sie erstmal (immer noch getarnt) die Stellung wechseln.

Währenddessen läuft der Paladin an der Ostflanke in die Deckung einer Böschung, damit die Gegner das robusteste, langlebigste und am schwersten zu verletzende Ziel mit den weitaus meisten Hitpoints nicht mehr angreifen können. :d Super taktische Entscheidung!
Immerhin macht sich jetzt auch der Mönch auf nach Osten um dort die Heckenschützen aufzuscheuchen. Immerhin kommt er ihnen so nahe, dass diese sich ebenfalls erstmal zurückziehen.

Bladebearer, Hexe und Höllenhund halten sich bis jetzt noch komplett zurück, da aus ihrer Position gerade keine Gegner in Reichweite sind. Die Hexe hat sich erstmal unsichtbar gemacht (hier muss ich mir merken, dass der Magier ja jetzt Unsichtbares Sehen kann). Sie wollen jetzt auf die Ankunft der Schweren Infanterie warten, damit diese den Feind im Nahkampf stellen und dann der Bladebearer ihm in den Rücken fallen kann.

Ab jetzt werde ich nicht Zug um Zug nacherzählen, sondern die einzelnen "Kampfpaarungen" der Reihe nach durchgehen.

Die besagten Hopliten kamen dann in der folgenden Runde in Sicht, und abermals eine Runde später stellten sie den Paladin im Nahkampf, oder umgekehrt. Seine Positionierung war immerhin ausreichend gut, um nicht in die Zange genommen werden zu können. Trotz der für so niedrigstufiges Geschmeiss sehr hohen AC (23) hielt der Paladin-Spieler zunächst stur an seiner Power Attack Angriffsroutine fest; Treffen wurde so zur Glückssache. (Ich habe an dieser Stelle darauf verzichtet, die Gegner auch noch einen Schildwall bilden zu lassen, das wären nochmal +2AC gratis gewesen.) Umgekehrt fand etwa jeder dritte Angriff der Hopliten sein Ziel, es war also relativ ausgeglichen.

In der Zwischenzeit stellte der Magier - immer noch unsichtbar - Schulterschluss mit dem Waldläufer her. Das war insofern blöd, weil er nun genau auf dem Feld stand, auf das der Bladebearer springen wollte um den Ranger im Nahkampf zu stellen. Herrlicher Wire-Fu Sprung als Swift Action über 35 Fuß btw. Ich war hier etwas überfragt wie das dann korrekt zu handhaben sei. Wir einigten uns dann auf eine Abwicklung als Bull Rush; dieser gelang auch, der Hobbo cannonballte den unsichtbaren Magier aus dem Weg (Kunststück gegen CMD 12 oder so) und schnetzelte mit seinem "Swift Claws" Manöver (TWF-Angriff als Standardaktion) drauflos und erzielte auch immerhin einen Treffer.
Als der Ranger wieder dran war - mittlerweile mit Hast vom Magier beschleunigt - turnte er weiter die Böschung hoch, konnte eine AoO vermeiden. Der Bladebearer folgte ihm nach und brachte ihn mit einem Manöver zu Fall. Der Ranger ließ sich daraufhin wieder die Böschung herabrollen, und konnte dann gefahrlos aufstehen. Der Bladebearer wieder ihm hinterher, es war die tollste Keilerei. Dann schließlich war es soweit: Ranger macht einen 5' Step und ballert dem Gegner eine gehastete Full Attack ins Gesicht. Einer der Pfeile trifft kritisch – 55 Schaden auf den bereits angeschlagenen Gegner – sofortiger und unwiderruflicher Exitus. Wohlgemerkt waren aber bis dahin einige Runden vergangen.

Wiederum gleichzeitig, bzw nachdem er sich und dem Waldläufer Hast gegeben hatte (die anderen SC standen zu weit weg) kletterte auch der Magier weiter die Böschung hoch und versuchte sich einen Überblick zu verschaffen. Mittlerweile hatten die Hopliten den Paladin schön umzingelt, bildeten dabei aber eine wunderschöne breite Flanke, aufgereiht wie an einer Perlenschnur. Der Magier brachte sich in Position und ließ einen Blitzstrahl krachen. Einer der Hobbos fiel tot um, drei weitere sowie ein Höllenhund waren schwer getroffen.

Dies war jetzt der "Auftritt" der Hobgoblin-Hexe Zara, die sich nach wie vor unsichtbar in Position zwischen den Anführer (der zu diesem Zeitpunkt noch lebte) und die Fußtruppen brachte und mit einem sehr guten Wurf channelte. Zack waren insgesamt ca 50 Hitpoints auf Hobbo-Seite wieder geheilt. Dabei war sie - rein zufällig bzw sich automatisch aus der Situation ergebend, keine Schiebung! - stets außerhalb des Sichtfelds des Magiers, und die anderen konnten sie ja nicht sehen. Ich beschrieb allerdings die Heilung so, dass es die Helden mitbekamen ("Die Hobgoblins werden kurz in blauweisses Leuchten gehüllt, die Wunden schließen sich…"). Es machte sich aber niemand auf die Suche nach dem vermeintlichen Kleriker sondern man ließ das einfach so geschehen.

Und schließlich noch zu unserem Monk: dieser versuchte primär, die Heckenschützen der Ostflanke aus ihren Verstecken aufzuscheuchen. Hier spielte ich schließlich bewusst suboptimal, einerseits um die Spielerfrustration nicht auf die Spitze zu treiben, zweitens da sie konsequent und diszipliniert ausgespielt höchstwahrscheinlich den Tod der Gruppe bedeutet hätten. So gelang es dem Monk dann doch so nach und nach, ein paar der Schützen aufzuspüren und mit seiner Flurry/Stunning Fist/Leg Sweep Kombo zu plätten. Dennoch blutete er auch selber dabei ganz schön und war bald ebenso einstellig wie der Magier.
Ebenso hatte von den Heckenschützen der Westflanke einer bei der Positionierung gepatzt, wurde vom Waldläufer gespottet und prompt weggemacht. Die beiden Übrigen buken dann erstmal kleinere Brötchen, trauten sich nicht mehr aus ihren Verstecken und hatten aufgrund der Kartentopographie einige Runden lang kein Schussfeld auf irgendwas mehr.

Einer der Hopliten stürmte nun in Richtung Magier, um ihn auszuschalten, zog dabei eine gewaltige AoO vom Paladin, überlebte aber mit 1HP. Das genügte um an den Magier ranzukommen und ihm einen Shield Bash in die Fresse zu knallen - wir erinnern uns, dass der Magier bereits einstellig war; dies schickte ihn auf die Bretter. Nun brach der Paladin aus seiner Position aus um dem Magier zu helfen, und fraß seinerseits 3 AoOs - und hier waren die Würfel dem Feinde hold. Es hagelte drei fette Treffer, und der Pala wäre zu Boden gegangen, wenn nicht sein Hero's Defiance getriggert hätte. So blieb er genau auf 0HP wankend stehen. Er war jetzt zwar in Schlagdistanz zu dem Magierkiller, verzichtete aber auf den Angriff da er dann doch umgekippt wäre.
Inzwischen war auch der Waldläufer herbeigeeilt und heilte den Magier. Der 1HP-Hoplit sah sich nun leidlich eingekreist, schaffte es aber mit einer Rückzugsaktion sich nach Osten zu lösen und in einstweilige Sicherheit zu bringen.
Und jetzt kommts: kaum wieder auf den Beinen, setzt der Magier dem Hopliten nach, in der Absicht ihn noch niederzustrecken. Der Hoplit sieht das, sieht dass der Magier sich isoliert hat, kehrt nochmal um, und knallt ihm nochmal den Schild in die Fresse. Bäm, Magier wieder in den Negativen. ;D

Nach einigem Zögern ließ ich auch den zweiten vorgesehenen Höllenhund los, ließ diesen aber sich auf den Paladin stürzen, wobei er erstens eine AoO fraß und zweitens seinen Angriff total versemmelte (er hätte eh eine 17 oder sowas würfeln müssen). Habe ich schon erwähnt, dass Höllenhunde Gratis-XP sind? Als der Pala wieder dran war, war das Vieh dann auch erwartbar Geschichte. Sodann entdeckte der Pala-Spieler, dass er noch zwei Lay on Hands übrig hatte, wandelte diese in einen Channel um und konnte somit der ganzen Gruppe dringend benötigte HP zurückgeben. Der wieder erwachte Magier zündete noch im Liegen seine "Pikachu"-Fähigkeit (Luft-Elementarmagier) und das haute dan auch endlich den zähen Hobgoblin aus den Latschen.

Ungefähr ab diesem Zeitpunkt war es dann in erster Linie Mop-Up. Der Monk scheuchte weiterhin flüchtige Heckenschützen im Uhrzeigersinn über die Karte. Wo ein solcher mal seinen Kopf aus der Deckung steckte, bekam dieser vom Waldläufer einen Pfeil durchgenagelt. Die Hexe hatte die Zeichen der Zeit erkannt und sich vom Acker gemacht. Am Ende sollte sie die einzige Überlebende auf Hobgoblin-Seite sein. Sie hat halt außer Channeln nichts gemacht, aber dies dafür sehr gut.

Die Situation am Ende des Blutbads:




Insgesamt lief der Kampf etwa 12 Runden und hat IRL so ungefähr 3,5 Stunden gedauert. Schon heftig, aber war halt dafür auch ein CR10 für eine 5.stufige Party. Insofern hat die CR-Vorhersage schon ziemlich gut funktioniert: "CR+4" bedeutet eigentlich schon eine 50-50 Chance für beide Seiten; CR+5 verschiebt die Wahrscheinlichkeiten klar zur Gegenseite. Und so war es ja auch: hätte ich alle Gegner in jeder Runde knallhart und optimal ausgespielt, wäre es das gewesen für die Gruppe. Die Spieler haben halt anfangs ein paar taktische Fehler gemacht, die Gegner dafür dann im Laufe des Kampfes auch. Den Sieg haben sich die Spieler aber weißgott hart erstritten. Also kurz: CR gilt halt dann, wenn SC und Gegenseite auf ungefähr gleiches Niveau optimiert sind.

Naja, okay, um der Wahrheit die ganze Ehre zu geben: laut Abenteuer hätte die zweite Hobgoblin-Gruppe erst am Ende von Runde 4 erscheinen sollen – weird weil sie ebenfalls laut Text nur 100 Fuß entfernt sein sollten. Ich habe sie etwas früher erscheinen lassen, was natürlich schon die Schwierigkeit erhöht hat. Hätte ich sie 2-3 Runden länger zurückgehalten, wären es ja fast zwei separate Encounter gewesen und dann schon fast trivial.



Soviel also zum Kampfgeschehen. Nun heilte man sich erstmal auf (was ca 20 Ladungen des CLW-Stabes fraß). Danach wurde noch standesgemäß gelootet und die Gegend abgesucht, man fand auch die Überreste eines kurz zuvor erschlagenen Händlers und ebensolchen Bodyguards, dessen Notizbuch man einige Hinweise über die Umgebung entnehmen konnte, inklusive der Existenz von Drellins Ferry etwas weiter im Osten. Auch ließ der Magier den Waldläufer levitieren um sich von weiter oben einen besseren Überblick zu verschaffen, auch dies bestätigte die Existenz des Städtchens ca 6km entfernt  Nun aber wurde beratschlagt ob man vor Ort rasten sollte oder einen anderen Rastplatz suchen. Zu der Ortschaft wollte man sich lieber erst am nächsten Tag voll ausgeruht wagen. Da habe ich erst innerlich ein wenig mit den Augen gerollt, um dann schließlich doch rauszuplatzen "Jetzt geht halt einfach in dieses Scheiss Kaff!". Da taten sie mir dann endlich den Gefallen.

Am Ortseingang trafen sie dann auf einen Sergeanten der Stadtwache, schafften es aber tatsächlich sich wie zivilisierte (Demi)Menschen aufzuführen und einen passablen Eindruck zu machen, und wurden schließlich von ihm willkommen geheißen. An dieser Stelle war der Abend schon weit vorangeschritten, sodass wir hier einen Cut machten.


Hier geht es direkt weiter:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132656.msg135339060.html#msg135339060
« Letzte Änderung: 1.04.2026 | 02:17 von Feuersänger »
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Online Namo

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #2 am: 25.03.2026 | 08:01 »
Nice, hat Spass gemacht zu lesen.  :d

Offline Antariuk

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #3 am: 25.03.2026 | 08:32 »
Sehr coole Nummer! Freut mich, dass das Projekt den Spieltisch erreicht hat. Und dass es einen komplett neuen Kontext für das Abenteuer gibt, in Sachen Spielwelt.

Was die Mechaniken angeht, finde ich es lustig, dass deine Spieler alle POW links liegen gelassen haben. Aber gut, man kann niemanden zwingen. Und der Cut beim Quellmaterial nach Unchained ist ne gute Idee, so sehr ich einige der ACG Klassen auch mochte (mag), die schießen so viel weiter und höher als viele der Klassen davor, da sind Probleme vorprogrammiert.

Eine Sache, wo ich neugierig bin: Hast du in Sachen Drachen eine gute Lösung gefunden? Ich hatte in meiner Konvertierung ja damals damit gerungen, dass man insgesamt entweder fast nur kleine Drachen sieht, damit das mit der CR noch hinhaut, oder eben mit so Sachen wie Templates tricksen muss, um den cineastischen Faktor aufzupolieren.

Wie deine Gruppe auseinandergestoben ist beim Encounter... boah, Flashbacks. Genauso selbst erlebt, dass die Nahkämpfer wandern gehen und die Magier den inneren Spartaner entdecken. Hoffe, dass es bei deiner Gruppe Einsicht gebracht hat, weil - und das finde ich ist einer der Pluspunkte von RHoD - es zeichnet vor, wie spätere Begegnungen mit den Hobos ablaufen. Kein chaotischer Haufen, sondern methodisch, zumindest zum Beginn eines Encounters.
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #4 am: 25.03.2026 | 09:06 »
Great read! Danke!

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #5 am: 25.03.2026 | 09:28 »
Pfliegende Feile, super

Erst wollte ich mich als Schurke anbieten, um denen etwas Taktik(us) bezubringen, aber nach dem lesen ist es mir glaub ich zu gefährlich.

Das Paladin-Verhalten kenne ich von meiner letzten Solasta-1-Runde mit einem Freund. Er wollte unbedingt nen Pala und spielt ihn dann wie einen Waldi, mit den meisten LP und der dicksten Rüstung. Hm, jetzt in BG3 spielt er nen Waldi, da mach ich den Tank lieber selbst.

Das lesen hat sich auf jeden Fall gelohnt. Die Kommentare sollten aber ausgelabert werden in einen anderen Fred mMn.
Veni, Vidi, Vomiti

Ich kam, ich sah, ich übergab mich

Offline Feuersänger

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #6 am: 25.03.2026 | 14:58 »
Danke für das Feedback, freut mich wenn's gefällt. ^^

Was die Mechaniken angeht, finde ich es lustig, dass deine Spieler alle POW links liegen gelassen haben. Aber gut, man kann niemanden zwingen.

Jop, find ich auch schade. Zumal ich speziell bei dem Monk-Spieler denke dass es ihm Spaß machen würde, weil er ultra gerne bastelt und heftige Kombos baut, aber sich in PoW einzulesen war ihm dann zuviel Mühe. Aber wie es so schön heisst, Pferd zum Wasser führen usw.
Generell verwende ich für die (humanoiden) Gegner so gut wie kein Material, das den Spielern nicht auch zur Verfügung stünde.

Zitat
Und der Cut beim Quellmaterial nach Unchained ist ne gute Idee, so sehr ich einige der ACG Klassen auch mochte (mag), die schießen so viel weiter und höher als viele der Klassen davor, da sind Probleme vorprogrammiert.

Allein das scheiss Slumber Hex des Shaman war schon echt lächerlich. Praktisch ein At-Will Save-or-Die, und dann auf den Leveln mit ca 75% erfolgschance. Klar die Mechanik kommt von der Witch, aber der Shaman hat ein so viel stärkeres Chassis als die Witch dass es echt nicht mehr lustig ist.

Zitat
Eine Sache, wo ich neugierig bin: Hast du in Sachen Drachen eine gute Lösung gefunden?


Da bin ich gerade noch am evaluieren. Wir waren uns damals in 3.5 auf Anhieb einig, dass Mittelgroße Drachen einfach würdelos sind, und daher keiner der Drachen kleiner sei als Large. Entsprechend hatten wir es also auf Level 6 mit einem Juvenile statt Young Green Dragon zu tun und mussten zusehen wie wir damit zurechtkommen. Es war also an der Brücke eher eine Stealth-Op mit dem Fokus nicht entdeckt zu werden und am Schluss ausreichend Hackengas zu geben. Wenn ich mich recht erinnere, rettete uns da letztendlich ein verkackter Spot-Wurf des Drachen den Arsch, als wir uns auf dem Rückzug im Wald versteckten.

Im Gegenteil musste ich beim Abgleichen der Werte feststellen, dass Drachen in Pathfinder kräftig generft wurden. Man kann ja schon fast sagen, PF-Drachen sind immer um 1 Altersstufe schwächer als 3.5-Drachen, auch wenn sie schneller die Größenkategorie wechseln. Das schmeckt mir schon nicht. Bin am überlegen wie ich damit umgehe, zumal ich nicht verstehe warum man sie derart stark generft hat.
Also ganz, ganz, GANZ definitiv kann ich garantieren dass Ozzyrandion kein Young Green ist. Sondern mindestens ein Juvenile, und dann tackere ich vielleicht noch ein Template oder ein paar Sorcerer-Stufen drauf. Drachen SOLLEN zum Fürchten sein! Bei allen anderen Gegnern bin ich committed, den ursprünglichen CR beizubehalten, aber bei Drachen ist mir das völlig Wurscht.

BTW ist ja der nächste reguläre Gegner im AB die Hydra. Auch da musste ich feststellen, dass PF die dermaßen kaputtgenerft hat, dass ich die überhaupt nicht mehr bringen bräuchte. Ich aber werde sie aufbohren (mindestens mit einem Simple Advanced Template, vielleicht auch etwas Ausgefalleneres) und klarstellen, dass sie nach 3.5-Regeln funktioniert. Die Gruppe braucht noch 4x750XP zum Aufsteigen, diese 3000XP werden also mein Encounter-Budget sein.

Zitat
Wie deine Gruppe auseinandergestoben ist beim Encounter... boah, Flashbacks. Genauso selbst erlebt, dass die Nahkämpfer wandern gehen und die Magier den inneren Spartaner entdecken. Hoffe, dass es bei deiner Gruppe Einsicht gebracht hat, weil - und das finde ich ist einer der Pluspunkte von RHoD - es zeichnet vor, wie spätere Begegnungen mit den Hobos ablaufen. Kein chaotischer Haufen, sondern methodisch, zumindest zum Beginn eines Encounters.

Den inneren Spartaner!  ;D Ja, das trifft's. Der Magierspieler (war ziemlich weit vorn in der Ini) hatte auch eigentlich erwartet, dass die anderen SC bei ihm bleiben würden; sein Plan war sich die Böschung im Westen hochzuarbeiten um die dortigen Schützen zu konfrontieren - also gemeinsam mit den Nahkämpfern! - und dabei Deckung vor den Schützen im Osten zu haben. Ein sehr vernünftiger Plan, aber aus rollenspielerischen Gründen wollte er das nicht im laufenden Kampf so erklären sondern hoffte darauf, dass die anderen auf dieselbe Idee kämen. Tja, falsch gedenkt.
Nach dem Kampf gab es dann auch eine entsprechend Nachbesprechung unter den Spielern was taktisches Vorgehen in Zukunft anbelangt.

Das erinnert mich, ich sollte wohl nochmal als SL darauf hinweisen - wie schonmal in Season 1 getan - dass die SC so ziemlich 24/7 aufeinanderhocken und im Gegensatz zu den Spielern alle Zeit der Welt haben, Taktiken und Schlachtpläne zu schmieden. Daher habe ich kein Problem mit taktischen Absprachen während des laufenden Kampfes -- für mich widerspiegelt das die Absprachen der SC abends am Lagerfeuer und in den Sand gekratzte Schlachtpläne.

Grundsätzlich denke ich, habe ich mit dem Encounter das Wichtigste erreicht: dass die Spieler wissen, sie haben es hier mit einer gut ausgebildeten, organisierten Truppe zu tun, nicht mit irgendwelchem chaotischen Geschmeiss in das man einfach reinrushen kann. (Ich habe dann beim Looten auch Insignien beschrieben mit zwei gekreuzten Blitzen und "Blaue Legion" - so als Foreshadowing auf den ersten Miniboss, der mit Blitzen um sich schmeissen wird.)

Pfliegende Feile, super

 ;D

Zitat
Erst wollte ich mich als Schurke anbieten, um denen etwas Taktik(us) bezubringen, aber nach dem lesen ist es mir glaub ich zu gefährlich.

Mann oder Maus?  >;D -- Schurken speziell haben halt in RHOD das Problem, dass es im ganzen Abenteuer ziemlich genau 2 Fallen gibt die sie entschärfen könnten und praktisch 0 Schlösser zu knacken, sie wären also zu 99% als Kampf-Schurken gefragt.

--

Zusatzgedanke: es war direkt ungewohnt, dass in diesem Gefecht tatsächlich die Hitpoints der limitierende Faktor auf Spielerseite waren. Das habe ich in 3E schon lange nicht mehr erlebt. In der Parallelrunde, in der wir (selbe Spieler) Rise of the Runelords spielen, nimmt schon kaum noch jemand Schaden. Bei meinen vorherigen Runden in denen ich selber gespielt habe, hatten wir so viel Heilung dass es wirklich komplett egal war. Hier haben wir jetzt eine Gruppe, die fast keine Heilkapazitäten hat außer einem CLW-Stab. Mit allen anderen Ressourcen waren sie fein, lediglich der Magier hatte am Schluss keine Grad 3 Slots mehr, aber Hitpoints verliehen diesem Kampf ein besonderes Bedrohungspotential.

Zitat
Das lesen hat sich auf jeden Fall gelohnt. Die Kommentare sollten aber ausgelabert werden in einen anderen Fred mMn.

Ausgelabert  >;D
Hmmm ja da denk ich mal drauf rum; ich glaube es ist eher unüblich separate Diskussionsthreads zu Diaries zu halten, aber ich erfreue mich auch sehr an der Diskussion an sich, also mal sehen. Wir spielen ja ziemlich zuverlässig jede Woche, es wird also regelmäßig Nachschub geben. Diaries habe ich in der Vergangenheit meist dann aufgehört weiter zu führen, wenn kein Feedback mehr kam und ich daraus folgerte dass es eh niemand mehr liest.

Würde es helfen, wenn ich alle eigentlichen Diary-Einträge im Eingangsbeitrag direktverlinken würde, und auch immer am Ende jedes Eintrags einen Sprunglink zum nächsten reineditiere wenn es soweit ist? ^^
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #7 am: 26.03.2026 | 08:42 »
Ich als braver Regel-Autist bekomme immer ein schlechtes Gewissen, wenn zuviel strenggenommenes OT in einem Fred ist, aber wenns fürs Forum OK ist, dann danke fürs Angebot, aber dann brauchst Du Dir die Mühe nicht machen, ich lese sowieso alles.
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Offline flaschengeist

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #8 am: 26.03.2026 | 10:22 »
Spannender Bericht. Dass du deine Spieler taktisch forderst, ist nach meinem Geschmack :d.
Red Hand of Doom finde ich auch toll - habe es vor ca. zehn Jahren mal mit DuoDecem geleitet und wir hatten wahnsinnig viel Spaß.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #9 am: 26.03.2026 | 10:27 »
Ich will das ja immer noch nach Fate transportieren..Abo. Schöner Bericht!
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #10 am: 26.03.2026 | 16:32 »
Ich laß mal ein Abo da, auch wenn ich derzeit nichts beitragen kann.
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #11 am: 26.03.2026 | 18:00 »
Spannend zu lesen auf jeden Fall. Allerdings 3,5h für nen Kampf mit nichtmal 20 Beteiligten. Ich meine das ist wohl auch dem System geschuldet. Aber ich glaub die Geduld hätte ich mittlerweile nimmer. Dennoch vielen Dank für den Bericht, das erlaubt mir ein wenig den Blick über den Tellerrand.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Feuersänger

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #12 am: 26.03.2026 | 18:34 »
Es hört sich enorm lang an, und ich bin selber etwas erschrocken als ich auf die Uhr geschaut habe. Aber wenn man es genau nimmt -- es waren ja anfangs sogar genau 20 Beteiligte -- läuft es unterm Strich (210 : 12 : 20) auf etwas unter 1 Minute pro Zug im Schnitt raus, wenn man jetzt mal ignoriert dass irgendwann die Gegner nach und nach anfingen rauszugehen. Das ist nicht schlimm, finde ich.

Die Ingame-Kampfdauer war mit 12 Runden für 3E halt ziemlich lang - dies hatte mE mehrere Ursachen:
1. habe ich die Gegner für ihre CR ziemlich stark optimiert. Simpelst gebaute Gegner ohne Optimierung hätten freilich auch weniger lang für ihre Züge gebraucht - vor allem aber wären sie viel schneller gefallen und der Kampf hätte eher 4-6 Runden gedauert.
2. die Karte ist für die Verhältnisse typischer 3E-Abenteuer relativ groß und bietet viele Optionen, Bewegungsmöglichkeiten, Deckung etc. Auch hier, hätte das Ganze in einem quadratischen Dungeon-Raum mit 6x6 Feldern stattgefunden, wo sich nach der 1. Runde keiner mehr bewegt außer in die Horizontale, wäre alles viel schneller gegangen.
3. okay und es gab halt auch einige Stolpersteine, weil Regeln unklar waren oder schlicht einzelne Spieler ihre Regeln nicht drauf hatten. "Und dann möchte ich X machen - ist das jetzt eine Standard- oder eine Bewegungsaktion?" Sowas kostet natürlich Zeit. Das geht freilich teilweise auf die Kappe des relativ komplex/komplizierten Pathfinder-Systems, da beisst die Maus keinen Faden ab.

In Kombination könnte man einen derartigen Kampf mit simplen Gegnern und simplem Gelände also auch in den 3E-typischen 3-4 Runden wegschnupfen, was dann am Spieltisch 20-25 Minuten dauern könnte. Aber das hätte halt einen ganz anderen Ton für die anlaufende Kampagne gesetzt und würde mE auch niemandem im Gedächtnis bleiben.
Insofern: I regret nothing!  >;D
« Letzte Änderung: 26.03.2026 | 18:39 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #13 am: 1.04.2026 | 02:15 »
So, endlich wieder Game Day, endlich geht es weiter:

An dieser Stelle beschrieb ich ihnen das Übersetzen mit der Fähre nebst Infodump durch den Fährmann, was kurze Zeit später einen Retcon erforderlich machte, da es aufgrund der Geographie eigentlich nicht sein konnte, dass sie von westlich des Flusses herkamen. Ordnung muss sein! Die Gruppe marschierte also _vom Süden her_ in die Stadt ein, Gasthaus, Bad, yadda yadda.
Da wir es hier ja mit subtropischem Sommerklima zu tun haben, beschrieb ich den Abend als warm und angenehm, und beschloss dass es hier Brauch war, dass die Dorfgemeinschaft das Abendessen miteinander auf dem begrünten und von Palmen umstandenen Dorfplatz einnahm.
Alsbald trat der Sprecher des Stadtrats auf die Gruppe zu -- Reaktion eher verhalten, "Ja lass uns erstmal in Ruhe zu Abend essen". Er verdrückte sich dann und kehrte eine Stunde später mit der Kommandantin der Stadtwache zurück, und auf einmal waren alle super höflich und stellten sich artig vor und boten Plätze an und zeigten sich von ihrer besten Seite. Woran das wohl gelegen haben mag?  >;D

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Soranna, Kommandantin der Garde von Drellin's Ferry

Captain Soranna und Ratssprecher Wiston war vom Sergeanten (s.o.) zugetragen worden, dass eine Gruppe Reisender eingetroffen sei, die einen größeren Hobgoblin-Kriegstrupp besiegt hatten. Darum klagten sie nun also diesen Reisenden ihr Leid, dass seit Tagen die umliegenden Gehöfte von den Hobbos angegriffen wurden und schon mehrere Kriegstrupps gesichtet worden waren, Gesamtstärke mindestens 50, womöglich aber auch 100 -- man befürchtete, dass sie den ganzen Ort überrennen könnten. Auf die Frage nach den eigenen Kräften musste Soranna kurz nachzählen: ständige Truppen 31, sie selbst mitgerechnet, dazu noch knapp 100 Milizionäre, letztere weitestgehend ohne Kampfausbildung oder -erfahrung, wenn man von ein paar Veteranen absah.

Immerhin ließen sich die Helden nicht lange bitten, oder besser gesagt übernahm der Magier es hier, ohne Rücksprache mit seinen Gefährten die Hilfe der Gruppe zuzusagen, und verlangte dafür nichtmal eine Belohnung. Für mich etwas überraschend erhob weder jetzt noch später einer der Anderen Einwände oder versuchte wenigstens einen Preis herauszuhandeln. Das mag aber auch schlicht daran liegen, dass es den Spielern völlig klar ist, dass die im Abenteuer zu erringende Beute irgendwelche zusammengekratzten Dorfkassen um ein vielfaches übersteigen wird.

Einen kleinen Schwachpunkt im Abenteuer entdeckten die Spieler hier natürlich mit untrüglichem Spürsinn: "Wieso habt ihr nicht Brindol gebeten, euch Entsatz zu schicken?". Das Modul antizipiert so manche Frage der Helden und liefert Antworten dazu, aber hierzu nicht. Ich habe mir dann beholfen mit: die Bedrohung besteht erst seit ein paar Tagen, man hat gerade erst einen Boten losgeschickt, aber der wäre jetzt immer noch auf dem Hinweg, und keine Ahnung wie die Antwort ausfallen oder wie lange sie brauchen würde. [Immerhin hakte hier niemand nach, warum der Priester nicht mit Sending die Sache beschleunigen würde.]

Sie bekamen dann noch von Soranna den Tip, wo im Wald sie einen ortskundigen Führer finden könnten, und man ließ den Abend gemütlich ausklingen.
 
Am nächsten Morgen [Tag 2] wurden erstmal die Vorräte ergänzt. Beim Schmied ergatterte man eine Handvoll Goblin-Bane Pfeilspitzen und erhielt die Info, dass er noch mehr Bann-Waffen herstellen könnte, wenn er nur die dafür benötigten Blutkristalle hätte. Sidequest acquired!
Dann versorgte man sich bei Pferdehändlerin Delora mit reitbaren Untersätzen. Mea culpa: ich hatte zunächst schon der Gruppe den Mund wässrig gemacht mit Aussicht auf reitbare Axtschnäbel, und erst hinterher gesehen wie scheisseteuer die Biester sind (1500 per). Man musste sich also doch mit Pferden bescheiden. Wie dem auch sei, am späten Vormittag ging es dann los.

Man folgte der Wegbeschreibung zu Jorrs Hütte und fand diese auch. Es gab keine besonderen Vorkommnisse beim Kennenlernen und so sicherten sie sich seine Dienste, ehe es weiterging. Jorr versorgte sie mit der Information, dass es ein Stück die Morgenstraße hinauf einen alten Bergfried gab, der gut möglich als Unterschlupf der Hobbos dienen konnte. Dahin machte man sich also auf den Weg.

Schließlich gelangte man an den Blackwater Causeway, eine Art Knüppeldamm über einen kleinen Fluss in sumpfigem Gelände. Die scharfen Augen des Waldläufers erspähten einen Reptilienkopf im Wasser - vermeintlich ein Krokodil, das sich als Baumstamm tarnte. Unweit davon entfernt ein zertrümmerter Wagen im Matsch, umgeben von einigen halbgefressenen Hobgoblin-Skeletten, und tiefer im Wasser erkannte man etwas Glänzendes. Der Magier nahm es mit Detect Magic unter die Lupe und siehe da, es leuchtete auf. LOOT!

Ab jetzt wirkten in den Reptilienhirnen der Abenteurer ganz schöne Scherkräfte: Krokodil vermutlich gefährlich, aber Beute! Waldläufer und Mönch zeigten kein großes Interesse, aber Paladin und Magier überlegten, wie sie an die glitzernden Dinge herankommen könnten. Der Magier versuchte es mit einem Levitate, aber die Leiche stak zu fest im Morast. Dann marschierte der Paladin einfach schnurstracks dahin, schwere Rüstung hin oder her. Als er an der fraglichen Stelle angekommen war, sah nun auch das vermeintliche Krokodil seine Stunde gekommen und alle sechs Köpfe der HYDRA erhoben sich aus dem Wasser. Initiative!

Leider verkackten die Spieler samt und sonders den Identifizierungswurf. Dennoch eröffnete ich an dieser Stelle den Spielern vorab, dass diese Hydra nicht die zu Tode generfte, weichgespülte, geradezu harmlose Pathfinder-Version war, sondern nach den Gesetzen des Alten Testaments funktionierte, also nach D&D 3.5. Da das den meisten Spielern kein Begriff war, subsummierte der erfahrene Magierspieler den Sachverhalt mit: "Die Pathfinder-Hydra macht halt ein bisschen Schaden. Die 3.5-Hydra möchte dich tot sehen."
Einstweilen noch für mich behielt ich den Umstand, dass ich die sechsköpfige Hydra außerdem noch mit einem Simple Advanced Template (CR+1) sowie einem Primordial Creature Template (CR+1) versehen hatte, damit der Kampf auch etwas hergibt. Mein XP-Budget habe ich so bemessen, dass es im Erfolgsfall genau zum Levelup reicht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mit einer Nat 20 hatte denn auch die Hydra das höchste Ini-Ergebnis und erwischte somit den Paladin auf dem falschen Fuß. Fünf ihrer sechs Köpfe erzielten einen Treffer, und die Trefferpunkte des Paladins purzelten von "Voll" auf "1". Die Schützen ließen Pfeile regnen, aber es war gegen dieses Biest nicht sehr effektiv (zumal ihr Körper unter Wasser war und daher nicht effektiv beschossen werden konnte). Der Magier schaltete schnell und wirkte Hast auf die Gruppe.

Als der Paladin dran war, musste der Spieler erstmal am Suizid gehindert werden. Er hätte nämlich einfach erstmal zugehauen; da er aber im tiefen Morast steckte (auch diese Regeln hatte ich erklärt, _bevor_ der Paladin sich in den Mock begab) wäre es das dann halt gewesen. Man wies ihn darauf hin, dass jetzt nur eine Rückzugsaktion seinen Arsch retten könnte, er hatte ein Einsehen, und dank der Hast schaffte er es dann auch in Sicherheit.

An der Stelle hatte ich erwähnt, dass ich ja bei der Planung schon sinniert hatte, dass es sicher lustig wäre den schwergerüsteten Paladin ins Wasser zu bekommen, aber wie würde ich das anstellen? [Ich hatte eigentlich vorgehabt, ihn auf der Brücke bullrushen zu lassen.]
"Ich hatte wirklich nicht erwartet, dass er da einfach freiwillig reinstiefelt."
"Du hast Loot ins Wasser gelegt!"

Jetzt war aber guter Rat teuer. Der einzige in der Gruppe mit Slashing-Waffe ist der Paladin, und der ist auch nach dem Lay on Hands noch beinahe einstellig. Man schob sich so langsam auf dem Knüppeldamm voran, aber mühte sich immer noch mit einzelnen kaum wirksamen Angriffen ab.
ich: "Ihr seid ja gehastet, ihr könntet schon längst auf der anderen Seite sein."
Spieler: *die "Oh stimmt ja eigentlich" Zahnrädchen beginnen sich zu drehen*
Magier: "Ich will ja nix sagen, aber ihr habt die Rüstung im Wasser vergessen."

Ein paar Runden später - ich raffe die Erzählung jetzt ein bisschen - gelang es dem Paladin endlich, mit seiner Bardiche gleich zwei Köpfe auf einmal abzuhauen. [An dieser Stelle warf ich stillschweigend die Sunder-Erfordernis über Bord, da die damit verbundenen AoOs vermutlich seinen Exitus bedeutet hätten. Also die Köpfe werden ab jetzt wie bei Pathfinder einfach mit Slashing-Schaden abgetrennt.]

Zwischendurch hatte sich der Monk-Spieler beschwert, er könne ja mangels Slashing Damage gar nichts gegen das Vieh ausrichten. Während ich diesen Frust aus Spielerperspektive durchaus verstehen kann, ist es ja andererseits nicht meine Schuld, wenn er sich keine Backupwaffen zulegt. Ein Kama kostet 2 Goldstücke. Ich frotzelte deshalb, er könne ja ins Wasser springen und den Körper mit den Fäusten angreifen. UND DANN MACHT DER DAS! oÔ
"Aber du hast doch gesagt, ich soll reinspringen."
"DAS WAR EIN WITZ!"
"Woher sollte ich denn wissen, dass du das nicht ernst gemeint hast?"
"Weil ich meine lustige Witzstimme benutzt habe!"
[Fand tatsächlich fast wortgenau so statt.]

Der Magier hatte zwar wie gesagt seinen Arcana-Wurf verkackt, ich gestand ihm aber an dieser Stelle einen Wurf auf Geschichtswissen zu, und er erinnerte sich an eine Legende um ein ähnliches Vieh, das obendrein Gift oder Säure spucken würde, vor allem aber die Info, dass die Köpfe nachwachsen würden, wenn man nichts dagegen unternimmt. Er verstand den Wink mit dem Zaunpfahl und bretterte einen Feuerball darauf. Das genügte natürlich, um die beiden Halsstümpfe zu kauterisieren. Die Hydra verteilte dafür noch ein paar Bisse und tauchte dann ab, um sich zu heilen. Dabei zog sie noch eine AoO vom Paladin und verlor einen weiteren Kopf.

An dieser Stelle mussten wir die Sitzung leider aus Zeitgründen beenden. Ich habe jetzt die Wahl, die Hydra entweder ein, zwei Ründchen unter Wasser regenerieren zu lassen, oder sie schnell wieder angreifen zu lassen damit sie ihren drittletzten Kopf verlieren möge, wodurch die Siegbedingung des Encounters erfüllt wäre (sie nimmt reißaus, sobald sie nur noch 2 Köpfe übrig hat, was als Sieg für volle XP gewertet wird). Natürlich könnten die SC die Verschnaufpause nutzen, um sich vom Acker zu machen, aber siehe oben: "Du hast Loot ins Wasser gelegt".

––

Zusatzbemerkung:
Als ich RHOD als Spieler erlebt habe, sind wir dieser Hydra nie begegnet. Ich habe mal eben im alten Diary nachgesehen: das hatte ursprünglich den Grund, dass beim ersten Bereisen dieser Strecke der SL keine Lust auf noch einen Kampf an dem Abend hatte, nachdem es zuvor einen Random Encounter gegeben hatte. Und als wir auf dem Rückweg wieder dort vorbei kamen, waren wir schon aufgestiegen und der SL hielt den Kampf nun für trivial, darum ersatzlos gestrichen.
« Letzte Änderung: 1.04.2026 | 02:25 von Feuersänger »
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #14 am: 8.04.2026 | 02:49 »
Nun also zum Rest des Hydra-Encounters und was dann sonst noch so an diesem Tag geschah:
Die Hydra hat sich nochmal abgetaucht entfernt und dank einer 1 auf dem d4 noch in derselben Runde 2 Köpfe regeneriert. Jetzt wieder auf 5 Köpfe.
Der Halbork entdeckte jetzt bei den Überresten am zerbrochenen Karren ein paar Schwerter und Säbel – waren natürlich vorher auch schon da, aber normalerweise wird natürlich alles unterhalb von Masterwork nicht gelootet. Jetzt wollte er also da rüberspringen um wenigstens ein probates Mittel gegen die Hydra zu haben. Leider verkackte er seinen Springen-Wurf komplett und landete im Mock. 
Ich wollte jetzt auch langsam fertigwerden und ließ die Hydra darum einen Überwasser-Sturmangriff auf den Monk fahren, was natürlich einen Gelegenheitangriff vom Paladin zog.
Der haute zu… mit seinem Luzerner Hammer (Schadensarten Stich und Wucht). Ich hab ja gedacht mir fällt ein Ei aus der Hose. Ich hatte mir seine Hauptwaffe als Bardiche gemerkt – und das war es früher auch, er hatte es nur irgendwann (schon vor der letzten Sitzung) nochmal umgeändert. WARUM!? Und warum zieht der Spieler das so stur durch, obwohl wir doch seit der letzten Sitzung von nichts anderem mehr reden als dass man einer Hydra die Köpfe ab_schneiden_ muss?

Als Backupwaffe hatte er noch ein Zweihandschwert zu bieten. Innerlich etwas weinend habe ich an dieser Stelle übersehen, dass das wiederum keine Reichweite hat. Inzwischen hatte ich keinen Bock mehr und habe alles einfach durchgewunken. So wurde die Hydra endlich auf 2 Köpfe reduziert, der Magier versiegelte die Stümpfe nochmal mit dem schlechtesten Feuerball der Welt (9 Schaden!) und damit galt für mich die Siegbedingung als erfüllt, die Hydra rauschte ab (solange sie noch mindestens 2 Köpfe hat, kann sie sich später wieder auf die vollen 6 Köpfe regenerieren), und unsere wackeren Helden konnten jetzt endlich die glänzende Loot aus dem Wasser ziehen. Es handelte sich um eine +1 Mithral Breastplate, so auch im og Modul gescriptet, der Waldläufer kann sie benutzen, passt.

Dann setzte die Truppe ihren Trek fort, und nahe der Abzweigung von der Morgenstraße Richtung Vraath Keep setzte ich eine zusätzliche Szene, die so nicht Abenteuer steht, um den Spielern ein paar gratis Informationen über die Gegenseite zukommen zu lassen. Denn mir ist klar geworden, wenn die Truppe mit ihrem üblichen Überschwang frontal in meine konvertierten Gegner reinrennt, würde es sehr übel enden. Also hörte die Party Kampfeslärm, Hobbo-Rufe und Tiergebrüll aus der Ferne und konnte aus sicherem Abstand folgende Szene beobachten:

Vier Hopliten standen in Formation gegen ein riesiges Ungetüm von Tier, nämlich - Wissenswurf erfolgreich - einem Kentrosaurus.

Das ist ein Verwandter des Stegosaurus und eine große Konglomeration aus Muskeln und Stacheln. Ein einziger Schwanzschlag und einer der Hobgoblins ging krachend zu Boden.
Nun näherter sich aus der entgegengesetzten Richtung drei weitere Personen: ein weiterer Infanterist (ein Veteran, aber das konnten die Spieler nicht wissen), ein Reiter auf einem Axtschnabel, und von diesen flankiert ein ihnen unbekanntes humanoides Wesen mit blauer Haut und Drachenkopf.

Exkurs:
Ich habe Wyrmlord Koth komplett neu erschaffen. Im Original ist er ein Bugbear mit 6 Sorcererstufen und sagenhaften Cha 15, und das wird dann als CR 7 gewertet. Völlig hanebüchen, das reinste Kanonenfutter. Der einfachste Fix wäre gewesen, ihm Magical Knack zu geben, das entspricht ungefähr dem 3.5-Feat Practiced Spellcaster. Eine andere Möglichkeit, die für 3.5 Reworks empfohlen wird, ist ihn zu einem Spawn of Tiamat zu machen, dann feuerbasiert.
Das hat mich dazu inspiriert, einfach eine Art "Dragonborn of Tiamat" Rasse zu erfinden. Ähnlich wie die 3.5er Dragonborn mit +2 CON, -2 DEX, +2 CHA, etwas Energieresistenz passend zu ihrer Farbe, Dunkelsicht, fertig ist die Laube als CR1/2 Standardrasse ohne Racial Hit Dice.

Somit passen nach PF-Regeln 8 Sorcererstufen in CR7, natürlich Draconic Bloodline (blue), dazu noch Blood Havoc und Mage's Tattoo, Intensified Spell und Persistent Spell. Mit Magical Lineage auf Lightning Bolt. Somit kann er also Blitzschlag und Shocking Grasp für jeweils 9d6+18 Schaden rausyeeten. Im ersten Entwurf war es sogar Empowered Spell - damit wäre dann ein Grad 4 Lightning Bolt für ca 74 Durchschnittsschaden gut gewesen. Das wäre also ein Instakill für jeden SC der seinen Save nicht schafft. Darum lieber Persistent Spell statt Empowered – "nur" ca 50 Schaden, aber dafür haben die Opfer Disadvantage auf den Save. Auch fies, aber nicht ganz so mörderisch, da es immerhin noch etwas Zeit zum reagieren geben sollte.

Und da das aber immer noch ziemlich krass ist, eben diese Szene eingefügt um den Spielern zu zeigen, worauf sie sich vorbereiten müssen. Noch deutlicher kann ich glaub ich wirklich nicht telgraphieren, dass Resist Energy eine echt gute Idee ist.
Ende Exkurs

Koth betritt also die Szenerie, sieht wie sich die Soldaten mit dem Dinosaurier abmühen, und motzt sie an: "Soll ich euch auch noch den Arsch pudern, ihr Wickelkinder?" - und bratzt den Dino nebst einigen Bäumen, die im Weg standen, mit einem Blitzstrahl weg. Unser Magier kann daraus deduzieren, dass dieser Blitzstrahl mehr als doppelt so mächtig ist wie der seinige. Kommentar des Spielers: "Das würde ich aber niemals zugeben!" xD
Danach gibt Koth den Soldaten die Anweisung, das Fleisch zur Burg zu bringen, und zieht sich mit seinen Bodyguards zurück.

Die Spieler beratschlagten nun, ob sie die verbliebenen Hobgoblins angreifen sollten oder nicht, und wägten für und wider ab: 4 Hobbos weniger sind 4 Hobbos weniger. Vielleicht könnte man einen gefangennehmen und ausfragen. Aber wenn sie nicht zur Burg zurückkehrten, würde das dort Verdacht erregen. Man könnte aber einen Hinterhalt legen. Und so weiter. Da hatte ich mir wieder was eingebrockt! ^^

An dieser Stelle mussten wir die Sitzung wegen einer mittleren Katastrophe meinerseits erstmal unterbrechen; dabei kam die Frage auf, ob die Spieler denn jetzt leveln dürften. (Die XP der Hydra reichten genau.) Also sagte ich, ihr dürft leveln sobald ihr rastet. Man entschloss sich dann für die Rast und erledigte den Levelup, während ich mich um meinen Scheiss kümmerte. Etwa 1,5h später war ich wieder am Start und es konnte weitergehen.

Man rastete also - Jorr half, einen nicht aufspürbaren Lagerplatz zu finden - und konnte sich am nächsten Tag im Morgengrauen wieder ans Werk machen. Jorr fragte nach, ob seine Hilfe im Kampf gewünscht wäre, dann bekäme er aber auch einen Anteil (gemeint waren Gold und XP). Die Helden lehnten dankend ab und wünschten, zur Burg geführt zu werden, woraufhin Jorr seine 10 Goldmünzen Tagesgage lieber im Voraus kassierte. 



Nun scoutete man immerhin den Perimeter der Burg ordentlich aus. (Nota: meine Battlemap ist gegenüber der Darstellung im Buch um 90° gedreht, darum nenne ich die Himmelsrichtungen entsprechend angepasst.) Eine kollabierte Mauer im Westen, ein beschädigter Turm im Nordwesten, halb verfallene Wachtürme im Süden und ein Torhaus mit zerstörtem Tor. Nirgends eine Wache zu sehen, und auch kein Feuer oder Rauch. Aber so richtig hinein wollte man sich nicht wagen. Man hatte einiges an Fußspuren entdeckt, die hinein und hinaus führten, inklusive denen eines Minotauren. [Das Modul gibt hier eigentlich vor, sie nur als "unidentified creature of Large size and vaguely humanoid shape" anzuteasern, aber da die Gruppe es schonmal mit einem Mino zu tun hatte und der Haupt-Erzfeind des Waldläufers Monstrous Humanoids sind, fand ich es folgerichtig, dass er die Spuren klar zuordnen kann.]

Wieder großes Palaver – mittlerweile befürchte ich, ich habe es vielleicht mit der Drohkulisse etwas übertrieben. Es kam sogar der Vorschlag (vom Magier), ob man es nicht auf diplomatischem Wege probieren und einen Parlamentär hineinschicken könnte. Dies traf bei den anderen Helden auf geteilte Ansichten. Jorr wurde um seine Meinung gefragt, der aber aus seinem Hass gegen Hobgoblins keinen Hehl machte und der Ansicht war, man könne mit ihnen nur verhandeln nachdem man sie erschlagen hat. Außerdem gab er zu bedenken: selbst wenn die Hobbos eine Parlamentärsflagge achten sollten, würden die Helden damit ihren größten Trumpf aus der Hand geben, nämlich das niemand mit ihnen rechnete.
Dies verfing letztendlich. Aber man traute sich nach wie vor nicht in die Burg hinein, sondern beschloss, sich lieber außerhalb am Waldweg auf die Lauer zu legen und rein- oder rauskommende Trupps abzufangen.

An dieser Stelle habe ich mir überlegt, den Spielern ein Zuckerstückchen hinzuwerfen: nach 10 Stunden (gewürfelt) kam tatsächlich ein Kriegstrupp, in der identischen Zusammensetzung wie beim allerersten Encounter des Abenteuers. Ein Bladebearer, 6 Hopliten, 6 Schützen und 1 Heiler-Hexe, wobei letztere sich ihrer Woodland Stride Fähigkeit bediente und ungesehen durchs Unterholz striff. Der Rest jedoch latschte voll in den Feuerball des Magiers rein, woraufhin die Hälfte von ihnen sofort fiel und die andere auf <50% HP runter war. Obendrein hatte ich für _alle_ Gegnergruppen total beschissene Ini gewürfelt, sodass auch nach der Überraschungsrunde alle Helden vor ihnen dran waren. Die Hexe hatte sich unsichtbar gemacht und näherte sich jetzt an, um ihre Verbündeten zu heilen. Nur zwei der Stealth-Schützen hatten den Erstschlag überlebt, und als sie endlich dran waren und sich in die Büsche schlagen wollten, knallte der Magier seinen vorbereiteten zweiten Feuerball raus und das war's dann auch mit denen (und erwischte eher zufällig die Hexe mit, die das zwar überlebte, aber jetzt keine Lust mehr hatte sich noch länger in der Nähe aufzuhalten).

Immerhin wollte man diesmal einen Gefangenen machen, und darum prügelte der Monk mit nichttödlichem Schaden auf den Anführer ein. Der vergeigte auch seinen Save vs Stun und ging zu Boden.
Nur ein einziger der Hopliten hatte überlebt und suchte jetzt sein Heil in der Flucht. Der Monk setzte auch ihm nach, und jetzt fand allerdings ein lustiges Tänzchen statt, da ein Myrmidon ein paar sehr effektive Defensivfähigkeiten besitzt. Insbesondere die "Defensive Form", mit der er seine Manöver auffrischt: als Full Round Action erhält er für diese Runde Combat Reflexes, UND jeder Angriff gegen ihn provoziert eine AoO, UND er darf jedesmal wenn er angegriffen wird einen 5 Foot Step machen. Bei letzterem ist allerdings der Regeltext vage, ob dieser 5' Step _vor_ oder _nach_ dem Angriff stattfindet. So oder so hervorragend geeignet, um den Flurry eines Monks auszukontern.

Der Rest der Gruppe hatte sich einstweilen auf die Suche nach der Hexe begeben – sie hatten immerhin ihre Stimme gehört, als sie aus dem Unterholz heraus ihren Unsichtbarkeitszauber gewirkt hatte. Der Magier postierte sich schließlich über dem ausgeknockten Bladebearer und rief
"Kommt raus und ergebt euch, sonst bringe ich ihn um!"
Worauf die Hexe mit Ventriloquism (Bauchrede-Zauber) antwortete "Oh lasst Euch bitte nicht abhalten, und zeigt mir seine Gedärme!" und hell lachte.
Der Magier knallte auf das vermeintliche Feld von dem die Stimme kam ein Feenfeuer – aber ach! Es war ja 35 Fuß von der eigentlichen Position der Hexe entfernt.

Schließlich beendeten wir hier die Sitzung, ich gab den Kampf gegen den zähen Hopliten der Einfachheit halber Gewonnen, aber die Hexe hatte sich mit ihrer Kombination aus Unsichtbarkeit und Woodland Stride längst ins Unterholz geschlagen und vom Acker gemacht.
Der eigentliche Kampf hatte diesmal keine 2 Runden gedauert, das zugegeben etwas zähe Mopping Up mal nicht mitgerechnet.

Die Spieler haben nun einen Gefangenen. Vielleicht können sie aus dem etwas Brauchbares herausbekommen, mal sehen wieviel der überhaupt weiss. Gleichzeitig müssen sie aber natürlich erwarten, dass die Hexe schnurstracks zur Burg läuft und die Besatzung dort warnt. Der Witz daran ist, das ist gar nichtmal gesagt. Ich habe nämlich diesen Hexen eine Art Wildcard-Rolle zugedacht: sie sind "Feytouched", keine Tiamat-Kultisten, und werden von Koth gezwungen die Rote Hand zu unterstützen, indem quasi jede dieser Hexen auch als Geisel gegenüber ihren Schwestern fungiert.
Die Hexe hat jetzt also drei Möglichkeiten:
- tun was sie eigentlich _soll_, zurück zur Burg, Koth warnen dass gefährliche Gegner in der Nähe sind → das war es dann mit dem Überraschungsmoment für die Spieler; die Hobbos werden nicht mehr aus Bequemlichkeit darauf verzichten, Wachen aufzustellen.
- oder sie ist erstmal froh, ihre Peiniger los zu sein, und schlägt sich b.a.w. in den Wald; (Status quo, Überraschungsmoment für Spieler bleibt erhalten)
- ooooder sie stellt sich doch noch den Helden, etwa wenn diese wieder rasten wollen, und bittet sie um Hilfe bei der Befreiung ihrer Schwestern.

Wäre es den Spielern heute nicht geglückt, einen Gefangenen zu machen, hätte ich Option C gewählt – allein schon um zu verhindern, dass die Gruppe jetzt Ewigkeiten rummährt und sich nicht an die Burg traut, während der Timer tickt. Einen ganzen Tag haben sie ja jetzt schon verplempert, aber die Spieler wissen ja bis jetzt noch nichtmal, dass es einen Timer _gibt_.

Kurzum, mein Ziel für die nächste Sitzung ist, dass die Spieler Vraath Keep angehen, statt sich einzuscheissen. Aber wie ich sie in diese Richtung nudgen soll, das weiss ich noch nicht so recht. ^^

---

Obligatorischer Damals :korvin: Vergleich:
Wir hatten da iirc nicht viel Federlesens gemacht. Wir hatten auch die Burg erstmal rundum etwas ausgespäht, und sind dann diesen runden Turm hochgeklettert, also von oben in die Festung eingestiegen und haben entsprechend das Feld von hinten aufgerollt. Seit jeher meine bevorzugte Strategie für burg-artige Dungeons, da man hier meistens den Boss mit runtergelassenen Hosen erwischt, während man selber noch frisch wie der junge Morgen ist. Mehr dazu aber (hoffentlich) nächstes Mal.
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #15 am: 8.04.2026 | 09:28 »
Ich lese hier jetzt gerne mit.

Offline Luxferre

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #16 am: 8.04.2026 | 09:32 »
Ich habe RHoD ja auch schon geleitet. Mit PF1 und mit HARP. Auch für mich sehr schön, was Du/Ihr daraus mach(s)t.  :headbang:
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #17 am: 8.04.2026 | 09:40 »
Macht wie immer großen Spaß mit zu lesen  :d

Offline Feuersänger

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #18 am: 15.04.2026 | 02:06 »
Teaser: heute lest ihr hier, was ich als SL für ein Weichei bin, weil ich nicht einen, sondern gleich zwei redlich erspielte Charaktertode nicht durchgezogen habe. Den heutigen Klimax könnte ich eigentlich auch in den Spieler Würgen Thread posten. Aber der Reihe nach:

Nach dem haushohen Sieg beim Überfall beschloss man letztendlich, die Leichen der erschlagenen Gegner zu verbrennen, was natürlich mit einer kräftigen Rauchsäule einherging, die auch von der Burg aus sichtbar sein musste. Danach zogen die Helden sich an einen sicheren Lagerplatz zurück und verhörten im Lauf des Abends ihren Gefangenen. Gutes Zureden brachte sie bei ihm nicht weiter, Drohen noch viel weniger. Letztendlich kamen sie aber noch auf den Dreh, ihn durch Provokationen aus der Reserve zu locken. Er tönte schließlich groß herum, wie stark doch ihre Streitmacht sei und dergleichen, aber letzten Endes rückte er nicht viel mehr heraus, als die Helden mittlerweile ohnehin schon wussten.
Immerhin rückte er auch mit dem - aus seiner Sicht - Grund für den Angriffskrieg heraus: die "Rosigs" (also Menschen, Elfen etc) hätten sich all das beste Land im Elsirtal unter den Nagel gerissen und die "Dar" (Eigenbezeichnung der Hobgoblins) müssten in Bergen und Steppen darben, und damit sei jetzt Schluss. Das konnte auch unser selbsternannter Chefdiplomat nachvollziehen.

Wie in solchen Situationen mit gefangenen Gegnern üblich, entspann sich eine Debatte darüber, wie man mit ihm vorgehen sollte. Anfangs schlugen Waldläufer und Mönch vor, ihn mit Gewalt zu verhören, vulgo zu foltern, aber das wurde von Magier und Paladin abgeblockt. Nachdem man alles von ihm erfahren hatte was es zu erfahren gab, wollte der Paladin ihn in seiner Eigenschaft als Schwertrichter von eigenen Gnaden aburteilen und hinrichten, was aber wiederum vom Magier vereitelt wurde. Dann kam sogar die Überlegung auf, ihn mit einer Einflüsterung freizulassen in der Hoffnung, er würde noch mehr seiner Kumpane in einen weiteren Hinterhalt locken. Das erschien dann aber selbst den Spielern zu wackelig und sie verzichteten darauf. Schließlich vertagte man das Problem auf später.

Am nächsten Morgen früh machte man sich erneut in Richtung Feste auf, diesmal mit dem festen Vorsatz, sie auch anzugehen. Wieder wurde Jorr gefragt ob er mitwollte; wieder bot dieser seine aktive Hilfe gegen einen gleichen Anteil an (sowohl an Beute als auch XP), wieder waren die Helden dann doch zu gierig/geizig und schlugen seine Hilfe aus.

Diesmal, so habe ich beschlossen, hatten die Hobbos einen etwas höheren Alarmzustand aufgrund der Rauchsäule am Vorabend, und hatten 1 Wache auf dem Turm aufgestellt. Die Helden schlichen sich unter der Deckung einer Unsichtbarkeitssphäre an den Turm an. Ich habe dies ohne Würfe durchgewunken, obwohl es durchaus möglich gewesen wäre dass der Posten den scheppernden Paladin hören würde; aber ich hatte beschlossen dass der Wachposten doch nicht _so_ auf dem Quivive sei.
Dann erklomm die ganze Truppe die Außenmauer des Turms: der Magier mit seiner Luft-Spezialfähigkeit, der Paladin bekam ein Levitate spendiert, Ranger und Monk kletterten zu Fuß. Der Wachposten hatte entsprechend keine Chance und war erschlagen, ehe er auch nur Piep sagen konnte. Außerdem fand man dort eine an einem Gerüst aufgespannte Leiche, die mit einem Leuchtzauber versehen als Gespenst verkleidet war, und Nachts unliebsame Besucher fernhalten sollte.

Man öffnete die Falltür nach unten in den Turm und erblickte eine Treppe. Von weiter unten im Turm kamen Stimmen, aber nur einer der Helden würfelte gut genug auf Wahrnehmung _und_ verstand Goblinisch,um dem Gespräch folgen zu können. Eine raue männliche und eine samtige weibliche Stimme, und offenbar wurde die Frau vom Mann bedrängt. Dabei fielen Sätze wie "Nach dem Mist, den ihr südlich des Flusses gebaut habt, solltest du lieber etwas.. kooperativer gegenüber deinem Herrn sein." und "Na wie du meinst, du hast ja noch ein paar Schwestern, die hoffentlich nicht so störrisch sind wie du."

Unsere Helden schickten sich nun - auch auf explizite Rückfrage meinerseits, ohne weitere Buffs zu aktivieren - an, die Treppe herabzustürmen, machten dabei aber einen Heidenlärm, auch weil sie eine Alarmfalle auslösten.
Initiative!

Die Hexe gewann die Ini, machte sich unsichtbar und rannte aus dem Raum - der übrigens das Schlafzimmer des Bosses war. Der Boss wiederum – das Blaue Drachenblut Koth – machte ebenfalls erstmal den Verschwindibus. Magier und Paladin haben jetzt Unsichtbares Sehen aktiviert. Der Paladin lief in den Raum und versuchte den Ausgang zu versperren, aber seine Bewegungsweite reichte nicht ganz aus. Als Koth dran war, lief er an ihm vorbei, zog einen Gelegenheitsangriff der auch traf - aber wo Hitpoints herkommen, gibt's noch mehr, und so rettete er sich in den Nebenraum.

Nota: NACH der Sitzung fiel mir dann auf, dass der Paladin gar kein Unsichtbares Sehen hat. Der Spieler hatte es aus Gewohnheit aktiviert, weil er sonst immer Aasimare spielt, aber in dieser Kampagne stand Aasimar nicht zur Verfügung und so handelt es sich um einen Halb-Elfen. Ob ich da jetzt den Treffer retconne, weiss ich noch nicht.

Die Helden stoßen nach, und treffen in besagtem Nebenraum auf einige Hobgoblins (3 Veteranen und 3 Bogenschützen) sowie - *schluck* - einen Minotauren. Der Magier klatschte erstmal einen Feuerball rein und klopfte damit schon einige Gegner weich. Der Paladin zog einen Gelegenheitsangriff vom Mino und wurde erstmal an die Wand geschmiert (Awesome Blow, als AoO möglich dank dem POW-Feat Seize the Opportunity). Eigentlich hätte ich auch dem Monk vorher schon dieselbe Tender Loving Care angedeihen lassen können, hab das jedoch selber nicht gemerkt und somit verfallen lassen.
Dennoch lief der Mino jetzt schon auf Geborgter Zeit. Der Paladin aktivierte seinen Smite. Der Ranger bekam seinen vollen Favoured Enemy Bonus, weil Monstrous Humanoid. Dem Magier gelang es, den Mino mit einem Luftgeysir an die Decke zu klatschen. Tja und damit war es dann auch ziemlich bald Feierabend für meinen armen harmlosen Karkilan (so hieß er nämlich).

Auch die Hobgoblin-Soldaten hatten nicht viel gegen die Helden zu bestellen. Sehr bald stand nur noch einer von ihnen, und der empfahl sich mit einer Rückzugsaktion durch die östliche Tür nach Draußen auf den Innenhof.

In der Zwischenzeit hatte Koth - ebenfalls bereits im Innenhof - sich weiter aufgebufft mit Shield, Mirror Image und Fly, und schwob nun auf 30 Fuß Höhe über den Ställen. Unser Magier hatte die Kaserne durch die Südtür verlassen und sah Koth dort oben schweben. Ein Versuch ihn zu dispellen schlug fehl. Paladin und Monk setztem dem letzten Hobgoblin nach. Magier und Waldläufer verließen die Kaserne durch die südliche Tür. Der Waldläufer schloss zum Magier auf. Beide Halbgruppen sahen jetzt in den offenen Toren des Stalls jeweils einen Reiter auf einem Axebeak sich bereitmachend.
Aus einem Loch im Dach des Südturms hatte sich ein Mantikor geschält, der nun aufmerksam auf dem First hockte und gespannt das Match verfolgte, mit einer Miene die eigentlich nur doch eine Popcorntüte vermissen ließ. [Im Abenteuer wird explizit erwähnt, dass der Manti nicht eingreift, solange er nicht angegriffen wird.]

Jetzt brachte sich Koth auf eine Linie mit Monk und Paladin, und rief dem Hobgoblin zu er solle aus dem Weg gehen. Ready Action. Der Soldat tat wie ihm geheißen. Kaum hatte er seinen 5 Foot Step gemacht, ließ Koth seinen Blitzstrahl krachen. Lightning Bolt mit Persistent Spell - das bedeutet, der Save ist mit Disadvantage zu würfeln. Es hat ihn dann auch keiner geschafft. 51 Schaden spuckte das Zaubermakro aus und beide SC waren bereits angeschlagen. So wie geskillt war das fast genau der Ewartungswert für diesen Boss (9d6+18), was für beide SC den Exitus bedeutete.



An dieser Stelle wollte ich einen Cut machen, auch weil der Waldläuferspieler bereits zuvor darum gebeten hatte, weil er morgen früh rausmüsse. Dann sagte aber der Monkspieler "Würfel doch wenigstens noch den Schaden". Ich wollte ihn gerade darauf hinweisen, dass der Schaden doch schon dastünde, da realisierte ich, dass ich den Boss noch auf "Geflüsterte Würfe" stehen hatte (wie ich es immer zum Bauen und Testen mache). So unterschlug ich diese unangenehme Wahrheit und würfelte öffentlich einen spontan reduzierten Wurf: "/roll 8d6+8". 32 Schaden standen jetzt auf der Uhr. Monk kippte auf -1, Paladin steht noch knapp zweistellig. Und Cut.


Im Nachklapp verlieh ich dann noch meiner eigenen Verwunderung und, ich sag's ehrlich: gewissen Frustration Ausdruck. Ich hatte in der vorigen Sitzung ja wohl überdeutlich telegraphiert, wer der Babo ist und was er für Dinge tut. Trotzdem wurde im Vorfeld kein einziger Resist Energy gezaubert, obwohl Magier und Waldläufer diesen Zauber besitzen _und_ vorbereitet hatten _und_ ich wie gesagt noch bei der Besetzung des Turms nachgefragt habe, ob sie noch irgendwelche weiteren Buffs aktivieren wollten. Stellte sich raus, der Magierspieler hatte nicht auf dem Schirm, dass der Zauber 10min/Stufe hält. Da fiel mir dann auch nichts mehr dazu ein, zumal an dieser Stelle auch Minuten/Stufe schon gereicht hätten.

So habe ich also wie gesagt spontan einen Feat (Mage's Tattoo) und eine Klassenfähigkeit des Sorcerers (Blood Havoc)  unterschlagen, um zwei Charaktertode nicht durchziehen zu müssen. Zumal das jetzt auch genau die beiden waren, die keinen eigenen Zugriff auf Resist Energy haben – allerdings hätte ja einer der Spieler auch im Vorfeld die anderen daran erinnern können.

Ich habe dann noch gesagt "Okay, ich kann auch den Schwierigkeitsgrad runterdrehen, dann sind halt die Soldaten alle Warrior und der Boss ein Bugbear mit ein paar Sorcererstufen, der 6d6 Blitzschaden macht, dann tut der niemandem weh." – Nein nein, das wolle man ja auch wieder nicht. Ja also dann weiß ich es nicht. ¯\_(ツ)_/¯

Ausblick: Vermutlich werden sich die Helden jetzt erstmal heldenhaft in die Kaserne oder den Turm zurückziehen. Ein paar Runden Karenzzeit werden sie da haben, um sich ein wenig zu heilen und endlich ihre Scheiss Energieresistenz aufzuziehen. Dann wird Koth - ebenfalls weiter aufgebufft - ihnen nachsetzen um ihnen einzuheizen, ehe seine eigenen Buffs auslaufen.

--

Damals-Modus: wie letztens schon erwähnt, sind wir damals ebenfalls über den Turm von oben in die Burg eingestiegen. Das ist mE auch die Best Practice. Wir erwischten Koth in seinem Heiabettchen, wo er freilich keine ganze Runde überlebte - aber so simpel und langweilig wollte ich es meinen Spielern nicht machen, darum war er bei mir wach und es gab eine Alarmfalle. Davon abgesehen fand bei uns der Großteil der Schlacht im Innenhof statt, wo die ganzen Hindernisse jegliche Sturmangriffe unterbanden. Mehr dazu dann nächstes Mal.
« Letzte Änderung: 15.04.2026 | 02:08 von Feuersänger »
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Offline Antariuk

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #19 am: 15.04.2026 | 10:42 »
Uff, das liest sich wie eine hakelige Operation...  ;D

Weil du Zeitdruck an einer Stelle erwähnst: Ihr spielt wahrscheinlich unter der Woche? Ich vermute mal, deine Truppe ist regelerfahren, aber macht sich das Kopf-voll-vom-Tag-haben hier vielleicht trotzdem bemerkbar? In der Erinnerung war das bei meiner werktäglichen Runde auch so, dass hinterher oft so "Ach Mensch, warum haben wir nicht..." Stirnklatscher kamen, weil man wieder Zauber X oder neues Klassenfeature Y vergessen hatte, oder auch Basistaktiken wie Buffs. So ne richtig gute Dauerlösung dafür hab ich nie gefunden. Aber möglicherweise ist das bei deiner Runde auch ganz anders gelagert?

Der Überfall selbst klingt per se ja eigentlich wie gutes taktisches Vorgehen, nur eben sehr überhastet. Koth ist bei dir ja fast lehrbuchartig verfleucht - aber dass du ihn den anderen Hobgoblin hast aus dem Weg gehen lassen, finde ich cool! Fast so, als wenn die sich nicht dauernd cartoonbösewichtsartig Messer in den Rücken stoßen und zusammenhalten :d

Weil der zu verhörende Gefangene nun nicht mehr weiter vorkam: Liegt der da eigentlich noch? Das wäre für mich an deiner Stelle eine enorme Verlockung.

P.S.: In gewisser Weise bestätigt dein Bericht für mich ganz persönlich noch einmal, warum ich mich letztlich von PF abgewendet habe, weil mir das einfach zu frickelig geworden ist mit den Feats und Optionen und Boni, die man jonglieren muss. Bisschen mentales Rumspringen beim Leiten ist völlig okay, aber allein das Auswendiglernen von Feats - oder, wenn man sie ausschreibt, die Verdreifachung der Statblockgröße in Kauf nehmen – ist etwas, das mir gerade so dynamische Encounter wie du sie hier beschreibst sehr verhagelt. Und trotzdem kann ich den Jieper immer noch fühlen, wie cool es ist, wenn die gewählten Charakterbausteine sich zusammenfügen und es dann einfach zündet und geiler Shit passiert 8]




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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #20 am: 15.04.2026 | 10:53 »
P.S.: In gewisser Weise bestätigt dein Bericht für mich ganz persönlich noch einmal, warum ich mich letztlich von PF abgewendet habe, weil mir das einfach zu frickelig geworden ist mit den Feats und Optionen und Boni, die man jonglieren muss. Bisschen mentales Rumspringen beim Leiten ist völlig okay, aber allein das Auswendiglernen von Feats - oder, wenn man sie ausschreibt, die Verdreifachung der Statblockgröße in Kauf nehmen – ist etwas, das mir gerade so dynamische Encounter wie du sie hier beschreibst sehr verhagelt. Und trotzdem kann ich den Jieper immer noch fühlen, wie cool es ist, wenn die gewählten Charakterbausteine sich zusammenfügen und es dann einfach zündet und geiler Shit passiert 8]

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #21 am: 15.04.2026 | 13:08 »
Zitat
Weil du Zeitdruck an einer Stelle erwähnst: Ihr spielt wahrscheinlich unter der Woche? Ich vermute mal, deine Truppe ist regelerfahren, aber macht sich das Kopf-voll-vom-Tag-haben hier vielleicht trotzdem bemerkbar?

Ja, wir spielen immer Dienstag oder Mittwoch, je nachdem wie es die Dienstpläne hergeben. Dies dafür sehr zuverlässig, ich glaube bis auf Weihnachten (2 Wochen Pause) hatten wir bis jetzt nie einen Ausfall. Dagegen habe ich mit Wochenendterminen sehr schlechte Erfahrungen gemacht, weil da ständig irgendjemand nicht kann. Mal hat von dem einen die Oma Geburtstag, mal will der andere auf ein Konzert, dies das irgendwas. Darum sind Unterderwochetermine für mich alternativlos.

Ich find es halt nicht zuviel verlangt, seinen eigenen Scheiss Charakter (dafür steht SC nämlich) drauf zu haben. Erst recht wenn man sich explizit "harte Kämpfe" gewünscht hat. Ich lege ja schon Wert darauf, dass "herausforderungsorientiert" bei mir nicht "Du musst Glück beim Würfeln haben" heisst. Ich schreib mir als Spieler für meine Charaktere ja auch manchmal Cue Cards, damit ich beim Aktionsmanagement nicht ständig was vergesse. Als SL hab ich aber schon gemerkt, dass ich meine NSCs wieder etwas mehr streamlinen muss, weil es echt anstrengend ist wenn jeder Kämpfer fünf Spezialfähigkeiten hat.

Und okay: ich habe derzeit ziemlich viel Zeit zum vorbereiten, entsprechend mehr Aufwand ist in die Gestaltung meiner NSC geflossen. Das wird sich wahrscheinlich auch ändern, wenn die Außentemperaturen vielleicht irgendwann mal wieder ne 2 am Anfang haben. Aber ich mach es trotzdem nicht so wie einer meiner Ex-SL, der quasi minutiös jeden einzelnen Zug für jede einzelne Kreatur vorgeplant und dabei uns immer ins komplett kalte Wasser geschmissen hatte; da war nix mit Eine Woche im Voraus ankündigen "Dieser Gegner schmeisst Blitze".

So, sorry fürs rumjammern. Ich bin halt einfach etwas ratlos wie ich mich hier als SL weiter verhalten soll, wenn es so aussieht als hätten die Spieler alle kognitive Dissonanz, weil sie sich einerseits herausfordernde Kämpfe wünschen, aber dann halt sämtliche Hinweise ignorieren und komplett unvorbereitet in diese Kämpfe rennen. Und ich hab halt meinerseits kein Interesse daran, ständig SCs zu killen, aber auch kein Interesse ihnen Phantom-Herausforderungen zu stellen, damit sie sich toll vorkommen können während die Gegner in Wirklichkeit nur Futter sind.

Zitat
Der Überfall selbst klingt per se ja eigentlich wie gutes taktisches Vorgehen, nur eben sehr überhastet. Koth ist bei dir ja fast lehrbuchartig verfleucht - aber dass du ihn den anderen Hobgoblin hast aus dem Weg gehen lassen, finde ich cool! Fast so, als wenn die sich nicht dauernd cartoonbösewichtsartig Messer in den Rücken stoßen und zusammenhalten :d

So überhastet war es eigentlich gar nicht. Grundsätzlich wäre ich als Spieler fast genauso vorgegangen, ich hätte halt einfach nur darauf bestanden, vor Betreten der Burg die Scheiss 60 Minuten Buffs zu aktivieren. Klar, Resist Energy sind auf Level 6 nur 10 Punkte, aber zumindest bei meinem spontan generften Koth hätte genau das den Unterschied zwischen "Monk bleibt stehen" und "Monk fällt um" gemacht.

Aber ja, danke, das war mir auch ein Anliegen, dass die Bösewichter sich nicht ständig gegenseitig unter den Bus schmeissen. ^^

Zitat
Weil der zu verhörende Gefangene nun nicht mehr weiter vorkam: Liegt der da eigentlich noch? Das wäre für mich an deiner Stelle eine enorme Verlockung.

Den haben sie jetzt unter Jorrs Aufsicht zurückgelassen. Er hätte aber auch allein gelassen keine Chance, sich aus den Fesseln zu befreien. Jorr hat allerdings so einen Hass auf Goblins, dass es nicht gesagt ist dass der Gefangene noch an einem Stück ist, wenn sie zurückkommen.

Zitat
Und trotzdem kann ich den Jieper immer noch fühlen, wie cool es ist, wenn die gewählten Charakterbausteine sich zusammenfügen und es dann einfach zündet und geiler Shit passiert

Das Schöne als PF-SL ist, dass man endlich mal diese ganzen Tricks ausprobieren kann, wozu man als Spieler nie genug Zeit und Gelegenheit hat, wenn man immer ein Jahr oder länger mit einem SC beschäftigt ist.
Das Schreckliche als PF-SL ist, dass diese ganzen Tricks _so_ gut funktionieren, dass man TPKs am laufenden Band produzieren würde, wenn man sich nicht am Riemen reisst. Ich muss leider zugeben, dass da bei mir ganz schöne Scherkräfte wirken. Das Spiel droht halt jetzt schon zu Rocket Tag zu devolvieren.

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #22 am: 16.04.2026 | 08:48 »
Sehr unterhaltsamer Bericht - vielen Dank dafür.

Ich frage mich, kennen die Spieler dich und wissen sie, worauf sie sich eingelassen haben? Haben Sie die gleiche Systemmastery wie du?
Ich kenne mich in PF1 gar nicht aus, aber allein, dass sie wohl gute Optionen aus dem Zusatzbuch nicht genommen haben, scheint doch
darauf hinzuweisen, dass die eben nicht mit S-Tier Charakteren am Start sind. Zusätzlich scheinen sie auch nicht sonderlich Lust auf taktische
Planung zu haben, sondern handeln einfach implusiv.

Vielleicht solltet ihr nochmal einen kurzen Abgleich machen, was ihr unter herausfordenden Kämpfen versteht. Evtl. solltest Du ihnen
nochmal Tipps für die Charakteroptimierung geben (falls das noch geht).

Sonst sehe ich auf beiden Seiten echt viel Potenzial für Unzufriedenheit, Du must suboptimal spielen, Regeln wegfallenlassen und auch noch
die Würfel drehen, die Spieler sind ggf. genervt, dass ihre Charaktere nicht rocken, oder sie sterben wie die Fliegen, wenn Du mit harten
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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #23 am: 16.04.2026 | 09:06 »
Das Problem mit herausforderungsorientierten Spiel bei PF1/3X ist doch, dass wenn die Spieler es wirklich ernstnehmen, du als SL Ihnen eigentlich nichts entgegenzusetzen hast. Damit meine ich weniger so Sachen wie Buffen (das ist ja eigentlich Standard - wer das nicht macht, der kann gleich daheim bleiben). Ich meine eher so Sachen wie Illusionsmagie, die wenig oder gar nicht mit anderen Regeln interagieren und Encounter in vielen Fällen durch einen einzigen Zauber beenden. Da stehst du dann als SL da und musst unglaublich viel handwedeln. Ich hatte das in einer PF1-Runde mit Spielern, die alle gängigen Builds kannten und absolute MinMaxer waren. Die kamen auf komplett neue Ideen, die die Internetcomunnity gar nicht auf dem Schirm hat.

Letztendlich klingt es in der Theorie supercool, dass die Spieler eine Herausforderung vorgesetzt bekommen. In der Praxis bedeutet es aber meist, dass du als SL Stunden am Vorbereiten der Gegner sitzt (kann man mittlerweile mit KI etwas abkürzen, aber lesen muss man das ja alles trotzdem noch) und wenn der Encounter kommt, geht es nur darum, welcher Caster die Ini gewinnt und als erstes seinen Shutdown-Spell wirkt. Gleichzeitig sind dann die anderen Spieler oft auch frustriert, weil sie nicht zum Zuge gekommen sind. Und ich meine hier nicht, dass die anderen Spieler Martials spielen, die eh nix können. Ich rede hier von einer MinMax-Gruppe, wo quasi jeder andere Wege und Möglichkeiten hat, einen Encounter mit einem Wurf zu beenden (Illusionsmagie, Diplomancer etc.).

Wirklich kompetente Spieler sind daher mMn nicht unbedingt eine Entlastung für den SL. Das Spiel kann dann nur funktionieren, wenn es eine Art Gruppenvertrag gibt oder wenn der SL die MinMax-Möglichkeiten durch das Setting begrenzt (wie im Dungeon Masters Guide 3.0/3.5 angedeutet, wo Trainingskosten und Trainigszeiten für Feats, Abilities und Spells als optionale Regeln gelistet sind). Meine Erfahrungen hierbei sind allerdings, dass das mit dem Gruppenvertrag nicht lange gut geht. Man kann sich als Spieler halt nicht dumm stellen.
« Letzte Änderung: 16.04.2026 | 09:08 von tarinyon »

Offline nobody@home

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Re: [PF1] Red Hand of Doom (mit Path of War)
« Antwort #24 am: 16.04.2026 | 10:37 »
Letztendlich klingt es in der Theorie supercool, dass die Spieler eine Herausforderung vorgesetzt bekommen. In der Praxis bedeutet es aber meist, dass du als SL Stunden am Vorbereiten der Gegner sitzt (kann man mittlerweile mit KI etwas abkürzen, aber lesen muss man das ja alles trotzdem noch) und wenn der Encounter kommt, geht es nur darum, welcher Caster die Ini gewinnt und als erstes seinen Shutdown-Spell wirkt. Gleichzeitig sind dann die anderen Spieler oft auch frustriert, weil sie nicht zum Zuge gekommen sind. Und ich meine hier nicht, dass die anderen Spieler Martials spielen, die eh nix können. Ich rede hier von einer MinMax-Gruppe, wo quasi jeder andere Wege und Möglichkeiten hat, einen Encounter mit einem Wurf zu beenden (Illusionsmagie, Diplomancer etc.).

Klingt für mich stark nach Magic (dem Kartenspiel) in dessen Extremform. Da bastelt man auch wer-weiß-wie-lange an seinem Deck, und dann geht's am Ende oft doch nur darum, wer seine Killerkombo als erster zünden und gegen eventuell vorhandene (insbesondere blaue) Abwehrmaßnahmen durchbringen kann...und die zumindest prinzipielle Möglichkeit zum Sofortgewinn gleich beim Loslegen gab's ja schon mit dem allerersten Set. Gleichzeitig sind eine Menge von individuell eigentlich faszinierend wirkenden Zauber- und Kreaturenkarten in dem Zusammenhang schlicht für die Katz' und höchstens was für Noobs und Casuals, weil fürs Spiel mit harten Bandagen unter Profis "zu langsam".

Womit ich den Faden wohlgemerkt nicht zum Entgleisen bringen möchte...aber vielleicht geht's ja als Abo durch. :think: